Force des titans
Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +3 en Force et la règle Attaques magiques.
Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +3 en Force et la règle Attaques magiques.
Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent la règle Attaques divines et doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.
Lorsqu'il attaque avec cette arme enchantée, son porteur gagne +X en Force, +X en Pénétration d'armure, +X en Valeur d'attaque et la règle Attaques magiques, où « X » est le nombre de Personnages ennemis en contact socle à socle avec l'unité du porteur.
Ce bonus est calculé au palier d'Initiative où ces attaques seront effectuées et ne vaut que pour ce palier.
Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +6 en Pénétration d'armure, la règle Attaques magiques et ne peuvent jamais blesser sur un jet pour blesser inférieur à 3+.
Le porteur de cette arme enchantée gagne +1 en Valeur d'attaque lorsqu'il l'utilise.
Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent la règle Attaques magiques et ont toujours une Force d'au moins 5 et une Pénétration d'armure d'au moins 3.
Le porteur de cette arme enchantée gagne +2 en Capacité offensive et +2 en Agilité lorsqu'il l'utilise ; les attaques effectuées avec cette règle gagnent la règle Attaques magiques.
Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d'armure et la règle Attaques magiques.
Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d'arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent toujours dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d'autres sources, tels que des sorts).
Au début de chaque Manche de combat, le porteur peut choisir de donner les règles Attaques enflammées et Attaques magiques aux attaques effectuées avec cette arme enchantée.
Les attaques portéesavec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure, et la règle Attaque magique. De plus, pourchaque touche infligée avec cette arme lors d’un Duel, choisissez un élément de figurine de la figurine ennemie.L’élément de figurine choisi subit une pénalité de −1 en valeur d’Attaque jusqu’à la fin de la Manche de combat.
Les attaques portées avec cette arme gagnent+2 en Pénétration d’armure et Attaque magique. De plus, lorsqu’il utilise cette arme, le porteur gagne +2 envaleur d’Attaque et Peur.
Les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque magique.Pour chaque blessure non sauvegardée infligée avec cette arme à une figurine ennemie, le porteur gagne +1 en Forceet +1 en Pénétration d’armure jusqu’à la fin de la partie, jusqu’à un maximum de +2 chacun.
Les attaques portées aveccette arme gagnent Attaque magique. Lorsqu’il utilise cette arme, le porteur doit relancer les jets pour blesserde ses Attaques de corps à corps ayant donné un résultat naturel de ‘1’. De plus, pour chaque Point de vie perdu parune unité ennemie en raison d’attaques portées avec cette arme, le camp du porteur ajoute +1 à son Résultat decombat pour la Manche de combat actuelle. Ceci peut excéder le bonus maximum prévu par la règle Carnage.
Lorsqu’il utilise cettearme, le porteur gagne +1 en valeur d’Attaque, et les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque divineet Attaque magique.
Le porteur gagne +1 en Armure et la règle Régénération (4+).
Le porteur de cette armure enchantée gagne Ægide (4+) ; son armure est fixée à 3 et ne peut être améliorée au-delà de cette valeur.
Le porteur gagne +5 en Armure, jusqu'à un maximum de 5.
Lorsqu'il utilise ce bouclier enchanté, le porteur peut décider de relancer ses jets de Sauvegarde d'armure ratés ; mais s'il le fait, il ne peut alors effectuer de sauvegarde d'Ægide ou de Régénération.
Le porteur gagne +2 en Armure. Cet Enchantement d'armure ne peut être utilisé contre des Attaques magiques.
Le porteur gagne +1 en Armure et la règle À l'épreuve du feu.
Le porteur gagne +1 en Armure et subit un malus de -2 en Capacité offensive.
Lorsqu'il utilise ce bouclier enchanté, le porteur ne peut utiliser la règle Parade.
Il gagne +1 en Armure et les Touches d'impact qui lui sont attribuées ont toujours Pénétration d'armure 0.
Pour chaque blessure non sauvegardée infligée à une figurineennemie avec les Attaques de corps à corps du porteur, le porteur gagne +1 en Armure pour le reste de la partie.
Au moment de l'étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles du livre « Voies de magie » Batailles fantastiques : le 9e Âge. Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie.
Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son Armée.
The bearer’s first Casting Attempt in each Magic Phase gains a +2 Casting Modifier. When using a single Magic Dice for this Casting Attempt, a natural roll of ‘1’ or ‘2’ on the Magic Dice is always a failed Casting Attempt, regardless of any modifiers.
Le porteur gagne +1 en Discipline.
Ce modificateur ne peut être utilisé pour accroitre la Discipline du porteur au-dessus de 10.
Si cet Artefact est sélectionné par le Général, votre adversaire double ses Points de victoire pour avoir tué votre Général (c-à-d. 400 Points de victoire au lieu des 200 habituels dans la plupart des scénarios).
Le porteur gagne la règle Résistance à la magie (2).
Le porteur peut lancer un Sort lié de Niveau de puissance (4/8) : Type : Amélioration. Portée : 12″. Durée : Dure un tour. La cible gagne +1 pour toucher avec ses Attaques de corps à corps.
Usage unique. Peut être activé au début de la Phase de magie.
Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs).
Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie.
Un Magicien qui porte cet Artéfact peut sélectionner jusqu'à deux Voies parmi celles qui lui sont normalement accessibles plutôt qu'une.
Sélectionnez laquelle des deux Voies vous comptez utiliser au moment de la Sélection des sorts.
Le porteur peut lancer un Sort lié, Niveau de puissance (4/8) : Type : Malédiction, Projectile, Dégâts. Portée : 24″. Durée : Immédiat. La cible subit 2D6 touches avec Force 3 et Pénétration d'armure 0.
Le porteur gagne Ægide (5+).
Uniquement figurines d'Infanterie de taille Standard.
Le porteur gagne la règle Guide et, à moins qu'il n'effectue un Mouvement de vol, gagne +2 en Pas ordinaire et +4 en Pas cadencé (jusqu'à un maximum de respectivement 10 et 20).
Sorcier Uniquement. Un Magicien avec cet Artéfact connaît le Sort héréditaire de son Armée en plus de ses autres sorts.
Dominant.
Usage unique.
Un Magicien avec cet Artéfact peut ajouter un (et un seul) Dé de magie de sa Réserve de dés à un de ses jets de lancement ou de dissipation de sort et ce, après avoir effectué ce jet de lancement ou de dissipation. (Remarque : les jets de lancement ne peuvent excéder la limite de 5 Dés de magie.)
Le porteur gagne Canalisation (1).
Le porteur gagne une Attaque de souffle (Force 3, Pénétration d'armure 0, Attaques enflammées).
Usage unique.
Peut être activée au début de votre Phase de magie.
Pendant cette phase, directement après avoir tiré une Carte de flux, vous pouvez choisir de tirer une nouvelle carte, que vous devez utiliser à la place.
Remélangez la carte précédente dans votre paquet de cartes.
Ne peut être prise par des figurines avec la règle Présence imposante.
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat.
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne Attaque écrasante.
Le porteur gagne la règle À l'épreuve du feu.
Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.
Pour chaque jet de sauvegarde d’Ægide ayant donné 5+ réussipar le porteur contre une attaque ennemie, le porteur inflige immédiatement 1 touche avec Force 5, Pénétrationd’armure 2 et Attaque magique à la figurine qui a causé la blessure (résolvez cet effet avant le retrait des pertes,en répartissant ces touches sur la Réserve de Points de vie de la ou des figurines concernées). Ceci est considérécomme une Attaque spéciale. De plus, le porteur gagne Ægide (5+).
L’unité du porteur gagne Peur. De plus,le porteur et toute unité amie qui contient au moins une figurine avec Peur et qui se trouve à 6″ ou moinsde l’unité du porteur doit relancer les jets pour blesser de ses Attaques de corps à corps qui ont donné un résultatnaturel de ‘1’.
Le porteur peut lancer La Roue tourne (Sorcellerie) comme un Sort lié avec un Niveau depuissance (4/8).
Les figurines de l’unité du porteur qui ont Formation àl’Académie gagnent Ardeur guerrière lors de la première Manche de combat.
Le porteur gagne Volonté duSénat (voir l’unité Garde d’obsidienne).
Usage unique. Peut être activé au début de n’importe quelle Phase de charge. Les jets de Distance de charge desfigurines alliées de type Bête qui se trouvent à 12″ ou moins du porteur suivent la règle Jet maximisé jusqu’àla fin de la Phase de charge.