Åsklanders

Åsklanders

Correspondance des traductions avec la VO

Règles et Équipements utilisés par l'armée

FR EN
Perturbant
Les Attaques de corps à corps allouées à une figurine avec cette règle subissent une pénalité de −1 pour toucher. Ignorez cette règle si l’attaque est affectée par au moins un autre modificateur négatif sur le jet pour toucher.
Distracting
Close Combat Attacks allocated towards a model with Distracting suffer a -1 to-hit modifier. This to-hit modifier cannot be combined with any other negative to-hit modifiers.
Embuscade
Les unités avec Embuscade peuvent être déployées en utilisant des règles de Déploiement spécial. Déclarez quelles unités utiliseront cette règle à l’étape 8 de la Séquence de pré-partie (juste après la Sélection des sorts), en commençant par le joueur qui a choisi sa Zone de déploiement. Déployez l’armée normalement, à l’exception des unités désignées qui sont alors dites « en Embuscade ». À partir de votre deuxième Tour de joueur, juste après l’étape 2 de chaque Phase de mouvement alliée (après avoir déplacé les unités avec un Mouvement aléatoire ), lancez un dé pour chacune de vos unités en Embuscade. Une fois tous les dés lancés, chacune de ces unités pour laquelle un 3+ a été obtenu entre sur le champ de bataille depuis n’importe quel bord de table. Positionnez l’unité avec l’intégralité de son dos en contact avec un bord de table et aligné sur celui-ci. Les unités en Embuscade suivent les règles et restrictions suivantes : • Les figurines en Embuscade ne peuvent pas effectuer de Marche forcée pendant la Phase de mouvement pendant laquelle elles sont arrivées, et aucune figurine ne doit finir à une distance supérieure à sa valeur de Marche forcée du bord de table par lequel l’unité est entrée en jeu. • Les figurines en Embuscade comptent comme s’étant déplacées lors du Tour de joueur où elles arrivent sur le champ de bataille en ce qui concerne les règles de tir. • Si une unité en Embuscade n’a pas pu entrer sur le champ de bataille de toute la partie (parce qu’elle a raté tous ses jets à 3+ pour entrer), elle compte comme ayant été détruite. • Une unité en Embuscade qui entre sur le champ de bataille au 4e tour de jeu, ou plus tard, perd la règle Capture pour le restant de la partie. • Un Personnage en Embuscade peut être déployé directement dans une unité en Embuscade qu’il est autorisé à rejoindre. Déclarez-le alors au moment de déterminer quelles unités de l’armée sont en Embuscade. Dans ce cas, ne lancez qu’un seul dé pour l’ensemble de l’unité combinée. • Jusqu’à son arrivée sur le champ de bataille, une unité en Embuscade ne peut accomplir la moindre action ; tous ses Objets spéciaux, règles et capacités sont inactivés tant qu’elle n’est pas sur la table.
Ambush
Une tête au dessus
Une Ligne de vue tracée vers ou à partir d’une figurine ou d’un Rectangle limite avec la règle Une tête au dessus n’est pas bloquée par les figurines de la même Taille (que la figurine ou le Rectangle limite avec cette règle), sauf si une figurine intermédiaire possède également cette règle. Rappelez-vous que cela affecte aussi les Couverts (si une figurine bloque une Ligne de vue, elle contribue à un Couvert lourd à la place d’un Couvert léger).
Tall
Harnaché
Corps à corps Les éléments de figurine avec Harnaché ne peuvent pas effectuer d’ Attaques de soutien et ne peuvent pas utiliser d’arme. Les Armes de tir portées par les éléments de figurine avec Harnaché peuvent être utilisées par d’autres éléments de la même figurine (tant qu’ils n’ont pas eux-mêmes Harnaché ou Inanimé ). Une figurine dont au moins un élément a la règle Harnaché est considérée comme « montée ».
Harnessed
Model parts with Harnessed cannot make Supporting Attacks and cannot use Weapons. Shooting Weapons carried by model parts with Harnessed can be used by other model parts of the same model (as long as they do not have Harnessed or Inanimate). A model with with at least one model part with Harnessed is considered to be mounted.
Peur
Toute unité en contact avec au moins une figurine ennemie disposant de cette règle subit un malus de −1 en Discipline. Au début de chaque Manche de combat (étape 1 de la Séquence d’une Manche de combat), toute unité en contact avec au moins une figurine ennemie disposant de la règle Peur doit passer un Test de discipline , appelé « Test de peur ». Si ce test est raté, les figurines de l’unité sont Ébranlées et les Attaques de corps à corps faites par les figurines de l’unité subissent un malus de −1 pour toucher, tandis que les Attaques de corps à corps qui leur sont allouées gagnent un bonus de +1 pour toucher. Ces effets s’appliquent jusqu’à la fin de la Manche de combat. Les figurines provoquant la Peur sont immunisées aux effets de la Peur.
Fear
Units in base contact with one or more enemy models with Fear suffer -1 Discipline. At the start of each Round of Combat, such units must take a Discipline Test, called a Fear Test. If this test is failed, the models in the unit are Shaken until the end of the Round of Combat. Models that have Fear themselves are immune to the effects of Fear.
Apprenti magicien
- Connaît 1 sort. - Peut choisir entre le Sort appris n°1 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée. Le magicien sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Séléction des sorts .
Wizard Apprentice
- Knows 1 spell. - Can select between the Learned Spell 1 of its chosen Path and the Hereditary Spell of its army. The Wizard selects its spells as described in Spell Selection .
Arme de base
Toutes les figurines sont équipées d’une Arme de base. Si une figurine possède n’importe quelle autre Arme de corps à corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de base, à moins que le contraire ne soit précisé. Une figurine à pied maniant une Arme de base avec un Bouclier gagne la règle Parade .
Hand Weapon
All models come equipped with a Hand Weapon as their default equipment. If a model has any Close Combat Weapon other than a Hand Weapon, it cannot choose to use the Hand Weapon (unless specifically stated). Hand Weapons wielded by models on foot can be used alongside a Shield, then giving Parry
Armure légère
+1 en Armure
Light Armour
Armor +1
Armure lourde
+2 en Armure
Heavy Armour
+2 Armor
Åsklander Battle Fever
Infantry models in units with at least 10 models gain either: • Fight in Extra Rank if using a Close Combat Weapon with Two-Handed • +1 Armour if using a Shield This cannot be used while the model’s unit is engaged in its Flank or Rear Facing
Åsklander Battle Fever
Infantry models in units with at least 10 models gain either: • Fight in Extra Rank if using a Close Combat Weapon with Two-Handed • +1 Armour if using a Shield This cannot be used while the model’s unit is engaged in its Flank or Rear Facing
Touches d'impact
Au Palier d’initiative 10, un élément de figurine en charge avec cette règle doit choisir une unité ennemie en contact sur son front. Cette unité subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine attaquant. Si une figurine dispose à la fois d’ Attaque de broyage et de Touches d’impact, elle ne peut utiliser, lors d’une même Manche de combat, qu’une de ces deux règles au choix (ce choix revenant au propriétaire de la figurine). Dans le cas d’une figurine multi-éléments, seuls les éléments de figurine ayant la règle Harnaché ou Inanimé d’une figurine combinée peuvent utiliser leurs Touches d’impact. Si plusieurs figurines d’une même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Touches d’impact (1D6)), déterminez séparément le nombre de touches de chaque instance de cette règle.
Impact Hits
At Initiative Step 10, a charging model part with Impact Hits must choose an enemy unit that is in base contact with the attacking model's Front Facing. This unit suffers a number of hits equal to the value stated in brackets (X). These hits are resolved with the attacking model part's Strength and Armour Penetration. If a model has both Grind Attacks and Impact Hits, it may only use one of these rules in the same Round of Combat (its controlling player may choose which). In multipart models, only model parts that also have Harnessed or Inanimate can use their Impact Hits. When several models in the same unit have Impact Hits, and when X is a random number (e.g. Impact Hits (D6)), roll for the number of hits separately for each model part.
Avant-garde
Après le Déploiement (y compris celui des Éclaireurs), les figurines avec cette règle peuvent effectuer un mouvement de X″. Ce mouvement s’effectue comme une combinaison de Mouvement simple et/ou Reformation réalisés pendant la Phase de mouvement, avec les mêmes restrictions et possibilités d’action qui s’appliquent normalement à cette unité (comme faire des Roues , rejoindre et quitter des unités, etc.). La distance de déplacement est de X″ plutôt que la valeur de Mouvement simple ou de Marche forcée de l’unité. Au cas où aucun chiffre n’est donné entre parenthèses, considérez que la valeur de X est égale à 12″. Une unité ne peut pas se retrouver à moins de 12″ d’un ennemi à lors de ce mouvement. Cette limite est réduite à 6″ si l’ennemi en question a utilisé la règle Avant-garde ou Éclaireur . Si les deux joueurs désirent faire des déplacements d’Avant-garde, ils alternent les déplacements, une unité après l’autre, en commençant par le joueur qui a fini son déploiement normal en dernier (remarque : ceci est une exception à la règle d’ Effets simultanés ). Une unité combinée compte comme une seule unité à cet égard, quand bien même différentes composantes de l’unité décideraient d’effectuer des déplacements d’Avant-garde séparés (par exemple, au cas où deux Personnages avec Avant-garde sortiraient d’une unité combinée en faisant chacun leur propre déplacement d’Avant-garde). Tout effet de jeu qui s’applique à l’unité combinée (tel qu’un Enchantement d’étendard) continue à s’appliquer pour l’ensemble des composantes de cette unité combinée jusqu’à que toutes ces composantes aient terminé leur déplacement d’Avant-garde (même si un Personnage quitte l’unité). Au lieu de déplacer une unité avec la règle Avant-garde, un joueur peut déclarer qu’il cesse d’effectuer tout déplacement d’Avant-garde. Une unité qui a fait un déplacement d’Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu et ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur si son camp joue en premier.
Vanguard
After Deployment (including units with Scout), models with Vanguard may perform a 12" move. The move is performed as an Advance Move in the Movement Phase, including any actions and restrictions the unit would normally have (such as Wheeling, Reforming, joining units, leaving units and so on). The 12" distance is used instead of the unit's Advance Rate and March Rate. This move cannot be used to move within 12" of enemy units. This is decreased to 6" for enemy units which have either Scouted or Vanguarded. Units that have moved in this way may not Declare Charges in the first Player Turn (if their side has the first turn). If both players have units with Vanguard, alternate moving units one at a time, starting with the player that finished deploying last. Instead of moving a unit, a player may declare to not move any more Vanguarding units.
Insignifiant
Les unités composées entièrement de figurines avec la règle Insignifiant ne provoquent de Test de panique que chez les unités alliées dont au moins la moitié des figurines possède cette même règle. Une unité contenant des figurines ordinaires avec Insignifiant ne peut être rejointe que par un Personnage avec la même règle.
Insignificant
Cible difficile
Les Attaques de tir ciblant une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle subissent une pénalité de −X sur leurs jets pour toucher. Cette règle est cumulative.
Hard Target
Berserker’s Bear Pelt
Personal Protection Light Armour. The bearer gains Swiftstride and Unstable. In addition, at the start of any of your Player Turns, all models with Berserker’s Bear Pelt in a unit may choose to lose their Shield and gain +1 Strength, Battle Focus, Fearless, Frenzy, and Lightning Reflexes. The effects last for the remainder of the game.
Berserker’s Bear Pelt
Personal Protection Light Armour. The bearer gains Swiftstride and Unstable. In addition, at the start of any of your Player Turns, all models with Berserker’s Bear Pelt in a unit may choose to lose their Shield and gain +1 Strength, Battle Focus, Fearless, Frenzy, and Lightning Reflexes. The effects last for the remainder of the game.
Blessures multiples
Corps à corps Les blessures non sauvegardées causées par des attaques avec cette règle sont multipliées par la valeur entre parenthèses (X). Si la valeur donnée est aléatoire, comme dans Blessures multiples (1D3), lancez un dé pour chaque blessure non sauvegardée concernée. Le nombre de blessures une fois multiplié ne peut jamais être plus grand que la caractéristique de Points de vie de la cible, sans prendre en compte les Points de vie déjà perdus précédemment dans la bataille. Par exemple, si une attaque avec Blessures multiples (1D6) blesse une unité de Trolls (3 PV), et qu’un ‘5’ est obtenu pour le nombre de blessures, alors ce nombre est réduit à 3 blessures, même si cette unité avait déjà perdu un ou deux Points de vie précédemment dans la bataille. Si Ailes mutilées est précisé après la valeur (X), toute blessure non sauvegardée infligée par une attaque avec cette règle contre une figurine avec la règle Vol est multipliée par X+1 plutôt que par X.
Multiple Wounds
Attacks & Weapons, Melee Unsaved wounds caused by the attacks are multiplied into the value given in brackets (X). If the value is a dice (e.g. Multiple Wounds (D3)), roll one dice for each unsaved wound with Multiple Wounds. The amount of wounds that the attack is multiplied into can never be higher than the Health Points Characteristic of the target (excluding Health Points lost previously in the battle). For example, if a Multiple Wounds (D6) attack wounds a unit of Trolls (HP 3) and rolls a '5' for the multiplier, the number of unsaved wounds is reduced to 3, even if the Troll unit has already lost one or two Health Points previously in battle. If Clipped Wings is stated after the X value in brackets, any unsaved wound caused by the attack against a model with Fly is multiplied into X+1 instead of X.
Garde du corps
Un Personnage qui rejoint une unité avec au moins une figurine avec la règle Garde du corps gagne la règle Tenace . Quand un nom ou un type de Personnage est précisé entre parenthèses, la règle ne fonctionne que pour les Personnages qui remplissent cette condition.
Bodyguard
When a Character is joined to a unit in which at least one model has Bodyguard, that Character gains Stubborn. When Characters or Character types are stated in brackets, Bodyguard only works for the specified Characters or Character types.
Bouclier
+1 en Armure Lorsqu’une arme À deux mains est utilisée, un Bouclier peut uniquement être utilisé contre les Attaques à distance
Shield
+1 Armour Hand Weapons wielded by models on foot can be used alongside a Shield, then giving Parry.
Brume glaciale
Les attaques avec [b]Attaque enflammée[/b] doivent relancer leurs jets pour blesser réussis contre cette figurine. De plus, toutes les unités ennemies en contact avec au moins un Jötunn subissent -3 en Agilité, -1 en Armure et -1 en Pénétration d'armure
Freezing Aura
Universal Rule. The model can cast Chilling Howl (Shamanism) as a Bound Spell with Power Level (4/8). Enemy units within 9″ of one or more Jötunns suffer −3 Agility. While in base contact with one or more Jötunns, enemy units that Break from Combat gain Minimised (Flee Distance).
Ne peut être piétiné
Une figurine avec cette règle n’est jamais considérée comme étant d’une taille Standard contre les Attaques de piétinement d’une figurine ennemie.
Cannot be Stomped
Capture
Une unité dont au moins une figurine possède la règle Capture est considérée comme une Unité de capture et peut être utilisée pour remporter des Objectifs secondaires (voir « Remporter l’objectif secondaire », page 96 ). Toute armée a besoin d’Unités de capture pour pouvoir disputer les Objectifs secondaires, c’est pourquoi les unités qui disposent de la règle Capture sont mises en valeur dans les Livres d’armée par la présence d’une icône représentant un fanion : La règle Capture peut être perdue au cours d’une partie : • Une unité perd la règle Capture tant qu’elle est en fuite. • Une unité qui a utilisé la règle Embuscade et qui est entrée sur le champ de bataille au quatrième Tour de jeu ou plus tard perd la règle Capture pour le reste de la partie. • Une unité qui a effectué une Reformation post-combat perd la règle Capture jusqu’au début du prochain Tour de joueur. • Une figurine qui effectue un déplacement d’ Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu.
Scoring
Units with at least one model with Scoring are considered to be Scoring Units, which are used for winning Secondary Objectives (see section XVI.2 “Scoring Secondary Objectives", page 67). Every army needs a few Scoring units to be able to complete Secondary Objectives, which is why units with Scoring are marked in the Army Books with a special pennant icon: Scoring can be lost during the game: - A unit that is Fleeing loses Scoring for as long as it if Fleeing. - An Ambushing unit that enters the Battlefield on Game Turn 4 or later loses Scoring. - A unit that has performed a Post-Combat Reform loses Scoring until the start of the following Player Turn.
Coastal Predator
The model gains Strider (Water Terrain). In addition, units gain Devastating Charge (+2″ Adv) and Hard Target (1) while both the following conditions are met: • More than half of their models have Coastal Predator. • More than half of their models have the centre of their base inside a Water Terrain Feature. Characters without Coastal Predator that Charge out of a unit do not benefit from Coastal Predator.
Coastal Predator
The model gains Strider (Water Terrain). In addition, units gain Devastating Charge (+2″ Adv) and Hard Target (1) while both the following conditions are met: • More than half of their models have Coastal Predator. • More than half of their models have the centre of their base inside a Water Terrain Feature. Characters without Coastal Predator that Charge out of a unit do not benefit from Coastal Predator.
Sans peur
Si plus de la moitié des figurines d’une unité dispose de cette règle, l’unité réussit automatiquement ses Tests de panique . De plus, elle ne peut pas choisir « Fuir » comme Réaction à une charge (sauf si elle fuit déjà). Les figurines Sans peur sont également immunisées aux effets de la Peur .
Fearless
If more than half of a unit's models are Fearless, the unit automatically passes Panic Tests and Decimated Tests and cannot declare a Flee Charge Reaction (unless already Fleeing). Models that are Fearless are also immune to the effects of Fear.
Course rapide
Une unité entièrement composée de figurines avec cette règle est soumise à la règle Jet maximisé pour ses jets de Portée de charge, Charge irrésistible, Distance de fuite ou Distance de poursuite.
Swiftstride
When a unit composed entirely of models with Swiftstride rolls Charge Range, Flee Distance, Pursuit Distance or Overrun Distance, it rolls an additional D6 (normally this will lead to rolling 3D6) and discards the lowest D6 rolled.
Guide
La figurine réussit automatiquement tout Test de terrain dangereux provoqué par les Décors. Une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle ne peut pas perdre la règle Indomptable à cause des Décors. Parfois, cette règle ne fonctionne que pour certains types de Décors, qui sont alors précisés entre parenthèses. Dans ce cas, la règle ne s’applique que lorsque la figurine interagit avec ce ou ces types de Décors.
Strider
The model automatically passes Dangerous Terrain Tests taken due to Terrain. If more than half of a unit's models have Strider, the unit never loses their Steadfast or Rank Bonus due to Terrain. Sometimes Strider is linked to a specific type of Terrain, stated in brackets. In this case, models with Strider are considered Striders only when interacting with such type of Terrain.
Deeds Not Words
The model part gains [b]Battle Focus[/b] and [b]Hatred[/b] while joined to one or more R&F models with Battle Fever.
Deeds Not Words
The model part gains [b]Battle Focus[/b] and [b]Hatred[/b] while joined to one or more R&F models with Battle Fever.
Tenace
Une unité dont au moins une figurine dispose de cette règle ignore toute pénalité à sa Discipline liée au Résultat de combat quand elle passe un Test de moral ou un Test de discipline pour faire une Reformation de combat .
Stubborn
A unit with at least one model with Stubborn ignores any Combat Score penalties to its Discipline when taking Break Tests or Combat Reform Discipline Tests.
Repli tactique
Si une unité composée uniquement de figurines avec Repli tactique choisit volontairement « Fuir » comme Réaction à une charge et réussit son Test de ralliement lors du Tour de joueur allié suivant, elle ne devient pas Ébranlée . De plus, la Reformation qui est faite après ce Ralliement n’empêche pas l’unité de bouger ni de tirer (mais elle compte quand même comme ayant bougé). Cette règle ne peut pas être appliquée si elle fuit involontairement (par exemple, suite à un Test de panique échoué ou si elle fuyait déjà lorsqu’elle a été chargée).
Feigned Flight
A unit consisting solely of models with Feigned Flight that voluntarily chooses to Flee as a Charge Reaction, and subsequently passes a Rally Test in its next Player Turn, doesn't become Shaken. Furthermore, the Reform that is made after Rallying in this case doesn't prevent the unit from moving nor from shooting (but it still counts as having moved for shooting purposes). This rule cannot be applied if a unit fails to rally on the next friendly Player Turn or involuntarily Flees, such as a result of a failed Panic Test or if it was already Fleeing when being charged.
Fortitude
La Fortitude est une Sauvegarde spéciale . La Fortitude ne peut pas être utilisée contre des Attaques enflammées , ni des attaques avec la règle Coup fatal pour lesquelles un ‘6’ a été obtenu pour blesser.
Fortitude
Fortitude is a Special Save . Fortitude Saves cannot be taken against attacks with Lethal Strike that rolled a natural 6+ to wound, or against attacks with Flaming Attacks
Giant See, Giant Do
Giant See, Giant Do
Haine
Corps à corps Durant la première Manche d’un combat, les jets pour toucher ratés d’attaques avec cette règle doivent être relancés.
Hatred
During the first Round of Combat, failed to-hit rolls from attacks with Hatred must be rerolled.
Hell-Forged Armour
Armour Equipment. Plate Armour. The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks).
Hell-Forged Armour
Armour Equipment. Plate Armour. The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks).
Inanimé
Corps à corps Les éléments de figurine avec Inanimé ne peuvent pas effectuer d’Attaques de corps à corps et ne peuvent pas utiliser d’Armes de tir. Les Armes de tir portées par les éléments de figurine avec Inanimé peuvent être utilisées par d’autres éléments de la même figurine (tant qu’ils n’ont pas eux-mêmes Harnaché ou Inanimé).
Inanimate
Inanimate - Melee Model parts with Inanimate cannot make Close Combat Attacks and cannot use Shooting Weapons. Shooting Weapons carried by model parts with Inanimate can be used by other model parts of the same model (as long as they do not have Harnessed or Inanimate).
Troupe légère
Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère applique les règles suivantes pour ses Mouvements simples et Marches forcées : • L’unité peut effectuer un nombre illimité de Reformations à tout moment pendant son déplacement, et dans n’importe quel ordre. Cela n’empêche pas ces figurines de tirer lors de ce Tour de joueur. • L’unité peut se déplacer en arrière et sur le côté comme si elle se déplaçait vers l’avant (c’est-à-dire, d’une distance égale à sa valeur de Mouvement simple, et l’unité peut combiner des Mouvements simples en avant, en arrière et de côté), mais aucune partie de son Rectangle d’unité ne peut quitter la table. • L’unité ne peut effectuer aucune Roue. De plus, • Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère gagne Tir en marche forcée . • Une unité dont plus de la moitié des figurines a Troupe légère compte comme ayant toujours 0 Rang complet . • Un Personnage de type Infanterie et de même Taille que les figurines d’une unité d’Infanterie avec Troupe légère gagne cette règle tant qu’il fait partie de cette unité. Cette instance de Troupe légère est perdue immédiatement lorsqu’il quitte l’unité.
Light Troops
Units composed entirely of models with Light Troops are allowed to make any number of Reforms when performing Advance Moves or March Moves. They are allowed to shoot even if they Marched or Reformed. No model can end its movement with its centre further away than its March Rate from its starting position, around any obstructions (including the Unit Spacing rule). This means that when checking the distance travelled by a model, check the path the model would have taken if it was alone, with the exception that the unit as a whole cannot break the Unit Spacing rule while performing the move. If a model performed any action during the movement (such as a Sweeping Attack), the distance moved is counted from its starting position to the point on the Battlefield where it performed that action and then to its final position. If more than half the models in a unit have Light Troops, the unit always counts as having 0 Full Ranks. Characters with Light Troops that are joined to units with one or more models without Light Troops, lose this rule for as long as they remain with the unit. An Infantry Character joined to an Infantry unit with both Light Troops and the same Size as the Character gains Light Troops for as long as it remains with the unit.
Maximised
Maximised
Voie de la Faveur
Les unités dont plus de la moitié des figurines a cette règle doivent relancer leurs Tests de moral ratés. De plus, un élément de figurine avec cette règle qui est un Champion gagne +1 PV, jusqu'à un maximum de 3 PV et sa Discipline [b]passe[/b] à 9 (en plus de ses autres améliorations liées à la règle de Champion).
Path of the Favoured
Units with more than half of their models with Path of the Favoured [b]must[/b] reroll failed Break Tests. In addition, model parts with Path of the Favoured upgraded to a Champion additionally gain +1 Health Point to a maximum of 3, and their Discipline is [b]set[/b] to 9.
Présence imposante
La figurine gagne la règle Une tête au dessus . Elle ne peut jamais être rejointe ou rejoindre une unité, à moins qu’elle ne soit une Plateforme de Guerre . La portée de ses éventuelles règles Présence impérieuse et Ralliement au drapeau est augmentée de 6″. Le Rectangle limite d’une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle est considéré comme ayant Présence imposante pour déterminer les Lignes de vue vers lui et si son unité bénéficie d’un Couvert (voir « Classification des figurines », page 98 ).
Towering Presence
The model gains Tall and can never be joined or join a unit (unless it is a War Platform). A model with Towering Presence increases its Rally Around the Flag and Commanding Presence ranges by 6".
Rage
Rage
Release the Hounds
One use only. May be activated at the start of a friendly Player Turn (all models in a unit must activate this rule at the same time). The model gains +6" March Rate and [b]Devastating Charge (+1 Att, +1 Str)[/b] during this Player Turn.
Release the Hounds
One use only. May be activated at the start of a friendly Player Turn (all models in a unit must activate this rule at the same time). The model gains +6" March Rate and [b]Devastating Charge (+1 Att, +1 Str)[/b] during this Player Turn.
Spiked Shield
Armour Equipment Models on foot only. Shield. For each successful Armour Save roll of 4+ made by the model part against an enemy Melee Attack while using a Spiked Shield, the model part immediately inflicts 1 hit with its Strength and Armour Penetration on the model that caused the wound, before any casualties are removed, distributed onto the model’s Health Pool. This is considered a Special Attack.
Spiked Shield
Armour Equipment Models on foot only. Shield. For each successful Armour Save roll of 4+ made by the model part against an enemy Melee Attack while using a Spiked Shield, the model part immediately inflicts 1 hit with its Strength and Armour Penetration on the model that caused the wound, before any casualties are removed, distributed onto the model’s Health Pool. This is considered a Special Attack.
Stupid
At the start of each friendly Player Turn, each unengaged non-Fleeing unit with one or more models with Stupid must take a Discipline Test. If the test is failed, all models in the unit become Shaken until the end of the Player Turn, with the following exception: in the Movement Phase, directly after Rallying Fleeing units, the unit must perform and Advance Move of D6″ as fare directly forwards as possible.
Stupid
At the start of each friendly Player Turn, each unengaged non-Fleeing unit with one or more models with Stupid must take a Discipline Test. If the test is failed, all models in the unit become Shaken until the end of the Player Turn, with the following exception: in the Movement Phase, directly after Rallying Fleeing units, the unit must perform and Advance Move of D6″ as fare directly forwards as possible.
Troll Belch
At the model part's Initiative Step, the owner may choose an enemy unit that the model part is able to attack with Close Combat Attacks. If so, this unit suffers a hit that is resolved with Strength 5 and Armour Penetration 10, and the model part with Troll Belch may not perform any Close Combat Attacks during this Round of Combat.
Troll Belch
At the model part's Initiative Step, the owner may choose an enemy unit that the model part is able to attack with Close Combat Attacks. If so, this unit suffers a hit that is resolved with Strength 5 and Armour Penetration 10, and the model part with Troll Belch may not perform any Close Combat Attacks during this Round of Combat.
Unburnt
Successful to-wound rolls of attacks that are Flaming Attacks made against the model must be rerolled. In addition, the model considers all units consisting entirely of models without Unburnt as Insignificant.
Unburnt
Successful to-wound rolls of attacks that are Flaming Attacks made against the model must be rerolled. In addition, the model considers all units consisting entirely of models without Unburnt as Insignificant.

Objets magiques utilisables par l'armée

FR EN
Alliage d'alchimiste
Enchantement : Armure portée. Le porteur gagne +1 en Armure et subit −2 en Capacité offensive.
Alchemist's Alloy
The wearer gains +1 Armour and suffers −2 Offensive Skill.
Appel du destin
Ne peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille. Enchantement : Armure portée. Le porteur gagne Ægide (4+). De plus, son armure passe à 3 et ne peut jamais être améliorée au-delà.
Destiny's Call
The wearer gains Aegis (4+). In addition, its Armour is set to 3 and can never be improved beyond this.
Armure de Gunagr
Le porteur gagne [b]Sans peur[/b] et ne peut [b]jamais[/b] être blessé sur un résultat meilleur que 4+.
Gunagr's Armour
The bearer gains [b]Fearless[/b] and can [b]never[/b] be wounded on better than 4+.
Baguette de bataille
Le porteur peut lancer un Sort lié de Niveau de puissance (4/8) : Type : Amélioration. Portée : 18″. Durée : Un tour. La cible gagne +1 pour toucher avec ses Attaques de corps à corps.
Rod of Battle
The bearer can cast a Bound Spell, Power Level (4/8): Type: Augment. Range 18″. Duration: One Turn. The target gains +1 to hit with its Close Combat Attacks.
Injection de basalte
Enchantement : Armure portée. Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (3+, contre les Attaques enflammées). Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.
Basalt Infusion
The wearer gains +1 Armour and Aegis (3+, against Flaming Attacks). The wearer automatically fails all Fortitude Saves.
Bâton de dragon
Le porteur gagne une Attaque de souffle (Fo 3, PA 0, Attaque enflammée).
Dragon Staff
The bearer gains Breath Attack (Str 3, AP 0, Flaming Attacks).
Parchemin d'entrave
0–2 par armée. Usage unique. Peut être activé après avoir siphonné le Voile (étape 3 de la Séquence de la Phase de magie). Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs de la Voie). Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie. Un seul Parchemin d’entrave peut être activé durant une même phase.
Binding Scroll
One use only. May be activated after Siphon the Veil (at the end of step 3 of the Magic Phase Sequence). When activated, pick an enemy model and select one of its Attribute, Bound, or Learned Spells. The selected model cannot cast the chosen instance of the spell during this Magic Phase. Only a single Binding Scroll may be activated during the same phase.
Bjargfylli
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent [b]Attaque divine[/b], [b]Attaque magique[/b], [b]Coup fatal[/b] et [b]Réflexes foudroyants[/b].
Byargfylli
Attacks made with this weapon become [b]Divine Attacks[/b] and [b]Magical Attacks[/b], and gain [b]Lethal Strike[/b] and [b]Lightning Reflexes[/b].
Grimoire de maîtrise cabalistique
Dominant. Ne peut être pris que par un Apprenti ou Adepte magicien. Lors de chaque Phase de magie, le porteur gagne un modificateur de +2 pour sa première Tentative de lancement de sort. S’il n’utilise qu’un seul Dé de magie pour cette Tentative de lancement, un résultat naturel de ‘1’ ou ‘2’ donne toujours un échec, quels que soient les modificateurs.
Book of Arcane Mastery
Unless the bearer has Protean Magic, it knows one additional Learned Spell that it selects from the Learned Spells 1, 2, 3, and 4 of its chosen Path. In addition, the bearer cannot cast the Hereditary Spell.
Bottes du forestier
Infanterie de taille Standard uniquement. Le porteur gagne Guide et, à moins qu’il n’effectue un Mouvement de vol, gagne +2″ en valeur de Mouvement simple et +4″ en valeur de Marche forcée, jusqu’à un maximum de respectivement 10″ et 20″.
Ranger's Boots
The bearer gains Strider and, unless using Flying Movement, +2″ Advance Rate up to a maximum of 10″, and +4″ March Rate up to a maximum of 20″.
Boule de cristal
Usage unique. Peut être activée au début de votre Phase de magie. Pendant cette phase, directement après avoir tiré une Carte de flux, vous pouvez choisir de tirer une nouvelle carte, que vous devez utiliser à la place. Remélangez la carte précédente dans votre paquet de cartes.
Crystal Ball
The firsts Dispelling Attempt in each enemy Magic Phase gains a +2 Dispelling Modifier, provided the bearer is on the Battlefield. When using a single Magic Dice for this Dispelling Attempt, a natural roll of ‘1’ or ‘2’ on the Magic Dice is always a failed Dispelling Attempt, regardless of any modifiers.
Brise-bouclier
Enchantement : Arme de corps à corps. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +6 en Pénétration d’armure, Attaque magique et ne peuvent jamais blesser sur un jet pour blesser meilleur que 3+.
Shield Breaker
Attacks made with this weapon gain +6 Armour Penetration, become Magical Attacks, and can never wound on to-wound rolls better than 3+.
Charme de chance
Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.
Lucky Charm
One use only. May be activated when the bearer’s model fails an Armour Save. This failed Armour Save may be rerolled.
Héritage magique
Dominant. Magicien uniquement. Le porteur gagne le Sort héréditaire de son armée durant l’étape de Sélection des sorts. Le porteur connaît toujours ce sort en plus de ses autres sorts et ne peut pas le sélectionner de nouveau durant l’étape de Sélection des sorts. De plus, il ne peut pas le remplacer ou le perdre d’une quelconque manière.
Magical Heirloom
The bearer gains the Hereditary Spell during Spell Selection, always knows it in addition to its other spells, cannot select it during Spell Selection, andcannot replace or otherwise lose it.
Lumière purifiante
Enchantement : Arme de corps à corps. Au début de chaque Manche de combat, le porteur peut choisir de donner Attaque enflammée et Attaque magique aux attaques effectuées avec cette arme. Ces effets durent jusqu’à la fin de la Manche de combat.
Cleansing Light
At the start of each Round of Combat, the wielder may choose to have attacks made with this weapon become Divine Attacks and Flaming Attacks and Magical Attacks.
Coeur de héros
Enchantement : Arme de base et Paire d’armes. Le porteur de cette arme gagne +1 en valeur d’Attaque lorsqu’il l’utilise. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique et ont toujours une Force d’au moins 5 et une Pénétration d’armure d’au moins 2.
Hero's Heart
The wielder gains +1 Attack Value while using this weapon. Attacks made with this weapon become Magical Attacks and always have at least Strength 5 and at least Armour Penetration 2.
Couronne du roi-magicien
Ne peut être prise par un Magicien. Au moment de l’étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles de ce livre. Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie. Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son armée. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet spécial ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
Crown of the Wizard King
During Spell Selection, randomise a Magic Path (from all Paths in this book). The bearer is a Wizard Apprentice using the randomised Path. It cannot select the Hereditary Spell. The bearer cannot take any Special Items nor any other upgrades that are restricted to Wizards (or any types of Wizards).
Couronne d'autocratie
Ne peut pas être pris par des figurines avec Pas un meneur.. La portée de Présence impérieuse du porteur est augmentée de 3″, jusqu’à un maximum de 18″, le cas échéant. Si la figurine n’a pas Présence impérieuse, elle gagne Présence impérieuse dont la portée est toujours de 3″.
Crown of Autocracy
The model’s range of Commanding Presence (if available) is increased by 3″, up to a maximum of 18″. If the model does not have Commanding Presence, it gains Commanding Presence whose range is always set to 3″.
Crépuscule forgé
Enchantement : Bouclier. Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le porteur peut décider de relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés. Si un jet de sauvegarde relancé grâce à cet enchantement rate, l’éventuel jet de sauvegarde spéciale contre cette blessure rate automatiquement.
Dusk Forged
The bearer may choose to reroll its failed Armour Saves while using this Shield. If the reroll from Dusk Forged is failed, the bearer automatically fails any Special Save against that wound.
Trompe-la-mort
Enchantement : Armure portée. Le porteur gagne +1 en Armure et Fortitude (4+).
Death Cheater
The wearer gains +1 Armour and Fortitude (4+).
Dextérité surnaturelle
Enchantement : Arme de corps à corps. Le porteur de cette arme gagne +2 en Capacité offensive et +2 en Agilité lorsqu’il l’utilise ; les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique.
Supernatural Dexterity
The wielder gains +2 Offensive Skill and +2 Agility while using this weapon, and attacks made with it become Magical Attacks.
Gemme de feu dragon
Le porteur gagne la règle À l'épreuve du feu.
Dragonfire Gem
The bearer gains Aegis (2+, against Flaming Attacks). The bearer automatically fails all Fortitude Saves.
Inscriptions Mystérieuses
Enchantement : Arme de corps à corps. Les attaques effectuées avec cette arme doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.
Eldritch Inscriptions
Failed to-wound rolls from attacks made with this weapon must be rerolled.
Essence de libre pensée
Le porteur peut choisir jusqu’à deux Voies de magie sur la Liste d’armée plutôt qu’une, parmi celles qui lui sont normalement accessibles. Sélectionnez laquelle des deux Voies de magie vous comptez utiliser au moment de la Sélection des sorts. Le porteur ne peut choisir les Sorts appris nº5 et 6 de la Voie de magie sélectionnée.
Essence of a Free Mind
The bearer may choose up to two Paths on the Army List instead of one (from the ones normally available to it). During Spell Selection, choose which one of the two Paths to use. The bearer cannot select from the Learned Spells 5 and 6 of its chosen Path.
Essence de mithril
Ne peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille. Enchantement : Armure portée. L’Armure du porteur passe à 5 et ne peut jamais être améliorée au-delà.
Essence of Mithril
The wearer’s Armour is set to 5 and can never be improved beyond this.
Eyratöki
Le porteur gagne [b]Attaque écrasante[/b]. Il peut effectuer deux Attaques écrasantes par Manche de combat au lieu d'une (à condition qu'il ait déclaré vouloir utiliser son [b]Attaque écrasante[/b] à la fin de l'étape 4 de la Séquence d'une Manche de combat, comme d'habitude).
Eyratöki
The wielder gains [b]Crush Attack[/b], and can perform two Crush Attacks instead of one (provided it declared the use of its Crush Attack at the end of step 4 of the Round of Combat Sequence as usual).
Protection fantômatique
Enchantement : Armure lourde et Armure de plates. Le porteur gagne +2 en Armure contre les attaques qui ne sont pas des Attaque magique.
Ghostly Guard
The wearer gains +2 Armour against non-Magical Attacks.
Glyphe de saule
Figurines à pied uniquement. Enchantement : Bouclier. Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le porteur ne peut utiliser la règle Parade. Il gagne +1 en Armure et les Touches d’impact qui sont réparties sur lui ont −2 en Pénétration d’armure.
Willow's Ward
While using this Shield, the bearer cannot use Parry, gains +1 Armour, and Impact Hits distributed onto the bearer suffer −2 Armour Penetration.
Harpe de Bragi
La portée des règles [b]Présence impérieuse[/b] et [b]Ralliement au drapeau[/b] du porteur est [b]toujours[/b] de 18".
Harp of Bragi
The range of the bearer's Commanding Presence or Rally Around the Flag is [b]always[/b] 18".
Tueuse de rois
Enchantement : Arme de corps à corps. Lorsqu’il utilise cette arme, son porteur gagne +X en valeur d’Attaque, et les attaques effectuées avec cette arme gagnent +X en Force, +X en Pénétration d’armure et Attaque magique, où « X » est égal au nombre de Personnages ennemis en contact avec l’unité du porteur. Ce bonus est calculé au Palier d’initiative où ces attaques sont effectuées et ne vaut que pour ce palier.
King Slayer
The wielder gains +X Attack Value while using this weapon, and attacks made with this weapon gain +X Strength, +X Armour Penetration, and Magical Attacks, where X is equal to the number of enemy Characters in base contact with the wielder’s unit. This bonus is calculated at the Initiative Step when the attacks are made.
Manchons foudroyants
Le porteur peut lancer Main des cieux (Thaumaturgie) en tant que Sort lié de Niveau de puissance (4/8).
Lightning Vambraces
The bearer can cast Hand of Heaven (Thaumaturgy) as a Bound Spell with Power Level (4/8).
Os de Norn
Le porteur peut sélectionner ses sorts parmi tous les Sorts appris de sa Voie de magie et le Sort héréditaire de son armée, quand bien même il n'est qu'[b]Apprenti[/b] ou [b]Adepte magicien[/b].
Norn's Bones
The Wizard can select its spells from all the Learned Spells of its chosen Path and the Hereditary Spell. This rule overrides the Spell Selection rules connected to being a Wizard Apprentice or Adept.
Roc d'obsidienne
Le porteur gagne Résistance à la magie (2).
Obsidian Rock
The bearer gains Magic Resistance (2).
Potion de force
Ne peut être prise par des figurines avec la règle Présence imposante. Usage unique. Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat. Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne Attaque écrasante.
Potion of Strength
One use only. May be activated at the start of any Round of Combat. Until the end of the Player Turn the bearer gains Crush Attack.
Potion de rapidité
Usage unique. Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.
Potion of Swiftness
One use only. May be activated at the start of any Round of Combat. Until the end of the Player Turn, the bearer gains +3 Agility.
Sceptre de pouvoir
Usage unique. Un Magicien avec cet Artéfact peut ajouter un (et un seul) Dé de magie de sa Réserve de dés à un de ses jets de lancement ou de dissipation de sort et ce, juste après avoir effectué ce jet de lancement ou de dissipation. (Remarque : les jets de lancement ne peuvent excéder la limite de 5 Dés de magie.)
Sceptre of Power
One use only. A Wizard with this Artefact may add a single Magic Dice from its Magic Dice pool to one of its casting rolls or dispelling rolls, after seeing the casting or dispelling roll (note that casting rolls cannot exceed the limit of max 5 Magic Dice).
Symbole du massacre
Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur gagne +2 en Agilité, +2 en valeur d'Attaque et [b]Attaque magique[/b]. Les Attaques de corps à corps allouées à la figurine du porteur gagnent +1 pour toucher.
Symbol of Slaughter
Attacks with this weapon become [b]Magical Attacks[/b]. While using this weapon, the wielder gains +2 Attack Value and +2 Agility. Close Combat Attacks made against the wielder's model gain +1 to hit.
Talisman de protection
Le porteur gagne Ægide (5+).
Talisman of Shielding
The bearer gains Aegis (5+).
Talisman du Vide
Le porteur gagne Canalisation (1).
Talisman of the Void
The bearer gains Channel (1).
Touché par la grâce
Enchantement : Arme de corps à corps. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaque magique. Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d’arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent néanmoins dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d’autres sources, telles que des sorts).
Touch of Greatness
Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Armour Penetration, and become Magical Attacks. Strength modifiers from this weapon (combining both mundane and Weapon Enchantment modifiers) cannot exceed +2 (but can exceed +2 through modifiers from other sources, such as spells).

Bannières magiques utilisables par l'armée

FR EN
Icône éthérée
0–3 par armée. Le porteur gagne Résistance à la magie (1). Si l’unité possède déjà une ou plusieurs instances de Résistance à la magie (X), celles-ci sont augmentées de 1 à la place.
Aether Icon
The bearer gains Magic Resistance (1). If the unit contains a model with another instance of Magic Resistance, it increases that model’s Magic Resistance value by 1 instead.
Bannière de Discipline
0–3 par armée. L’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le porteur de la Grande bannière ou le Général fait partie de l’unité du porteur, cette dernière réussit automatiquement tous ses Tests de panique.
Banner of Discipline
The bearer’s unit may reroll failed Panic Tests. If the Battle Standard Bearer or the General is part of the bearer’s unit, it automatically passes Panic Tests instead.
Bannière de vitesse
0–3 par armée. Une unité avec une ou plusieurs Bannières de vitesse gagne +1″ en valeur de Mouvement simple et +2″ en valeur de Marche forcée.
Banner of Speed
A unit with one or more Banners of Speed gains +1″ Advance Rate and +2″ March Rate.
Bannière de la compagnie infatigable
0–3 par armée. Usage unique. Cet Enchantement peut être activé pendant la Phase de mouvement du joueur qui la contrôle : toutes les figurines d’Infanterie dans l’unité du porteur onttoujours une valeur de Marche forcée de 15″ avec les restrictions suivantes : • Aucun Personnage ne peut quitter volontairement l’unité du porteur. • L’unité du porteur ne peut effectuer aucune Attaquede tir. • Une seule Bannière de la compagnie infatigable peut-être activée au cours d’une même phase. Ces effets durent jusqu’à la fin de ce Tour de joueur.
Banner of the Relentless Company
One use only. May be activated during the owner’s Movement Phase. All Infantry models in the bearer’s unit always have March Rate 15″, until the end of the Player Turn. Only a single Banner of the Relentless Company may be activated during the same phase.
Bannière ardente
0–3 par armée. Usage unique. Cet Enchantement peut être activé au début d’une Manche de combat ou avant de tirer avec l’unité du porteur : l’unité du porteur gagne Attaque enflammée. Si elle est activée au combat, ses effets durent jusqu’à ce que l’unité du porteur ne soit plus engagée au combat; si elle est activée avant de tirer avec l’unité du porteur, ses effets durent jusqu’à la fin de la phase.
Flaming Standard
One use only. May be activated at the start of a Round of Combat or before shooting with the bearer’s unit. The bearer’s unit gains Flaming Attacks. If activated when Engaged in Combat, the effect lasts until the bearer’s unit is no longer Engaged in Combat. If activated before shooting with the bearer’s unit, the effect lasts until the end of the phase.
Bannière de la légion
0–3 par armée. Une unité avec une Bannière de la légion augmente son Bonus de rang maximum de +1 (cela signifie généralement que l’unité peut ajouter à son Résultat de combat un Bonus de rang de +4 si elle a 4 Rangs complets derrière le premier). Une unité avec deux Bannières de la légion ou plus augmente son Bonus de rang maximum de +2 à la place.
Legion Standard
A unit with one Legion Standard increases the maximum of its Rank Bonus by +1 (normally this means the unit can add up to 4 Full Ranks to its Combat Score). A unit with two or more Legion Standards increases the maximum of its Rank Bonus by +2 instead.
Bannière du corbeau
L'unité du porteur gagne [b]Ardeur guerrière[/b], [b]Frénésie[/b] et [b]Sans peur[/b].
Raven Banner
The bearer's unit gains [b]Battle Focus[/b], [b]Fearless[/b], and [b]Frenzy[/b].
Bannière du rôdeur
0–3 par armée. L’unité du porteur gagne Guide.
Stalker's Standard
The bearer’s unit gains Strider.

Unités de l'armée

FR EN
Chef åsklandais
Åsklander Chief
Seidhkennar
Seidhkennar
Monture sombre
Black Stallion
Ombre chasseresse
Shadow Chaser
Palanquin de guerre
War Dais
Char sombre
Dark Chariot
Chimère
Chimera
Béhémoth des Désolations
Wasteland Behemoth
Guerriers åsklandais
Åsklanders
Molosses de guerre
Warhounds
Huskarls
Huskarls
Berserkers
Berserkers
Wargs
Wargs
Guerriers
Warriors
Trolls des glaces
Ice Trolls
Cavaliers åsklandais
Åsklander Horsemen
Flagelleurs åsklandais
Åsklander Flayers
Géant maraudeur
Marauding Giant
Kraken
Kraken
Jötunn
Jötunn