Épée de Géant
Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont +3 en Force.
Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont +3 en Force.
Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont +2 en Force.
Ne peut pas être pris par une figurine avec la règle Présence Imposante.
Type : Arme de Base. Les Attaques portées avec cette arme ont +1 en Force. Contre les figurines avec la règle Présence Imposante, elles gagnent aussi la règle Blessures Multiples (2), et comptent comme ayant une Force égale à l’Endurance de leur cible pour le jet pour blesser. Ignorez tout autre modificateur de Force que celui fourni par cette arme quand la cible est une figurine avec la règle Présence Imposante. Notez que le bonus de +1 en Force s’applique après avoir égalé la Force avec l’Endurance de la cible.
Type : Arme de Tir. Portée 24″, Force 4, Perforant (1), Tirs Multiples (4). Les Attaques de Tir réalisées avec cette arme ignorent la Capacité de Tir et les modificateurs pour toucher, et touchent à la place toujours sur 4+.
Type : Arme de Base. Le porteur a 6 Attaques quand il utilise cette arme mais ne peut jamais blesser sur un meilleur résultat que 3+.
Type : Hallebarde. Les attaques portées avec cette arme ont toujours Force 5 (quels que soient les modificateurs) et la règle Blessures Multiples (2, Char, Infanterie Monstrueuse, Bête Monstrueuse, Cavalerie Monstrueuse, Monstre, Monstre Monté).
Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont la règle Attaques Divines et leurs jets pour blesser ratés peuvent être relancés.
Type : Arme Lourde. Les attaques portées avec cette arme ont la règle Perforant (1).
Type : Arme de Base. Le porteur gagne +1 en Force et +1 Attaque quand il attaque avec cette arme pour chaque Personnage ennemi en contact socle à socle avec l’unité du porteur. Ce bonus est calculé et prend effet au palier d’Initiative auquel sont faites les attaques.
Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont la règle Perforant (6).
Type : Paire d’Armes. Le porteur obtient une Capacité de Combat de 10.
Type : Arme de Base. Les Attaques portées avec cette arme ont +1 en Force. Le porteur gagne +1 Attaque quand il combat avec cette arme. Quand il attaque avec cette arme, le porteur ne peut excéder 4 Attaques et une Force de 5, quels que soient les modificateurs.
Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont +1 en Force.
Type : Lance de Cavalerie. Les attaques portées avec cette arme ont la règle Attaques Enflammées.
Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont la règle Perforant (1).
Type: Hand Weapon. Attacks made with this weapon gain +1 Strength and Multiple Wounds (2).
Type: Lance. The wielder’s mount gains Impact Hits (+D6).
Type: Bow. The wielder may elect to replace its normal Shooting Attack and instead use the rules for Bolt Thrower Artillery Weapons with the following profile: Range 18", Strength 3[6], Armour Piercing (6), [Multiple Wounds (D3)].
Infanterie, Bêtes de Guerre et Cavalerie uniquement.
Type : Armure Lourde. Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (4+).
Ne peut pas être pris par une figurine avec la règle Présence Imposante.
Type : Aucun (Sauvegarde d’Armure 6+). Les jets pour blesser réussis contre le porteur doivent être relancés.
Type : Armure Lourde (Sauvegarde d’Armure 2+). Cette Sauvegarde d’Armure ne peut être en aucun cas améliorée.
Type : Armure Lourde. Le porteur gagne la règle Distrayant.
Type : Armure Lourde. Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (5+).
Type : Aucun. Le porteur gagne la règle Protection Innée (5+).
Type : Armure Lourde. Usage Unique. Vous pouvez activer l’objet lorsque la figurine du porteur subit une touche. Pour la durée de la Phase, la figurine du porteur gagne alors une Sauvegarde d’Armure de 1+. Si la figurine du porteur a la règle Présence Imposante, cette Sauvegarde d’Armure est limitée à 2+.
Type : Aucun (Sauvegarde d’Armure 6+). Le porteur gagne la règle Né du Feu.
Type : Bouclier. Usage Unique. Ignorez la première touche subie par la figurine du porteur. Si plusieurs attaques se disputent le statut de première touche, le porteur peut choisir la touche à ignorer.
Type : Bouclier. Ajoutez un bonus additionnel de +1 à la Sauvegarde d’Armure du porteur quand il utilise ce bouclier, pour un total de +2. Le porteur subit un malus de -3 en Initiative, jusqu’à un minimum de 1, lorsqu’il porte des Attaques normales de Corps à Corps.
models on foot only
Type: None (6+ Armour Save). The wearer gains +1 Toughness and Impact Hits (1).
Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (4+).
Le porteur gagne une Régénération (4+).
Le porteur gagne la règle Résistance à la Magie (3).
Le porteur peut relancer ses jets de Sauvegarde d’Armure ratés. S’il choisit de le faire, il ne peut pas utiliser de Sauvegarde Invulnérable ou de Régénération.
Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (5+).
Le porteur gagne la règle Résistance à la Magie (2).
Le porteur gagne la règle Né du Feu.
Usage Unique. Peut être activé quand la figurine du porteur rate un jet de Sauvegarde d’Armure. Ce jet peut alors être relancé.
Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (6+).
The bearer’s model gains Fireborn and Hard Target
Le porteur devient un Apprenti Magicien avec deux Sorts Appris (peu importe s’il était un Magicien avant). Au lieu de choisir une Voie de Magie normalement, le porteur utilise une Voie déterminée aléatoirement au début de la partie. Tirez au sort parmi toutes les Voies de Magie accessibles à n’importe quelle figurine du même Livre d’Armée, sans prendre en compte les Sorts Liés.
Le porteur gagne +1 en Commandement. Un Magicien ne peut pas utiliser ce bonus pour augmenter son Commandement au delà de 9.
Usage Unique. Peut être activée au début de n’importe quelle Phase ou Manche de Corps à Corps. Le porteur gagne +2 en Force jusqu’à la fin du Tour de Joueur.
Sort Lié, Puissance 3 : Coulée Pyroclastique (Pyromancie).
La figurine du porteur gagne la règle Attaques Divines.
Les jets pour blesser réussis d’Attaques à Distance dirigées contre l’unité du porteur ayant donné ‘6’ doivent être relancés, à moins que la touche n’ait été distribuée sur une figurine avec la règle Présence Imposante.
Usage Unique. Vous pouvez utiliser cet objet au lieu de faire une tentative de dissipation. Le sort est alors automatiquement dissipé. Vous ne pouvez prendre cet objet que si votre armée ne comprend aucun Magicien.
Les figurines alliées ne peuvent pas lancer de sorts, Sorts Liés compris, et ne peuvent pas posséder d’Objets Cabalistiques si votre Liste d’Armée inclut cet objet.
L’unité du porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (5+) contre les blessures causées par des Armes d’Artillerie.
Usage Unique. Peut être activée au début de n’importe quelle Phase ou Manche de Corps à Corps. Le porteur gagne +3 en Initiative jusqu’à la fin du Tour de Joueur.
The bearer gains a Breath Weapon (Strength D3+2, Magical Attacks).
The bearer can cast Healing Waters from Druidism as a Bound Spell (Power Level 3).
Le porteur gagne un modificateur de +1 pour lancer et dissiper les sorts.
Usage Unique. Vous pouvez utiliser ce parchemin au lieu de faire une tentative de dissipation. Le sort est automatiquement dissipé.
Le Magicien peut inscrire deux Voies de Magie sur la Liste d’Armée plutôt qu’une, parmi les Voies qui lui sont normalement accessibles. Choisissez laquelle de ces deux Voies il va utiliser avant de générer les sorts.
Usage Unique. Le porteur peut ajouter un Dé de Magie gratuit à un de ses jets de dissipation après avoir vu le résultat du jet.
Usage Unique. Vous pouvez utiliser ce parchemin au lieu de faire une tentative de dissipation. Toutes les figurines affectées gagnent une Sauvegarde Invulnérable (4+) contre les effets de ce sort.
Usage Unique. Le porteur peut ajouter un unique Dé de Magie depuis sa réserve à un jet de lancement de sort après avoir vu le résultat du jet. Cela ne permet pas de dépasser la limite de 5 Dés de Magie pour lancer des sorts.
Once per friendly Magic Phase, the bearer may reroll one Magic Dice that was used for a casting attempt. This ability cannot be used when the bearer is casting with only one Magic Dice, and cannot reroll a dice which was a natural ‘6’.
One use only. The bearer may activate this item in the opponent’s Magic Phase, after Magic Flux and Channelling have been rolled. When activated, remove 1 Magic Dice from the opponent’s Magic Dice Pool, and add 1 Magic Dice to the owner’s Magic Dice Pool.