Catégories d'objects magiques
Forteresses Naines

Engineering Runes

Rune Majeure d'Immolation

Conçue pour que les machines de guerre ne tombent pas aux mains de l'ennemi, cette rune n'est que rarement usitée. Canon uniquement. Usage unique. Si un canon porteur de la Rune Majeure d'Immolation perd son dernier PV suite à une attaque ennemie à la phase de Combat, ses servants peuvent le faire exploser. Toute unité ennemie en contact socle à socle avec cette figurine subit DG touches de Force 5 avec une PA de -2. Le canon est alors retiré du jeu comme perte.

Rune Majeure de Camouflage

Cette rune altère magiquement la silhouette de la machine de guerre, au point de la rendre presque invisible. Une machine de guerre gravée de la Rune Majeure de Camouflage est toujours considérée comme étant derrière un couvert lourd.

Rune de Pénétration

Pendant la Guerre de la Barbe, les Elfes payèrent chèrement leur contribution à la mise au point de cette rune. Balistes uniquement. Une baliste gravée de cette rune a un modificateur de +1 à sa caractéristique de Force. De plus, les blessures infligées par une baliste gravée d'une Rune de Pénétration n'autorisent aucune sauvegarde d'armure (on peut tenter les sauvegardes invulnérables et de régénération normalement).

Rune de Forge

Cette rune assure que cette machine de guerre est exempte de tout défaut et qu'elle jouit d'une précision sans égale. Usage unique. Une machine de guerre gravée d'une Rune de Forge peut l'utiliser pour relancer un seul "misfire" sur le dé d'Artillerie.

Rune d'Incandescence

Les tirs d'une machine de guerre ornée de cette rune prennent feu au contact de la cible. Une machine de guerre gravée d'une Rune d'Incandescence gagne la règle spéciale Attaques Enflammées.

Rune de Rechargement

Les machines de guerre nain ties de cette rune sont presque dotées du désir conscient de se laisser réparer. Une machine de guerre gravée d'une Rune de Rechargement peut tirer à tous les tours, même si elle a été victime d'un incident de tir à son tour précédent.

Rune d'Obstination

Les servantes de cette machine de guerre se battent avec ardeur pour défendre leur pièce bien-aimée. Quand on calcule son résultat de combat, une machine de guerre gravée d'une Rune d'Obstination bénéficie d'un bonus de +1 point à son résultat de combat.

Talismanic Runes

Rune Majeure de Calme

Quand on libère le pouvoir de cette rune, une soudaine accalmie affecte les Vents de Magie et les Sorciers ennemis se retrouvent incapables de lancer les sorts les plus simples. Le porteur de la Rune Majeure de Calme peut lancer le sort suivant, avec un Niveau de Pouvoir de 2: Type: Maléfice, Valeur de Lancement: 8+ / 11 +, Portée: Lanceur, Effet: Si ce sort Lié est lancé avec un résultat de lancement de 8 ou plus, les Sorciers ennemis qui sont à 18" de cette figurine doivent, quand ils tentent de lancer un sort, augmenter de 2 la valeur de lancement du sort concerné. Si ce sort Lié est lancé avec un résultat de lancement de 11 ou plus, les Sorciers ennemis qui sont à 36" de cette figurine doivent, quand ils tentent de lancer un sort, augmenter de 2 la valeur de lancement du sort concerné. Ce sort dure jusqu'à votre prochaine phase de Début de Tour.

Rune Majeure d'Équilibre

Forgée dans les braises d'un grimoire de sorts consumé, cette rune est avide d'absorber les Vents de Magie. Enclume du Destin et Forgerunes Nain s uniquement. Une fois par tour, le porteur de la Rune Majeure d'Équilibre peut l'utiliser quand il tente une dissipation Magique. S'il le fait, jetez un DG supplémentaire pour le jet de Dissipation et défaussez le résultat le plus bas.

Rune Majeure d'insulte

Créée pour protéger les portes des forteresses Naines, cette rune trouve bien d'autres usages. Chaque fois que le porteur de la Rune Majeure d'Insulte perd un PV à cause d'une attaque ennemie à la phase de Combat, l'unité qui a effectué l'attaque subit une touche de Force 5, PA - 2.

Rune Tueuse de Sort

On raconte que Grungni et Valaya ont travaillé de concert à l'élaboration de cette rune. Enclume du Destin et Forgerunes Nains uniquement. Usage unique. Le porteur d'une Rune Tueuse de Sort peut l'utiliser au lieu d'effectuer une tentative de dissipation. S'il le fait, le sort est automatiquement dissipé sans jet de Dissipation requis.

Rune d'Invulnérabilité

Les Runes d'Invulnérabilité sont puissantes mais vite épuisées. Usage unique. Chaque Rune d'Invulnérabilité confère à son porteur une sauvegarde Invulnérable de 2+ contre une seule blessure.

Rune de Chance

On suppose que le forgerune qui inventa cette rune gagna une fortune aux jeux de hasard. Usage unique. Le porteur d'une Rune de Chance peut l'utiliser pour relancer un seul jet de Touche ou de Blessure raté, ou pour relancer un seul jet de Sauvegarde d'Armure.

Rune du Fourneau

Conçue pour soulager les Nains qui travaillent aux forges, cette rune a été adaptée pour servir au combat. Le porteur d'une Rune du Fourneau a une sauvegarde Invulnérable de 3+ contre toute blessure subie à cause d'une attaque ayant la règle spéciale Attaques Enflammées.

Rune de Passage

Cette rune aplanit et rend praticable le terrain le plus accidenté. Le porteur d'une Rune de Passage gagne la règle spéciale Mouvement à Couvert. Toute unité rejointe par le porteur gagne aussi la règle spéciale Mouvement à Couvert. Si le porteur quitte l'unité pour quelque raison que ce soit, l'unité perd cette règle spéciale.

Armour Runes

Rune Majeure d'Inflexibilité

La rune majeure d'Inflexibilité rend la chair plus dure que du granit et plus résiliente que de l'acier. Une figurine portant une armure ornée de la Rune Majeure d'Inflexibilité a une caractéristique d'Endurance de 10. Cette rune ne peut être combinée avec aucune autre rune d'Armure.

Rune Majeure de Gromril

Sous sa forme la plus pure, le Gromril conserve les runes mieux que toute autre substance au monde. Une figurine portant une armure ornée de la Rune Majeure de Gromril a une valeur d'armure de 2+, qui ne peut être améliorée en aucune façon.

Rune de Fer

Incorporée à une armure, la puissante rune de Fer accroît la résilience du porteur. Une figurine portant une armure ornée d'une Rune de Fer a +1 Point de Vie sur son profil.

Rune de Robustesse

Les runes de Robustesse confèrent à leur porteur une solidité du fer, ne pouvant se jouer des lames ennemies. Chaque Rune de Robustesse gravée sur une armure accorde à son porteur un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Endurance (jusqu'à un maximum de 10).

Rune de Préservation

La rune de Préservation fut tout d'abord battue pour contrer les attaques de décimation des maîtres briseurs elfiques. Une figurine portant une armure ornée d'une Rune de Préservation est immunisée aux règles spéciales Coup Fatal et Blessures Multiples (X). Si le porteur subit une blessure non sauvegardée suivant une attaque ayant l'une ou l'autre de ces règles spéciales, il perd un seul point de Vie.

Rune de Protection

Aux temps anciens, des régiments de guerre munis de boucliers frappés de runes de Protection. Une figurine portant une armure ornée de la Rune de Protection a une sauvegarde invulnérable de 5+ contre toute blessure subie. Chaque Rune de Protection additionnelle améliore de 1 cette sauvegarde invulnérable.

Rune de Pierre

Simple et fragile, la rune de Pierre est la première cigüe aux apprentis forgerons. Usage unique. Chaque Rune de Pierre gravée sur son armure permet à une figurine de relancer un seul jet de Sauvegarde d'Armure ratée.

Weapon Runes

Rune Majeure de Frappe

Le secret de cette rune était préservé dans le Runedrokikron, un antique grimoire conservé parmi les trésors de Karak Kadrin. Une arme ornée de la Rune Majeure de Frappe gagne la règle spéciale Blessures Multiples (DG).

Rune Majeure de Skalf Marteau Noir

Le forgeron d'une Skalf était connu pour la puissance de son artifice, on dit qu'il forgea le marteau de Sigmar, Ghal Maraz lui-même. Quand on effectue un jet de Blessure avec une arme ornée de la Rune Majeure de Skalf Marteau Noir, un 2+ est toujours un succès, quelle que soit l'Endurance de la cible.

Rune Majeure d'Alaric le Fou

On ignore ce qu'il advint d'Alaric le Fou, mais ce fut lui qui forgea les fameux Crocs Runiques pour les Comtes Électeurs de l'Empire. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures causées par une arme ornée de la Rune Majeure d'Alaric le Fou (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement).

Rune Majeure Dracocide

Grâce à cette puissante rune, les Nains ont tué maints grands vers et viles créatures du Chaos. Quand on effectue un jet de Blessure contre un ennemi dont le type de troupe est "béhémoth" avec une arme ornée de la Rune Majeure Dracocide, un 2+ est toujours un succès, quelle que soit l'Endurance de la cible.

Rune Majeure de Vol

Cette rune habilement tournée a permis aux Nains de surprendre leurs ennemis depuis que le monde est jeune. Arme de base uniquement. Une fois par tour à la phase de Tir, une arme dotée de la Rune Majeure de Vol peut être lancée avec le profil suivant (qui peut être modifié par des runes additionnelles): p1" F F PA Règles Spéciales AlIégues Magiques, Mouvement et Tir, Tir Rapide.

Rune Majeure de Rapidité

Cette rune fut bâtie pour la première fois par l'ancien roi de Karaz-a-Karak, le dernier forgeron nain qui ait étudié l'artisanat elfique. Le porteur d'une arme ornée de la Rune Majeure de Rapidité gagne la règle spéciale Frappe en Premier.

Rune Majeure Brisante

Les forgerons sont fiers de voir les réalisations inférieures des autres peuples se briser sous les coups de leurs propres œuvres. Toute arme magique portée par une figurine ennemie qui subit une ou plusieurs blessures non sauvegardées d'une arme ornée de la Rune Majeure Brisante est détruite et ne peut plus être utilisée pour le reste de la partie. Notez que même si son arme magique est détruite, la figurine est toujours considérée comme étant dotée d'une arme de base.

Rune de Parade

Une arme ornée de cette rune pare les attaques adverses avec la prestesse du vif-argent. Toute figurine ennemie qui dirige ses attaques contre une figurine portant une arme ornée de la Rune de Parade à la phase de Combat subit un modificateur de -1 à ses jets de Touche.

Rune de Bannissement

D'abord façonnée au temps des Dieux Anciens, cette puissante rune est l'anathème des créatures du Chaos. Les figurines ennemies ayant la règle spéciale Engence du Warp ne peuvent pas tenter de sauvegardes Invulnérables contre les touches d'une arme ornée de la Rune de Bannissement.

Rune de Fureur

Une rune de Fureur représente la colère que tous les Nains vouent aux ennemis de leurs ancêtres. Chaque Rune de Fureur gravée sur une arme accorde à son porteur un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques.

Rune de Rancune

Les runes de Rancune guident les armes des Nains contre leurs ennemis avec une précision inouïe. Chaque Rune de Rancune gravée sur une arme permet à son porteur de relancer un seul jet de Touche de 1 naturel effectué à la phase de Combat.

Rune de Force

Une arme gravée de runes de force peut venir à bout d'un géant. Chaque Rune de Force gravée sur une arme accorde à son porteur un modificateur de +1 à sa caractéristique de Force.

Rune de Perforation

Cette rune avait pour première finalité de permettre aux outils des mineurs de briser le roc sans peine. Arme de base uniquement. Chaque Rune de Perforation gravée sur une arme améliore sa caractéristique de Pénétration d'Armure de 1.

Rune de Frappe

Une arme pourvue de cette rune se réoriente pour toucher l'ennemi avec une précision insoupçonnée là où il est le plus vulnérable. Chaque Rune de Frappe gravée sur une arme accorde à son porteur un modificateur de +1 à sa caractéristique de Capacité de Combat.

Rune de Feu

Battue alors que l'arme est encore chauffée à blanc, une rune de Feu lui conserve à jamais la chaleur de la forge. Le porteur d'une arme dotée d'une Rune de Feu gagne la règle spéciale Attaques Enflammées.

Rune de Vitesse

Cette rune rend son porteur plus vif et alerte, pouvant mieux prendre ses adversaires au dépourvu. Arme de base uniquement. Chaque Rune de Vitesse gravée sur une arme accorde à son porteur un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Initiative.