Monster Munch
The bearer can cast Totemic Summon (Shamanism) as a Bound Spell (6+).
The bearer can cast Totemic Summon (Shamanism) as a Bound Spell (6+).
When successfully wounded, the bearer may choose to use the attacker’s Arm and/or its Special Save:
• Use the Arm that the attacking model would have against the attack that inflicted the wound (including Conditional Application, modifiers, etc.). If so, the bearer cannot use its own Arm (including any modifiers), if available.
• Use the Special Save that the attacking model would have against the attack that inflicted the wound (including Conditional Application, modifiers, etc.). If so, the bearer cannot use its own Special Save (including any modifiers), if available.
During the Siphon the Veil of your Magic Phase, the bearer may gain Channel (D3) with Duration: One Turn. If a ‘3’ is rolled for this, the bearer loses 1 HP, and this Magic Item stops working, Duration: Permanent.
Ne peut être prise par un Magicien.
Au moment de l’étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles de ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie. Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son armée. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet spécial ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
Le porteur gagne Ægide (5+).
Dominant. Magicien uniquement.
Le porteur gagne le Sort héréditaire de son armée durant l’étape de Sélection des sorts.
Le porteur connaît toujours ce sort en plus de ses autres sorts et ne peut pas le sélectionner de nouveau durant l’étape de Sélection des sorts.
De plus, il ne peut pas le remplacer ou le perdre d’une quelconque manière.
Le porteur gagne Canalisation (1).
Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.
Frenzy and Rage.
+1 HP and Res is set to 6.
Fortitude (4+). Mob is set to 6″. The model’s base is changed to 40×40 mm and its Height is set to 3. The model fails all its Armour Save rolls and cannot take Weapon Enchantments.
Ne peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille.
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne Ægide (4+). De plus, son armure passe à 3 et ne peut jamais être améliorée au-delà.
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (3+, contre les Attaques enflammées).
Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.
Attached and Resistance (Melee Attacks).
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Fortitude (4+).
Cannot be activated at the same turn as the War Cry!
The bearer’s unit acts as if the General had used the War Cry! this turn.
Friendly Gnashers units within 18″ gain Frenzy and Fury, and their Charge Range rolls are Maximised.
0–2 par armée.
Usage unique. Peut être activé après avoir siphonné le Voile (étape 3 de la Séquence de la Phase de magie).
Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs de la Voie). Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie. Un seul Parchemin d’entrave peut être activé durant une même phase.
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.
Breath Attack (Str 4, AP 1, Flaming Attacks, Stand and Shoot).
Fortitude (5+).
Aegis (3+, against Magical Attacks).
The bearer’s model Recovers 1 HP.
May be activated at any time during your Magic Phase.
The bearer knows the spell indicated in brackets (X), in addition to its other spells. If the bearer already knows the spell, this has no effect.
The wielder must perform 3 additional Standard Melee Attacks, that have their Str always set to 5 and AP always set to 2.
+X Att, +X Str, and +X AP. “X” is equal to the number of friendly units containing Orc that are Engaged in Combat anywhere on the Battlefield, up to a maximum of 3.
Enchantement : Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, son porteur gagne +X en valeur d’Attaque, et les attaques effectuées avec cette arme gagnent +X en Force, +X en Pénétration d’armure et Attaque magique, où « X » est égal au nombre de Personnages ennemis en contact avec l’unité du porteur.
Ce bonus est calculé au Palier d’initiative où ces attaques sont effectuées et ne vaut que pour ce palier.
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaque magique.
Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d’arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent néanmoins dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d’autres sources, telles que des sorts).
Successful Armour Saves and Special Saves against attacks made with this weapon have to be rerolled.
Crush Attack. This Crush Attack always hits on 4+.
Enchantement : Arme de base et Paire d’armes.
Le porteur de cette arme gagne +1 en valeur d’Attaque lorsqu’il l’utilise. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique et ont toujours une Force d’au moins 5 et une Pénétration d’armure d’au moins 2.
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.
+3 Arm. The Armour Value can never be improved beyond 5.