Infernal Weapon
Close Combat Weapon
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.
Close Combat Weapon
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.
Armour Equipment
Plate Armour. The wearer gains Aegis (5+, against Flaming Attacks).
Shooting Weapon
0–60 R&F Models with Blunderbuss or Flintlock Axe or Pistol per Army.
Range 18″, Shots 1, Str 4, AP 2. Counts as a Close Combat Weapon with Two-Handed in close combat. Close Combat Attacks made with it gain +1 Strength. Can be enchanted like a Close Combat Weapon, but only Close Combat Attacks are affected by the Weapon Enchantment unless specifically stated otherwise. The model may shoot from the third rank (in addition to the first and second).
Règle universelle.
La figurine ne peut effectuer qu’une unique Roue ou Pivot pendant une Marche forcée.
Si la figurine est en charge, elle doit poursuivre ou effectuer une Charge irrésistible si possible.
Si la figurine n’est pas en charge, elle réussit automatiquement son Test de réfrènement de poursuite ; ses Distances de poursuite et de Charge irrésistible durant la Phase de mêlée sont toujours de 0″.
Les attaques portées par l’élément de figurine (y compris ses Attaques spéciales) gagnent Attaque enflammée et Attaque magique.
De plus, l’élément de figurine gagne Attaque de broyage (X), avec X correspondant à la valeur entre parenthèses.
Ces Attaques de broyage sont résolues avec Pénétration d’armure 10 et blessent toujours sur un résultat de dé supérieur ou égal à 7 − l’Armure de la figurine sur laquelle la touche est répartie. Un ‘6’ naturel est toujours une réussite, un ‘1’ naturel est toujours un échec
Règle universelle.
La figurine est un Adepte magicien qui sélectionne deux sorts parmi Commandement de fer (Alchimie), Souffle de corruption (Occultisme), Épées flamboyantes (Pyromancie), Charme trompeur (Sorcellerie) et Damnation de Nezibkesh (Sort héréditaire).
Cette règle est une dérogation à la règle habituelle de Sélection des sorts pour un Adepte magicien.
Au début de l’étape 7 de la Séquence pré-partie (avant la Sélection des sorts), l’adversaire doit choisir entre Pouvoir et Sagesse :
• s’il choisit Pouvoir, la figurine gagne Canalisation (1) jusqu’à la fin de la partie;
• s’il choisit Sagesse, la figurine connaît un sort supplémentaire qu’elle doit sélectionner immédiatement dans la liste ci-dessus.
Règle universelle.
Augmentez de 2D3 le nombre d’Attaques de broyage du Châssis
Règle universelle.
Quelle que soit la Voie de magie choisie, la figurine connaît Feu alchimique (Alchimie) et Brasier (Pyromancie).
Lorsque la figurine lance avec succès un sort de :
• l’Alchimie, elle peut lancer Brasier (Pyromancie) à la place de Feu alchimique comme Attribut de la Voie.
• la Pyromancie, elle peut lancer Feu alchimique (Alchimie) à la place de Brasier comme Attribut de la Voie.
• l’Occultisme sans utiliser Le Sacrifice, elle peut lancer Feu alchimique ou Brasier comme Attribut de la Voie.
Cette figurine gagne accès aux options suivantes.
Siège d’autorité
Règle universelle.
La figurine ne peut utiliser son Attaque écrasante que contre les unités ennemies engagées contre son front.
Toutes les figurines dans la même unité que la figurine sont considérées comme bénéficiant d’un Couvert léger.
De plus, elles peuvent tracer des Lignes de vue à partir de n’importe quel point du front du Bastion infernal comme si elles étaient de taille Gigantesque lorsqu’elles tirent ou lancent des sorts. Dans ce cas, tant que l’unité compte au moins un Rang complet :
• jusqu’à 20 figurines de l’unité peuvent tirer. Ces figurines peuvent tirer quelle que soit leur position dans l’unité.
• Mesurez leur portée depuis le Bastion infernal.
Règle universelle.
Les Points de vie de la figurine passent à 8 et la taille de son socle passe à 75×100 mm. Les jets de dé déterminant le nombre de touches de ses Attaques de piétinement suivent la règle Jet maximisé.
Lorsque vous subissez un Incident de tir avec une arme de cette figurine, utilisez les effets suivant à la place de ceux de la Table des incidents de tir :
• 2 ou moins : La figurine qui porte l’Arme d’artillerie ne peut plus tirer avec cette arme pour le reste de la partie. De plus, les Attaques de broyage de la figurine gagnent Attaque enflammée et Attaque magique.
• 3+ : La figurine perd un Point de vie sans sauvegarde d’aucune sorte possible.
Règle universelle.
Les portées minimales et maximales de l’Arme d’artillerie de la figurine sont doublées. Les unités ennemies touchées par l’arme subissent un malus de −1″ en valeur de Mouvement simple et −2″ en valeur de Marche forcée (jusqu’à un minimum respectivement de 3″ et 6″) jusqu’au début du prochain Tour de joueur allié.
Règle universelle.
La figurine doit acheter des Enchantements d’arme pour deux de ses armes ordinaires. Le coût en points de l’un des Enchantements d’arme, le moins cher le cas échéant, est divisé par deux, en arrondissant au supérieur.
Arme de corps à corps.
Les attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Force et en Pénétration d’armure.
Placez sur l’unité un marqueur « Combustible » pour chaque instance de cette règle. Une unité avec au moins un marqueur « Combustible » gagne Inflammable. Enlevez un marqueur « Combustible » lors de l’une des situations suivantes :
• Immédiatement après que l’unité a subi au moins une blessure (avant d’effectuer les jets de sauvegarde) provenant d’une Attaque à distance avec Attaque enflammée.
• À la fin d’une Manche de combat lors de laquelle l’unité a subi au moins une blessure (avant d’effectuer les jets de sauvegarde) provenant d’une Attaque de mêlée avec Attaque enflammée.
Un Personnage quittant une unité affectée par cette règle n’est plus affecté, à moins qu’il ne soit l’unité composée d’une figurine seule affectée initialement. Dans ce cas, ce Personnage conserve tous ses marqueurs « Combustible ».
Protection individuelle.
La figurine gagne un Couvert léger contre les attaques des figurines localisées dans son arc avant, et Parade.
La somme des valeurs de Flammes de l’industrie (FdI) de toutes les figurines de l’armée est limitée à 1 par tranche de 750 points d’armée (arrondie au supérieur).
Règle universelle.
L’unité du porteur et les unités ennemies en contact avec son unité gagnent Résistance à la magie (2).
Cela s’applique également aux sorts alliés. Cette valeur de Résistance à la magie ne peut pas être augmentée.
Corps à corps, Tir
Si une ou plusieurs attaques simultanées avec cette règle touchent une unité, après avoir résolu ces attaques, celle-ci gagne un marqueur « Combustible »
Arme de corps à corps.
La figurine gagne +2 en Agilité. Au début de chaque Phase de mêlée, vous pouvez choisir une unique unité alliée à 6″ ou moins du porteur (y compris le porteur lui-même). Les Attaques de corps à corps de l’unité choisie gagnent Attaque enflammée et Attaque magique jusqu’à la fin de la Phase de mêlée.
Règle universelle.
La figurine gagne Marque de la Fournaise et une Armure infernale.
Règle universelle.
Au début de leur Marche forcée, les unités alliées dont plus de la moitié des figurines est munie de Flasques d’huile à 12″ ou moins d’au moins une figurine avec Gouverneur gagnent +2″ en valeur de Marche forcée.
De plus, la figurine peut rejoindre les unités de Conscrits vassaux. Ceci remplace la restriction de la règle Insignifiant.
Règle universelle.
La figurine gagne Course rapide, Étreinte volcanique (1D3+1) et sa valeur de Marche forcée passe à 14″.
Règle universelle.
La figurine gagne Brèche dans la chaudière, Étreinte volcanique (1) et l’accès aux options suivantes :
Lance naphta et FdI (2) (0–1 figurine/armée)
Mortier titan (4+) et FdI (2) (0–1 figurine/armée)
Batterie de roquettes (4+) et FdI (2) (0–1 figurine/armée)
La figurine gagne Présence impérieuse mais sa portée est de 6″ et seules les figurines avec Insignifiant peuvent en bénéficier.
De plus, les unités de taille Standard dont plus de la moitié de leurs figurines a Marque de la Fournaise doublent leurs Rangs complets lorsqu’elles perdent une Manche de combat pour la règle Indomptable lors de la première Manche de combat, à moins d’être en charge.
Règle universelle.
La figurine gagne Ægide (4+) et perd Armure infernale. L’élément de figurine gagne Attaque enflammée et Attaque magique. Lorsque cette figurine est à pied, elle gagne Mouvement spectral, sa valeur de Mouvement simple passe à 4″ et sa valeur de Marche forcée passe à 12″.
Cette figurine gagne accès aux options suivantes.
Options de monture pts
Char à kadim
Options additionnelles pts
Un seul choix :
Paire d’armes
Arme lourde
Règle universelle.
La figurine gagne Flammes de l’industrie (1), ainsi que la règle Ingénieur (3+) qui peut être utilisée sur une unique figurine alliée d’Équipe d’artilleurs, d’Artillerie infernale ou de Mécanique infernale se trouvant à 6″ ou moins. Cette figurine gagne accès aux options suivantes.
Options de monture pts
Bastion infernal
Options additionnelles pts
Un seul choix :
Hache-mousquet (2+)
Tromblon (5+)
Règle universelle.
La figurine ne peut prendre aucun objet spécial de ce Livre d’armée et ne peut pas lancer Damnation de Nezibkesh (Sort héréditaire). Il ne peut pas rejoindre d’unité dont plus de la moitié des figurines a Marque de la Fournaise, ni d’unité d’Esclaves enchaînés.
Universal Rule.
The model loses Infernal Brand and Infernal Armour and gains Flammable, Insignificant, Oil
Flasks, Heavy Armour, and Throwing Weapons (5+) with Shots 5.
Règle universelle.
Cette figurine gagne accès aux options suivantes.
Options additionnelles pts
Doit prendre (un seul choix) :
Rituel taurukh
Taureau de Shamut (Monture) (IdD)
Taureau-goliath de Shamut (Monture) (IdD) (Maître magicien uniquement)
Options additionnelles pts
Un seul choix :
Arme infernale
Paire d’armes
Arme lourde
0–2 figs./armée.
Appliquez les restrictions suivantes à la figurine :
• Elle gagne Ne peut être piétiné, Touche d’impact (1) et Une tête au dessus.
• Sa valeur de Mouvement simple passe à 7″, sa valeur de Marche forcée passe à 14″.
• Les dimensions de son socle passent à 25×50 mm.
• Son Type devient « Bête ».