Épée de Géant
Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont +3 en Force.
Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont +3 en Force.
Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont +2 en Force.
Ne peut pas être pris par une figurine avec la règle Présence Imposante.
Type : Arme de Base. Les Attaques portées avec cette arme ont +1 en Force. Contre les figurines avec la règle Présence Imposante, elles gagnent aussi la règle Blessures Multiples (2), et comptent comme ayant une Force égale à l’Endurance de leur cible pour le jet pour blesser. Ignorez tout autre modificateur de Force que celui fourni par cette arme quand la cible est une figurine avec la règle Présence Imposante. Notez que le bonus de +1 en Force s’applique après avoir égalé la Force avec l’Endurance de la cible.
Type : Arme de Tir. Portée 24″, Force 4, Perforant (1), Tirs Multiples (4). Les Attaques de Tir réalisées avec cette arme ignorent la Capacité de Tir et les modificateurs pour toucher, et touchent à la place toujours sur 4+.
Type : Arme de Base. Le porteur a 6 Attaques quand il utilise cette arme mais ne peut jamais blesser sur un meilleur résultat que 3+.
Type : Hallebarde. Les attaques portées avec cette arme ont toujours Force 5 (quels que soient les modificateurs) et la règle Blessures Multiples (2, Char, Infanterie Monstrueuse, Bête Monstrueuse, Cavalerie Monstrueuse, Monstre, Monstre Monté).
Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont la règle Attaques Divines et leurs jets pour blesser ratés peuvent être relancés.
Type : Arme Lourde. Les attaques portées avec cette arme ont la règle Perforant (1).
Type : Arme de Base. Le porteur gagne +1 en Force et +1 Attaque quand il attaque avec cette arme pour chaque Personnage ennemi en contact socle à socle avec l’unité du porteur. Ce bonus est calculé et prend effet au palier d’Initiative auquel sont faites les attaques.
Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont la règle Perforant (6).
Type : Paire d’Armes. Le porteur obtient une Capacité de Combat de 10.
Type : Arme de Base. Les Attaques portées avec cette arme ont +1 en Force. Le porteur gagne +1 Attaque quand il combat avec cette arme. Quand il attaque avec cette arme, le porteur ne peut excéder 4 Attaques et une Force de 5, quels que soient les modificateurs.
Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont +1 en Force.
Type : Lance de Cavalerie. Les attaques portées avec cette arme ont la règle Attaques Enflammées.
Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont la règle Perforant (1).
Only Characters without Ambush. Type: Hand Weapon. Attacks with this weapon gain +2 Strength in the Round of Combat directly after the wielder has charged into combat. This modifier is only applied to attacks directed against the charged enemies. The weapon can be shot using the rules for a Bolt Thrower Artillery Weapon: Range 18", Strength 3[6] , Armour Piercing (6), [Multiple Wounds (D3)] . Shots from the weapon never suffer negative to-hit modifiers.
Type: Hand Weapon. Before the wielder rolls a Panic Test (note, not before re-rolling it) it may choose to immediately lose 1 Wound. If so, the Panic Test is automatically passed.
Infanterie, Bêtes de Guerre et Cavalerie uniquement.
Type : Armure Lourde. Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (4+).
Ne peut pas être pris par une figurine avec la règle Présence Imposante.
Type : Aucun (Sauvegarde d’Armure 6+). Les jets pour blesser réussis contre le porteur doivent être relancés.
Type : Armure Lourde (Sauvegarde d’Armure 2+). Cette Sauvegarde d’Armure ne peut être en aucun cas améliorée.
Type : Armure Lourde. Le porteur gagne la règle Distrayant.
Type : Armure Lourde. Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (5+).
Type : Aucun. Le porteur gagne la règle Protection Innée (5+).
Type : Armure Lourde. Usage Unique. Vous pouvez activer l’objet lorsque la figurine du porteur subit une touche. Pour la durée de la Phase, la figurine du porteur gagne alors une Sauvegarde d’Armure de 1+. Si la figurine du porteur a la règle Présence Imposante, cette Sauvegarde d’Armure est limitée à 2+.
Type : Aucun (Sauvegarde d’Armure 6+). Le porteur gagne la règle Né du Feu.
Type : Bouclier. Usage Unique. Ignorez la première touche subie par la figurine du porteur. Si plusieurs attaques se disputent le statut de première touche, le porteur peut choisir la touche à ignorer.
Type : Bouclier. Ajoutez un bonus additionnel de +1 à la Sauvegarde d’Armure du porteur quand il utilise ce bouclier, pour un total de +2. Le porteur subit un malus de -3 en Initiative, jusqu’à un minimum de 1, lorsqu’il porte des Attaques normales de Corps à Corps.
The wearer gains Regeneration (4+) and +1 Toughness, but cannot wear any Suits of Armour or Shields, and lose them if it already had it.
Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (4+).
Le porteur gagne une Régénération (4+).
Le porteur gagne la règle Résistance à la Magie (3).
Le porteur peut relancer ses jets de Sauvegarde d’Armure ratés. S’il choisit de le faire, il ne peut pas utiliser de Sauvegarde Invulnérable ou de Régénération.
Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (5+).
Le porteur gagne la règle Résistance à la Magie (2).
Le porteur gagne la règle Né du Feu.
Usage Unique. Peut être activé quand la figurine du porteur rate un jet de Sauvegarde d’Armure. Ce jet peut alors être relancé.
Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (6+).
Close Combat Attacks made by Swarms, War Beasts, Cavalry mounts, Monstrous Beasts, Monstrous Cavalry mounts, Chariot-pulling beasts, Monsters and Ridden Monster mounts can only hit the bearer on rolls of ‘6’. Crew and riders are unaffected.
Le porteur devient un Apprenti Magicien avec deux Sorts Appris (peu importe s’il était un Magicien avant). Au lieu de choisir une Voie de Magie normalement, le porteur utilise une Voie déterminée aléatoirement au début de la partie. Tirez au sort parmi toutes les Voies de Magie accessibles à n’importe quelle figurine du même Livre d’Armée, sans prendre en compte les Sorts Liés.
Le porteur gagne +1 en Commandement. Un Magicien ne peut pas utiliser ce bonus pour augmenter son Commandement au delà de 9.
Usage Unique. Peut être activée au début de n’importe quelle Phase ou Manche de Corps à Corps. Le porteur gagne +2 en Force jusqu’à la fin du Tour de Joueur.
Sort Lié, Puissance 3 : Coulée Pyroclastique (Pyromancie).
La figurine du porteur gagne la règle Attaques Divines.
Les jets pour blesser réussis d’Attaques à Distance dirigées contre l’unité du porteur ayant donné ‘6’ doivent être relancés, à moins que la touche n’ait été distribuée sur une figurine avec la règle Présence Imposante.
Usage Unique. Vous pouvez utiliser cet objet au lieu de faire une tentative de dissipation. Le sort est alors automatiquement dissipé. Vous ne pouvez prendre cet objet que si votre armée ne comprend aucun Magicien.
Les figurines alliées ne peuvent pas lancer de sorts, Sorts Liés compris, et ne peuvent pas posséder d’Objets Cabalistiques si votre Liste d’Armée inclut cet objet.
L’unité du porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (5+) contre les blessures causées par des Armes d’Artillerie.
Usage Unique. Peut être activée au début de n’importe quelle Phase ou Manche de Corps à Corps. Le porteur gagne +3 en Initiative jusqu’à la fin du Tour de Joueur.
All friendly units within 12" of the bearer comprised entirely of Razortusks or single model Chariots, excluding Characters, gain Vanguard.
One use only. This item is automatically activated at the start of the first Game Turn (if the bearer is not on the battlefield at this time, the item cannot be used). Its effects last until the start of the next Game Turn. During the enemy’s Shooting Phase, all Shooting Attacks suffer a -2 to-hit modifier as long as the owning player has the second Player Turn. This is decreased to a -1 to-hit modifier if the owning player has the first Player Turn.
The bearer can cast Swarm of Insects from Shamanism as a Bound Spell (Power Level 4).
The bearer, all models in its unit and all models within range of its Inspiring Presence (if applicable) automatically pass Primal Instinct Tests.
Une seule utilisation. Après le déploiement de tous les joueurs, juste après avoir bougé les unités avec la règle Avant‐Garde, le porteur peut placer une seule Forêt sur le champ de bataille, de taille maximale 10′′ par 6′′. Son centre doit être situé à moins de 12′′ du porteur, et elle doit être à plus de 1′′ de toute unité ennemie. Toutes les figurines alliées qui se trouvent même partiellement dans cette Forêt ajoutent +1 aux résultats de leurs jets de lancement pour les sorts de type Amélioration ou Malédiction et les sorts de Totem. Cette règle est une exception à la restriction sur les bonus de lancement des Objets de Sort.
Le porteur gagne un modificateur de +1 pour lancer et dissiper les sorts.
Usage Unique. Vous pouvez utiliser ce parchemin au lieu de faire une tentative de dissipation. Le sort est automatiquement dissipé.
Le Magicien peut inscrire deux Voies de Magie sur la Liste d’Armée plutôt qu’une, parmi les Voies qui lui sont normalement accessibles. Choisissez laquelle de ces deux Voies il va utiliser avant de générer les sorts.
Usage Unique. Le porteur peut ajouter un Dé de Magie gratuit à un de ses jets de dissipation après avoir vu le résultat du jet.
Usage Unique. Vous pouvez utiliser ce parchemin au lieu de faire une tentative de dissipation. Toutes les figurines affectées gagnent une Sauvegarde Invulnérable (4+) contre les effets de ce sort.
Usage Unique. Le porteur peut ajouter un unique Dé de Magie depuis sa réserve à un jet de lancement de sort après avoir vu le résultat du jet. Cela ne permet pas de dépasser la limite de 5 Dés de Magie pour lancer des sorts.
One use only. May be activated at the start of any Round of Combat. For the duration of this Round of Combat all Wildhorns in the bearer’s unit gain +1 Strength.