Trompe-la-mort
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Fortitude (4+).
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Fortitude (4+).
Ne peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille.
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne Ægide (4+). De plus, son armure passe à 3 et ne peut jamais être améliorée au-delà.
Ne peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille.
Enchantement : Armure portée.
L’Armure du porteur passe à 5 et ne peut jamais être améliorée au-delà.
Enchantement : Bouclier.
Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le porteur peut décider de relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés.
Si un jet de sauvegarde relancé grâce à cet enchantement rate, l’éventuel jet de sauvegarde spéciale contre cette blessure rate automatiquement.
Enchantement : Armure lourde et Armure de plates.
Le porteur gagne +2 en Armure contre les attaques qui ne sont pas des Attaque magique.
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (3+, contre les Attaques enflammées).
Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et subit −2 en Capacité offensive.
Figurines à pied uniquement.
Enchantement : Bouclier.
Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le porteur ne peut utiliser la règle Parade. Il gagne +1 en Armure et les Touches d’impact qui sont réparties sur lui ont −2 en Pénétration d’armure.
Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (4+).
Ne peut être prise par un Magicien.
Au moment de l’étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles de ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie. Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son armée. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet spécial ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
Dominant. Ne peut être pris que par un Apprenti ou Adepte magicien.
Lors de chaque Phase de magie, le porteur gagne un modificateur de +2 pour sa première Tentative de lancement de sort. S’il n’utilise qu’un seul Dé de magie pour cette Tentative de lancement, un résultat naturel de ‘1’ ou ‘2’ donne toujours un échec, quels que soient les modificateurs.
Ne peut pas être pris par des figurines avec Pas un meneur..
La portée de Présence impérieuse du porteur est augmentée de 3″, jusqu’à un maximum de 18″, le cas échéant. Si la figurine n’a pas Présence impérieuse, elle gagne Présence impérieuse dont la portée est toujours de 3″.
Le porteur gagne Résistance à la magie (2).
Le porteur peut lancer un Sort lié de Niveau de puissance (4/8) :
Type : Amélioration. Portée : 18″. Durée : Un tour.
La cible gagne +1 pour toucher avec ses Attaques de corps à corps.
0–2 par armée.
Usage unique. Peut être activé après avoir siphonné le Voile (étape 3 de la Séquence de la Phase de magie).
Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs de la Voie). Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie. Un seul Parchemin d’entrave peut être activé durant une même phase.
Le porteur peut choisir jusqu’à deux Voies de magie sur la Liste d’armée plutôt qu’une, parmi celles qui lui sont normalement accessibles. Sélectionnez laquelle des deux Voies de magie vous comptez utiliser au moment de la Sélection des sorts. Le porteur ne peut choisir les Sorts appris nº5 et 6 de la Voie de magie sélectionnée.
Le porteur peut lancer Main des cieux (Thaumaturgie) en tant que Sort lié de Niveau de puissance (4/8).
Le porteur gagne Ægide (5+).
Infanterie de taille Standard uniquement.
Le porteur gagne Guide et, à moins qu’il n’effectue un Mouvement de vol, gagne +2″ en valeur de Mouvement simple et +4″ en valeur de Marche forcée, jusqu’à un maximum de respectivement 10″ et 20″.
Dominant. Magicien uniquement.
Le porteur gagne le Sort héréditaire de son armée durant l’étape de Sélection des sorts.
Le porteur connaît toujours ce sort en plus de ses autres sorts et ne peut pas le sélectionner de nouveau durant l’étape de Sélection des sorts.
De plus, il ne peut pas le remplacer ou le perdre d’une quelconque manière.
Usage unique.
Un Magicien avec cet Artéfact peut ajouter un (et un seul) Dé de magie de sa Réserve de dés à un de ses jets de lancement ou de dissipation de sort et ce, juste après avoir effectué ce jet de lancement ou de dissipation.
(Remarque : les jets de lancement ne peuvent excéder la limite de 5 Dés de magie.)
Le porteur gagne Canalisation (1).
Le porteur gagne une Attaque de souffle (Fo 3, PA 0, Attaque enflammée).
Usage unique.
Peut être activée au début de votre Phase de magie.
Pendant cette phase, directement après avoir tiré une Carte de flux, vous pouvez choisir de tirer une nouvelle carte, que vous devez utiliser à la place.
Remélangez la carte précédente dans votre paquet de cartes.
Ne peut être prise par des figurines avec la règle Présence imposante.
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat.
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne Attaque écrasante.
Le porteur gagne la règle À l'épreuve du feu.
Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.
Le porteur gagne Canalisation (1). Le porteur peut lancer la première version améliorée (Aura 6") de Lève-toi et marche! (Sort héréditaire) comme un Sort lié de Niveau de puissance (4/8).
Le porteur gagne Perturbant. Les figurines ordinaires de taille Standard de l'unité du porteur gagnent Parade.
Les attaques portées contre la figurine du porteur avec Coup fatal et/ou Blessures multiples perdent ces Attributs d'attaque (le cas échéant). Usage unique. Doit être activée lorsque le porteur subit sa première blessure de la partie, après les jets de sauvegarde d'armure. Le porteur gagne Ægide (2+) contre cette blessure.
Les Attaques de corps à corps allouées à la figurine du porteur ne peuvent gagner de modificateur de type +X en Force conféré par des Armes de corps à corps. Les Attaques de corps à corps ne peuvent jamais blesser la figurine du porteur sur mieux que 4+.
Le porteur peut lancer Danse macabre (Évocation) comme un Sort lié de Niveau de puissance (4/8).
Juste avant la bataille (pendant l'étape 7 de la Séquence de la Phase de déploiement), choisissez un Personnage, Champion ou une unité de type Figurine seulequot; dans la liste d'armée de l'adversaire. Le porteur doit relancer ses jets pour toucher et blesser ratés contre la figurine choisie.
Enchantement : Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, son porteur gagne +X en valeur d’Attaque, et les attaques effectuées avec cette arme gagnent +X en Force, +X en Pénétration d’armure et Attaque magique, où « X » est égal au nombre de Personnages ennemis en contact avec l’unité du porteur.
Ce bonus est calculé au Palier d’initiative où ces attaques sont effectuées et ne vaut que pour ce palier.
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +6 en Pénétration d’armure, Attaque magique et ne peuvent jamais blesser sur un jet pour blesser meilleur que 3+.
Enchantement : Arme de base et Paire d’armes.
Le porteur de cette arme gagne +1 en valeur d’Attaque lorsqu’il l’utilise. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique et ont toujours une Force d’au moins 5 et une Pénétration d’armure d’au moins 2.
Enchantement : Arme de corps à corps.
Le porteur de cette arme gagne +2 en Capacité offensive et +2 en Agilité lorsqu’il l’utilise ; les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique.
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaque magique.
Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d’arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent néanmoins dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d’autres sources, telles que des sorts).
Enchantement : Arme de corps à corps.
Au début de chaque Manche de combat, le porteur peut choisir de donner Attaque enflammée et Attaque magique aux attaques effectuées avec cette arme.
Ces effets durent jusqu’à la fin de la Manche de combat.
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.
Les attaques effectuées avec cette arme ont toujours Force 10, Pénétration d'armure 10 et gagnent Attaque divine et Attaque magique. Les jets pour blesser se font contre la Discipline au lieu de la Résistance.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d'armure, Attaque magique et Vampirique (3+). Pour chaque blessure non sauvegardée causée par cette arme lors de la Phase de mêlée, Ressuscitez 1 Point de vie d'une figurine ordinaire de l'unité du porteur à la fin de la Phase de mêlée. Le nombre de Points de vie Ressuscités à chaque phase ne peut pas excéder la valeur d'Évoqué des figurines ordinaires de l'unité, en ne tenant pas compte des éventuels 1D3quot; ou 1D6quot; (par exemple vous pouvez Ressusciter jusqu'à 4 Zombies en une phase).