Bouclier d'écorce
+1 HP, Aegis (5+), Fearless, Tree Singing, and Weakness (Flaming Attacks). Arm is set to 4 and can never be improved beyond this.
+1 HP, Aegis (5+), Fearless, Tree Singing, and Weakness (Flaming Attacks). Arm is set to 4 and can never be improved beyond this.
Ne peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille.
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne Ægide (4+). De plus, son armure passe à 3 et ne peut jamais être améliorée au-delà.
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (3+, contre les Attaques enflammées).
Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.
Attached and Resistance (Melee Attacks).
Enchantement : Armure lourde et Armure de plates.
Le porteur gagne +2 en Armure contre les attaques qui ne sont pas des Attaque magique.
Usage unique. Quand cet Artéfact est utilisé, il est considéré comme une Arme de tir avec le profil suivant : Portée 30", Tirs 3D6, Fo 4, PA 1, Attaque magique. La Précision passe à 2+. À Courte portée, il gagne +1 en Pénétration d'armure. Maître-archer ne peut pas être utilisé en combinaison avec la Pluie de flèches.
Usage unique. Peut être activée lorsqu'une unité alliée à 8" ou moins rate un jet de Portée de charge. Ce jet peut être relancé.
Le porteur gagne Ne peut être piétiné. Lorsqu'elle est engagée dans un Duel, le porteur gagne +3 en Capacité défensive.
Usage unique. Si l'unité du porteur est constituée uniquement de figurines d'Infanterie de taille Standard, qu'elle n'est pas engagée au combat et qu'elle est complètement à l'intérieur d'une Forêt dans laquelle aucune figurine ennemie ne se trouve, l'unité peut se téléporter dans une autre Forêt du champ de bataille à la fin de votre Phase de mouvement. L'unité doit se retrouver intégralement dans la Forêt ciblée, dans n'importe quelle formation autorisée et en respectant la Règle du pouce d'écart. L'unité compte comme ayant effectué une Marche forcée.
Usage unique. Cet objet peut être activé lorsque l'unité du porteur déclare une charge. L'unité ennemie ciblée par la charge ne peut déclarer que Tenir la positionquot; en Réaction à la charge, sauf si elle est déjà en fuite. Si elle est chargée par d'autres unités par la suite, l'unité ennemie peut déclarer normalement d'autres Réactions à ces charges.
Ne peut être prise par un Magicien.
Au moment de l’étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles de ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie. Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son armée. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet spécial ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
Le porteur gagne Ægide (5+).
Dominant. Magicien uniquement.
Le porteur gagne le Sort héréditaire de son armée durant l’étape de Sélection des sorts.
Le porteur connaît toujours ce sort en plus de ses autres sorts et ne peut pas le sélectionner de nouveau durant l’étape de Sélection des sorts.
De plus, il ne peut pas le remplacer ou le perdre d’une quelconque manière.
Le porteur gagne Canalisation (1).
Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.
Le porteur gagne Résistance à la magie (2).
Le porteur peut lancer un Sort lié de Niveau de puissance (4/8) :
Type : Amélioration. Portée : 18″. Durée : Un tour.
La cible gagne +1 pour toucher avec ses Attaques de corps à corps.
Le porteur peut choisir jusqu’à deux Voies de magie sur la Liste d’armée plutôt qu’une, parmi celles qui lui sont normalement accessibles. Sélectionnez laquelle des deux Voies de magie vous comptez utiliser au moment de la Sélection des sorts. Le porteur ne peut choisir les Sorts appris nº5 et 6 de la Voie de magie sélectionnée.
Les attaques effectuées avec cet Arc long sylvestre gagnent +1 pour blesser à Courte portée et Attaque magique.
Les attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d'armure et Attaque magique. Si le porteur inflige au moins une blessure non sauvegardée avec cette arme, celui-ci et toutes les figurines ordinaires de son unité gagnent Perturbant jusqu'à la fin de la Phase de mêlée.
Shots set to 4. Shooting Attacks made with this weapon become Poison Attacks.
Le porteur gagne +1 en valeur d'Attaque. Les attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Force, Attaque magique et Coup fatal.
+3 Str
Enchantement : Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, son porteur gagne +X en valeur d’Attaque, et les attaques effectuées avec cette arme gagnent +X en Force, +X en Pénétration d’armure et Attaque magique, où « X » est égal au nombre de Personnages ennemis en contact avec l’unité du porteur.
Ce bonus est calculé au Palier d’initiative où ces attaques sont effectuées et ne vaut que pour ce palier.
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaque magique.
Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d’arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent néanmoins dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d’autres sources, telles que des sorts).
Successful Armour Saves and Special Saves against attacks made with this weapon have to be rerolled.
Crush Attack. This Crush Attack always hits on 4+.
Enchantement : Arme de corps à corps.
Le porteur de cette arme gagne +2 en Capacité offensive et +2 en Agilité lorsqu’il l’utilise ; les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique.
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.
Usage unique. Vous pouvez activer cet Artéfact à la fin de toute Phase de mouvement alliée. Placez une Forêt au contact du porteur et à plus de 1" de toute unité ennemie et de tout autre Décor. La Forêt doit avoir une dimension qui lui permet de tenir dans un cercle de 6" de diamètre.
May be activated when the bearer’s unit declares a Charge. The target of the Charge may only declare Hold! as its Charge Reaction, unless it is Shaken. The enemy unit may still declare Charge Reactions as normal if it is subsequently Charged by other units.
0–2 par armée.
Usage unique. Peut être activé après avoir siphonné le Voile (étape 3 de la Séquence de la Phase de magie).
Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs de la Voie). Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie. Un seul Parchemin d’entrave peut être activé durant une même phase.
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.
Breath Attack (Str 4, AP 1, Flaming Attacks, Stand and Shoot).
Fortitude (5+).
Aegis (3+, against Magical Attacks).
The bearer’s model Recovers 1 HP.
May be activated at any time during your Magic Phase.
The bearer knows the spell indicated in brackets (X), in addition to its other spells. If the bearer already knows the spell, this has no effect.
+3 Arm. The Armour Value can never be improved beyond 5.