Correspondance des traductions avec la VO
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Perturbant
Les Attaques de corps à corps allouées à une figurine avec cette règle subissent une pénalité de −1 pour toucher.
Ignorez cette règle si l’attaque est affectée par au moins un autre modificateur négatif sur le jet pour toucher.
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Distracting
Close Combat Attacks allocated towards a model with Distracting suffer a -1 to-hit modifier. This to-hit modifier cannot be combined with any other negative to-hit modifiers.
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Adepte magicien
- Connaît 2 sorts.
- Peut choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3 et 4 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée.
Le Magicien gagne la règle Canalisation (1) et sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Sélection des sorts.
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Wizard Adept
- Knows 2 spells.
- Can select from the Learned Spells 1, 2, 3, and 4 of its chosen Path and the Hereditary Spell of its army.
The Wizard gains Channel (1) and selects its spells as described in Spell Selection.
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Ægide
Ægide est une Sauvegarde spéciale . Les jets de sauvegarde d’Ægide réussis contre des attaques avec la règle Attaque
divine doivent être relancés.
Pour effectuer un jet de sauvegarde spéciale, lancer autant de dés que de blessures qui n’ont pas été annulées par la
sauvegarde d’armure.
• Si X est donné comme un jet de dé (par exemple Ægide (4+)), il s’agit de la valeur du jet de dé nécessaire pour
annuler la blessure.
• Si X est donné comme modificateur et avec une valeur maximum (par exemple Fortitude (+1, max. 3+)), la
figurine gagne ceci comme modificateur pour tous ses jets de sauvegarde spéciale du même type, mais sans
pouvoir dépasser la valeur maximale indiquée entre parenthèses. Si la figurine n’a pas de sauvegarde spéciale de
ce type, elle gagne une sauvegarde spéciale ((7−X) +) à la place (c’est-à-dire une figurine avec Ægide (+2, max
4+) gagnera une Ægide (5+)).
Si une figurine a plusieurs instances de sauvegardes spéciales, choisissez laquelle utiliser avant de jeter les dés. Une
seule sauvegarde spéciale peut être utilisée pour annuler une blessure.
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Aegis
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Hallebarde
À deux mains . Les attaques portées avec une Hallebarde ont +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.
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Halberd
Attacks made with a Halberd gain +1 Strength and +1 Armour Penetration. A model using this weapon cannot simultaneously use a Shield against Melee Attacks.
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Une tête au dessus
Une Ligne de vue tracée vers ou à partir d’une figurine ou d’un Rectangle limite avec la règle Une tête au dessus n’est pas bloquée par les figurines de la même Taille (que la figurine ou le Rectangle limite avec cette règle), sauf si une figurine intermédiaire possède également cette règle. Rappelez-vous que cela affecte aussi les Couverts (si une figurine bloque une Ligne de vue, elle contribue à un Couvert lourd à la place d’un Couvert léger).
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Tall
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Harnaché
Corps à corps
Les éléments de figurine avec Harnaché ne peuvent pas effectuer d’ Attaques de soutien et ne peuvent pas utiliser d’arme. Les Armes de tir portées par les éléments de figurine avec Harnaché peuvent être utilisées par d’autres éléments de la même figurine (tant qu’ils n’ont pas eux-mêmes Harnaché ou Inanimé ). Une figurine dont au moins un élément a la règle Harnaché est considérée comme « montée ».
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Harnessed
Model parts with Harnessed cannot make Supporting Attacks and cannot use Weapons. Shooting Weapons carried by model parts with Harnessed can be used by other model parts of the same model (as long as they do not have Harnessed or Inanimate). A model with with at least one model part with Harnessed is considered to be mounted.
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Apprenti magicien
- Connaît 1 sort.
- Peut choisir entre le Sort appris n°1 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée.
Le magicien sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Séléction des sorts
.
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Wizard Apprentice
- Knows 1 spell.
- Can select between the Learned Spell 1 of its chosen Path and the Hereditary Spell of its army.
The Wizard selects its spells as described in Spell Selection
.
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Arme lourde
À deux mains . Les attaques portées avec une Arme lourde ont +2 en Force, +2 en Pénétration d’armure mais sont résolues au Palier d’initiative 0, quelle que soit l’Agilité du porteur.
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Great Weapon
Attacks made with a Great Weapon gain +2 Strength, +2 Armour Penetration and always strike at Initiative Step 0 (regardless of the wielder's Agility). A model using this weapon cannot simultaneously use a Shield against Melee Attacks
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Arme de base
Toutes les figurines sont équipées d’une Arme de base. Si une figurine possède n’importe quelle autre Arme de corps à corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de base, à moins que le contraire ne soit précisé. Une figurine à pied maniant une Arme de base avec un Bouclier gagne la règle Parade .
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Hand Weapon
All models come equipped with a Hand Weapon as their default equipment. If a model has any Close Combat Weapon other than a Hand Weapon, it cannot choose to use the Hand Weapon (unless specifically stated). Hand Weapons wielded by models on foot can be used alongside a Shield, then giving Parry
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Armure légère
+1 en Armure
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Light Armour
Armor +1
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Armure lourde
+2 en Armure
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Heavy Armour
+2 Armor
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Armes de jet
Portée 8″, tir 2, FO Utilisateur, PA Utilisateur, Tir précis, Tir rapide
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Throwing Weapons
Range 8″, Shots 2, FO Same as user, AP Same as user, Accurate, Quick to Fire
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Paire d'armes
À deux mains . Le porteur gagne +1 en valeur d’Attaque et +1 en Capacité offensive quand il utilise cette arme.
Les attaques portées avec une Paire d’armes ignorent la règle Parade .
Bien que les Paires d’armes soient souvent représentées par deux Armes de base, elles sont considérées comme étant une catégorie d’arme à part en termes de règles.
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Paired Weapons
The wielder gains +1 Attack Value when using Paired Weapons. Attacks made with Paired Weapons gain +1 Offensive Skill and ignore Parry. A model using this weapon cannot simultaneously use a Shield against Melee Attacks.
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Attaque divine
Corps à corps
Les sauvegardes d’ Ægide réussies contre des attaques avec cette règle doivent être relancées.
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Divine Attacks
Successful Aegis saves taken against the attack must be rerolled.
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Attaque de broyage
Un élément de figurine avec Attaque de broyage porte ces attaques à sa propre Agilité. Il doit choisir une unité ennemie en contact avec lui. L’unité ennemie choisie subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches ont la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine.
Sommaire Séquence pré-partie Conditions de victoire 130 Terrains et décors Règles de figurines Index Si une figurine dispose d’Attaque de broyage et de Touches d’impact , elle ne peut utiliser qu’une seule de ces deux règles lors d’une même Manche de combat (au choix du propriétaire de la figurine). Si plusieurs éléments de figurine de la même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Attaque de broyage (2D3)), déterminez séparément le nombre de touches de chacune de ces Attaques de broyage.
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Grind Attacks
A model part with Grind Attacks resolves these attacks at its own Agility. It must choose an enemy unit in base
contact with it. The chosen enemy unit suffers a number of hits equal to the value stated in brackets (X). These hits
are resolved with the model part’s own Strength and Armour Penetration.
If a model has both Grind Attacks and Impact Hits
, it may only use one of these rules in the same Round of Combat
(its controlling player may choose which). When several model parts in the same unit have Grind Attacks and when
X is a random number (e.g. Grind Attacks (2D3)), roll for the number of hits separately for each model part.
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Rattaché
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Attached
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Touches d'impact
Au Palier d’initiative 10, un élément de figurine en charge avec cette règle doit choisir une unité ennemie en contact sur son front. Cette unité subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine attaquant.
Si une figurine dispose à la fois d’ Attaque de broyage et de Touches d’impact, elle ne peut utiliser, lors d’une même Manche de combat, qu’une de ces deux règles au choix (ce choix revenant au propriétaire de la figurine). Dans le cas d’une figurine multi-éléments, seuls les éléments de figurine ayant la règle Harnaché ou Inanimé d’une figurine combinée peuvent utiliser leurs Touches d’impact. Si plusieurs figurines d’une même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Touches d’impact (1D6)), déterminez séparément le nombre de touches de chaque instance de cette règle.
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Impact Hits
At Initiative Step 10, a charging model part with Impact Hits must choose an enemy unit that is in base contact with the attacking model's Front Facing. This unit suffers a number of hits equal to the value stated in brackets (X). These hits are resolved with the attacking model part's Strength and Armour Penetration.
If a model has both Grind Attacks and Impact Hits, it may only use one of these rules in the same Round of Combat (its controlling player may choose which). In multipart models, only model parts that also have Harnessed or Inanimate can use their Impact Hits. When several models in the same unit have Impact Hits, and when X is a random number (e.g. Impact Hits (D6)), roll for the number of hits separately for each model part.
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Retour au terrier
Une fois par partie, à la fin de la Phase de mouvement de son propriétaire, l'unité de la figurine peut être retirée du champ de bataille et placée en Réserve souterraine. Juste avant de retirer l'unité, elle perd [b]Capture[/b] jusqu'à ce qu'elle revienne sur le champ de bataille. Cet effet ne peut être utilisé que si l'unité possède 50 Points de vie ou moins et qu'elle n'est pas engagée au combat, ni [b]Ébranlée[/b].
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Back to the Burrows
Once per game, at the end of the owner's Movement Phase, the model's unit may be removed from the Battlefield and placed in Tunnel Reserve. Before the unit is removed, it loses Scoring until it returns to the Battlefield. This can only be done if the model's unit is not Engaged or Shaken and has 50 or fewer Health Points.
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Insignifiant
Les unités composées entièrement de figurines avec la règle Insignifiant ne provoquent de Test de panique que chez les unités alliées dont au moins la moitié des figurines possède cette même règle. Une unité contenant des figurines ordinaires avec Insignifiant ne peut être rejointe que par un Personnage avec la même règle.
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Insignificant
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Cible difficile
Les Attaques de tir ciblant une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle subissent une pénalité de −X sur leurs jets pour toucher. Cette règle est cumulative.
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Hard Target
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Mouvement ou tir
Tir
Une attaque avec cette règle ne peut être utilisée si la figurine attaquante a effectué un Mouvement simple , une Marche forcée , une Reformation ou un Pivot pendant le même Tour de joueur. Veuillez noter que les limitations habituelles restent d’application (comme le fait de ne pas tirer après un Mouvement de charge ratée , etc.).
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Move or Fire
The attack may not be used if the attacking model has made an Advance Move, March Move, Reform or Pivot during
the current Player Turn.
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Blessures multiples
Corps à corps
Les blessures non sauvegardées causées par des attaques avec cette règle sont multipliées par la valeur entre parenthèses (X). Si la valeur donnée est aléatoire, comme dans Blessures multiples (1D3), lancez un dé pour chaque blessure non sauvegardée concernée. Le nombre de blessures une fois multiplié ne peut jamais être plus grand que la caractéristique de Points de vie de la cible, sans prendre en compte les Points de vie déjà perdus précédemment dans la bataille.
Par exemple, si une attaque avec Blessures multiples (1D6) blesse une unité de Trolls (3 PV), et qu’un ‘5’ est obtenu pour le nombre de blessures, alors ce nombre est réduit à 3 blessures, même si cette unité avait déjà perdu un ou deux Points de vie précédemment dans la bataille.
Si Ailes mutilées est précisé après la valeur (X), toute blessure non sauvegardée infligée par une attaque avec cette règle contre une figurine avec la règle Vol est multipliée par X+1 plutôt que par X.
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Multiple Wounds
Attacks & Weapons, Melee
Unsaved wounds caused by the attacks are multiplied into the value given in brackets (X). If the value is a dice (e.g. Multiple Wounds (D3)), roll one dice for each unsaved wound with Multiple Wounds. The amount of wounds that the attack is multiplied into can never be higher than the Health Points Characteristic of the target (excluding Health Points lost previously in the battle). For example, if a Multiple Wounds (D6) attack wounds a unit of Trolls (HP 3) and rolls a '5' for the multiplier, the number of unsaved wounds is reduced to 3, even if the Troll unit has already lost one or two Health Points previously in battle.
If Clipped Wings is stated after the X value in brackets, any unsaved wound caused by the attack against a model with Fly is multiplied into X+1 instead of X.
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Garde du corps
Un Personnage qui rejoint une unité avec au moins une figurine avec la règle Garde du corps gagne la règle Tenace . Quand un nom ou un type de Personnage est précisé entre parenthèses, la règle ne fonctionne que pour les Personnages qui remplissent cette condition.
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Bodyguard
When a Character is joined to a unit in which at least one model has Bodyguard, that Character gains Stubborn. When Characters or Character types are stated in brackets, Bodyguard only works for the specified Characters or Character types.
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Porté au combat
La figurine [b]doit[/b] être déployée dans, et ne peut rejoindre, qu'une unité comprenant au moins une figurine ordinaire d'une unité indiquée entre parenthèses. La figurine ne peut jamais quitter volontairement son unité.
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Borne into Battle
The model [b]must[/b] be deployed in, and can only join, a unit that includes at least one model from one of the unit entries stated in brackets (X). The model can never voluntarily leave its unit.
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Bouclier
+1 en Armure
Lorsqu’une arme À deux mains est utilisée, un Bouclier peut uniquement être utilisé contre les Attaques à distance
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Shield
+1 Armour Hand Weapons wielded by models on foot can be used alongside a Shield, then giving Parry.
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Inflammable
Les jets pour blesser ratés des attaques avec l’Attribut d’attaque Attaque enflammée dirigées contre la figurine Inflammable doivent être relancés.
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Flammable
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Chaîne d'éclairs
Les touches des [b]Attaques de broyage[/b] de la figurines sont résolues avec Force 1D6+1 et Pénétration d'armure 3.
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Chain Lightning
The model's Grind Attacks are resolved with Strength D6+1 and Armour Penetration 3.
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Impitoyable
Les pertes de Points de vie de la figurine causées par des figurines alliées sont ignorées pour la Panique (y compris dans le cas d'unités détruites par des attaques alliées). La figurine peut utiliser des Attaques de tir contre les unités ennemies engagées en combat, avec les règles suivantes : • Les unités alliées engagées dans ce combat sont ignorées en ce qui concerne les Couverts, mais pas pour les Lignes de vue. • Lancez normalement pour toucher la cible. Immédiatement après avoir déterminé le nombre de touches, lancez 1D6 pour chacune d'elles. Sur 4+, la touche est répartie sur une unité alliée engagée dans ce combat (déterminez aléatoirement s'il y a plusieurs unités alliées engagées dans ce combat). Sinon, la cible initiale est touchée normalement.
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Callous
Health Point losses of the model that are caused by friendly models are ignored for Panic (including units destroyed due to attacks from friendly models). The model may use Shooting Attacks against enemy units Engaged in Combat, with the following rules and restrictions: • Friendly units Engaged in this Combat are ignored for Cover purposes (but not for drawing Line of Sight). • Roll to hit as normal against the intended target. Immediately after determining the number of hits, roll a D6 for each hit. On a roll of 4+, the hit is distributed onto a randomly chosen friendly unit Engaged with the original target. Otherwise, proceed as normal.
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Canalisation
Au cours de l’étape 3 de la Séquence de la Phase de magie , chaque figurine du Joueur actif avec la règle Canalisation peut ajouter X marqueurs « Voile » à sa réserve. Cette Règle universelle est cumulative, ajoutant chaque instance de la valeur X de Canalisation à la valeur de Canalisation totale de la figurine (par exemple une figurine avec Canalisation (1) et Canalisation (2) est traitée comme une figurine avec Canalisation (3)).
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Channel
During step 3 of the Magic Phase Sequence, each of the Active Player's models with Channel may add X Veil Tokens to the owner's Veil Token Pool. This Universal Rule is cumulative, adding X Veil Tokens of each independent instance of Channel to the model's total Channel value (so e.g. a model with Channel (1) and Channel (2) is treated like a model with Channel (3)).
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Chair à canon
Les attaques de tir gagnent +1 pour toucher contre les unités ennemies en contact avec au moins une figurine ayant Chair à canon.
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Cannon Fodder
Shooting Attacks against enemy units in base contact with one or more models with Cannon Fodder gain +1 to hit.
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Ne peut être piétiné
Une figurine avec cette règle n’est jamais considérée comme étant d’une taille Standard contre les Attaques de piétinement d’une figurine ennemie.
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Cannot be Stomped
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Capture
Une unité dont au moins une figurine possède la règle Capture est considérée comme une Unité de capture et peut être utilisée pour remporter des Objectifs secondaires (voir « Remporter l’objectif secondaire », page 96 ). Toute armée a besoin d’Unités de capture pour pouvoir disputer les Objectifs secondaires, c’est pourquoi les unités qui disposent de la règle Capture sont mises en valeur dans les Livres d’armée par la présence d’une icône représentant un fanion :
La règle Capture peut être perdue au cours d’une partie :
• Une unité perd la règle Capture tant qu’elle est en fuite.
• Une unité qui a utilisé la règle Embuscade et qui est entrée sur le champ de bataille au quatrième Tour de jeu ou plus tard perd la règle Capture pour le reste de la partie.
• Une unité qui a effectué une Reformation post-combat perd la règle Capture jusqu’au début du prochain Tour de joueur.
• Une figurine qui effectue un déplacement d’ Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu.
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Scoring
Units with at least one model with Scoring are considered to be Scoring Units, which are used for winning Secondary Objectives (see section XVI.2 “Scoring Secondary Objectives", page 67). Every army needs a few Scoring units to be able to complete Secondary Objectives, which is why units with Scoring are marked in the Army Books with a special pennant icon:
Scoring can be lost during the game:
- A unit that is Fleeing loses Scoring for as long as it if Fleeing.
- An Ambushing unit that enters the Battlefield on Game Turn 4 or later loses Scoring.
- A unit that has performed a Post-Combat Reform loses Scoring until the start of the following Player Turn.
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Charge dévastatrice
Corps à corps
Si un élément de figurine ayant cette règle (ou utilisant une arme avec cette règle) est en charge, alors il gagne les modificateurs de caractéristique et/ou les Règles de figurine précisés entre parenthèses.
Par exemple, un élément de figurine en charge avec Charge dévastatrice (+1 Fo, Attaque empoisonnée ) gagne +1 en Force et la règle Attaque empoisonnée lorsqu’il charge.
N’oubliez pas que les Attaques spéciales ne peuvent être modifiées par les Attributs d’attaque, ce qui signifie que, sauf mention contraire, les Règles de figurine et modificateurs de caractéristiques conférés par Charge dévastatrice ne s’appliquent pas aux Attaques spéciales telles qu’ Attaques de piétinement et Touches d’impact .
Cette règle est cumulative : un élément de figurine avec plusieurs instances de Charge dévastatrice applique tous leurs Attributs d’attaque et tous leurs modificateurs lorsqu’il charge.
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Devastating Charge
Attacks & Weapons, Melee
A charging model part with Devastating Charge, or using a weapon with Devastating Charge, gains the Model Rules
and Characteristic modifiers stated in brackets. For example, a charging model part with Devastating Charge (+1
Strength, Poison Attacks) gains +1 Strength and Poison Attacks when it is charging. This rule is cumulative: a model
part with several instances of Devastating Charge applies all Attack Attributes and Characteristics modifiers from all
of them when charging.
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Dissimulé
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Hidden
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Cohorte coordonnée
La figurine gagne [b]Combat sur un rang supplémentaire[/b] tant que son unité est [b]Indomptable[/b] et n'est pas [b]Désorganisée[/b]. Vérifiez les conditions au début du Palier d'initiative durant lequel l'élément de figurine attaque.
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Cohort Coordination
While the model's unit is Steadfast and does not suffer from Disrupted Ranks, the model gains [b]Fight in Extra Rank[/b]. Check if the conditions are met and apply the effects at the start of each Initiative Step.
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Combat sur un rang supplémentaire
Corps à corps
Un élément de figurine avec cette règle (ou utilisant une arme avec cette règle) peut porter des Attaques de soutien depuis un rang supplémentaire. Cela permet donc généralement aux figurines situées au troisième rang de pouvoir porter des Attaques de soutien. Cette règle est cumulative, permettant à un nouveau rang supplémentaire d’attaquer pour chaque instance de la règle.
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Fight in Extra Rank
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Contrebandier sicarran
L'unité peut commencer la partie en Réserve souterraine. Les jets d'[b]Embuscade[/b] effectués par des unités composées uniquement de figurines avec cette règle peuvent être relancés. Cet effet peut être utilisé même si la figurine n'est pas sur le champ de bataille.
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Sicarran Smugglers
The unit may start the game in Tunnel Reserve. Ambush rolls of units consisting entirely of models with Sicarran Smugglers may be rerolled. This overrides the restriction of rules and abilities not working while the model is off the board.
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Sans peur
Si plus de la moitié des figurines d’une unité dispose de cette règle, l’unité réussit automatiquement ses Tests de panique . De plus, elle ne peut pas choisir « Fuir » comme Réaction à une charge (sauf si elle fuit déjà). Les figurines Sans peur sont également immunisées aux effets de la Peur .
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Fearless
If more than half of a unit's models are Fearless, the unit automatically passes Panic Tests and Decimated Tests and cannot declare a Flee Charge Reaction (unless already Fleeing). Models that are Fearless are also immune to the effects of Fear.
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Course rapide
Une unité entièrement composée de figurines avec cette règle est soumise à la règle Jet maximisé pour ses jets de Portée de charge, Charge irrésistible, Distance de fuite ou Distance de poursuite.
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Swiftstride
When a unit composed entirely of models with Swiftstride rolls Charge Range, Flee Distance, Pursuit Distance or Overrun Distance, it rolls an additional D6 (normally this will lead to rolling 3D6) and discards the lowest D6 rolled.
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Guide
La figurine réussit automatiquement tout Test de terrain dangereux provoqué par les Décors. Une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle ne peut pas perdre la règle Indomptable à cause des Décors.
Parfois, cette règle ne fonctionne que pour certains types de Décors, qui sont alors précisés entre parenthèses. Dans ce cas, la règle ne s’applique que lorsque la figurine interagit avec ce ou ces types de Décors.
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Strider
The model automatically passes Dangerous Terrain Tests taken due to Terrain.
If more than half of a unit's models have Strider, the unit never loses their Steadfast or Rank Bonus due to Terrain.
Sometimes Strider is linked to a specific type of Terrain, stated in brackets.
In this case, models with Strider are considered Striders only when interacting with such type of Terrain.
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Culte d'Errahman
Pour toute Attaque de corps à corps ennemie allouée à une figurine avec [b]Culte d'Errahman[/b] qui obtient un '1' naturel pour toucher, l'élément de figurine inflige une touche avec [b]Attaque toxique[/b] contre l'unité de la figurine ayant porté cette attaque. Résolvez ces touches avant de retirer les éventuelles pertes. Une unité contenant des figurines ordinaires avec [b]Culte d'Errahman[/b] ne peut être rejointe que par des Personnages avec la même règle.
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Cult of Errahman
Whenever a natural '1' is rolled to hit for an enemy Close Combat Attack allocated towards a model with Cult of Errahman, the model part inflicts 1 hit with Toxic Attacks on the attacking model's unit in the same Initiative Step, before any casualties are removed. R&F models with Cult of Errahman cannot be joined by models without Cult of Errahman.
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Darkstone Generator
Shooting Weapon.
Range 12″, Shots D6+1, Strength D6+1, Armour Penetration 3, March and Shoot, Mishap (Roll for number of Shots), Reload!.
The attacks hit automatically.
Trial and Terror: The weapon instead targets and automatically hits all units within 6″ (including units not inside the Front Arc/Line of Sight, and units Engaged in Combat) except the shooting unit itself (remember that models that are Engaged in Combat cannot perform Shooting Attacks). Roll once for the number of shots and apply this value to all targeted units, then roll for the Strength of the hits for each targeted unit individually.
These shots are not randomized using the rules for Callous.
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Darkstone Generator
Shooting Weapon.
Range 12″, Shots D6+1, Strength D6+1, Armour Penetration 3, March and Shoot, Mishap (Roll for number of Shots), Reload!.
The attacks hit automatically.
Trial and Terror: The weapon instead targets and automatically hits all units within 6″ (including units not inside the Front Arc/Line of Sight, and units Engaged in Combat) except the shooting unit itself (remember that models that are Engaged in Combat cannot perform Shooting Attacks). Roll once for the number of shots and apply this value to all targeted units, then roll for the Strength of the hits for each targeted unit individually.
These shots are not randomized using the rules for Callous.
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Deepfire Grenades
Shooting Weapon.
Range 8″, Shots 2, Str 6, AP 2, Accurate, Flaming Attacks, Quick to Fire, Volley Fire. When shooting at an enemy unit Engaged in Combat, hits are distributed onto a randomly chosen friendly unit Engaged with the original target on a roll of 5+ instead of 4+.
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Deepfire Grenades
Shooting Weapon.
Range 8″, Shots 2, Str 6, AP 2, Accurate, Flaming Attacks, Quick to Fire, Volley Fire. When shooting at an enemy unit Engaged in Combat, hits are distributed onto a randomly chosen friendly unit Engaged with the original target on a roll of 5+ instead of 4+.
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Mépris des faibles
La figurine ne peut pas être désignée par un ennemi comme étant celle qui subit les malus pour avoir refusé un Duel.
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Disdain for Plebs
The model cannot be chosen by the opponent as the model that suffers the penalties for refusing a Duel.
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Déplacement souterrain
La figurine ajoute un marqueur Tunnelquot; à l'armée. De plus, la figurine peut commencer la partie en Réserve souterraine. Une fois par partie, à la fin de la Phase de mouvement de son propriétaire, l'unité de la figurine peut être retirée du champ de bataille et placée en Réserve souterraine. Cet effet ne peut être utilisé que si la figurine n'est pas engagée au combat ni [b]Ébranlée[/b].
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Underground Arrival
The model adds one Tunnel Marker to the army. In addition, the model may choose to start the game in Tunnel Reserve. Once per game, at the end of the owner's Movement Phase, the model's unit may be removed from the Battlefield and placed in the Tunnel Reserve. This cannot be done if the model is Engaged or Shaken.
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Tenace
Une unité dont au moins une figurine dispose de cette règle ignore toute pénalité à sa Discipline liée au Résultat de combat quand elle passe un Test de moral ou un Test de discipline pour faire une Reformation de combat .
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Stubborn
A unit with at least one model with Stubborn ignores any Combat Score penalties to its Discipline when taking Break Tests or Combat Reform Discipline Tests.
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Tir rapide
Tir
Une attaque ayant cette règle ne subit pas la pénalité de −1 pour toucher de Tir en mouvement .
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Quick to Fire
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Exclusif
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Exclusive
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Je ne crains aucun mal
En combat, l'unité de la figurine gagne [b]Indémoralisable[/b] et [b]Sans peur[/b] tant qu'elle est [b]Indomptable[/b] et n'est pas [b]Désorganisée[/b]. De plus, l'unité de la figurine gagne [b]Course rapide[/b] pour ses Mouvements de charge et de Poursuite tant qu'elle est rejointe par au moins un Prêtre de la multitude.
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Fear no Evil
While the model's unit is Steadfast and does not suffer from Disrupted Ranks, it gains [b]Unbreakable[/b] and [b]Fearless[/b]. In addition, while joined by one or more Characters with Cult of Errahman, Charge Moves and Pursuit Moves of the model's unit gain [b]Swiftstride[/b].
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Fortitude
La Fortitude est une Sauvegarde spéciale . La Fortitude ne peut pas être utilisée contre des Attaques enflammées ,
ni des attaques avec la règle Coup fatal pour lesquelles un ‘6’ a été obtenu pour blesser.
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Fortitude
Fortitude is a Special Save . Fortitude Saves cannot be taken against attacks with Lethal Strike that rolled a natural 6+ to wound, or against attacks with Flaming Attacks
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Giant See, Giant Do
Universal Rule.
The model gains Brood’s Courage (Rats-at-Arms) and Safety in Numbers.
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Giant See, Giant Do
Universal Rule.
The model gains Brood’s Courage (Rats-at-Arms) and Safety in Numbers.
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Triumvi-rat sacré
S'il y a au moins 3 figurines avec cette règle sur votre Liste d'armée et soit ayant toutes [b]Panthéon célyséen[/b], soit ayant toutes [b]Culte d'Errahman[/b], ces figurines peuvent sélectionner leurs sorts comme décrit ci-dessous : • Les Apprentis magiciens peuvent choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3 et 4 de leur Voie choisie et le Sort héréditaire de l'armée. • Les Adeptes magiciens peuvent choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3, 4, 5 et 6 de leur Voie choisie et le Sort héréditaire de l'armée.
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Holy Triumvirate
If there are at least 3 models with [b]Holy Triumvirate[/b] on your Army List, and they all have either Caelysian Pantheon or they all have Cult of Errahman, these models can all select spells as follows: • [b]Wizard Apprentices[/b]: select from the Learned Spells 1, 2, 3, and 4 of their chosen Path and the Hereditary Spell. • [b]Wizard Adepts[/b]: select from the Learned Spells 1, 2, 3, 4, 5, and 6 of their chosen Path and the Hereditary Spell.
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Tirailleur
Une figurine avec Tirailleur peut toujours utiliser ses Attaques de tir depuis n’importe quel rang (les figurines avec Tirailleur ne sont pas limitées au premier et au deuxième rangs).
Les unités dont au moins une figurine ordinaire a Tirailleur sont déployées en une Formation de tirailleurs. Les figurines ne sont pas placées au contact les unes des autres mais sont espacées de 12,5 mm (soit à peu près 0,5″) lorsqu’elles forment une unité. On considère que ces espaces font partie intégrante de l’unité pour déterminer les Couverts et qu’ils ont la même Taille que celle des figurines de l’unité. En dehors de cet écart entre les figurines,
l’unité suit les règles normales et possède donc un front, deux flancs et un dos, les figurines du second rang peuvent porter des Attaques de soutien, etc. Les unités en Formation de tirailleurs ne bloquent jamais une Ligne de vue (souvenez-vous que cela affecte aussi les Couverts, puisque de ce fait, ces unités ne peuvent jamais donner un Couvert lourd).
Une unité en Formation de tirailleurs ne peut être rejointe que par des Personnages ayant le même Type et la même Taille. À moins qu’un Personnage n’ait exactement la même taille de socle que toutes les figurines ordinaires de l’unité, il est considéré comme ayant un Socle incompatible lorsqu’il est placé dans l’unité. L’unité cesse d’être en Formation de tirailleurs lorsque toutes les figurines ordinaires avec la règle Tirailleur ont été retirées comme perte :
contractez immédiatement les figurines restantes pour leur faire adopter une formation normale, sans déplacer le centre du premier rang. Le cas échéant, décalez toute unité comme d’habitude pour maintenir le contact si possible.
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Skirmisher
The model can draw Lines of Sight in any direction (i.e. it is not limited by the Front Arc) from any point on its base (remember that Charge Moves are limited by a single Wheel of no more than 90°, and that Stand and Shoot Charge Reactions can only be done against enemies in the Front Arc) and can always use Shooting Attacks from any rank (they are not limited to shooting from first and second rank).
Units with at least one R&F model with Skirmisher are formed into a skirmish formation. They are not placed in base to base contact with each other. Instead, models are placed with a 12.5 mm distance between them. This gap is considered part of the unit for Cover purposes, and will have the same Size as the models in the unit. Other than this gap between models, units with Skirmisher follow the normal rules for forming units and therefore have a Front, two Flanks, a Rear, can perform Supporting Attacks, and so on. Units in skirmish formation gain Hard Target and Light Troops, never block Line of Sight, and when units in skirmish formation would contribute to Hard Cover, they contribute to Soft Cover instead.
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Inanimé
Corps à corps
Les éléments de figurine avec Inanimé ne peuvent pas effectuer d’Attaques de corps à corps et ne peuvent pas utiliser d’Armes de tir. Les Armes de tir portées par les éléments de figurine avec Inanimé peuvent être utilisées par d’autres éléments de la même figurine (tant qu’ils n’ont pas eux-mêmes Harnaché ou Inanimé).
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Inanimate
Inanimate - Melee
Model parts with Inanimate cannot make Close Combat Attacks and cannot use Shooting Weapons. Shooting Weapons carried by model parts with Inanimate can be used by other model parts of the same model (as long as they do not have Harnessed or Inanimate).
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Pas un meneur
La figurine ne peut pas devenir le Général de l’armée.
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Not a Leader
The model cannot be the General.
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Machine de guerre
La figurine ne peut pas effectuer de Marche forcée, déclarer de charge ou choisir « Fuir » en Réaction à une charge.
La figurine ne peut effectuer de Poursuite (ce qui ne l’empêche pas de pouvoir être affectée par la règle Mouvement aléatoire ). Les Personnages ne peuvent jamais rejoindre une unité avec Machine de guerre. Un Personnage avec Machine de guerre ne peut rejoindre aucune unité.
Si une Machine de guerre rate un Test de panique , elle ne fuit pas, mais est Ébranlée jusqu’à la fin du prochain Tour de joueur. Une Machine de guerre qui rate un Test de moral est automatiquement détruite. Les Machines de guerre sur socle rond et les unités engagées au combat contre elles ne peuvent pas effectuer de Reformation de combat .
Quand une unité charge une Machine de guerre sur socle rond, son front peut être amené au contact de n’importe quel point de son socle (elle doit maximiser le nombre de figurines en contact). Aucun mouvement d’alignement n’est autorisé. Voir la figure 4 page 12 )
Lorsqu’une unité Démoralisée fuit dans la direction opposée à une Machine de guerre sur socle rond, cette unité effectue toujours un Pivot de 180° de sorte à ce que son dos soit en contact avec le socle de la Machine de guerre.
Pour le reste, suivez les règles normales de démoralisation et de fuite d’un combat.
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War Machine
The model cannot Pursue, Declare Charges or Declare Flee as Charge Reaction. Characters can never join units with War Machines, and Characters with War Machine cannot join units at all.
When a War Machine fails a Panic Test, instead of Fleeing it is Shaken until the end of the next Player Turn. War Machines that fail a Break Test are automatically destroyed. War Machines and units Engaged in Combat with them cannot make Combat Reforms.
When a unit charges a War Machine, it can move into base contact by having its Front Facing contact any point of the War Machine's base (it must still maximise the number of models in base contact, see subsection II.1.A “Bases and Base Contact", page 4 and Figure 1 page 4). No Align Move is allowed. Ignore the War Machine's Facing, as it does not have any due to its round base.
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Plateforme de guerre
À moins d’être sélectionnée comme monture pour un Personnage, une figurine avec Plateforme de guerre gagne la règle Personnage , avec les exceptions suivantes :
• Elle ne compte pas dans la catégorie d’armée « Personnages » (pour la création de Listes d’armées).
• Elle ne compte pas comme un Personnage lors du Déploiement (mais peut tout de même être déployée dans une unité).
• Elle ne peut ni provoquer ni relever de Duel , ni utiliser la règle Faites place .
• Elle peut faire appel à la règle Mêlée tourbillonnante .
• Elle ne compte pas en tant que Personnage en ce qui concerne les règles Blessures multiples et Garde du corps (à moins qu’elle ne soit spécifiquement mentionnée dans la règle Garde du corps).
La figurine peut rejoindre des unités même si elle a la règle Présence imposante , et avoir la règle Char ne l’empêche pas de rejoindre des unités sans la règle Char. De plus, cela n’empêche pas un Personnage sans la règle Char de rejoindre une unité contenant une figurine avec la règle Plateforme de guerre et Char. Lorsqu’elle a rejoint une unité, elle doit toujours être placée au centre du premier rang, repoussant éventuellement pour ce faire d’autres figurines avec la règle Au premier rang , et doit toujours rester au centre du premier rang (tant qu’elle se trouve dans l’unité). Si deux positions sont centrales dans l’unité (cela peut être le cas dans une unité avec un nombre impair de figurines au premier rang), la Plateforme de guerre peut être placée dans l’une ou l’autre position. Si la Plateforme de guerre ne peut pas être placée au centre du premier rang, quelle qu’en soit la raison, la figurine ne peut pas rejoindre l’unité. Une Plateforme de guerre avec un Socle incompatible ne peut jamais rejoindre une unité et, sauf indication contraire, une seule Plateforme de guerre peut se trouver dans une même unité.
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War Platform
Unless selected as a mount for a Character, a model with War Platform gains Not a Leader and Character, with the following exceptions:
- ItdoesnotcounttowardstheCharacterscategory(forArmyListcreation). - ItcannotIssueDuels,AcceptDuelsorMakeWay.
- ItcanperformSwirlingMelee.
- ItdoesnotcountasCharacterregardingBodyguardandMultipleWounds.
The model can join units even if it has Towering Presence, and having Chariot does not prevent it from joining units without Chariot. When joined to a unit, it must always be placed in the centre of the front rank, possibly pushing back other models with Front Rank, and must keep its position in the centre of the front rank at all times (as long as it is joined to the unit). If two positions are equally central (e.g. in a unit with an even number of models in the first rank and a War Platform replacing an uneven number of models per rank), the War Platform can be placed in either of these positions. If the War Platform cannot be placed in the centre of the the front rank (e.g. due to Mismatching Bases or the front rank being too narrow), the model cannot join the unit. This means that a War Platform can never join a unit with Mismatching Bases and that only a single War Platform can be in the same unit unless noted otherwise.
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Les dés sont jetés
Tant qu'elle se trouve à 12" ou moins d'au moins une figurine ennemie, la figurine gagne +1 en Discipline, jusqu'à un maximum de 8.
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The Die is Cast
The model gains +1 Discipline, up to a maximum of 8, while within 12" of one or more enemy models.
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La vie ne vaut rien
Lors du calcul du Résultat du combat, les Points de vie perdus par les figurines avec cette règle ne comptent qu'à moitié (arrondis à l'entier supérieur). Le bonus au Résultat de combat de Carnagequot; n'est pas concerné par cette règle.
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Life is Cheap
When calculating Combat Score, halve the number of Health Point losses of models with Life is Cheap, rounding fractions up. This does not include Combat Score bonuses from Overkill.
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Troupe légère
Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère applique les règles suivantes pour ses Mouvements
simples et Marches forcées :
• L’unité peut effectuer un nombre illimité de Reformations à tout moment pendant son déplacement, et dans n’importe quel ordre. Cela n’empêche pas ces figurines de tirer lors de ce Tour de joueur.
• L’unité peut se déplacer en arrière et sur le côté comme si elle se déplaçait vers l’avant (c’est-à-dire, d’une distance égale à sa valeur de Mouvement simple, et l’unité peut combiner des Mouvements simples en avant, en arrière et de côté), mais aucune partie de son Rectangle d’unité ne peut quitter la table.
• L’unité ne peut effectuer aucune Roue.
De plus,
• Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère gagne Tir en marche forcée .
• Une unité dont plus de la moitié des figurines a Troupe légère compte comme ayant toujours 0 Rang complet .
• Un Personnage de type Infanterie et de même Taille que les figurines d’une unité d’Infanterie avec Troupe légère gagne cette règle tant qu’il fait partie de cette unité. Cette instance de Troupe légère est perdue immédiatement lorsqu’il quitte l’unité.
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Light Troops
Units composed entirely of models with Light Troops are allowed to make any number of Reforms when performing Advance Moves or March Moves. They are allowed to shoot even if they Marched or Reformed. No model can end its movement with its centre further away than its March Rate from its starting position, around any obstructions (including the Unit Spacing rule). This means that when checking the distance travelled by a model, check the path the model would have taken if it was alone, with the exception that the unit as a whole cannot break the Unit Spacing rule while performing the move. If a model performed any action during the movement (such as a Sweeping Attack), the distance moved is counted from its starting position to the point on the Battlefield where it performed that action and then to its final position.
If more than half the models in a unit have Light Troops, the unit always counts as having 0 Full Ranks. Characters with Light Troops that are joined to units with one or more models without Light Troops, lose this rule for as long as they remain with the unit. An Infantry Character joined to an Infantry unit with both Light Troops and the same Size as the Character gains Light Troops for as long as it remains with the unit.
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Surnaturel
Toutes les attaques effectuées par cette figurine sont des Attaques magiques , y compris ses Attaques spéciales et Attaques écrasantes . De plus, la figurine gagne Instable , avec l’exception suivante : quand une unité composée uniquement de figurines avec Surnaturel perd un combat, elle doit effectuer un Test de moral (les unités avec Tenace ou Indomptable ignorent les modificateurs de Discipline dus à la différence du Résultat de combat, comme d’habitude) :
• Si ce Test de moral est réussi, ignorez tous les Points de vie qui auraient dû être perdus en raison de la règle Instable.
• Si le Test de moral est raté, suivez les règles habituelles d’Instable.
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Supernal
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Moteur instable
Les unités composées uniquement de figurines avec cette règle peuvent : • gagner +1D6" à leurs jets de Portée de charge lors de la Phase de charge. Ce modificateur est aussi ajouté à la distance de Mouvement de charge ratée; • immédiatement avant d'effectuer une Marche forcée, gagner +1D6" en valeur de Marche forcée. Ces effets durent jusqu'à la fin de la phase en cours. Immédiatement avant que la figurine soit retirée comme perte, la figurine inflige 1D6 touches de Force 4, Pénétration d'armure 0 avec [b]Attaque enflammée[/b] à toutes les autres unités à 6" ou moins de l'unité de la figurine. Lancez une seule fois le dé pour déterminer le nombre de touches et appliquez le résultat à toutes les unités affectées. Ceci est considéré comme une Attaque spéciale.
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Unstable Engines
Units consisting entirely of models with Unstable Engines: • Gain +D6" to their Charge Range rolls in the Charge Phase. Also add this D6 to the Failed Charge distance. • Immediately after choosing to perform a March Move, gain +D6" March Rate. The effects last until the end of the phase. Immediately before a model is removed as a casualty from the unit, the model inflicts D6 hits with Strength 4, Armour Penetration 0 and Flaming Attacks on all other units within 6" of the model's unit.. These hits are considered Special Attacks.
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Phalange
Tant que son unité est en Formation étendue, la figurine doit relancer les jets pour blesser ratés de ses Attaques de corps à corps ayant obtenu un '1' naturel.
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Phalanx
While the model's unit is in Line Formation, the model [b]must[/b] reroll natural to-wound rolls of '1' with its Close Combat Attacks.
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Pistolet
Portée 12", Tir 1, Fo 4, PA 2, Tir rapide.
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Pistol
Range 12" Shots 1 Strength 4 Armour Penetration 2 QuicktoFire
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Pouvoir suprême
La figurine [b]doit[/b] être nommée Général. Toute unité alliée à portée de la règle [b]Présence impérieuse[/b] du porteur gagne [b]Sans peur[/b]. De plus, tant qu'elle est est [b]Indomptable[/b] et pas [b]Désorganisée[/b], l'unité gagne aussi [b]Instable[/b]. La figurine compte comme ayant [b]Panthéon célyséen[/b] pour la règle [b]Triumvi-rat sacré[/b].
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Unlimited Power!
The model must be the General. While within range of the model's Commanding Presence, other friendly units gain [b]Fearless[/b]. In addition, while Steadfast and not suffering from Disrupted Ranks, the units also gain [b]Unstable[/b]. For the purpose of Holy Triumvirate, the model counts as having Caelysian Pantheon.
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Rage
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Rage
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Sic Semper Tyrannis
Tant que l'unité de la figurine est au contact d'au moins un Personnage, la figurine gagne +1 en valeur d'Attaque pour chaque autre Assassin crépusculaire dans son unité.
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Sic Semper Tyrannis
While the model's unit is in base contact with one or more enemy Characters, the model gains +1 Attack Value for each other Duskblade Assassin in the same unit.
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Vox Populi
Si la figurine a [b]Présence impérieuse[/b], la portée de cette règle [b]passe[/b] à 18" lorsqu'elle est mesurée vers une unité avec au moins une [b]Bannière de l'Aigle[/b].
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Vox Populi
The range of the model's Commanding Presence, if avaliable, is [b]set[/b] to 18" when measured to units with one or more models with Eagle Standard.
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FR | EN |
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Alliage d'alchimiste
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et subit −2 en Capacité offensive.
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Alchemist's Alloy
The wearer gains +1 Armour and suffers −2 Offensive Skill.
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Appel du destin
Ne peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille.
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne Ægide (4+). De plus, son armure passe à 3 et ne peut jamais être améliorée au-delà.
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Destiny's Call
The wearer gains Aegis (4+). In addition, its Armour is set to 3 and can never be improved beyond this.
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Orbe d'Atéus
Une fois par Phase de tir, le porteur peut décider de défausser 1 marqueur Voilequot; de sa réserve et choisir une unité alliée à 6" ou moins Les armes avec [b]Essai par ratonnement[/b] gagnent +6" de Portée et [b]Attaque magique[/b], cependant le nombre de touches de chaque [b]Contretemps fâcheux[/b] est augmenté de 1. Ces effets durent jusqu'à la fin de la phase.
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Orb of Ateus
Whenever a friendly model in a unit within 8″ of the bearer suffers a Mishap, the number of the Mishap’s hits is reduced by 1 and the bearer gains a counter until the end of the Shooting Phase. At the end of each friendly Shooting Phase in which the bearer gained at least 1 counter, roll 2D6 and add the number of counters. If the result is 13 or higher, the bearer’s unit suffers D6 hits with Strength 4 and Armour Penetration 1 and the Artefact is ignored for the rest of the game.
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Baguette de bataille
Le porteur peut lancer un Sort lié de Niveau de puissance (4/8) :
Type : Amélioration. Portée : 18″. Durée : Un tour.
La cible gagne +1 pour toucher avec ses Attaques de corps à corps.
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Rod of Battle
The bearer can cast a Bound Spell, Power Level (4/8):
Type: Augment. Range 18″. Duration: One Turn.
The target gains +1 to hit with its Close Combat Attacks.
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Balles en rodentium
La Portée de l'arme [b]passe[/b] à 18". L'arme gagne +2 Tirs, +1 en Pénétration d'armure et [b]Tir précis[/b].
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Rodentium Bullets
The weapon's range is [b]set[/b] to 18". The weapon gains +2 Shots, +1 Armour Penetration, and [b]Accurate[/b].
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Injection de basalte
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (3+, contre les Attaques enflammées).
Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.
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Basalt Infusion
The wearer gains +1 Armour and Aegis (3+, against Flaming Attacks). The wearer automatically fails all Fortitude Saves.
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Bâton de dragon
Le porteur gagne une Attaque de souffle (Fo 3, PA 0, Attaque enflammée).
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Dragon Staff
The bearer gains Breath Attack (Str 3, AP 0, Flaming Attacks).
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Consécration pestilentielle
Le porteur gagne +1 Point de vie et [b]Fortitude (5+)[/b]. Les jets pour toucher réussis d'Attaque de corps à corps contre le porteur [b]doivent[/b] être relancés.
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Plague-Hermit's Blessing
The wearer gains +1 Health Point, Cult of Errahman, and Fortitude (4+), but automatically fails all Armour Saves and looses Caelysian Pantheon if it had it. In addition, natural to-hit rolls of ‘6’ with Close Combat Attacks against the wearer must be rerolled.
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Parchemin d'entrave
0–2 par armée.
Usage unique. Peut être activé après avoir siphonné le Voile (étape 3 de la Séquence de la Phase de magie).
Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs de la Voie). Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie. Un seul Parchemin d’entrave peut être activé durant une même phase.
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Binding Scroll
One use only. May be activated after Siphon the Veil (at the end of step 3 of the Magic Phase Sequence).
When activated, pick an enemy model and select one of its Attribute, Bound, or Learned Spells. The selected model cannot cast the chosen instance of the spell during this Magic Phase. Only a single Binding Scroll may be activated during the same phase.
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Grimoire de maîtrise cabalistique
Dominant. Ne peut être pris que par un Apprenti ou Adepte magicien.
Lors de chaque Phase de magie, le porteur gagne un modificateur de +2 pour sa première Tentative de lancement de sort. S’il n’utilise qu’un seul Dé de magie pour cette Tentative de lancement, un résultat naturel de ‘1’ ou ‘2’ donne toujours un échec, quels que soient les modificateurs.
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Book of Arcane Mastery
Unless the bearer has Protean Magic, it knows one additional Learned Spell that it selects from the Learned Spells 1, 2, 3, and 4 of its chosen Path. In addition, the bearer cannot cast the Hereditary Spell.
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Bottes du forestier
Infanterie de taille Standard uniquement.
Le porteur gagne Guide et, à moins qu’il n’effectue un Mouvement de vol, gagne +2″ en valeur de Mouvement simple et +4″ en valeur de Marche forcée, jusqu’à un maximum de respectivement 10″ et 20″.
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Ranger's Boots
The bearer gains Strider and, unless using Flying Movement, +2″ Advance Rate up to a maximum of 10″, and +4″ March Rate up to a maximum of 20″.
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Boule de cristal
Usage unique.
Peut être activée au début de votre Phase de magie.
Pendant cette phase, directement après avoir tiré une Carte de flux, vous pouvez choisir de tirer une nouvelle carte, que vous devez utiliser à la place.
Remélangez la carte précédente dans votre paquet de cartes.
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Crystal Ball
The firsts Dispelling Attempt in each enemy Magic Phase gains a +2 Dispelling Modifier, provided the bearer is on the Battlefield. When using a single Magic Dice for this Dispelling Attempt, a natural roll of ‘1’ or ‘2’ on the Magic Dice is always a failed Dispelling Attempt, regardless of any modifiers.
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Brise-bouclier
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +6 en Pénétration d’armure, Attaque magique et ne peuvent jamais blesser sur un jet pour blesser meilleur que 3+.
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Shield Breaker
Attacks made with this weapon gain +6 Armour Penetration, become Magical Attacks, and can never wound on to-wound rolls better than 3+.
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Bure de l'apostat
La figurine gagne [b]Triumvi-rat sacré[/b] et, pour cette règle, il doit sélectionner [b]Panthéon célyséen[/b] ou [b]Culte d'Errahman[/b] au début de l'étape 7 de la Séquence pré-partie (Sélection des sorts).
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Cowl of the Apostate
The model gains [b]Holy Triumvirate[/b], and for the purpose of this rule, it must select either [b]Caelysian Pantheon[/b] or [b]Cult of Errahman[/b] at the start of step 7 of the Pre-Game Sequence (Spell Selection).
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Carte des Profondeurs
Au début de chaque Phase de tir alliée, le porteur peut faire exploser un unique marqueur Tunnelquot; allié à 24" ou moins. Dans ce cas, toutes les unités à 6" ou moins du marqueur Tunnelquot; subissent 2D6 touches de Force 4 et Pénétration d'armure 1. Retirez ensuite le marqueur Tunnelquot;.
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Map of the Deeps
At the start of any friendly Shooting Phase, the bearer may detonate a single friendly Tunnel Marker within 24" of it. If so, all units within 6" of the Tunnel Marker suffer 2D6 hits with Strength 4 and Armour Penetration 1. Then remove the Tunnel Marker.
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Charme de chance
Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.
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Lucky Charm
One use only. May be activated when the bearer’s model fails an Armour Save. This failed Armour Save may be rerolled.
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Héritage magique
Dominant. Magicien uniquement.
Le porteur gagne le Sort héréditaire de son armée durant l’étape de Sélection des sorts.
Le porteur connaît toujours ce sort en plus de ses autres sorts et ne peut pas le sélectionner de nouveau durant l’étape de Sélection des sorts.
De plus, il ne peut pas le remplacer ou le perdre d’une quelconque manière.
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Magical Heirloom
The bearer gains the Hereditary Spell during Spell Selection, always knows it in addition to its other spells, cannot select it during Spell Selection, andcannot replace or otherwise lose it.
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Lumière purifiante
Enchantement : Arme de corps à corps.
Au début de chaque Manche de combat, le porteur peut choisir de donner Attaque enflammée et Attaque magique aux attaques effectuées avec cette arme.
Ces effets durent jusqu’à la fin de la Manche de combat.
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Cleansing Light
At the start of each Round of Combat, the wielder may choose to have attacks made with this weapon become Divine Attacks and Flaming Attacks and Magical Attacks.
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Coeur de héros
Enchantement : Arme de base et Paire d’armes.
Le porteur de cette arme gagne +1 en valeur d’Attaque lorsqu’il l’utilise. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique et ont toujours une Force d’au moins 5 et une Pénétration d’armure d’au moins 2.
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Hero's Heart
The wielder gains +1 Attack Value while using this weapon. Attacks made with this weapon become Magical Attacks and always have at least Strength 5 and at least Armour Penetration 2.
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Couronne d'arrogance
Au début de n'importe quelle Phase de magie alliée, , le porteur peut infliger 3 touches à son unité, qui blessent automatiquement sans sauvegarde d'aucune sorte possible. Dans ce cas, son propriétaire gagne 3 marqueurs Voilequot;.
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Crown of Hubris
At the start of any friendly Magic Phase, the bearer may choose to inflict 3 hits on its unit that wound automatically with no saves of any kind allowed. If so, the owner gains 3 additional Veil Tokens.
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Couronne du roi-magicien
Ne peut être prise par un Magicien.
Au moment de l’étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles de ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie. Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son armée. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet spécial ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
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Crown of the Wizard King
During Spell Selection, randomise a Magic Path (from all Paths in this book). The bearer is a Wizard Apprentice using the randomised Path. It cannot select the Hereditary Spell. The bearer cannot take any Special Items nor any other upgrades that are restricted to Wizards (or any types of Wizards).
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Couronne d'autocratie
Ne peut pas être pris par des figurines avec Pas un meneur..
La portée de Présence impérieuse du porteur est augmentée de 3″, jusqu’à un maximum de 18″, le cas échéant. Si la figurine n’a pas Présence impérieuse, elle gagne Présence impérieuse dont la portée est toujours de 3″.
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Crown of Autocracy
The model’s range of Commanding Presence (if available) is increased by 3″, up to a maximum of 18″. If the model does not have Commanding Presence, it gains Commanding Presence whose range is always set to 3″.
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Crépuscule forgé
Enchantement : Bouclier.
Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le porteur peut décider de relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés.
Si un jet de sauvegarde relancé grâce à cet enchantement rate, l’éventuel jet de sauvegarde spéciale contre cette blessure rate automatiquement.
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Dusk Forged
The bearer may choose to reroll its failed Armour Saves while using this Shield. If the reroll from Dusk Forged is failed, the bearer automatically fails any Special Save against that wound.
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Darkstone Detonator
At the start of any friendly Shooting Phase, the bearer may detonate a single friendly Tunnel Marker within 24″ of it. If so, all units within 6″ of the Tunnel Marker suffer 2D6 hits with Strength 4 and Armour Penetration 1. Then remove the Tunnel Marker.
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Darkstone Detonator
At the start of any friendly Shooting Phase, the bearer may detonate a single friendly Tunnel Marker within 24″ of it. If so, all units within 6″ of the Tunnel Marker suffer 2D6 hits with Strength 4 and Armour Penetration 1. Then remove the Tunnel Marker.
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Trompe-la-mort
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Fortitude (4+).
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Death Cheater
The wearer gains +1 Armour and Fortitude (4+).
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Dextérité surnaturelle
Enchantement : Arme de corps à corps.
Le porteur de cette arme gagne +2 en Capacité offensive et +2 en Agilité lorsqu’il l’utilise ; les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique.
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Supernatural Dexterity
The wielder gains +2 Offensive Skill and +2 Agility while using this weapon, and attacks made with it become Magical Attacks.
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Gemme de feu dragon
Le porteur gagne la règle À l'épreuve du feu.
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Dragonfire Gem
The bearer gains Aegis (2+, against Flaming Attacks). The bearer automatically fails all Fortitude Saves.
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Inscriptions Mystérieuses
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.
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Eldritch Inscriptions
Failed to-wound rolls from attacks made with this weapon must be rerolled.
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Essence de libre pensée
Le porteur peut choisir jusqu’à deux Voies de magie sur la Liste d’armée plutôt qu’une, parmi celles qui lui sont normalement accessibles. Sélectionnez laquelle des deux Voies de magie vous comptez utiliser au moment de la Sélection des sorts. Le porteur ne peut choisir les Sorts appris nº5 et 6 de la Voie de magie sélectionnée.
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Essence of a Free Mind
The bearer may choose up to two Paths on the Army List instead of one (from the ones normally available to it). During Spell Selection, choose which one of the two Paths to use. The bearer cannot select from the Learned Spells 5 and 6 of its chosen Path.
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Essence de mithril
Ne peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille.
Enchantement : Armure portée.
L’Armure du porteur passe à 5 et ne peut jamais être améliorée au-delà.
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Essence of Mithril
The wearer’s Armour is set to 5 and can never be improved beyond this.
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Secrets de la lame de Ruine
Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur gagne +1 en valeur d'Attaque. Les attaques portées avec cette arme gagnent [b]Attaque divine[/b] et [b]Blessures multiples (1D6)[/b]. Leur Force [b]passe[/b] à 10 et leur Pénétration d'armure [b]passe[/b] à 3. À la fin de chaque Phase de mouvement alliée, si le porteur n'est pas engagé au combat, il subit une touche avec [b]Attaque toxique[/b]. De plus, le porteur ne peut prendre aucun autre Objet spécial.
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Secrets of the Doom Blade
While using this weapon, the wielder gains +1 Attack Value. Attacks made with this weapon gain [b]Multiple Wounds (D6)[/b] and become [b]Divine Attacks[/b] and their Strength is [b]always[/b] set to 10 and their Armour Penetration is [b]always[/b] set to 3. At the end of each friendly Movement Phase, if the wielder is not Engaged in Combat, it suffers 1 hit with [b]Toxic Attacks[/b]. The wielder may not take any other Special Items.
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Protection fantômatique
Enchantement : Armure lourde et Armure de plates.
Le porteur gagne +2 en Armure contre les attaques qui ne sont pas des Attaque magique.
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Ghostly Guard
The wearer gains +2 Armour against non-Magical Attacks.
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Glyphe de saule
Figurines à pied uniquement.
Enchantement : Bouclier.
Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le porteur ne peut utiliser la règle Parade. Il gagne +1 en Armure et les Touches d’impact qui sont réparties sur lui ont −2 en Pénétration d’armure.
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Willow's Ward
While using this Shield, the bearer cannot use Parry, gains +1 Armour, and Impact Hits distributed onto the bearer suffer −2 Armour Penetration.
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Tueuse de rois
Enchantement : Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, son porteur gagne +X en valeur d’Attaque, et les attaques effectuées avec cette arme gagnent +X en Force, +X en Pénétration d’armure et Attaque magique, où « X » est égal au nombre de Personnages ennemis en contact avec l’unité du porteur.
Ce bonus est calculé au Palier d’initiative où ces attaques sont effectuées et ne vaut que pour ce palier.
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King Slayer
The wielder gains +X Attack Value while using this weapon, and attacks made with this weapon gain +X Strength, +X Armour Penetration, and Magical Attacks, where X is equal to the number of enemy Characters in base contact with the wielder’s unit. This bonus is calculated at the Initiative Step when the attacks are made.
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Manchons foudroyants
Le porteur peut lancer Main des cieux (Thaumaturgie) en tant que Sort lié de Niveau de puissance (4/8).
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Lightning Vambraces
The bearer can cast Hand of Heaven (Thaumaturgy) as a Bound Spell with Power Level (4/8).
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Lyre de Tarina
Les [b]Attaques de piétinement[/b] des figurines ennemies à 8" ou moins du porteur subissent -2 pour blesser.
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Tarina's Lyre
Stomp Attacks made by enemy units within 8" of the bearer suffer a -2 to-wound modifier.
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Maître de la multitude
Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur gagne [b]Attaque de broyage (X)[/b], X étant égal au nombre de Rangs complets de l'unité du porteur, maximum 10. Ces [b]Touches de broyage[/b] sont résolues avec Force 3, Pénétration d'armure 1 et [b]Attaque magique[/b].
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Swarm Master
While using this weapon, the wielder gains [b]Grind Attacks (X)[/b], where X is the number of Full Ranks in the wielder's unit, up to a maximum of 10. These Grind Attacks are resolved with Strength 3 and Armour Penetration 1.
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Roc d'obsidienne
Le porteur gagne Résistance à la magie (2).
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Obsidian Rock
The bearer gains Magic Resistance (2).
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Toge d'Ô-rateur
Le porteur gagne [b]Se tient derrière[/b] et ne peut pas provoquer de Duel.
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Orator's Toga
The bearer gains [b]Stand Behind[/b] and cannot issue Duels.
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Potion de force
Ne peut être prise par des figurines avec la règle Présence imposante.
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat.
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne Attaque écrasante.
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Potion of Strength
One use only. May be activated at the start of any Round of Combat. Until the end of the Player Turn the bearer gains Crush Attack.
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Potion de rapidité
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.
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Potion of Swiftness
One use only. May be activated at the start of any Round of Combat. Until the end of the Player Turn, the bearer gains +3 Agility.
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Sceptre de pouvoir
Usage unique.
Un Magicien avec cet Artéfact peut ajouter un (et un seul) Dé de magie de sa Réserve de dés à un de ses jets de lancement ou de dissipation de sort et ce, juste après avoir effectué ce jet de lancement ou de dissipation.
(Remarque : les jets de lancement ne peuvent excéder la limite de 5 Dés de magie.)
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Sceptre of Power
One use only. A Wizard with this Artefact may add a single Magic Dice from its Magic Dice pool to one of its casting rolls or dispelling rolls, after seeing the casting or dispelling roll (note that casting rolls cannot exceed the limit of max 5 Magic Dice).
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Storm Rocket
Aim 2+. Range is set to 24″. The weapon gains Flaming Attacks, Volley Fire, and Mishap (Roll to Hit).
If the weapon hits, it causes D6 hits whose Strength is set to 5 and whose Armour Penetration is set to 2.
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Storm Rocket
Aim 2+. Range is set to 24″. The weapon gains Flaming Attacks, Volley Fire, and Mishap (Roll to Hit).
If the weapon hits, it causes D6 hits whose Strength is set to 5 and whose Armour Penetration is set to 2.
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Talisman de protection
Le porteur gagne Ægide (5+).
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Talisman of Shielding
The bearer gains Aegis (5+).
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Talisman du Vide
Le porteur gagne Canalisation (1).
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Talisman of the Void
The bearer gains Channel (1).
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Touché par la grâce
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaque magique.
Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d’arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent néanmoins dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d’autres sources, telles que des sorts).
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Touch of Greatness
Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Armour Penetration, and become Magical Attacks.
Strength modifiers from this weapon (combining both mundane and Weapon Enchantment modifiers) cannot exceed +2 (but can exceed +2 through modifiers from other sources, such as spells).
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Tome of the Ratking
The bearer can cast Pentagram of Pain (Occultism) as a Bound Spell with Power Level (4/8). The number of hits may be rerolled against targets that are touching a Water Terrain Feature.
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Tome of the Ratking
The bearer can cast Pentagram of Pain (Occultism) as a Bound Spell with Power Level (4/8). The number of hits may be rerolled against targets that are touching a Water Terrain Feature.
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FR | EN |
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Icône éthérée
0–3 par armée.
Le porteur gagne Résistance à la magie (1).
Si l’unité possède déjà une ou plusieurs instances de Résistance à la magie (X), celles-ci sont augmentées de 1 à la place.
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Aether Icon
The bearer gains Magic Resistance (1). If the unit contains a model with another instance of Magic Resistance, it increases that model’s Magic Resistance value by 1 instead.
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Aquila sacré
Le porteur et les figurines ordinaires de son unité gagnent [b]Ardeur guerrière[/b]. De plus, pour chaque '1' naturel pour toucher obtenu par l'unité du porteur avec une Attaque de corps à corps, son unité subit une touche de Force 3 et Pénétration d'armure 0 au même Palier d'initiative . Ces touches sont considérées comme provenant d'Attaques spéciales.
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Sacred Aquila
The bearer and R&F models in the bearer's unit gain [b]Battle Focus[/b]. Additionally, for each natural to-hit roll of '1' with a Close Combat Attack made by the bearer's unit, the bearer's unit suffers 1 hit with Strength 3 and Armour Penetration 0 in the same Initiative Step. This is considered a Special Attack.
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Bannière de Discipline
0–3 par armée.
L’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés.
Si le porteur de la Grande bannière ou le Général fait partie de l’unité du porteur, cette dernière réussit automatiquement tous ses Tests de panique.
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Banner of Discipline
The bearer’s unit may reroll failed Panic Tests. If the Battle Standard Bearer or the General is part of the bearer’s unit, it automatically passes Panic Tests instead.
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Bannière de vitesse
0–3 par armée.
Une unité avec une ou plusieurs Bannières de vitesse gagne +1″ en valeur de Mouvement simple et +2″ en valeur de Marche forcée.
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Banner of Speed
A unit with one or more Banners of Speed gains +1″ Advance Rate and +2″ March Rate.
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Bannière de la compagnie infatigable
0–3 par armée.
Usage unique. Cet Enchantement peut être activé pendant la Phase de mouvement du joueur qui la contrôle : toutes les figurines d’Infanterie dans l’unité du porteur onttoujours une valeur de Marche forcée de 15″ avec les restrictions suivantes :
• Aucun Personnage ne peut quitter volontairement l’unité du porteur.
• L’unité du porteur ne peut effectuer aucune Attaquede tir.
• Une seule Bannière de la compagnie infatigable peut-être activée au cours d’une même phase.
Ces effets durent jusqu’à la fin de ce Tour de joueur.
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Banner of the Relentless Company
One use only. May be activated during the owner’s Movement Phase. All Infantry models in the bearer’s unit always have March Rate 15″, until the end of the Player Turn. Only a single Banner of the Relentless Company may be activated during the same phase.
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Bannière ardente
0–3 par armée.
Usage unique.
Cet Enchantement peut être activé au début d’une Manche de combat ou avant de tirer avec l’unité du porteur : l’unité du porteur gagne Attaque enflammée.
Si elle est activée au combat, ses effets durent jusqu’à ce que l’unité du porteur ne soit plus engagée au combat; si elle est activée avant de tirer avec l’unité du porteur, ses effets durent jusqu’à la fin de la phase.
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Flaming Standard
One use only. May be activated at the start of a Round of Combat or before shooting with the bearer’s unit.
The bearer’s unit gains Flaming Attacks. If activated when Engaged in Combat, the effect lasts until the bearer’s unit is no longer Engaged in Combat. If activated before shooting with the bearer’s unit, the effect lasts until the end of the phase.
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Bannière de la légion
0–3 par armée.
Une unité avec une Bannière de la légion augmente son Bonus de rang maximum de +1 (cela signifie généralement que l’unité peut ajouter à son Résultat de combat un Bonus de rang de +4 si elle a 4 Rangs complets derrière le premier).
Une unité avec deux Bannières de la légion ou plus augmente son Bonus de rang maximum de +2 à la place.
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Legion Standard
A unit with one Legion Standard increases the maximum of its Rank Bonus by +1 (normally this means the unit can add up to 4 Full Ranks to its Combat Score). A unit with two or more Legion Standards increases the maximum of its Rank Bonus by +2 instead.
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Bannière du rôdeur
0–3 par armée.
L’unité du porteur gagne Guide.
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Stalker's Standard
The bearer’s unit gains Strider.
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Tocsin des chemins enfouis
L'unité du porteur peut commencer la partie en Réserve souterraine.
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Bell of the Deep Roads
The bearer's unit may start the game in Tunnel Reserve.
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