Catégories d'objects magiques
Royaume d'Équitaine

Enchantements d'arme

Force des titans

Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +3 en Force et la règle Attaques magiques.

Inscriptions bénies

Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent la règle Attaques divines et doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.

Tueuse de rois

Lorsqu'il attaque avec cette arme enchantée, son porteur gagne +X en Force, +X en Pénétration d'armure, +X en Valeur d'attaque et la règle Attaques magiques, où « X » est le nombre de Personnages ennemis en contact socle à socle avec l'unité du porteur.
Ce bonus est calculé au palier d'Initiative où ces attaques seront effectuées et ne vaut que pour ce palier.

Brise-bouclier

Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +6 en Pénétration d'armure, la règle Attaques magiques et ne peuvent jamais blesser sur un jet pour blesser inférieur à 3+.

Coeur de héros

Le porteur de cette arme enchantée gagne +1 en Valeur d'attaque lorsqu'il l'utilise.
Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent la règle Attaques magiques et ont toujours une Force d'au moins 5 et une Pénétration d'armure d'au moins 3.

Dextérité surnaturelle

Le porteur de cette arme enchantée gagne +2 en Capacité offensive et +2 en Agilité lorsqu'il l'utilise ; les attaques effectuées avec cette règle gagnent la règle Attaques magiques.

Touché par la grâce

Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d'armure et la règle Attaques magiques.
Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d'arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent toujours dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d'autres sources, tels que des sorts).

Lumière purifiante

Au début de chaque Manche de combat, le porteur peut choisir de donner les règles Attaques enflammées et Attaques magiques aux attaques effectuées avec cette arme enchantée.

Jugement divin

Lesattaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique et Charge dévastatrice (Blessuresmultiples (1D3+1)).

Volonté de Tristan

Lorsqu’il utilise cette arme, le porteur gagne +1 en Force, +1 enPénétration d’armure, +1 en valeur d’Attaque et Attaque magique. Après un jet pour toucher réussi, le porteurpeut annuler une touche réussie avec cette arme pour désigner une arme enchantée portée par la cible de cetteattaque. Les Enchantements d’arme sur cette arme sont ignorés pour le reste de la partie.

Cœur de bois-dragon

Le porteur gagne une Attaque de souffle (Fo 5, PA 0,Attaque enflammée). Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque enflammée et Attaquemagique.

Enchantements d’armure

Trompe-la-mort

Le porteur gagne +1 en Armure et la règle Régénération (4+).

Appel du destin

Le porteur de cette armure enchantée gagne Ægide (4+) ; son armure est fixée à 3 et ne peut être améliorée au-delà de cette valeur.

Essence de mithril

Le porteur gagne +5 en Armure, jusqu'à un maximum de 5.

Crépuscule forgé

Lorsqu'il utilise ce bouclier enchanté, le porteur peut décider de relancer ses jets de Sauvegarde d'armure ratés ; mais s'il le fait, il ne peut alors effectuer de sauvegarde d'Ægide ou de Régénération.

Protection fantômatique

Le porteur gagne +2 en Armure. Cet Enchantement d'armure ne peut être utilisé contre des Attaques magiques.

Injection de basalte

Le porteur gagne +1 en Armure et la règle À l'épreuve du feu.

Alliage d'alchimiste

Le porteur gagne +1 en Armure et subit un malus de -2 en Capacité offensive.

Glyphe de saule

Lorsqu'il utilise ce bouclier enchanté, le porteur ne peut utiliser la règle Parade.
Il gagne +1 en Armure et les Touches d'impact qui lui sont attribuées ont toujours Pénétration d'armure 0.

Salut du croisé

Le porteur gagne +1 en Armure et doit relancer ses jets desauvegarde d’armure ratés.

Bastion de la foi

Lorsqu’il utilise ce Bouclier, les jets pour toucher et pour blesserdes Attaques de corps à corps du porteur ayant donné un ‘1’ naturel doivent être relancés. Les jets de sauvegardesd’armure ayant donné un ‘1’ naturel doivent aussi être relancés.

Foi de Perceval

Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le porteur gagne Ægide (+1, max. 4+). Les attaques contre le porteurayant Attaque divine perdent cet Attribut d’attaque lorsque ce dernier utilise ce Bouclier.

Conviction d’Uther

Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (+1, max. 4+, contrePénétration d’armure 6 ou plus).

Artefacts

Couronne du roi-magicien

Au moment de l'étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles du livre « Voies de magie » Batailles fantastiques : le 9e Âge. Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie.
Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son Armée.

Grimoire de maîtrise cabalistique

The bearer’s first Casting Attempt in each Magic Phase gains a +2 Casting Modifier. When using a single Magic Dice for this Casting Attempt, a natural roll of ‘1’ or ‘2’ on the Magic Dice is always a failed Casting Attempt, regardless of any modifiers.

Couronne d'autocratie

Le porteur gagne +1 en Discipline.
Ce modificateur ne peut être utilisé pour accroitre la Discipline du porteur au-dessus de 10.
Si cet Artefact est sélectionné par le Général, votre adversaire double ses Points de victoire pour avoir tué votre Général (c-à-d. 400 Points de victoire au lieu des 200 habituels dans la plupart des scénarios).

Roc d'obsidienne

Le porteur gagne la règle Résistance à la magie (2).

Baguette de bataille

Le porteur peut lancer un Sort lié de Niveau de puissance (4/8) : Type : Amélioration. Portée : 12″. Durée : Dure un tour. La cible gagne +1 pour toucher avec ses Attaques de corps à corps.

Parchemin d'entrave

Usage unique. Peut être activé au début de la Phase de magie.
Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs).
Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie.

Essence de libre pensée

Un Magicien qui porte cet Artéfact peut sélectionner jusqu'à deux Voies parmi celles qui lui sont normalement accessibles plutôt qu'une.
Sélectionnez laquelle des deux Voies vous comptez utiliser au moment de la Sélection des sorts.

Manchons foudroyants

Le porteur peut lancer un Sort lié, Niveau de puissance (4/8) : Type : Malédiction, Projectile, Dégâts. Portée : 24″. Durée : Immédiat. La cible subit 2D6 touches avec Force 3 et Pénétration d'armure 0.

Talisman de protection

Le porteur gagne Ægide (5+).

Bottes du forestier

Uniquement figurines d'Infanterie de taille Standard.
Le porteur gagne la règle Guide et, à moins qu'il n'effectue un Mouvement de vol, gagne +2 en Pas ordinaire et +4 en Pas cadencé (jusqu'à un maximum de respectivement 10 et 20).

Héritage magique

Sorcier Uniquement. Un Magicien avec cet Artéfact connaît le Sort héréditaire de son Armée en plus de ses autres sorts.

Sceptre de pouvoir

Dominant.
Usage unique.
Un Magicien avec cet Artéfact peut ajouter un (et un seul) Dé de magie de sa Réserve de dés à un de ses jets de lancement ou de dissipation de sort et ce, après avoir effectué ce jet de lancement ou de dissipation. (Remarque : les jets de lancement ne peuvent excéder la limite de 5 Dés de magie.)

Talisman du Vide

Le porteur gagne Canalisation (1).

Bâton de dragon

Le porteur gagne une Attaque de souffle (Force 3, Pénétration d'armure 0, Attaques enflammées).

Boule de cristal

Usage unique.
Peut être activée au début de votre Phase de magie.
Pendant cette phase, directement après avoir tiré une Carte de flux, vous pouvez choisir de tirer une nouvelle carte, que vous devez utiliser à la place.
Remélangez la carte précédente dans votre paquet de cartes.

Potion de force

Ne peut être prise par des figurines avec la règle Présence imposante.
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat.
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne Attaque écrasante.

Gemme de feu dragon

Le porteur gagne la règle À l'épreuve du feu.

Charme de chance

Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.

Potion de rapidité

Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.

Corne-tempête

Usage unique. Activez cet objet au début de n’importe quel Tour de joueur. Lesunités ennemies ne peuvent pas faire de Mouvement de vol durant ce Tour de joueur.

Hosties de pénitence

Usage unique. Peuvent être activées après une Tentative dedissipation. Ajoutez +2 au résultat du jet. Ceci une exception à la règle des Modificateurs magiques.

Tabard du Chevalier noir

Usage unique. S’active lorsque les Points de vie du porteuratteignent 0 ou moins. Ignorez toutes les pertes de Points de vie qui feraient passer les Points de vie en-dessous de 0et ne retirez pas le porteur comme perte. À la place, après avoir résolu toutes les attaques simultanées (telles quetoutes les Attaques de tir de la même unité ou toutes les Attaques de mêlée effectuées au même Palier d’initiative),les Points de vie du porteur passent à 1, et il gagne Ægide (3+) jusqu’à la fin du Tour de joueur.

Cristal de la charge vaillante

Usage unique. Peut être activé au début de laPhase de magie ennemie. À l’étape 3 de cette phase, « Siphonner le Voile », avant de convertir les marqueurs « Voile »en Dés de magie, retirez 1 marqueur « Voile » de la réserve de marqueurs « Voile » du Joueur actif pour chaque unitéalliée de votre armée engagée au combat à 18″ ou moins du porteur. Ajoutez les marqueurs « Voile » retirés de cettemanière à votre propre réserve de marqueurs « Voile ». Cet effet ne peut porter à plus de 6 le nombre de marqueurs« Voile » dans la réserve de marqueurs « Voile »; les marqueurs excédentaires sont retirés.