Hache de la Der des Der
Il paraît que cette arme appartenait jadis à Gork. Ou Mork. En tout cas, elle cogne dur ! Combat: F+2, PA: -2, Règles Spéciales: Attaques supplémentaires (+DG), Attaques Magiques, Armes à Deux Mains, Frappe en Dernier. Notes: Si un 6 naturel est obtenu pour la règle spéciale Attaques Supplémentaires (+DG), la Hache de la Der des Der perd la règle spéciale Attaques Supplémentaires (+D6) à la fin de la phase de Combat en cours.
Pik'gor et de Porko
Les champs de bataille du Vieux Monde sont jonchés des lances brisées de Porko et ses célèbres boyz. Mais celle-ci est spéciale, car elle n'a jamais été émoussée. Combat: F+1, PA: -1, Règles Spéciales: Arme Perforante (1), Attaques Magiques. Notes: Les figurines dont le type de troupe est 'cavalerie', 'monstre' ou 'char' uniquement. Les modificateurs de Force et de PA de cette arme s'appliquent uniquement au premier round de combat. De plus, lors d'un tour où le porteur a chargé, le Pik'gor et de Porko lui donnent +1 Attaque pour chaque rang de l'unité ennemie.
Kikoup' Ki Koupe
Ce kikoup' est doté d'une lame colossale. En effet, rien ne semble pouvoir émousser son tranchant. Combat: F+1, PA: -3, Règles Spéciales: Attaques Magiques.
Tap' K'un Koup de Wollopa
Le Gobelin rebelle Wollopa brandissait une arme fabuleuse. Mais on se souvient surtout de sa capacité d'accélération, qui lui permettait de distancer les Orques les plus irascibles. Combat: 10, PA: -3, Règles Spéciales: Attaques Magiques, Frappe en Premier. Notes: Chefs Gobelins et Gobelins de la Nuit uniquement. Usage unique. Une fois par partie, au premier round de combat, le porteur de cette arme peut l'utiliser avec le profil ci-dessus. Toutes les autres fois, cette arme compte comme une arme de base avec la règle spéciale Attaques Magiques.
Grosse Hache Ki Koup' Pluss
Il n'y a rien que les Chefs de Guerre aiment davantage que de posséder une grosse hache qui coupe bien, à part avoir une plus grosse hache qui coupe encore mieux !
P F PA Règles Spéciales
Combat F+2 -2 Coup Fatal, Attaques Magiques, Arme à Deux Mains, Frappe en Dernier
Cogneur Trop Klass' de Martog
Le Chef de Guerre Martog le Concasseur était célèbre pour sa collection d'armes “acquises honnêtement”. Sa préférée était un énorme marteau de Nain, couvert de runes complexes et (depuis que Martog en avait fait l'acquisition) de grandes quantités de sang de Nain séché.
P F PA Règles Spéciales
Combat F+1 -2 Attaques Magiques, Arme à Deux Mains
Notes : Le porteur de cette arme a un modificateur de +1 à ses caractéristiques de Capacité de Combat et d'Initiative.
La Hache Préciz'
Au combat, cette arme semble bouger dans la main de son porteur pour chercher les points les plus vulnérables e l'ennemi.
P F PA Règles Spéciales
Combat F+1 - Arme Perforante (1), Attaques Magiques
Notes : Le porteur de la Hache Préciz' peut relancer tout jet de Touche raté effectué avec cette arme. Cependant, le modificateur de Force de cette arme ne s'applique qu'au premier round de combat.
Lame du Traître
Comme ils sont plus gros et plus méchants que quiconque, les Orques se battent avec n'importe qui, n'importe où. Les Gobelins, eux, préfèrent planter leurs lames dans le dos de l'adversaire.
P F PA Règles Spéciales
Combat F+1 -1 Attaques Magiques
Notes : Chefs Gobelins et Gobelins de la Nuit uniquement. Si le porteur de cette arme est engagé avec l'arc latéral d'un ennemi, il peut relancer tout jet de Blessure raté. Si le porteur de cette arme est engagé avec l'arc arrière d'un ennemi, il peut relancer tout jet de Touche et de Blessure raté.