Légions Démoniaques

Légions Démoniaques

Correspondance des traductions avec la VO

Règles et Équipements utilisés par l'armée

FR EN
Perturbant
Les Attaques de corps à corps allouées à une figurine avec cette règle subissent une pénalité de −1 pour toucher. Ignorez cette règle si l’attaque est affectée par au moins un autre modificateur négatif sur le jet pour toucher.
Distracting
Close Combat Attacks allocated towards a model with Distracting suffer a -1 to-hit modifier. This to-hit modifier cannot be combined with any other negative to-hit modifiers.
Abyssal Armour
Armour Equipment. Plate Armour. For each Veil Token in the owner’s Veil Token pool, hits against the wearer suffer −1 Armour Penetration, up to a maximum of −3.
Abyssal Armour
Armour Equipment. Plate Armour. For each Veil Token in the owner’s Veil Token pool, hits against the wearer suffer −1 Armour Penetration, up to a maximum of −3.
Pisteur du Voile
La figurine suit les règles d'[b]Embuscade[/b], avec les exceptions suivantes : Lorsque l'unité arrive en jeu, son propriétaire peut décider d'appliquer la règle [b]Embuscade spéciale (à 6" ou moins d'une figurine ennemie avec Canalisation)[/b].
Veil Stalker
The model follows the rules for Ambush with the following exception: When its unit enters the Battlefield, the owner may choose to apply the rules for Special Ambush (within 6" of an enemy model with Channel).
Sang acide
Pour chaque jet de sauvegarde de [b]Fortitude[/b] que la figurine rate contre une blessure causée par une Attaque de mêlée ennemie, la figurine qui a infligé la touche responsable de cette blessure subit immédiatement 1 touche avec [b]Attaque toxique[/b] répartie sur la Réserve de Points de vie de la figurine, résolue avant que la moindre figurine ne soit retirée comme perte.
Acid Blood
For each Fortitude Save the model fails against enemy Melee Attacks, the model immediately inflicts 1 hit with Toxic Attacks on the model that caused the wound, before any casualties are removed, distributed onto the model's Health Pool.
Ægide
Ægide est une Sauvegarde spéciale . Les jets de sauvegarde d’Ægide réussis contre des attaques avec la règle Attaque divine doivent être relancés. Pour effectuer un jet de sauvegarde spéciale, lancer autant de dés que de blessures qui n’ont pas été annulées par la sauvegarde d’armure. • Si X est donné comme un jet de dé (par exemple Ægide (4+)), il s’agit de la valeur du jet de dé nécessaire pour annuler la blessure. • Si X est donné comme modificateur et avec une valeur maximum (par exemple Fortitude (+1, max. 3+)), la figurine gagne ceci comme modificateur pour tous ses jets de sauvegarde spéciale du même type, mais sans pouvoir dépasser la valeur maximale indiquée entre parenthèses. Si la figurine n’a pas de sauvegarde spéciale de ce type, elle gagne une sauvegarde spéciale ((7−X) +) à la place (c’est-à-dire une figurine avec Ægide (+2, max 4+) gagnera une Ægide (5+)). Si une figurine a plusieurs instances de sauvegardes spéciales, choisissez laquelle utiliser avant de jeter les dés. Une seule sauvegarde spéciale peut être utilisée pour annuler une blessure.
Aegis
Aether Battery
Artillery Weapon. Volley Gun. Range 18″, Shots 2D6×2, Str 4, AP 1. Before rolling for the number of shots, the owner may choose to discard 1–3 Veil Tokens from their Veil Token pool. If so, the number of shots is increased by 3 per discarded Veil Token.
Aether Battery
Artillery Weapon. Volley Gun. Range 18″, Shots 2D6×2, Str 4, AP 1. Before rolling for the number of shots, the owner may choose to discard 1–3 Veil Tokens from their Veil Token pool. If so, the number of shots is increased by 3 per discarded Veil Token.
Constricteur
La figurine gagne [b]Attaque de broyage (X)[/b], et peut effectuer des [b]Attaques de broyage[/b] en tant qu'Attaque de soutien, ignorant le nombre maximal d'Attaques de soutien. Lorsque la figurine n'est pas engagée au combat, Xquot; [b]passe[/b] à 1. Au début de chaque Manche de combat sauf la première Manche de combat, si l'unité de la figurine combat, Xquot; est augmenté de +1 (ex. : [b]Attaque de broyage (1)[/b] devient [b]Attaque de broyage (2)[/b]).
Tightening Grasp
The model gains [b]Grind Attacks (X)[/b], and can make Grind Attacks as Supporting Attacks, ignoring the maximum number of Supporting Attacks. When the model is not Engaged in Combat, X is [b]set[/b] to 1. At the start of each Round of Combat that the model's unit is fighting, except for the First Round of Combat, X is increased by 1 (e.g. Grind Attacks (1) becomes Grind Attacks (2)).
Une tête au dessus
Une Ligne de vue tracée vers ou à partir d’une figurine ou d’un Rectangle limite avec la règle Une tête au dessus n’est pas bloquée par les figurines de la même Taille (que la figurine ou le Rectangle limite avec cette règle), sauf si une figurine intermédiaire possède également cette règle. Rappelez-vous que cela affecte aussi les Couverts (si une figurine bloque une Ligne de vue, elle contribue à un Couvert lourd à la place d’un Couvert léger).
Tall
Harnaché
Corps à corps Les éléments de figurine avec Harnaché ne peuvent pas effectuer d’ Attaques de soutien et ne peuvent pas utiliser d’arme. Les Armes de tir portées par les éléments de figurine avec Harnaché peuvent être utilisées par d’autres éléments de la même figurine (tant qu’ils n’ont pas eux-mêmes Harnaché ou Inanimé ). Une figurine dont au moins un élément a la règle Harnaché est considérée comme « montée ».
Harnessed
Model parts with Harnessed cannot make Supporting Attacks and cannot use Weapons. Shooting Weapons carried by model parts with Harnessed can be used by other model parts of the same model (as long as they do not have Harnessed or Inanimate). A model with with at least one model part with Harnessed is considered to be mounted.
Peur
Toute unité en contact avec au moins une figurine ennemie disposant de cette règle subit un malus de −1 en Discipline. Au début de chaque Manche de combat (étape 1 de la Séquence d’une Manche de combat), toute unité en contact avec au moins une figurine ennemie disposant de la règle Peur doit passer un Test de discipline , appelé « Test de peur ». Si ce test est raté, les figurines de l’unité sont Ébranlées et les Attaques de corps à corps faites par les figurines de l’unité subissent un malus de −1 pour toucher, tandis que les Attaques de corps à corps qui leur sont allouées gagnent un bonus de +1 pour toucher. Ces effets s’appliquent jusqu’à la fin de la Manche de combat. Les figurines provoquant la Peur sont immunisées aux effets de la Peur.
Fear
Units in base contact with one or more enemy models with Fear suffer -1 Discipline. At the start of each Round of Combat, such units must take a Discipline Test, called a Fear Test. If this test is failed, the models in the unit are Shaken until the end of the Round of Combat. Models that have Fear themselves are immune to the effects of Fear.
Détournez le regard!
Les unités ennemies dans à 6" ou moins d'au moins une figurine avec [b]Détournez le regard![/b] subissent -2 en Discipline lorsqu'elles effectuent un Test de reformation de combat.
Avert your Gaze
Enemy units within 6" of one or more models with Avert Your Gaze suffer -2 Discipline when taking Combat Reform tests.
Attaque de soutien
Extra Support
Apprenti magicien
- Connaît 1 sort. - Peut choisir entre le Sort appris n°1 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée. Le magicien sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Séléction des sorts .
Wizard Apprentice
- Knows 1 spell. - Can select between the Learned Spell 1 of its chosen Path and the Hereditary Spell of its army. The Wizard selects its spells as described in Spell Selection .
Ardeur guerrière
Corps à corps Si une attaque avec cette règle touche avec un résultat non modifié de ‘6’, l’attaque inflige une touche supplémentaire (généralement deux touches au lieu d’une). Une Attaque de tir suivant la règle Tirs désespérés ne provoque de touche supplémentaire que si le premier jet pour toucher a donné un résultat naturel de ‘6’. Notez que le second jet pour toucher doit encore réussir pour toucher la cible.
Battle Focus
If the attack hits with a natural to-hit roll of '6', the attack causes two hits instead of one.
Arme de base
Toutes les figurines sont équipées d’une Arme de base. Si une figurine possède n’importe quelle autre Arme de corps à corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de base, à moins que le contraire ne soit précisé. Une figurine à pied maniant une Arme de base avec un Bouclier gagne la règle Parade .
Hand Weapon
All models come equipped with a Hand Weapon as their default equipment. If a model has any Close Combat Weapon other than a Hand Weapon, it cannot choose to use the Hand Weapon (unless specifically stated). Hand Weapons wielded by models on foot can be used alongside a Shield, then giving Parry
Suffocation
Si l'attaque est allouée à une figurine qui a la même taille que l'attaquant, elle gagne +1 pour toucher et +1 pour blesser.
Suffocation
Si l'attaque est allouée à une figurine qui a la même taille que l'attaquant, elle gagne +1 pour toucher et +1 pour blesser.
Attaque écrasante
Corps à corps À la fin de l’étape 4 de la Séquence d’une Manche de combat (juste après avoir provoqué et accepté les Duels), l’élément de figurine peut annoncer qu’il utilisera son Attaque écrasante au cours de cette Manche de combat. S’il le choisit, il effectue une unique Attaque de corps à corps, résolue au Palier d’initiative 0 avec Force 10, Pénétration d’armure 10 (quelles que soient l’Agilité, la Force et la Pénétration d’armure de la figurine) et la règle Blessures multiples (1D3+1) . Les restrictions suivantes s’appliquent aux Attaques écrasantes : • Une Attaque écrasante ne peut pas être faite en tant qu’ Attaque de soutien . • Une Attaque écrasante ne bénéficie jamais des armes et autres Attributs d’attaque de l’élément de figurine. • L’élément de figurine ne peut porter aucune autre Attaque de corps à corps durant cette Manche de combat (y compris d’autres Attaques écrasantes, mais il peut toujours utiliser ses Attaques spéciales telles que Piétinement ou Touches d’impact).
Crush Attack
Attaque empoisonnée
Corps à corps, Tir Une attaque avec cette règle blesse automatiquement, sans aucun jet pour blesser nécessaire, si le jet pour toucher est réussi et a donné un résultat non modifié de ‘6’. Une Attaque de tir suivant la règle Tir désespéré ne blesse automatiquement que si le premier jet pour toucher a donné un résultat naturel de ‘6’. Notez que le second jet pour toucher doit encore réussir pour toucher la cible. Si une attaque peut occasionner plusieurs touches (avec les règles Attaque de zone ou Ardeur guerrière par exemple), seule une touche, au choix de l’attaquant, blesse automatiquement. Les autres touches doivent blesser avec un jet normal.
Poison Attacks
If the attack successfully hits with a natural to-hit roll of '6', it automatically wounds with no to-wound roll needed. Shooting Attacks using the Hopeless Shot can only automatically wound if the first to-hit roll is a natural '6'. Note that the second to-hit roll must still be successful in order to hit the target. If the attack can be turned into more than one hit (e.g. a hit with Area Attack, Battle Focus, or Penetrating), only a single hit, chosen by the attacker, automatically wounds. All other hits must roll to wound as normal.
Touches d'impact
Au Palier d’initiative 10, un élément de figurine en charge avec cette règle doit choisir une unité ennemie en contact sur son front. Cette unité subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine attaquant. Si une figurine dispose à la fois d’ Attaque de broyage et de Touches d’impact, elle ne peut utiliser, lors d’une même Manche de combat, qu’une de ces deux règles au choix (ce choix revenant au propriétaire de la figurine). Dans le cas d’une figurine multi-éléments, seuls les éléments de figurine ayant la règle Harnaché ou Inanimé d’une figurine combinée peuvent utiliser leurs Touches d’impact. Si plusieurs figurines d’une même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Touches d’impact (1D6)), déterminez séparément le nombre de touches de chaque instance de cette règle.
Impact Hits
At Initiative Step 10, a charging model part with Impact Hits must choose an enemy unit that is in base contact with the attacking model's Front Facing. This unit suffers a number of hits equal to the value stated in brackets (X). These hits are resolved with the attacking model part's Strength and Armour Penetration. If a model has both Grind Attacks and Impact Hits, it may only use one of these rules in the same Round of Combat (its controlling player may choose which). In multipart models, only model parts that also have Harnessed or Inanimate can use their Impact Hits. When several models in the same unit have Impact Hits, and when X is a random number (e.g. Impact Hits (D6)), roll for the number of hits separately for each model part.
Avant-garde
Après le Déploiement (y compris celui des Éclaireurs), les figurines avec cette règle peuvent effectuer un mouvement de X″. Ce mouvement s’effectue comme une combinaison de Mouvement simple et/ou Reformation réalisés pendant la Phase de mouvement, avec les mêmes restrictions et possibilités d’action qui s’appliquent normalement à cette unité (comme faire des Roues , rejoindre et quitter des unités, etc.). La distance de déplacement est de X″ plutôt que la valeur de Mouvement simple ou de Marche forcée de l’unité. Au cas où aucun chiffre n’est donné entre parenthèses, considérez que la valeur de X est égale à 12″. Une unité ne peut pas se retrouver à moins de 12″ d’un ennemi à lors de ce mouvement. Cette limite est réduite à 6″ si l’ennemi en question a utilisé la règle Avant-garde ou Éclaireur . Si les deux joueurs désirent faire des déplacements d’Avant-garde, ils alternent les déplacements, une unité après l’autre, en commençant par le joueur qui a fini son déploiement normal en dernier (remarque : ceci est une exception à la règle d’ Effets simultanés ). Une unité combinée compte comme une seule unité à cet égard, quand bien même différentes composantes de l’unité décideraient d’effectuer des déplacements d’Avant-garde séparés (par exemple, au cas où deux Personnages avec Avant-garde sortiraient d’une unité combinée en faisant chacun leur propre déplacement d’Avant-garde). Tout effet de jeu qui s’applique à l’unité combinée (tel qu’un Enchantement d’étendard) continue à s’appliquer pour l’ensemble des composantes de cette unité combinée jusqu’à que toutes ces composantes aient terminé leur déplacement d’Avant-garde (même si un Personnage quitte l’unité). Au lieu de déplacer une unité avec la règle Avant-garde, un joueur peut déclarer qu’il cesse d’effectuer tout déplacement d’Avant-garde. Une unité qui a fait un déplacement d’Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu et ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur si son camp joue en premier.
Vanguard
After Deployment (including units with Scout), models with Vanguard may perform a 12" move. The move is performed as an Advance Move in the Movement Phase, including any actions and restrictions the unit would normally have (such as Wheeling, Reforming, joining units, leaving units and so on). The 12" distance is used instead of the unit's Advance Rate and March Rate. This move cannot be used to move within 12" of enemy units. This is decreased to 6" for enemy units which have either Scouted or Vanguarded. Units that have moved in this way may not Declare Charges in the first Player Turn (if their side has the first turn). If both players have units with Vanguard, alternate moving units one at a time, starting with the player that finished deploying last. Instead of moving a unit, a player may declare to not move any more Vanguarding units.
Cible difficile
Les Attaques de tir ciblant une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle subissent une pénalité de −X sur leurs jets pour toucher. Cette règle est cumulative.
Hard Target
Brise-montagne
Lorsque la figurine déclare une charge contre une unité entièrement composée de figurines avec [b]Présence imposante[/b], son jet de Portée de charge suit la règle [b]Jet maximisé[/b]. De plus, les Touches d'impact de la figurine gagnent [b]Blessures multiples (1D3, contre Présence imposante)[/b].
Mountain Breaker
Charge Range rolls in the Charge Phase of Charges against units that consist entirely of models with Towering Presence are subject to Maximised Roll. In addition, the model's Impact Hits gain [b]Multiple Wounds (D3, against Towering Presence)[/b].
Ne peut être piétiné
Une figurine avec cette règle n’est jamais considérée comme étant d’une taille Standard contre les Attaques de piétinement d’une figurine ennemie.
Cannot be Stomped
Capture
Une unité dont au moins une figurine possède la règle Capture est considérée comme une Unité de capture et peut être utilisée pour remporter des Objectifs secondaires (voir « Remporter l’objectif secondaire », page 96 ). Toute armée a besoin d’Unités de capture pour pouvoir disputer les Objectifs secondaires, c’est pourquoi les unités qui disposent de la règle Capture sont mises en valeur dans les Livres d’armée par la présence d’une icône représentant un fanion : La règle Capture peut être perdue au cours d’une partie : • Une unité perd la règle Capture tant qu’elle est en fuite. • Une unité qui a utilisé la règle Embuscade et qui est entrée sur le champ de bataille au quatrième Tour de jeu ou plus tard perd la règle Capture pour le reste de la partie. • Une unité qui a effectué une Reformation post-combat perd la règle Capture jusqu’au début du prochain Tour de joueur. • Une figurine qui effectue un déplacement d’ Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu.
Scoring
Units with at least one model with Scoring are considered to be Scoring Units, which are used for winning Secondary Objectives (see section XVI.2 “Scoring Secondary Objectives", page 67). Every army needs a few Scoring units to be able to complete Secondary Objectives, which is why units with Scoring are marked in the Army Books with a special pennant icon: Scoring can be lost during the game: - A unit that is Fleeing loses Scoring for as long as it if Fleeing. - An Ambushing unit that enters the Battlefield on Game Turn 4 or later loses Scoring. - A unit that has performed a Post-Combat Reform loses Scoring until the start of the following Player Turn.
Charge dévastatrice
Corps à corps Si un élément de figurine ayant cette règle (ou utilisant une arme avec cette règle) est en charge, alors il gagne les modificateurs de caractéristique et/ou les Règles de figurine précisés entre parenthèses. Par exemple, un élément de figurine en charge avec Charge dévastatrice (+1 Fo, Attaque empoisonnée ) gagne +1 en Force et la règle Attaque empoisonnée lorsqu’il charge. N’oubliez pas que les Attaques spéciales ne peuvent être modifiées par les Attributs d’attaque, ce qui signifie que, sauf mention contraire, les Règles de figurine et modificateurs de caractéristiques conférés par Charge dévastatrice ne s’appliquent pas aux Attaques spéciales telles qu’ Attaques de piétinement et Touches d’impact . Cette règle est cumulative : un élément de figurine avec plusieurs instances de Charge dévastatrice applique tous leurs Attributs d’attaque et tous leurs modificateurs lorsqu’il charge.
Devastating Charge
Attacks & Weapons, Melee A charging model part with Devastating Charge, or using a weapon with Devastating Charge, gains the Model Rules and Characteristic modifiers stated in brackets. For example, a charging model part with Devastating Charge (+1 Strength, Poison Attacks) gains +1 Strength and Poison Attacks when it is charging. This rule is cumulative: a model part with several instances of Devastating Charge applies all Attack Attributes and Characteristics modifiers from all of them when charging.
Coup fatal
Une attaque avec cette règle qui obtient un ‘6’ naturel sur son jet pour blesser voit sa Pénétration d’armure passer à 10 et ignore les sauvegardes de Fortitude .
Lethal Strike
If the attack wounds with a natural to-wound roll of 6+, its Armour Penetration is set to 10 and the target of the attack cannot take a Regeneration save against it.
Combat sur un rang supplémentaire
Corps à corps Un élément de figurine avec cette règle (ou utilisant une arme avec cette règle) peut porter des Attaques de soutien depuis un rang supplémentaire. Cela permet donc généralement aux figurines situées au troisième rang de pouvoir porter des Attaques de soutien. Cette règle est cumulative, permettant à un nouveau rang supplémentaire d’attaquer pour chaque instance de la règle.
Fight in Extra Rank
Conclave de magiciens
Le Champion d’une unité avec cette règle gagne +1 Point de vie, en plus de l’augmentation de valeur d’Attaque normalement associée aux Champions , et est un Adepte magicien . Il connaît jusqu’à deux sorts sélectionnés parmi les sorts prédéterminés, donnés dans le profil de l’unité. Cette règle fait exception à la règle de Sélection des sorts pour un Adepte magicien.
Wizard Conclave
The Champion of a unit with Wizard Conclave gains +1 Health Point in addition to the normal Characteristics increases associated with being a Champion, and is a Wizard Adept. This Champion may select up to two spells from predetermined spells given in brackets after Wizard Conclave. This overrides the Spell Selection rules connected to being a Wizard Adept.
Connais-toi toi-même
Au début du Palier d'initiative au cours duquel les Attaques de corps à corps de la figurine doivent être portées, désignez un élément de figurine de chaque figurine ennemie en contact et ajoutez leurs valeurs d'Attaque respectives non modifiées à la valeur d'Attaque de l'Imposteur de Kuulima. À la fin de chaque Manche de combat, la valeur d'Attaque de la figurine [b]passe[/b] à 1.
Know Thyself
At the start of the Initiative Step in which the model's Close Combat Attacks will be performed, choose one model part from each enemy model in base contact and add their Attack Value Characteristics, excluding any modifiers, to the Attack Value of Kuulima's Deceiver. At the end of each Round of Combat, the model's Attack Value is [b]set[/b] to 1.
Sans peur
Si plus de la moitié des figurines d’une unité dispose de cette règle, l’unité réussit automatiquement ses Tests de panique . De plus, elle ne peut pas choisir « Fuir » comme Réaction à une charge (sauf si elle fuit déjà). Les figurines Sans peur sont également immunisées aux effets de la Peur .
Fearless
If more than half of a unit's models are Fearless, the unit automatically passes Panic Tests and Decimated Tests and cannot declare a Flee Charge Reaction (unless already Fleeing). Models that are Fearless are also immune to the effects of Fear.
Course rapide
Une unité entièrement composée de figurines avec cette règle est soumise à la règle Jet maximisé pour ses jets de Portée de charge, Charge irrésistible, Distance de fuite ou Distance de poursuite.
Swiftstride
When a unit composed entirely of models with Swiftstride rolls Charge Range, Flee Distance, Pursuit Distance or Overrun Distance, it rolls an additional D6 (normally this will lead to rolling 3D6) and discards the lowest D6 rolled.
Guide
La figurine réussit automatiquement tout Test de terrain dangereux provoqué par les Décors. Une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle ne peut pas perdre la règle Indomptable à cause des Décors. Parfois, cette règle ne fonctionne que pour certains types de Décors, qui sont alors précisés entre parenthèses. Dans ce cas, la règle ne s’applique que lorsque la figurine interagit avec ce ou ces types de Décors.
Strider
The model automatically passes Dangerous Terrain Tests taken due to Terrain. If more than half of a unit's models have Strider, the unit never loses their Steadfast or Rank Bonus due to Terrain. Sometimes Strider is linked to a specific type of Terrain, stated in brackets. In this case, models with Strider are considered Striders only when interacting with such type of Terrain.
Dark Fire
Shooting Weapon Range 18″, Shots 2, Str 4, AP 0. Armour Save rolls of ‘1’, ‘2’, ‘3’, and ‘4’ are always considered failed when saving wounds caused by Dark Fire
Dark Fire
Shooting Weapon Range 18″, Shots 2, Str 4, AP 0. Armour Save rolls of ‘1’, ‘2’, ‘3’, and ‘4’ are always considered failed when saving wounds caused by Dark Fire
Droit divin
La figurine ne peut rejoindre d'unités contenant d'autres Personnages, et aucun Personnage ne peut rejoindre son unité. La figurine [b]doit[/b] provoquer un Duel à chaque fois qu'elle le peut (cela ne peut pas être évité en provoquant un Duel avec une autre figurine avant). Les Duels provoqués par cette figurine doivent (si possible) être acceptés par un Personnage, à moins qu'un Champion ne les accepte d'abord. De plus, lors d'un Duel, cette figurine gagne [b]Blessures multiples (2)[/b] et [b]Coup fatal[/b].
Divine Right
The model cannot join units with other Characters and other Characters cannot join its unit. The model [b]must[/b] issue a Duel whenever possible (this cannot be prevented by issuing a Duel with another friendly model first). This duel [b]must[/b] (if possible) be accepted by a Character unless a Champion accepts first. In addition, when fighting a Duel, the model gains [b]Lethal Strike[/b] and [b]Multiple Wounds (2)[/b].
Dévoreur
Pour chaque perte de Point de vie provoquée par les Attaques de corps à corps de cette figurine à des unités ennemies, lancez 1D6 à la fin du Palier d'initiative. Pour chaque résultat de 4+, la figurine gagne +1 Point de vie. Si cette figurine atteint 18 Points de vie ou plus, toutes les unités à 9" ou moins subissent immédiatement 2D6 touches avec [b]Attaque toxique[/b], et cette figurine est retirée comme perte.
Devour
For each Health Point loss the model causes with Close Combat Attacks against enemy units, roll a D6 at the end of the Initiative Step. For each rolled 4+, the model gains +1 Health Point. When the model has 18 Health Points or more, all units within 9" immediately suffer 2D6 hits with [b]Toxic Attacks[/b], and the model is removed as a casualty.
Emprise de l'Envie
Les Attaques de corps à corps de la figurine allouées à des figurines équipées d'une Arme de corps à corps autre qu'une Arme de base (qu'elles l'utilisent ou non) gagnent +2 en Capacité offensive.
Dominion of Envy
The model's Close Combat Attacks allocated towards models equipped with Close Combat Weapons other than Hand Weapons (regardless if they are using them or not) gain +2 Offensive Skill.
Emprise de la Gloutonnerie
La figurine doit relancer les jets pour blesser ratés de ses Attaques de mêlée qui ont obtenu un résultat naturel de '1'.
Dominion of Gluttony
The model [b]must[/b] reroll natural to-wound rolls of '1' with its Melee Attacks.
Emprise de la Cupidité
La figurine gagne +2 en Capacité défensive tant que son unité est en contact avec une Unité de capture ennemie.
Dominion of Greed
The model gains +2 Defensive Skill while its unit is in base contact with an enemy Scoring Unit.
Emprise de la Luxure
La figurine gagne [b]Guide[/b]. Pendant la Phase de charge, les unités composées uniquement de figurines avec [b]Emprise de la Luxure[/b] doivent relancer leurs jets de Portée de charge ratés lorsqu'elles chargent une unité ennemie en étant localisées sur son flanc ou sur son dos.
Dominion of Lust
The model gains [b]Stri- der[/b]. When rolling their Charge Range in the Charge Phase, units consisting entirely of models with Dominion of Lust [b]must[/b] reroll failed Charge Range rolls if they are Located in the Charged unit's Flank or Rear Arc .
Emprise de l'Orgueil
Une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle peut relancer ses Test de discipline ratés.
Dominion of Pride
Units with more than half of their models with this rule may reroll failed Discipline Tests.
Emprise de l'Apathie
La figurine gagne [b]Ægide (+1, contre les Attaques spéciales)[/b].
Dominion of Sloth
The model gains [b]Aegis (+1, against Special Attacks)[/b].
Emprise de la Colère
Les attaques de la figurine ignorent [b]Parade[/b].
Dominion of Wrath
The model's attacks ignore Parry.
Insaisissable
Une unité composée entièrement de figurines avec [b]Insaisissable[/b] peut déclarer une Réaction à une charge de type Fuirquot; malgré le fait qu'elle a [b]Sans peur[/b].
Elusive
Units composed entirely of models with Elusive may declare a Flee Charge Reaction despite being Fearless.
Étoile vacillante
Les valeurs de Capacité offensive et de Capacité défensive de la figurine [b]passent[/b] à une valeur équivalant à deux fois le nombre de Points de vie actuels de la figurine. De plus, la figurine compte comme un Personnage pour ce qui est de provoquer, d'accepter et de refuser les Duels. Lorsque la figurine combat dans un Duel pendant une Manche de combat, elle gagne [b]Tenace[/b] jusqu'à la fin de la Manche de combat.
Falling Star
The model's Offensive Skill and Defensive Skill are [b]set[/b] to twice the model's current number of Health Points. The model counts as a Character for the purpose of issuing, accepting, and refusing Duels. When the model fights a Duel during a Round of Combat, it gains [b]Stubborn[/b] until the end of the Round of Combat.
Étoile ascendante
Chaque fois que des attaques portées par la figurine tuent une figurine ennemie lors d'un Duel, cette figurine gagne un modificateur de Résultat de combat de +1 pour le reste de la partie.
Rising Star
Each time attacks made by the model kill an enemy model in a Duel, the model gains a +1 Combat Score modifier for the rest of the game.
Repli tactique
Si une unité composée uniquement de figurines avec Repli tactique choisit volontairement « Fuir » comme Réaction à une charge et réussit son Test de ralliement lors du Tour de joueur allié suivant, elle ne devient pas Ébranlée . De plus, la Reformation qui est faite après ce Ralliement n’empêche pas l’unité de bouger ni de tirer (mais elle compte quand même comme ayant bougé). Cette règle ne peut pas être appliquée si elle fuit involontairement (par exemple, suite à un Test de panique échoué ou si elle fuyait déjà lorsqu’elle a été chargée).
Feigned Flight
A unit consisting solely of models with Feigned Flight that voluntarily chooses to Flee as a Charge Reaction, and subsequently passes a Rally Test in its next Player Turn, doesn't become Shaken. Furthermore, the Reform that is made after Rallying in this case doesn't prevent the unit from moving nor from shooting (but it still counts as having moved for shooting purposes). This rule cannot be applied if a unit fails to rally on the next friendly Player Turn or involuntarily Flees, such as a result of a failed Panic Test or if it was already Fleeing when being charged.
Vol
Une unité composée entièrement de figurines avec cette règle peut effectuer un Mouvement de vol quand elle fait un Mouvement de charge , un Mouvement simple ou une Marche forcée . Quand elle fait un Mouvement de vol, remplacez la valeur de Mouvement simple de la figurine par la première valeur donnée entre parenthèses (X) et la valeur de Marche forcée par la seconde valeur (Y). Une unité qui effectue un Mouvement de vol ignore les Décors et les autres unités pendant son déplacement, sauf l’unité chargée lors d’un Mouvement de charge. Notez que : • Elle doit respecter la Règle du pouce d’écart à la fin du mouvement. • Elle est toujours affectée par les effets des Décors depuis lesquels elle décolle ou dans lesquels elle atterrit. • Tous les modificateurs qui s’appliquent à ses valeurs de mouvement au sol s’appliquent aussi à ces valeurs (sauf indication contraire). • Lorsque vous déclarez une charge avec une unité qui a la règle Vol, vous devez déclarer si l’unité utilisera son Mouvement de vol pour la charge, ou non. • Lorsqu’une unité avec Vol effectue un Mouvement de charge ratée, elle doit utiliser le type de mouvement (au sol ou de vol) qui a été choisi lorsque la charge a été déclarée. Si l’unité devait terminer son Mouvement de charge ratée à l’intérieur du Rectangle limite d’une autre unité ou à l’intérieur d’un Terrain infranchissable, faites-la reculer jusqu’à la dernière position autorisée qui lui permet de respecter la Règle du pouce d’écart.
Fly
The model gains Light Troops and Swiftstride. Units composed entirely of models with Fly may make Flying Movements when performing a Move Chargers move, an Advance Move, or a March Move. When a unit makes a Flying Movement, substitute its models' Advance Rate with the first value given in brackets (X), and their March Rate with the second value given in brackets (Y). All modifiers to ground movement values are also applied to the flying values of a model. Units using Flying Movement ignore all Terrain Features and units during the Flying Movement (from their starting to their ending position), but must abide by the Unit Spacing rule at the end of the move (unless charging, when the normal exceptions to the Unit Spacing rule apply). They are still affected by the effects of the Terrain Features from which they take off and in which they land.
Fortitude
La Fortitude est une Sauvegarde spéciale . La Fortitude ne peut pas être utilisée contre des Attaques enflammées , ni des attaques avec la règle Coup fatal pour lesquelles un ‘6’ a été obtenu pour blesser.
Fortitude
Fortitude is a Special Save . Fortitude Saves cannot be taken against attacks with Lethal Strike that rolled a natural 6+ to wound, or against attacks with Flaming Attacks
Giant See, Giant Do (DL)
Universal Rule. The model gains Fearless and Supernal. In addition, at the start of each friendly Player Turn, before taking any Frenzy Tests, the model must take a Discipline Test that is modified by −X, where X corresponds to the difference between the number of Health Points that the model started the game with and its current number of Health Points. If failed, the model gains Battle Focus and Frenzy until the end of the game.
Giant See, Giant Do (DL)
Universal Rule. The model gains Fearless and Supernal. In addition, at the start of each friendly Player Turn, before taking any Frenzy Tests, the model must take a Discipline Test that is modified by −X, where X corresponds to the difference between the number of Health Points that the model started the game with and its current number of Health Points. If failed, the model gains Battle Focus and Frenzy until the end of the game.
Tirailleur
Une figurine avec Tirailleur peut toujours utiliser ses Attaques de tir depuis n’importe quel rang (les figurines avec Tirailleur ne sont pas limitées au premier et au deuxième rangs). Les unités dont au moins une figurine ordinaire a Tirailleur sont déployées en une Formation de tirailleurs. Les figurines ne sont pas placées au contact les unes des autres mais sont espacées de 12,5 mm (soit à peu près 0,5″) lorsqu’elles forment une unité. On considère que ces espaces font partie intégrante de l’unité pour déterminer les Couverts et qu’ils ont la même Taille que celle des figurines de l’unité. En dehors de cet écart entre les figurines, l’unité suit les règles normales et possède donc un front, deux flancs et un dos, les figurines du second rang peuvent porter des Attaques de soutien, etc. Les unités en Formation de tirailleurs ne bloquent jamais une Ligne de vue (souvenez-vous que cela affecte aussi les Couverts, puisque de ce fait, ces unités ne peuvent jamais donner un Couvert lourd). Une unité en Formation de tirailleurs ne peut être rejointe que par des Personnages ayant le même Type et la même Taille. À moins qu’un Personnage n’ait exactement la même taille de socle que toutes les figurines ordinaires de l’unité, il est considéré comme ayant un Socle incompatible lorsqu’il est placé dans l’unité. L’unité cesse d’être en Formation de tirailleurs lorsque toutes les figurines ordinaires avec la règle Tirailleur ont été retirées comme perte : contractez immédiatement les figurines restantes pour leur faire adopter une formation normale, sans déplacer le centre du premier rang. Le cas échéant, décalez toute unité comme d’habitude pour maintenir le contact si possible.
Skirmisher
The model can draw Lines of Sight in any direction (i.e. it is not limited by the Front Arc) from any point on its base (remember that Charge Moves are limited by a single Wheel of no more than 90°, and that Stand and Shoot Charge Reactions can only be done against enemies in the Front Arc) and can always use Shooting Attacks from any rank (they are not limited to shooting from first and second rank). Units with at least one R&F model with Skirmisher are formed into a skirmish formation. They are not placed in base to base contact with each other. Instead, models are placed with a 12.5 mm distance between them. This gap is considered part of the unit for Cover purposes, and will have the same Size as the models in the unit. Other than this gap between models, units with Skirmisher follow the normal rules for forming units and therefore have a Front, two Flanks, a Rear, can perform Supporting Attacks, and so on. Units in skirmish formation gain Hard Target and Light Troops, never block Line of Sight, and when units in skirmish formation would contribute to Hard Cover, they contribute to Soft Cover instead.
Inanimé
Corps à corps Les éléments de figurine avec Inanimé ne peuvent pas effectuer d’Attaques de corps à corps et ne peuvent pas utiliser d’Armes de tir. Les Armes de tir portées par les éléments de figurine avec Inanimé peuvent être utilisées par d’autres éléments de la même figurine (tant qu’ils n’ont pas eux-mêmes Harnaché ou Inanimé).
Inanimate
Inanimate - Melee Model parts with Inanimate cannot make Close Combat Attacks and cannot use Shooting Weapons. Shooting Weapons carried by model parts with Inanimate can be used by other model parts of the same model (as long as they do not have Harnessed or Inanimate).
Pas un meneur
La figurine ne peut pas devenir le Général de l’armée.
Not a Leader
The model cannot be the General.
Plateforme de guerre
À moins d’être sélectionnée comme monture pour un Personnage, une figurine avec Plateforme de guerre gagne la règle Personnage , avec les exceptions suivantes : • Elle ne compte pas dans la catégorie d’armée « Personnages » (pour la création de Listes d’armées). • Elle ne compte pas comme un Personnage lors du Déploiement (mais peut tout de même être déployée dans une unité). • Elle ne peut ni provoquer ni relever de Duel , ni utiliser la règle Faites place . • Elle peut faire appel à la règle Mêlée tourbillonnante . • Elle ne compte pas en tant que Personnage en ce qui concerne les règles Blessures multiples et Garde du corps (à moins qu’elle ne soit spécifiquement mentionnée dans la règle Garde du corps). La figurine peut rejoindre des unités même si elle a la règle Présence imposante , et avoir la règle Char ne l’empêche pas de rejoindre des unités sans la règle Char. De plus, cela n’empêche pas un Personnage sans la règle Char de rejoindre une unité contenant une figurine avec la règle Plateforme de guerre et Char. Lorsqu’elle a rejoint une unité, elle doit toujours être placée au centre du premier rang, repoussant éventuellement pour ce faire d’autres figurines avec la règle Au premier rang , et doit toujours rester au centre du premier rang (tant qu’elle se trouve dans l’unité). Si deux positions sont centrales dans l’unité (cela peut être le cas dans une unité avec un nombre impair de figurines au premier rang), la Plateforme de guerre peut être placée dans l’une ou l’autre position. Si la Plateforme de guerre ne peut pas être placée au centre du premier rang, quelle qu’en soit la raison, la figurine ne peut pas rejoindre l’unité. Une Plateforme de guerre avec un Socle incompatible ne peut jamais rejoindre une unité et, sauf indication contraire, une seule Plateforme de guerre peut se trouver dans une même unité.
War Platform
Unless selected as a mount for a Character, a model with War Platform gains Not a Leader and Character, with the following exceptions: - ItdoesnotcounttowardstheCharacterscategory(forArmyListcreation). - ItcannotIssueDuels,AcceptDuelsorMakeWay. - ItcanperformSwirlingMelee. - ItdoesnotcountasCharacterregardingBodyguardandMultipleWounds. The model can join units even if it has Towering Presence, and having Chariot does not prevent it from joining units without Chariot. When joined to a unit, it must always be placed in the centre of the front rank, possibly pushing back other models with Front Rank, and must keep its position in the centre of the front rank at all times (as long as it is joined to the unit). If two positions are equally central (e.g. in a unit with an even number of models in the first rank and a War Platform replacing an uneven number of models per rank), the War Platform can be placed in either of these positions. If the War Platform cannot be placed in the centre of the the front rank (e.g. due to Mismatching Bases or the front rank being too narrow), the model cannot join the unit. This means that a War Platform can never join a unit with Mismatching Bases and that only a single War Platform can be in the same unit unless noted otherwise.
Troupe légère
Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère applique les règles suivantes pour ses Mouvements simples et Marches forcées : • L’unité peut effectuer un nombre illimité de Reformations à tout moment pendant son déplacement, et dans n’importe quel ordre. Cela n’empêche pas ces figurines de tirer lors de ce Tour de joueur. • L’unité peut se déplacer en arrière et sur le côté comme si elle se déplaçait vers l’avant (c’est-à-dire, d’une distance égale à sa valeur de Mouvement simple, et l’unité peut combiner des Mouvements simples en avant, en arrière et de côté), mais aucune partie de son Rectangle d’unité ne peut quitter la table. • L’unité ne peut effectuer aucune Roue. De plus, • Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère gagne Tir en marche forcée . • Une unité dont plus de la moitié des figurines a Troupe légère compte comme ayant toujours 0 Rang complet . • Un Personnage de type Infanterie et de même Taille que les figurines d’une unité d’Infanterie avec Troupe légère gagne cette règle tant qu’il fait partie de cette unité. Cette instance de Troupe légère est perdue immédiatement lorsqu’il quitte l’unité.
Light Troops
Units composed entirely of models with Light Troops are allowed to make any number of Reforms when performing Advance Moves or March Moves. They are allowed to shoot even if they Marched or Reformed. No model can end its movement with its centre further away than its March Rate from its starting position, around any obstructions (including the Unit Spacing rule). This means that when checking the distance travelled by a model, check the path the model would have taken if it was alone, with the exception that the unit as a whole cannot break the Unit Spacing rule while performing the move. If a model performed any action during the movement (such as a Sweeping Attack), the distance moved is counted from its starting position to the point on the Battlefield where it performed that action and then to its final position. If more than half the models in a unit have Light Troops, the unit always counts as having 0 Full Ranks. Characters with Light Troops that are joined to units with one or more models without Light Troops, lose this rule for as long as they remain with the unit. An Infantry Character joined to an Infantry unit with both Light Troops and the same Size as the Character gains Light Troops for as long as it remains with the unit.
Maître magicien
• Connaît 4 sorts différents. • Peut choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3, 4, 5 et 6 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée. Le magicien gagne Canalisation (1) et un modificateur de +1 pour ses jets de lancement de sort. Il sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Sélection des sorts . .
Wizard Master
- Knows 4 spells. - Can select from the Learned Spells 1, 2, 3, 4, 5, and 6 of its chosen Path and the Hereditary Spell of its army. The Wizard gains Channel (1) and a +1 modifier to its casting rolls, and selects its spells as described in Spell Selection .
Magie protéiforme
Au moment de la Sélection des sorts , un Magicien avec cette règle doit choisir parmi les Sorts appris n°1 de chacune des Voies de magie auxquelles il a accès et le Sort héréditaire de son armée. Cette règle remplace les règles normales de Sélection des sorts pour les Apprentis magiciens , Adeptes magiciens et Maîtres magiciens
Protean Magic
During Spell Selection, the Wizard must select its spells between the Learned Spell 1 of the Paths it has access to and the Hereditary Spell of its army. This rule overrides the Spell Selection rules connected to being Wizard Apprentice, Adept or Master.
Mutamorphe
Pendant l'étape de Sélection des sorts, chaque unité d'Ophidiens du Voile doit choisir une Manifestation démoniaque de la liste ci-dessous et en appliquer les effets pendant toute la partie.
Morphlings
During Spell Selection, each unit of Veil Serpents [b]must[/b] choose a Manifestation from the list below and apply the effects during the game.
Surnaturel
Toutes les attaques effectuées par cette figurine sont des Attaques magiques , y compris ses Attaques spéciales et Attaques écrasantes . De plus, la figurine gagne Instable , avec l’exception suivante : quand une unité composée uniquement de figurines avec Surnaturel perd un combat, elle doit effectuer un Test de moral (les unités avec Tenace ou Indomptable ignorent les modificateurs de Discipline dus à la différence du Résultat de combat, comme d’habitude) : • Si ce Test de moral est réussi, ignorez tous les Points de vie qui auraient dû être perdus en raison de la règle Instable. • Si le Test de moral est raté, suivez les règles habituelles d’Instable.
Supernal
Omniscience
Pendant la Phase de magie de son propriétaire, si la figurine n'a pas effectué de Marche forcée et n'a pas déclaré de charge lors de ce Tour de joueur, le coût de conversion des marqueurs Voilequot; en Dés de magie pendant ce Tour de joueur est de 2 pour 1 (au lieu de 3 pour 1 normalement). De plus, À la fin de l'étape" Siphonner le Voile" de la Phase de magie, le propriétaire de la figurine peut conserver jusqu'à 6 marqueurs" Voile" au lieu des 3 habituels.
Omniscience
In the owner's Magic Phase, if the model did not March Move or declare a Charge this Player Turn, the cost of converting Veil Tokens into Magic Dice is decreased to 2:1 during this Player Turn (1 Magic Dice per 2 Veil Tokens). In addition, at the end of Siphon the Veil, the owner is allowed to store up to 6 Veil Tokens instead of the normal 3.
Parade
La règle Parade ne peut être utilisée que contre les Attaques de corps à corps sur le front. La figurine gagne l’un des effets suivants (appliquez celui qui lui donne la meilleure Capacité défensive) : • La figurine gagne +1 en Capacité défensive. • La Capacité défensive de la figurine est toujours égale à la Capacité offensive de l’attaquant.
Parry
Présence imposante
La figurine gagne la règle Une tête au dessus . Elle ne peut jamais être rejointe ou rejoindre une unité, à moins qu’elle ne soit une Plateforme de Guerre . La portée de ses éventuelles règles Présence impérieuse et Ralliement au drapeau est augmentée de 6″. Le Rectangle limite d’une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle est considéré comme ayant Présence imposante pour déterminer les Lignes de vue vers lui et si son unité bénéficie d’un Couvert (voir « Classification des figurines », page 98 ).
Towering Presence
The model gains Tall and can never be joined or join a unit (unless it is a War Platform). A model with Towering Presence increases its Rally Around the Flag and Commanding Presence ranges by 6".
Rage
Universal Rule. Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.
Rage
Universal Rule. Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.
Tentacules tranchants
La figurine gagne +3 en valeur d'attaque lorsqu'elle est engagée sur le flanc ou le dos d'au moins une unité ennemie. Ces attaques additionnelles doivent être allouées aux figurines ordinaires de ces unités. Ignorez cet effet si la figurine ne peut allouer aucune Attaque de corps à corps à des figurines ordinaires.
Razor Tentacles
The model gains +3 Attack Value while Engaged with one or more Flank or Rear Facings of enemy units. The additional attacks [b]must[/b] be allocated towards R&F models in these units. Ignore this effect if the model cannot allocate any Close Combat Attacks towards R&F models.
Soif de magie
Lors de la détermination du Résultat de combat, un camp qui a au moins une figurine avec [b]Soif de magie[/b] engagée dans ce combat ajoute +X à son Résultat de combat, où Xquot; est le nombre de sorts (autres que des Sorts liés ou Attributs de la Voie) connus par tous les Magiciens ennemis qui se trouvent dans les unités en contact avec cette figurine (plusieurs occurrences du même sort comptent comme un sort à chaque fois).
Spell Craving
When determining Combat Score, a side with at least one model with Spell Craving Engaged in Combat adds +X to its side's Combat Score, where X is the number of non-Bound non-Attribute Spells known by enemy Wizards in units in base contact with it (note that multiple instances of the same spell count as 1 each).

Objets magiques utilisables par l'armée

FR EN

Bannières magiques utilisables par l'armée

FR EN

Unités de l'armée

FR EN
Émissaire de Père Chaos
Harbinger of Father Chaos
Imposteur de Kuulima
Kuulima's Deceiver
Gueule d'Akaan
Maw of Akaan
Ladre de Sugulag
Miser of Sugulag
Courtisan de Cibaresh
Courtesan of Cibaresh
Augure de Savar
Omen of Savar
Sentinelle de Nukudja
Sentinel of Nukuja
Fléau de Vanadra
Vanadra's Scourge
Dark Pulpit
Dark Pulpit
Pale Horse
Pale Horse
Burning Wheel
Burning Wheel
Great Beast of Prophecy
Great Beast of Prophecy
Throne of Overwhelming Splendour
Throne of Overwhelming Splendour
Diablotins
Imps
Succubes
Succubi
Lémures
Lemures
Myrmidons
Myrmidons
Eidolons
Eidolons
Chiens démoniaques
Hellhounds
Faucheuse
Threshing Engine
Char titanicide
Titanslayer Chariot
Farfadets traque-mage
Mageblight Gremlins
Démons griffus
Clawed Fiends
Amonceleurs
Hoarders
Sirènes
Sirens
Gloire étincelante
Blazing Glory
Moissonneur d'espoir
Hope Harvester
Bêtes d'airain
Brazen Beasts
Possessed Giant
Possessed Giant
Furies
Furies
Ophidiens du Voile
Veil Serpents
Mouches infectieuses
Bloat Flies