Règles spéciales
Mercenary Guilds

Global

Perturbant

Les Attaques de corps à corps allouées à une figurine avec cette règle subissent une pénalité de −1 pour toucher.
Ignorez cette règle si l’attaque est affectée par au moins un autre modificateur négatif sur le jet pour toucher.

Tir précis

Tir
Une attaque avec cette règle ne subit pas le malus de −1 pour toucher à Longue portée

Acid Thrower

Artillery Weapon.
Catapult (3×3). Range 6–36′′, Shots 1, Toxic Attacks.

Adepte magicien

- Connaît 2 sorts.
- Peut choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3 et 4 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée.
Le Magicien gagne la règle Canalisation (1) et sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Sélection des sorts.

Ægide

Ægide est une Sauvegarde spéciale . Les jets de sauvegarde d’Ægide réussis contre des attaques avec la règle Attaque
divine doivent être relancés.

Pour effectuer un jet de sauvegarde spéciale, lancer autant de dés que de blessures qui n’ont pas été annulées par la
sauvegarde d’armure.
• Si X est donné comme un jet de dé (par exemple Ægide (4+)), il s’agit de la valeur du jet de dé nécessaire pour
annuler la blessure.
• Si X est donné comme modificateur et avec une valeur maximum (par exemple Fortitude (+1, max. 3+)), la
figurine gagne ceci comme modificateur pour tous ses jets de sauvegarde spéciale du même type, mais sans
pouvoir dépasser la valeur maximale indiquée entre parenthèses. Si la figurine n’a pas de sauvegarde spéciale de
ce type, elle gagne une sauvegarde spéciale ((7−X) +) à la place (c’est-à-dire une figurine avec Ægide (+2, max
4+) gagnera une Ægide (5+)).
Si une figurine a plusieurs instances de sauvegardes spéciales, choisissez laquelle utiliser avant de jeter les dés. Une
seule sauvegarde spéciale peut être utilisée pour annuler une blessure.

Embuscade

Les unités avec Embuscade peuvent être déployées en utilisant des règles de Déploiement spécial. Déclarez quelles
unités utiliseront cette règle à l’étape 8 de la Séquence de pré-partie (juste après la Sélection des sorts), en commençant
par le joueur qui a choisi sa Zone de déploiement. Déployez l’armée normalement, à l’exception des unités désignées qui sont alors dites « en Embuscade ». À partir de votre deuxième Tour de joueur, juste après l’étape 2 de chaque Phase de mouvement alliée (après avoir déplacé les unités avec un Mouvement aléatoire ), lancez un dé pour chacune de vos unités en Embuscade. Une fois tous les dés lancés, chacune de ces unités pour laquelle un 3+ a été obtenu entre sur le champ de bataille depuis n’importe quel bord de table. Positionnez l’unité avec l’intégralité de son dos en contact avec un bord de table et aligné sur celui-ci. Les unités en Embuscade suivent les règles et restrictions suivantes :
• Les figurines en Embuscade ne peuvent pas effectuer de Marche forcée pendant la Phase de mouvement pendant laquelle elles sont arrivées, et aucune figurine ne doit finir à une distance supérieure à sa valeur de Marche forcée du bord de table par lequel l’unité est entrée en jeu.
• Les figurines en Embuscade comptent comme s’étant déplacées lors du Tour de joueur où elles arrivent sur le champ de bataille en ce qui concerne les règles de tir.
• Si une unité en Embuscade n’a pas pu entrer sur le champ de bataille de toute la partie (parce qu’elle a raté tous ses jets à 3+ pour entrer), elle compte comme ayant été détruite.
• Une unité en Embuscade qui entre sur le champ de bataille au 4e tour de jeu, ou plus tard, perd la règle Capture pour le restant de la partie.
• Un Personnage en Embuscade peut être déployé directement dans une unité en Embuscade qu’il est autorisé à rejoindre. Déclarez-le alors au moment de déterminer quelles unités de l’armée sont en Embuscade. Dans ce cas, ne lancez qu’un seul dé pour l’ensemble de l’unité combinée.
• Jusqu’à son arrivée sur le champ de bataille, une unité en Embuscade ne peut accomplir la moindre action ; tous ses Objets spéciaux, règles et capacités sont inactivés tant qu’elle n’est pas sur la table.

Harnaché

Corps à corps
Les éléments de figurine avec Harnaché ne peuvent pas effectuer d’ Attaques de soutien et ne peuvent pas utiliser d’arme. Les Armes de tir portées par les éléments de figurine avec Harnaché peuvent être utilisées par d’autres éléments de la même figurine (tant qu’ils n’ont pas eux-mêmes Harnaché ou Inanimé ). Une figurine dont au moins un élément a la règle Harnaché est considérée comme « montée ».

Apprenti magicien

- Connaît 1 sort.
- Peut choisir entre le Sort appris n°1 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée.
Le magicien sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Séléction des sorts
.

åsklander Battle Fever

: Universal Rule.
Infantry models in units with at least 10 models gain either:
• Fight in Extra Rank if using a Close Combat Weapon with Two-Handed
• +1 Armour if using a Shield
This cannot be used while the model’s unit is en- gaged in its Flank or Rear Facing.

Attaque empoisonnée

Corps à corps, Tir
Une attaque avec cette règle blesse automatiquement, sans aucun jet pour blesser nécessaire, si le jet pour toucher est réussi et a donné un résultat non modifié de ‘6’.
Une Attaque de tir suivant la règle Tir désespéré ne blesse automatiquement que si le premier jet pour toucher a donné un résultat naturel de ‘6’. Notez que le second jet pour toucher doit encore réussir pour toucher la cible.
Si une attaque peut occasionner plusieurs touches (avec les règles Attaque de zone ou Ardeur guerrière par exemple), seule une touche, au choix de l’attaquant, blesse automatiquement. Les autres touches doivent blesser avec un jet normal.

Attaque magique

Cet Attribut d’attaque ne confère aucun effet particulier, mais peut éventuellement interagir avec d’autres règles comme Ægide (X, contre Attaque magique) .

Rattaché

Touches d'impact

Au Palier d’initiative 10, un élément de figurine en charge avec cette règle doit choisir une unité ennemie en contact sur son front. Cette unité subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine attaquant.
Si une figurine dispose à la fois d’ Attaque de broyage et de Touches d’impact, elle ne peut utiliser, lors d’une même Manche de combat, qu’une de ces deux règles au choix (ce choix revenant au propriétaire de la figurine). Dans le cas d’une figurine multi-éléments, seuls les éléments de figurine ayant la règle Harnaché ou Inanimé d’une figurine combinée peuvent utiliser leurs Touches d’impact. Si plusieurs figurines d’une même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Touches d’impact (1D6)), déterminez séparément le nombre de touches de chaque instance de cette règle.

Avant-garde

Après le Déploiement (y compris celui des Éclaireurs), les figurines avec cette règle peuvent effectuer un mouvement de X″. Ce mouvement s’effectue comme une combinaison de Mouvement simple et/ou Reformation réalisés pendant la Phase de mouvement, avec les mêmes restrictions et possibilités d’action qui s’appliquent normalement à cette unité (comme faire des Roues , rejoindre et quitter des unités, etc.). La distance de déplacement est de X″ plutôt que la valeur de Mouvement simple ou de Marche forcée de l’unité. Au cas où aucun chiffre n’est donné entre parenthèses, considérez que la valeur de X est égale à 12″.
Une unité ne peut pas se retrouver à moins de 12″ d’un ennemi à lors de ce mouvement. Cette limite est réduite à 6″ si l’ennemi en question a utilisé la règle Avant-garde ou Éclaireur .
Si les deux joueurs désirent faire des déplacements d’Avant-garde, ils alternent les déplacements, une unité après l’autre, en commençant par le joueur qui a fini son déploiement normal en dernier (remarque : ceci est une exception à la règle d’ Effets simultanés ). Une unité combinée compte comme une seule unité à cet égard, quand bien même différentes composantes de l’unité décideraient d’effectuer des déplacements d’Avant-garde séparés (par exemple, au cas où deux Personnages avec Avant-garde sortiraient d’une unité combinée en faisant chacun leur propre déplacement d’Avant-garde). Tout effet de jeu qui s’applique à l’unité combinée (tel qu’un Enchantement d’étendard) continue à s’appliquer pour l’ensemble des composantes de cette unité combinée jusqu’à que toutes ces composantes aient terminé leur déplacement d’Avant-garde (même si un Personnage quitte l’unité). Au lieu de déplacer une unité avec la règle Avant-garde, un joueur peut déclarer qu’il cesse d’effectuer tout déplacement d’Avant-garde.
Une unité qui a fait un déplacement d’Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu et ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur si son camp joue en premier.

Insignifiant

Les unités composées entièrement de figurines avec la règle Insignifiant ne provoquent de Test de panique que chez les unités alliées dont au moins la moitié des figurines possède cette même règle. Une unité contenant des figurines ordinaires avec Insignifiant ne peut être rejointe que par un Personnage avec la même règle.

Cible difficile

Les Attaques de tir ciblant une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle subissent une pénalité de −X sur leurs jets pour toucher. Cette règle est cumulative.

Mouvement ou tir

Tir
Une attaque avec cette règle ne peut être utilisée si la figurine attaquante a effectué un Mouvement simple , une Marche forcée , une Reformation ou un Pivot pendant le même Tour de joueur. Veuillez noter que les limitations habituelles restent d’application (comme le fait de ne pas tirer après un Mouvement de charge ratée , etc.).

Blessures multiples

Corps à corps
Les blessures non sauvegardées causées par des attaques avec cette règle sont multipliées par la valeur entre parenthèses (X). Si la valeur donnée est aléatoire, comme dans Blessures multiples (1D3), lancez un dé pour chaque blessure non sauvegardée concernée. Le nombre de blessures une fois multiplié ne peut jamais être plus grand que la caractéristique de Points de vie de la cible, sans prendre en compte les Points de vie déjà perdus précédemment dans la bataille.
Par exemple, si une attaque avec Blessures multiples (1D6) blesse une unité de Trolls (3 PV), et qu’un ‘5’ est obtenu pour le nombre de blessures, alors ce nombre est réduit à 3 blessures, même si cette unité avait déjà perdu un ou deux Points de vie précédemment dans la bataille.
Si Ailes mutilées est précisé après la valeur (X), toute blessure non sauvegardée infligée par une attaque avec cette règle contre une figurine avec la règle Vol est multipliée par X+1 plutôt que par X.

Garde du corps

Un Personnage qui rejoint une unité avec au moins une figurine avec la règle Garde du corps gagne la règle Tenace . Quand un nom ou un type de Personnage est précisé entre parenthèses, la règle ne fonctionne que pour les Personnages qui remplissent cette condition.

Brace Of Ogre Pistols

Shooting Weapon
Range 24′′, Shots 2, Strength 4, Armour Penetration 2, Quick to Fire. Counts as Paired Weapons in Close Combat.

Brace Of Pistols

Range 12′′, Shots 2, Strength 4, Armour Penetration 2, Quick to Fire. Counts as Paired Weapons in Close Combat.

Capture

Une unité dont au moins une figurine possède la règle Capture est considérée comme une Unité de capture et peut être utilisée pour remporter des Objectifs secondaires (voir « Remporter l’objectif secondaire », page 96 ). Toute armée a besoin d’Unités de capture pour pouvoir disputer les Objectifs secondaires, c’est pourquoi les unités qui disposent de la règle Capture sont mises en valeur dans les Livres d’armée par la présence d’une icône représentant un fanion :
La règle Capture peut être perdue au cours d’une partie :
• Une unité perd la règle Capture tant qu’elle est en fuite.
• Une unité qui a utilisé la règle Embuscade et qui est entrée sur le champ de bataille au quatrième Tour de jeu ou plus tard perd la règle Capture pour le reste de la partie.
• Une unité qui a effectué une Reformation post-combat perd la règle Capture jusqu’au début du prochain Tour de joueur.
• Une figurine qui effectue un déplacement d’ Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu.

Charge dévastatrice

Corps à corps
Si un élément de figurine ayant cette règle (ou utilisant une arme avec cette règle) est en charge, alors il gagne les modificateurs de caractéristique et/ou les Règles de figurine précisés entre parenthèses.
Par exemple, un élément de figurine en charge avec Charge dévastatrice (+1 Fo, Attaque empoisonnée ) gagne +1 en Force et la règle Attaque empoisonnée lorsqu’il charge.
N’oubliez pas que les Attaques spéciales ne peuvent être modifiées par les Attributs d’attaque, ce qui signifie que, sauf mention contraire, les Règles de figurine et modificateurs de caractéristiques conférés par Charge dévastatrice ne s’appliquent pas aux Attaques spéciales telles qu’ Attaques de piétinement et Touches d’impact .
Cette règle est cumulative : un élément de figurine avec plusieurs instances de Charge dévastatrice applique tous leurs Attributs d’attaque et tous leurs modificateurs lorsqu’il charge.

Casket of Payrolls

Universal Rule.
The model gains Aegis (4+) and all Discipline Tests taken by friendly models affected by Rally Around the Flag are subject to Minimised Roll. If this model is removed as a casualty, all friendly units must take a Panic Test.

Cavalry Cannon

Artillery Weapon.
This Artillery Weapon can be fired in two ways:
• Cannon, Range 36′′, Shots 1, Str 3 [6], AP 0 [10], Area Attack (1×3), [Multiple Wounds (D3)], Quick to Fire
• Volley Gun, Range 12′′, Shots 2D6, Str 3, AP 2, Quick to Fire

Coup fatal

Une attaque avec cette règle qui obtient un ‘6’ naturel sur son jet pour blesser voit sa Pénétration d’armure passer à 10 et ignore les sauvegardes de Fortitude .

Communal Bond

Universal Rule.
The unit gains Swift Reform, Maximised (Discipline Test) and cannot benefit from Inspiring Presence.

Contractor

Universal Rule.
The opponent is awarded an additional +200 Victory Points if the model is removed as a casualty.

Sans peur

Si plus de la moitié des figurines d’une unité dispose de cette règle, l’unité réussit automatiquement ses Tests de panique . De plus, elle ne peut pas choisir « Fuir » comme Réaction à une charge (sauf si elle fuit déjà). Les figurines Sans peur sont également immunisées aux effets de la Peur .

Courage

The model gains Aegis (5+) with the following restriction: The effect can only be used against wounds against which the model cannot take or would automatically fail its Armour Save.

Course rapide

Une unité entièrement composée de figurines avec cette règle est soumise à la règle Jet maximisé pour ses jets de Portée de charge, Charge irrésistible, Distance de fuite ou Distance de poursuite.

Guide

La figurine réussit automatiquement tout Test de terrain dangereux provoqué par les Décors. Une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle ne peut pas perdre la règle Indomptable à cause des Décors.
Parfois, cette règle ne fonctionne que pour certains types de Décors, qui sont alors précisés entre parenthèses. Dans ce cas, la règle ne s’applique que lorsque la figurine interagit avec ce ou ces types de Décors.

Curse of Lycanthropy

One use only. Duration: One Turn. You may activate this ability when Choosing Equipment and Abilities. Set the model part’s: Att to 4, Str to 5, and AP to 3.
The model part also gains Regeneration (4+) and Innate Weapons. Whilst active the model part can only use Innate Weapons.

Tenace

Une unité dont au moins une figurine dispose de cette règle ignore toute pénalité à sa Discipline liée au Résultat de combat quand elle passe un Test de moral ou un Test de discipline pour faire une Reformation de combat .

Éclaireur

Les unités avec la règle Éclaireur peuvent être déployées en utilisant des règles de Déploiement spécial. Déclarez quelles unités utiliseront cette règle à l’étape 8 de la Séquence pré-partie (juste après la Sélection des sorts), en commençant par le joueur qui a choisi sa Zone de déploiement. Le déploiement des Éclaireurs se fait à l’étape 5 de la Phase de déploiement (« Déploiement des unités d’Éclaireurs »). Si les deux joueurs ont des unités d’Éclaireurs, placez les unités chacun à votre tour (une unité à la fois) en commençant par le joueur qui a terminé son déploiement normal en premier. Les unités avec Éclaireur peuvent être déployées de trois manières différentes :
• Entièrement dans votre Zone de déploiement, en suivant les règles normales de déploiement.
• N’importe où sur le champ de bataille, à au moins 18″ de toute unité ennemie.
• N’importe où sur le champ de bataille et entièrement à l’intérieur d’un Champ, d’une Forêt, d’une Ruine ou d’un Terrain aquatique, à au moins 12″ de toute unité ennemie.
Les unités d’Éclaireurs qui n’ont pas été entièrement déployées dans leur Zone de déploiement ne peuvent déclarer de charge pendant le premier Tour de joueur du premier Tour de jeu (plus aucune restriction à la charge des unités d’Éclaireurs ne s’applique après ce premier Tour de joueur).

Efficacité meurtrière

L'attaque gagne +1 pour blesser pendant la première Manche de combat.

Elven Prince

The model treats all other friendly units as Insignifi- cant. The army may not contain a Contracting Prin- cipal.

Engineering Rune

Universal Rule.
Add +4 to any roll on the Misfire Table for the model.

Exclusif

Experienced Strategist

Universal Rule.
If this model is the General of the army the Core Category is decreased to “Min. 20%”.

Repli tactique

Si une unité composée uniquement de figurines avec Repli tactique choisit volontairement « Fuir » comme Réaction à une charge et réussit son Test de ralliement lors du Tour de joueur allié suivant, elle ne devient pas Ébranlée . De plus, la Reformation qui est faite après ce Ralliement n’empêche pas l’unité de bouger ni de tirer (mais elle compte quand même comme ayant bougé). Cette règle ne peut pas être appliquée si elle fuit involontairement (par exemple, suite à un Test de panique échoué ou si elle fuyait déjà lorsqu’elle a été chargée).

Flame Cannon

Artillery Weapon.
Flamethrower, Range 24′′, Shots 1, Str 4 [5], AP 1 [2] [Multiple Wounds (D3)], Flaming Attacks.

Vol

Une unité composée entièrement de figurines avec cette règle peut effectuer un Mouvement de vol quand elle fait un Mouvement de charge , un Mouvement simple ou une Marche forcée . Quand elle fait un Mouvement de vol, remplacez la valeur de Mouvement simple de la figurine par la première valeur donnée entre parenthèses (X) et la valeur de Marche forcée par la seconde valeur (Y). Une unité qui effectue un Mouvement de vol ignore les Décors et les autres unités pendant son déplacement, sauf l’unité chargée lors d’un Mouvement de charge. Notez que :
• Elle doit respecter la Règle du pouce d’écart à la fin du mouvement.
• Elle est toujours affectée par les effets des Décors depuis lesquels elle décolle ou dans lesquels elle atterrit.
• Tous les modificateurs qui s’appliquent à ses valeurs de mouvement au sol s’appliquent aussi à ces valeurs (sauf indication contraire).
• Lorsque vous déclarez une charge avec une unité qui a la règle Vol, vous devez déclarer si l’unité utilisera son Mouvement de vol pour la charge, ou non.
• Lorsqu’une unité avec Vol effectue un Mouvement de charge ratée, elle doit utiliser le type de mouvement (au sol
ou de vol) qui a été choisi lorsque la charge a été déclarée. Si l’unité devait terminer son Mouvement de charge ratée à l’intérieur du Rectangle limite d’une autre unité ou à l’intérieur d’un Terrain infranchissable, faites-la reculer jusqu’à la dernière position autorisée qui lui permet de respecter la Règle du pouce d’écart.

Fortitude

La Fortitude est une Sauvegarde spéciale . La Fortitude ne peut pas être utilisée contre des Attaques enflammées ,
ni des attaques avec la règle Coup fatal pour lesquelles un ‘6’ a été obtenu pour blesser.

Géant voit, géant fait

Règle universelle.
La figurine gagne Marque de la Fournaise et une Armure infernale.

General

Giant Club

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.

Giant Club

Giant Pike

Counts as Spear. Additionally, the Attack gains Area Attack (1×2), and its Strength and Armour Penetration are set to half the model’s [the model’s] Strength, respectively Armour Penetration, rounding fractions up. This is done after applying other modifiers and affects only the Young Giant’s Attacks.

Giant Pike

Close Combat Weapon.
Counts as Spear. Additionally, the Attack gains Area Attack (1×2), and its Strength and Armour Pen- etration are set to half the model’s [the model’s] Strength, respectively Armour Penetration, round- ing fractions up. This is done after applying other modifiers and affects only the Young Giant’s Attacks.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model adds +1 to its Combat Score.

Glory Hunter

When Choosing Weapons and Equipment, if the model’s unit is Engaged with an enemy unit that contains a Character, it must issue a “Duel”. The opponent may either accept or refuse the Duel.
If refused; the model that issued the Duel gains +1 to their side’s Combat Score this Round of Combat.
If accepted; the opponent selects a Character in a unit Engaged with the model that issued the Duel. Apply the following rules to the two models: “Duellists” (the model issuing the Duel, and the model chosen to accept the Duel) during this Round of Combat:
• Other models may not allocate Standard Melee Attacks towards the Duellists.
• The Duellists are considered to be in base contact with each other.
• The Duellists must allocate their Standard Melee Attacks towards each other (even if their models are not physically in contact).
• Other Melee Attacks, such as Grind Attacks, Impact Hits, and Stomp Attacks, follow their normal rules for allocation.
• If either or both Duellists causes the last HP loss to the opposing Duellist, it has won the Duel. The winner(s) counts as having successfully accomplished their Secondary Objective.
If both players have models with Glory Hunter, whose units are Engaged, the Active Player must issue a Duel with their model with Glory Hunter, and the Reactive Player must accept the Duel with their model with Glory Hunter.

Heavy Machines

Characters cannot join this model and it cannot declare charges. The number of models with Heavy Machines in the army is limited to 0 - 4.

Heroic

Heroic

The model loses Champion and gains Attached, Exclusive (own unit), Order the Charge and Character with the following exceptions:
- It does not count towards the Characters Army Category (for Army List creation).
- It does not count as Character when Deploying Units and must be deployed in the unit it belongs to.
- It can perform Swirling Melee.

Tenez bon!

Tirailleur

Une figurine avec Tirailleur peut toujours utiliser ses Attaques de tir depuis n’importe quel rang (les figurines avec Tirailleur ne sont pas limitées au premier et au deuxième rangs).
Les unités dont au moins une figurine ordinaire a Tirailleur sont déployées en une Formation de tirailleurs. Les figurines ne sont pas placées au contact les unes des autres mais sont espacées de 12,5 mm (soit à peu près 0,5″) lorsqu’elles forment une unité. On considère que ces espaces font partie intégrante de l’unité pour déterminer les Couverts et qu’ils ont la même Taille que celle des figurines de l’unité. En dehors de cet écart entre les figurines,
l’unité suit les règles normales et possède donc un front, deux flancs et un dos, les figurines du second rang peuvent porter des Attaques de soutien, etc. Les unités en Formation de tirailleurs ne bloquent jamais une Ligne de vue (souvenez-vous que cela affecte aussi les Couverts, puisque de ce fait, ces unités ne peuvent jamais donner un Couvert lourd).
Une unité en Formation de tirailleurs ne peut être rejointe que par des Personnages ayant le même Type et la même Taille. À moins qu’un Personnage n’ait exactement la même taille de socle que toutes les figurines ordinaires de l’unité, il est considéré comme ayant un Socle incompatible lorsqu’il est placé dans l’unité. L’unité cesse d’être en Formation de tirailleurs lorsque toutes les figurines ordinaires avec la règle Tirailleur ont été retirées comme perte :
contractez immédiatement les figurines restantes pour leur faire adopter une formation normale, sans déplacer le centre du premier rang. Le cas échéant, décalez toute unité comme d’habitude pour maintenir le contact si possible.

Inanimé

Corps à corps
Les éléments de figurine avec Inanimé ne peuvent pas effectuer d’Attaques de corps à corps et ne peuvent pas utiliser d’Armes de tir. Les Armes de tir portées par les éléments de figurine avec Inanimé peuvent être utilisées par d’autres éléments de la même figurine (tant qu’ils n’ont pas eux-mêmes Harnaché ou Inanimé).

Indémoralisable

L’unité de la figurine réussit automatiquement ses Tests de moral . Une figurine avec Indémoralisable ne peut rejoindre ou être rejointe que par d’autres figurines avec Indémoralisable.

Infernal Armour

Armour Equipment.
Counts as Plate Armour. The bearer additionally gains Aegis (5+, against Flaming Attacks).

Ironfist

Close Combat Weapon
The bearer gains Parry, +1 Armour and +1 Attack Value.

Pas un meneur

La figurine ne peut pas devenir le Général de l’armée.

Knight Banneret

Universal Rule.
When calculating Combat Score, the model adds +1 to its side’s Combat Score.

Knowledge about Beasts

Personal Protections.
Model parts with Harnessed suffer -1 to Hit with Close Combat Attacks against this model.

Machine de guerre

La figurine ne peut pas effectuer de Marche forcée, déclarer de charge ou choisir « Fuir » en Réaction à une charge.
La figurine ne peut effectuer de Poursuite (ce qui ne l’empêche pas de pouvoir être affectée par la règle Mouvement aléatoire ). Les Personnages ne peuvent jamais rejoindre une unité avec Machine de guerre. Un Personnage avec Machine de guerre ne peut rejoindre aucune unité.
Si une Machine de guerre rate un Test de panique , elle ne fuit pas, mais est Ébranlée jusqu’à la fin du prochain Tour de joueur. Une Machine de guerre qui rate un Test de moral est automatiquement détruite. Les Machines de guerre sur socle rond et les unités engagées au combat contre elles ne peuvent pas effectuer de Reformation de combat .
Quand une unité charge une Machine de guerre sur socle rond, son front peut être amené au contact de n’importe quel point de son socle (elle doit maximiser le nombre de figurines en contact). Aucun mouvement d’alignement n’est autorisé. Voir la figure 4 page 12 )
Lorsqu’une unité Démoralisée fuit dans la direction opposée à une Machine de guerre sur socle rond, cette unité effectue toujours un Pivot de 180° de sorte à ce que son dos soit en contact avec le socle de la Machine de guerre.
Pour le reste, suivez les règles normales de démoralisation et de fuite d’un combat.

Plateforme de guerre

À moins d’être sélectionnée comme monture pour un Personnage, une figurine avec Plateforme de guerre gagne la règle Personnage , avec les exceptions suivantes :
• Elle ne compte pas dans la catégorie d’armée « Personnages » (pour la création de Listes d’armées).
• Elle ne compte pas comme un Personnage lors du Déploiement (mais peut tout de même être déployée dans une unité).
• Elle ne peut ni provoquer ni relever de Duel , ni utiliser la règle Faites place .
• Elle peut faire appel à la règle Mêlée tourbillonnante .
• Elle ne compte pas en tant que Personnage en ce qui concerne les règles Blessures multiples et Garde du corps (à moins qu’elle ne soit spécifiquement mentionnée dans la règle Garde du corps).
La figurine peut rejoindre des unités même si elle a la règle Présence imposante , et avoir la règle Char ne l’empêche pas de rejoindre des unités sans la règle Char. De plus, cela n’empêche pas un Personnage sans la règle Char de rejoindre une unité contenant une figurine avec la règle Plateforme de guerre et Char. Lorsqu’elle a rejoint une unité, elle doit toujours être placée au centre du premier rang, repoussant éventuellement pour ce faire d’autres figurines avec la règle Au premier rang , et doit toujours rester au centre du premier rang (tant qu’elle se trouve dans l’unité). Si deux positions sont centrales dans l’unité (cela peut être le cas dans une unité avec un nombre impair de figurines au premier rang), la Plateforme de guerre peut être placée dans l’une ou l’autre position. Si la Plateforme de guerre ne peut pas être placée au centre du premier rang, quelle qu’en soit la raison, la figurine ne peut pas rejoindre l’unité. Une Plateforme de guerre avec un Socle incompatible ne peut jamais rejoindre une unité et, sauf indication contraire, une seule Plateforme de guerre peut se trouver dans une même unité.

Lance Formation

Attack Attribute.
The model gains Fight in Extra Rank. If more than half of a unit’s models have Lance Formation and the unit is 3 or 4 models wide, it counts as being in Line Formation and only needs to be 3 models wide in order to form Full Ranks.

Troupe légère

Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère applique les règles suivantes pour ses Mouvements
simples et Marches forcées :
• L’unité peut effectuer un nombre illimité de Reformations à tout moment pendant son déplacement, et dans n’importe quel ordre. Cela n’empêche pas ces figurines de tirer lors de ce Tour de joueur.
• L’unité peut se déplacer en arrière et sur le côté comme si elle se déplaçait vers l’avant (c’est-à-dire, d’une distance égale à sa valeur de Mouvement simple, et l’unité peut combiner des Mouvements simples en avant, en arrière et de côté), mais aucune partie de son Rectangle d’unité ne peut quitter la table.
• L’unité ne peut effectuer aucune Roue.
De plus,
• Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère gagne Tir en marche forcée .
• Une unité dont plus de la moitié des figurines a Troupe légère compte comme ayant toujours 0 Rang complet .
• Un Personnage de type Infanterie et de même Taille que les figurines d’une unité d’Infanterie avec Troupe légère gagne cette règle tant qu’il fait partie de cette unité. Cette instance de Troupe légère est perdue immédiatement lorsqu’il quitte l’unité.

Les grands esprits se rencontrent

La figurine gagne Excité par le sang et considère toutes les figurines de Bêtes alliées comme étant Insignifiantes.

Les grands esprits se rencontrent

La figurine gagne Excité par le sang et considère toutes les figurines de Bêtes alliées comme étant Insignifiantes.

Light Crossbow

Range 18′′, Shots 1, Strength 4, Armour Penetration 0, Quick to Fire.

Réflexes foudroyants

Corps à corps
Une Attaque de corps à corps avec cette règle gagne un bonus de +1 pour toucher.
Si l’élément de figurine porte une Arme lourde, ignorez ce modificateur, mais l’élément de figurine attaque au Palier d’initiative correspondant à son Agilité normale au lieu d’attaquer au Palier d’initiative 0.

Lime Thrower

Special Attack.
At the beginning of Initiative Step 9 of each Round of Close Combat, choose a single enemy unit in contact with the front of this model. The chosen unit suffers 2D6 hits with Strength 1, Armour Penetration 0 and Lethal Strike. All enemy models in the target unit suffer -1 Offensive Skill and -1 Defensive Skill (both to a minimum of 1) for each Health Point lost due to this Special Attack.

Longship Raid

Universal Rule.
The unit gains Ambush and does not roll for Am- bush but automatically enters the Battlefield in your second Player Turn. All units using Longship Raid must arrive from the same Board Edge. Otherwise follow the rules for Ambush.

Loreley's Potion

Universal Rule.
One use only. Directly before the battle (during Sep 7 of the Deployment Phase Sequence), the model casts The Requiem of Pomona (Hereditary Spell) automatically on itself. This spell cannot be dispelled.

Mad Scientist

Universal Rule.
The model gains Wizard Apprentice and knows all hereditary spells of the 16 main armies with a casting value of 6+ or less and cannot select the own Hereditary Spell. Each of these spells can only be attempted to cast a single time and the model cannot cast more than a single spell per turn (except for bound spells). Boosted versions of these spells can only be cast of their casting value is 6+ or less. The model cannot take any Special Equipment that is restricted to wizards only.

Maître d'armes

À l’étape 2 de la Séquence d’une Manche de combat (« Choisissez une arme »), les éléments de figurine avec cette règle peuvent choisir quelle arme utiliser (ce qui signifie qu’ils peuvent combattre avec une arme différente à chaque Manche de combat s’ils le souhaitent). Cela leur permet notamment de choisir d’utiliser leur Arme de base quand bien même ils disposeraient également d’autres armes. Un élément de figurine qui possède une arme avec un Enchantement d’arme est cependant toujours obligé de l’utiliser.

Résistance à la magie

Un Sort appris ou un Sort lié qui cible une unité ennemie avec au moins une figurine ou élément de figurine possédant la règle Résistance à la magie subit un modificateur de −X à son jet de lancement (où X est donné entre parenthèses). Ceci est une exception à la règle des Modificateurs magiques. S’il existe différentes valeurs « X » pouvant être utilisées, utilisez la valeur la plus élevée.

Mark Target

Universal Rule.
If this unit is not engaged in combat, choose an enemy unit within 18′′ and within Line of Sight of this unit at the beginning of your Shooting Phase. During this phase, all Shooting Attacks against the chosen unit gain Accurate.

Martial Discipline

Universal Rule.
The model’s Discipline Tests are subject to Min- imised Roll except Break Tests.

Meeting of Minds

Universal Rule.
The Dragon model part gains Channel (1).

Mercenary Cannon

Artillery Weapon.
This Artillery Weapon can be fired in two ways:
• Cannon, Range 48′′, Shots 1, Str 4 [10], AP 0 [10], Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3+1)] • Volley Gun, Range 12′′, Shots 2D6, Str 4, AP 3

Mort-vivant

La figurine gagne la règle Instable . Elle ne peut pas effectuer de Marche forcée, à moins de commencer son mouvement de Marche forcée à portée de la règle Présence impérieuse d’une figurine alliée. La seule Réaction à une charge pouvant être choisie par une unité contenant au moins une figurine avec la règle Mort-Vivant est « Tenir la position ».
Lorsqu’une unité composée uniquement de figurines avec la règle Mort-vivant perd des Points de vie à cause de la règle Instable , le nombre de Points de vie peut être réduit dans certaines situations. Appliquez les modificateurs dans l’ordre suivant :
1. Si l’unité contient au moins une figurine avec Tenace , divisez le nombre de Points de vie perdus par deux, en arrondissant au supérieur.
2. Si l’unité est Indomptable et si le nombre de Points de vie perdus est supérieur à 12, réduisez-le à 12.
3. Si l’unité est à portée de la règle Ralliement au drapeau , déduisez le Bonus de rang de l’unité du nombre de Points de vie perdus. Les unités n’ayant pas de Bonus de rang déduisent à la place 1 au nombre de Points de vie perdus.
4. Appliquez ensuite tous les autres modificateurs (provenant d’Objets spéciaux, des Règles de figurines, des sorts, etc.).

Pack Tactics

Universal Rule.
The unit gains Swiftstride for the Charge Range roll if it is located in the Charged unit’s Flank or Rear Facing when rolling its Charge Range in the Charge Phase.

Tactiques de meute

Une unité entièrement composée de figurines ayant cette règle gagne Charge dévasta- trice (Course rapide) si elle est localisée dans l'arc latéral ou arrière de l'unité chargée.

Paid in Advance

The army can only contain a single unit with this rule.

Pavise

Armour Equipment
The bearer gains +3 Armour against Ranged Attacks.

Pike

Close Combat Weapon
Follows the rules for Spears. The model gains an additional instance of Fight in Extra Rank.

Pike Square Formation

Personal Protections.
As long as the unit has at least 20 models armed with Pikes you can choose one enemy unit engaged in the unit’s front facing during each Round of Combat. If you do and if the both units are in contact with each other’s front facing, both units make Supporting At- tacks from one Rank less than usual.

Présence imposante

La figurine gagne la règle Une tête au dessus . Elle ne peut jamais être rejointe ou rejoindre une unité, à moins qu’elle ne soit une Plateforme de Guerre .
La portée de ses éventuelles règles Présence impérieuse et Ralliement au drapeau est augmentée de 6″.
Le Rectangle limite d’une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle est considéré comme ayant Présence imposante pour déterminer les Lignes de vue vers lui et si son unité bénéficie d’un Couvert (voir « Classification des figurines », page 98 ).

Primal Instinct

Attack Attribute – Close Combat.
At the start of each Round of Combat, the unit must take a Discipline Test. If the test is passed, all model parts in the unit must reroll failed to-hit rolls during this Round of Combat.

Rage

Chaque fois que la figurine perd un Point de vie, elle gagne +1 en valeur d'Attaque. Chaque fois qu'elle gagne un Point de vie, elle souffre d'un malus de -1 en valeur d'Attaque.

Ralliement au drapeau

La figurine possédant cette règle, si elle n’est pas en fuite, donne à toutes les unités alliées à 12″ ou moins, même celles en fuite, la capacité de relancer leurs Tests de discipline ratés si elles le souhaitent.

Rage

Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers -1 Attack Value.

Repeater Handbow

Shooting Weapon
Range 12′′, Shots 2, Strength 3, Armour Penetration 1, Quick to Fire, Accurate.

Rich Merchant

Universal Rule.
The model gains Stand Behind and counts as a R&F model during step 4 of the Round of Combat Sequence (Issuing and Accepting Duels).

Ruthless Efficiency

Attack Attribute – Close Combat.
The attack gains +1 to wound during the First Round of Combat.

Shield Wall

Personal Protection.
When using a Shield, the model gains Aegis (6+, against Close Combat Attacks). This is improved to Aegis (5+, against Close Combat Attacks) if the attacker is Charging. This Special Save can only be used against attacks from enemies Engaged in the model’s unit’s Front Facing.

Snobish Baron

Universal Rule.
The model changes its base size to 40×40mm and gains the model part Broken Troll.

Sons of the Avalanche

Special Attacks.
The model part gains Impact Hits (1). If its unit has 2 or more Full Ranks, the model part gains Impact Hits (2). In addition, the model is immune to the effects of Fear from enemy models.

Sturdy

Attack Attribute – Close Combat
The models gains Devastating Charge (+1 Strength, +1 Armour Penetration) and ignores the negative to-Hit modifiers for Stand and Shoot charge reactions.

Tercio Formation

Universal Rule.
The model gains a Light Crossbow (4+).

The bigger they are...

Universal Rule.
When Charging a unit that contains at least one Large or Gigantic model, the model gains Swiftstride for the Charge Range roll during the Charge Phase.

The Curse is my Master

Universal Rule.
The unit can make March Moves as if it wasn’t Un- dead. At the Beginning of each of your Magic Phases after Siphoning the Veil, you can spend 1 Veil To- ken to raise D6+X Skeletons of this unit, where X is the number of the current Game Turn. This can raise Health Points above the unit’s starting size. If the Barrow King is not on the table, it is raised with 1 Health Point instead and is placed in the unit’s Front Rank (possibly replacing a Skeleton if there is not enough space for the model to move to the back rank).

Totembearer

Universal Rule.
The model gains one of the following Bound Spells with Energy Level (4 / 8), Duration: One Turn and Type: Caster’s unit.
• Blackwing Totem: The target gains +3 Agility and adds D3+1′′ to its Charge Range.
• Blooded Horn Totem: The target gains +1 Attack Value, and its Close Combat Attacks gain +2 Armour
Penetration.
• Clouded Eye Totem: The target gains Hard Target (1) and Magic Resistance (3). • Gnarled Hide Totem: The target gains +1 Armour and Distracting.

Troll Belch

Special Attack.
At the model part’s Initiative Step, the owner may choose an enemy unit that the model part is able to attack
with Close Combat Attacks. If so, this unit suffers a hit that is resolved with Strength 5 and Armour Penetration
10, and the model part with Troll Belch may not perform any Close Combat Attacks during this Round of Combat.

Trusted Adviser

When determining the Secondary Objective, randomize two objectives instead of one, and choose which of the two objectives to play.

We are the Hunters!

Attack Attribute – Close Combat.
The model part gains +1 to wound against Gigan- tic models. Additionally, the unit passes Panic tests automatically.

Yer comin’ with me!

Attack Attribute – Close Combat.
In order to use this Attack Attribute, the unit must be at least as wide as it is deep at the start of the Round of Combat. Close Combat Attacks made by models with this Attack Attribute can never wound on worse than 4+. In addition, when a model with this Attack Attribute is removed as a casualty during the Melee Phase due to a Melee Attack, it must immediately, before removal, perform a single Close Combat Attack with the following rules and restrictions:
• The attack is always resolved with Strength 5 and Armour Penetration 2. • The owner must choose one of the following options:
1. The attack is allocated towards the model that caused the casualty.
2. The attack is allocated towards a R&F model in that model’s unit. The hit is distributed onto the unit. In either case, the model with Yer comin’ with me! is considered in base contact with the attacked model, and the models count as Engaged in the same Facing as their units.
• This Attack Attribute cannot be used against casualties caused by Impact Hits.