Moisson du faucheur
Les attaques effectuées avec cette arme ont toujours Force 10, Pénétration d'armure 10 et gagnent Attaque divine et Attaque magique. Les jets pour blesser se font contre la Discipline au lieu de la Résistance.
Les attaques effectuées avec cette arme ont toujours Force 10, Pénétration d'armure 10 et gagnent Attaque divine et Attaque magique. Les jets pour blesser se font contre la Discipline au lieu de la Résistance.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d'armure, Attaque magique et Vampirique (3+). Pour chaque blessure non sauvegardée causée par cette arme lors de la Phase de mêlée, Ressuscitez 1 Point de vie d'une figurine ordinaire de l'unité du porteur à la fin de la Phase de mêlée. Le nombre de Points de vie Ressuscités à chaque phase ne peut pas excéder la valeur d'Évoqué des figurines ordinaires de l'unité, en ne tenant pas compte des éventuels 1D3quot; ou 1D6quot; (par exemple vous pouvez Ressusciter jusqu'à 4 Zombies en une phase).
Enchantement : Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, son porteur gagne +X en valeur d’Attaque, et les attaques effectuées avec cette arme gagnent +X en Force, +X en Pénétration d’armure et Attaque magique, où « X » est égal au nombre de Personnages ennemis en contact avec l’unité du porteur.
Ce bonus est calculé au Palier d’initiative où ces attaques sont effectuées et ne vaut que pour ce palier.
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaque magique.
Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d’arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent néanmoins dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d’autres sources, telles que des sorts).
Successful Armour Saves and Special Saves against attacks made with this weapon have to be rerolled.
Crush Attack. This Crush Attack always hits on 4+.
Enchantement : Arme de corps à corps.
Le porteur de cette arme gagne +2 en Capacité offensive et +2 en Agilité lorsqu’il l’utilise ; les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique.
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.
Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (4+).
Ne peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille.
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne Ægide (4+). De plus, son armure passe à 3 et ne peut jamais être améliorée au-delà.
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (3+, contre les Attaques enflammées).
Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.
Attached and Resistance (Melee Attacks).
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Fortitude (4+).
Enchantement : Armure lourde et Armure de plates.
Le porteur gagne +2 en Armure contre les attaques qui ne sont pas des Attaque magique.
Le porteur gagne Canalisation (1). Le porteur peut lancer la première version améliorée (Aura 6") de Lève-toi et marche! (Sort héréditaire) comme un Sort lié de Niveau de puissance (4/8).
Le porteur gagne Perturbant. Les figurines ordinaires de taille Standard de l'unité du porteur gagnent Parade.
Les attaques portées contre la figurine du porteur avec Coup fatal et/ou Blessures multiples perdent ces Attributs d'attaque (le cas échéant). Usage unique. Doit être activée lorsque le porteur subit sa première blessure de la partie, après les jets de sauvegarde d'armure. Le porteur gagne Ægide (2+) contre cette blessure.
Les Attaques de corps à corps allouées à la figurine du porteur ne peuvent gagner de modificateur de type +X en Force conféré par des Armes de corps à corps. Les Attaques de corps à corps ne peuvent jamais blesser la figurine du porteur sur mieux que 4+.
Juste avant la bataille (pendant l'étape 7 de la Séquence de la Phase de déploiement), choisissez un Personnage, Champion ou une unité de type Figurine seulequot; dans la liste d'armée de l'adversaire. Le porteur doit relancer ses jets pour toucher et blesser ratés contre la figurine choisie.
Ne peut être prise par un Magicien.
Au moment de l’étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles de ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie. Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son armée. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet spécial ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
Le porteur gagne Ægide (5+).
Dominant. Magicien uniquement.
Le porteur gagne le Sort héréditaire de son armée durant l’étape de Sélection des sorts.
Le porteur connaît toujours ce sort en plus de ses autres sorts et ne peut pas le sélectionner de nouveau durant l’étape de Sélection des sorts.
De plus, il ne peut pas le remplacer ou le perdre d’une quelconque manière.
Le porteur gagne Canalisation (1).
Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.
Le porteur gagne Résistance à la magie (2).
Le porteur peut lancer un Sort lié de Niveau de puissance (4/8) :
Type : Amélioration. Portée : 18″. Durée : Un tour.
La cible gagne +1 pour toucher avec ses Attaques de corps à corps.
Le porteur peut choisir jusqu’à deux Voies de magie sur la Liste d’armée plutôt qu’une, parmi celles qui lui sont normalement accessibles. Sélectionnez laquelle des deux Voies de magie vous comptez utiliser au moment de la Sélection des sorts. Le porteur ne peut choisir les Sorts appris nº5 et 6 de la Voie de magie sélectionnée.
Frenzy and Rage.
The bearer’s model gains Ghostly Form and Ghost Step. The model cannot join Rank-and-File units with Ghostly Form.
0–2 par armée.
Usage unique. Peut être activé après avoir siphonné le Voile (étape 3 de la Séquence de la Phase de magie).
Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs de la Voie). Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie. Un seul Parchemin d’entrave peut être activé durant une même phase.
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.
Breath Attack (Str 4, AP 1, Flaming Attacks, Stand and Shoot).
Fortitude (5+).
+3 Arm. The Armour Value can never be improved beyond 5.
Enchantement : Bouclier.
Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le porteur peut décider de relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés.
Si un jet de sauvegarde relancé grâce à cet enchantement rate, l’éventuel jet de sauvegarde spéciale contre cette blessure rate automatiquement.