Correspondance des traductions avec la VO
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Perturbant
Les Attaques de corps à corps allouées à une figurine avec cette règle subissent une pénalité de −1 pour toucher.
Ignorez cette règle si l’attaque est affectée par au moins un autre modificateur négatif sur le jet pour toucher.
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Distracting
Close Combat Attacks allocated towards a model with Distracting suffer a -1 to-hit modifier. This to-hit modifier cannot be combined with any other negative to-hit modifiers.
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Ægide
Ægide est une Sauvegarde spéciale . Les jets de sauvegarde d’Ægide réussis contre des attaques avec la règle Attaque
divine doivent être relancés.
Pour effectuer un jet de sauvegarde spéciale, lancer autant de dés que de blessures qui n’ont pas été annulées par la
sauvegarde d’armure.
• Si X est donné comme un jet de dé (par exemple Ægide (4+)), il s’agit de la valeur du jet de dé nécessaire pour
annuler la blessure.
• Si X est donné comme modificateur et avec une valeur maximum (par exemple Fortitude (+1, max. 3+)), la
figurine gagne ceci comme modificateur pour tous ses jets de sauvegarde spéciale du même type, mais sans
pouvoir dépasser la valeur maximale indiquée entre parenthèses. Si la figurine n’a pas de sauvegarde spéciale de
ce type, elle gagne une sauvegarde spéciale ((7−X) +) à la place (c’est-à-dire une figurine avec Ægide (+2, max
4+) gagnera une Ægide (5+)).
Si une figurine a plusieurs instances de sauvegardes spéciales, choisissez laquelle utiliser avant de jeter les dés. Une
seule sauvegarde spéciale peut être utilisée pour annuler une blessure.
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Aegis
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Afflict
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Afflict
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Attaque de soutien
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Extra Support
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Appétence impie
Après une Manche de combat dans laquelle au moins une attaque avec cette règle a causé au moins une blessure non sauvegardée, toutes les attaques avec [b]Appétence impie[/b] des figurines dans la même unité doivent relancer leurs jets pour toucher ratés jusqu'à la fin du prochain Tour de joueur.
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Unholy Appetite
After a Round of Combat in which at least one attack with Unholy Appetite caused an unsaved wound, all attacks with Unholy Appetite from models in the same unit [b]must[/b] reroll failed to-hit rolls until the end of the next Player Turn.
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Arme lourde
À deux mains . Les attaques portées avec une Arme lourde ont +2 en Force, +2 en Pénétration d’armure mais sont résolues au Palier d’initiative 0, quelle que soit l’Agilité du porteur.
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Great Weapon
Attacks made with a Great Weapon gain +2 Strength, +2 Armour Penetration and always strike at Initiative Step 0 (regardless of the wielder's Agility). A model using this weapon cannot simultaneously use a Shield against Melee Attacks
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Arme de base
Toutes les figurines sont équipées d’une Arme de base. Si une figurine possède n’importe quelle autre Arme de corps à corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de base, à moins que le contraire ne soit précisé. Une figurine à pied maniant une Arme de base avec un Bouclier gagne la règle Parade .
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Hand Weapon
All models come equipped with a Hand Weapon as their default equipment. If a model has any Close Combat Weapon other than a Hand Weapon, it cannot choose to use the Hand Weapon (unless specifically stated). Hand Weapons wielded by models on foot can be used alongside a Shield, then giving Parry
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Armure légère
+1 en Armure
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Light Armour
Armor +1
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Des cendres aux cendres
À la fin de n'importe quelle phase durant laquelle le [b]Maître[/b] a été retiré comme perte, toute unité de l'armée qui possède au moins une figurine avec la règle [b]Des cendres aux cendres[/b] doit passer un Test de discipline. Si ce test échoue, l'unité perd un nombre de Points de vie équivalant à la différence entre le résultat obtenu au test et la valeur de Discipline qui a été utilisée pour le faire, sans sauvegarde d'aucune sorte possible. Ces pertes de Points de vie sont réparties comme pour la règle Instable, mais ne peuvent pas être allouées à une figurine n'ayant pas la règle [b]Des cendres aux cendres[/b]. Le nombre de Points de vie perdus est réduit de 1 si l'unité est à portée de la règle [b]Ralliement au drapeau[/b]. À la fin du Tour de joueur pendant lequel le [b]Maître[/b] a été retiré comme perte, un nouveau [b]Maître[/b] peut être choisi. Pour ce faire, nommez un autre Personnage Magicien allié qui possède la règle [b]Vampirique[/b] ou qui pratique la Voie de l'Évocation. Ce Personnage devient le nouveau [b]Maître[/b]. Au début de chacun de vos Tours de joueur sans nouveau [b]Maître[/b] (et que le précédent [b]Maître[/b] de l'armée est mort), toute unité qui possède au moins une figurine avec la règle [b]Des cendres aux cendres[/b] doit faire un nouveau Test de discipline et, le cas échéant, perdre des Points de vie comme décrit ci-dessus.
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Ashes to Ashes
At the end of any phase in which the Master is removed as a casualty, every unit in the army with one or more models with Ashes to Ashes [b]must[/b] pass a Discipline Test or lose a number of Health Points equal to the amount by which the test was failed, with no saves of any kind allowed. These Health Point losses are allotted following the rules for Unstable, except that they can never be allotted to models that do not have Ashes to Ashes. The number of Health Points lost is reduced by 1 if the unit is within range of Rally Around the Flag. At the end of the Player Turn in which the Master was removed as a casualty, a new Master may be selected. In order to do so, nominate a friendly Wizard Character that either has Vampiric or has chosen Evocation. This Character becomes the new Master. At the start of each friendly Player Turn after the army's Master has been removed as a casualty and no new Master has been selected, every unit with Ashes to Ashes [b]must[/b] once again pass a Discipline Test or lose Health Points as described above.
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Attaque de souffle
L’élément de figurine ne peut utiliser cette attaque qu’une seule fois par partie. Si une figurine dispose de plusieurs instances de cette règle, elle ne peut en utiliser qu’une seule par phase. Cette attaque peut être faite soit comme une Attaque de tir, soit, si la figurine est engagée au combat, comme une Attaque de mêlée.
• Si la figurine n’est pas engagée au combat, elle s’utilise comme une Attaque de tir avec Tir en marche forcée :
choisissez une cible, conformément aux règles normales des Attaques de tir. Cette attaque peut être utilisée dans le cadre d’une Réaction à une charge de type « Tenir la position et tirer ». Elle a une portée de 6″. Un élément de figurine qui a à la fois une Attaque de souffle et une Arme de tir peut utiliser les deux au cours de la même Phase de tir, mais à condition de viser la même cible.
• Si la figurine est engagée au combat, elle s’utilise comme une Attaque de mêlée. L’attaque est portée au Palier d’initiative correspondant à l’Agilité de l’élément de figurine. Déclarez que vous utilisez l’Attaque de souffle au début de son Palier d’initiative, avant de lancer les dés pour toucher et désignez pour cible une unité en contact.
L’Attaque de souffle, qu’elle soit utilisée comme Attaque de tir ou comme Attaque de mêlée, inflige 2D6 touches à sa cible. La Force, la Pénétration d’armure et les éventuels Attributs d’attaque de ces touches sont donnés entre parenthèses pour chaque Attaque de souffle, comme par exemple Attaque de souffle (Fo 4, PA 1, Attaque enflammée ). Si plusieurs figurines de la même unité utilisent cette règle, déterminez le nombre de touches de chaque Attaque de souffle séparément pour chaque figurine.
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Breath Attack
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Attaque empoisonnée
Corps à corps, Tir
Une attaque avec cette règle blesse automatiquement, sans aucun jet pour blesser nécessaire, si le jet pour toucher est réussi et a donné un résultat non modifié de ‘6’.
Une Attaque de tir suivant la règle Tir désespéré ne blesse automatiquement que si le premier jet pour toucher a donné un résultat naturel de ‘6’. Notez que le second jet pour toucher doit encore réussir pour toucher la cible.
Si une attaque peut occasionner plusieurs touches (avec les règles Attaque de zone ou Ardeur guerrière par exemple), seule une touche, au choix de l’attaquant, blesse automatiquement. Les autres touches doivent blesser avec un jet normal.
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Poison Attacks
If the attack successfully hits with a natural to-hit roll of '6', it automatically wounds with no to-wound roll needed. Shooting Attacks using the Hopeless Shot can only automatically wound if the first to-hit roll is a natural '6'. Note that the second to-hit roll must still be successful in order to hit the target. If the attack can be turned into more than one hit (e.g. a hit with Area Attack, Battle Focus, or Penetrating), only a single hit, chosen by the attacker, automatically wounds. All other hits must roll to wound as normal.
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Attaque enflammée
Corps à corps, Tir
Les attaques avec cette règle ignorent les sauvegardes de Fortitude et doivent relancer les jets pour blesser ratés contre les figurines avec Inflammable .
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Flaming Attacks
The attack doesn't have any special effect. However, it interacts with other rules, such as Flammable and Regeneration.
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Attaque magique
Cet Attribut d’attaque ne confère aucun effet particulier, mais peut éventuellement interagir avec d’autres règles comme Ægide (X, contre Attaque magique) .
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Magical Attacks
The attack doesn't have any special effects. However, it interacts with other rules, such as Otherworldly. Model parts
with Magical Attacks apply it also to their Special Attacks (such as Stomp Attacks, Impact Hits and Breath Attack).
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Attaque de broyage
Un élément de figurine avec Attaque de broyage porte ces attaques à sa propre Agilité. Il doit choisir une unité ennemie en contact avec lui. L’unité ennemie choisie subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches ont la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine.
Sommaire Séquence pré-partie Conditions de victoire 130 Terrains et décors Règles de figurines Index Si une figurine dispose d’Attaque de broyage et de Touches d’impact , elle ne peut utiliser qu’une seule de ces deux règles lors d’une même Manche de combat (au choix du propriétaire de la figurine). Si plusieurs éléments de figurine de la même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Attaque de broyage (2D3)), déterminez séparément le nombre de touches de chacune de ces Attaques de broyage.
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Grind Attacks
A model part with Grind Attacks resolves these attacks at its own Agility. It must choose an enemy unit in base
contact with it. The chosen enemy unit suffers a number of hits equal to the value stated in brackets (X). These hits
are resolved with the model part’s own Strength and Armour Penetration.
If a model has both Grind Attacks and Impact Hits
, it may only use one of these rules in the same Round of Combat
(its controlling player may choose which). When several model parts in the same unit have Grind Attacks and when
X is a random number (e.g. Grind Attacks (2D3)), roll for the number of hits separately for each model part.
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Attaque de piétinement
Au Palier d’initiative 0, un élément de figurine avec Attaque de piétinement doit choisir une figurine ennemie de taille Standard en contact avec elle. L’unité de la figurine choisie subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches ne peuvent être réparties que sur des figurines de taille Standard (ignorez les figurines de Taille différente lors de la répartition des touches). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine.
Dans le cas de figurines multi-éléments, seuls les éléments de figurine qui ont également la règle Harnaché peuvent utiliser des Attaques de piétinement. Si plusieurs figurines de la même unité ont cette Attaque spéciale et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Attaque de piétinement (1D6)), lancez un dé pour déterminer le nombre de touches séparément pour chaque élément de figurine.
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Stomp Attacks
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Attaque au passage
Cette attaque peut être utilisée par les unités contenant des figurines ayant cette règle. Quand l’unité effectue un Mouvement simple ou une Marche forcée , désignez une unité ennemie non engagée au combat à travers ou pardessus laquelle l’unité peut effectuer un déplacement (même si leurs Rectangles limites ne sont que partiellement superposés). L’unité entière effectue une Attaque au passage contre l’unité désignée. Cette attaque est résolue une fois le déplacement de l’unité terminé. Elle touche automatiquement et est résolue suivant la description donnée dans le profil de l’unité (cette attaque est considérée comme une Attaque spéciale à distance ). Chaque Attaque au passage ne peut être effectuée qu’une seule fois par Tour de joueur.
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Sweeping Attack
This attack may be used by units containing models with Sweeping Attack.
When the unit Advance Moves or March Moves, you may nominate a single unengaged enemy unit that the unit with Sweeping Attack moved through or over during this move (meaning their bases were overlapping, even partially).
The whole unit makes the Sweeping Attack against the nominated enemy unit, which is resolved when the March or Advance Move is completed. Follow the description in the unit profile.
These attacks hit automatically and count as ranged Special Attacks. Each Sweeping
Attack can only be performed once per Player Turn.
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Touches d'impact
Au Palier d’initiative 10, un élément de figurine en charge avec cette règle doit choisir une unité ennemie en contact sur son front. Cette unité subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine attaquant.
Si une figurine dispose à la fois d’ Attaque de broyage et de Touches d’impact, elle ne peut utiliser, lors d’une même Manche de combat, qu’une de ces deux règles au choix (ce choix revenant au propriétaire de la figurine). Dans le cas d’une figurine multi-éléments, seuls les éléments de figurine ayant la règle Harnaché ou Inanimé d’une figurine combinée peuvent utiliser leurs Touches d’impact. Si plusieurs figurines d’une même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Touches d’impact (1D6)), déterminez séparément le nombre de touches de chaque instance de cette règle.
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Impact Hits
At Initiative Step 10, a charging model part with Impact Hits must choose an enemy unit that is in base contact with the attacking model's Front Facing. This unit suffers a number of hits equal to the value stated in brackets (X). These hits are resolved with the attacking model part's Strength and Armour Penetration.
If a model has both Grind Attacks and Impact Hits, it may only use one of these rules in the same Round of Combat (its controlling player may choose which). In multipart models, only model parts that also have Harnessed or Inanimate can use their Impact Hits. When several models in the same unit have Impact Hits, and when X is a random number (e.g. Impact Hits (D6)), roll for the number of hits separately for each model part.
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Aura de non-vie
Pendant la Phase de tir, l'élément de figurine peut effectuer une Attaque de tir : cette Attaque de tir cible toutes les unités ennemies à 12" ou moins (y compris celles engagées en combat et celles hors de la Ligne de vue et/ou de l'arc avant de l'Autel de la non-vie). Cette attaque peut être utilisée même si l'Autel de la non-vie est engagé en combat. Chaque cible subit 1D6 touches de Force égale au numéro du Tour de jeu actuel (Force 1 pour le premier Tour de jeu, Force 2 pour le deuxième Tour de jeu, etc.) et avec Pénétration d'armure 2.
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Aura of Undeath
During its Shooting Phase, the model part can make a Shooting Attack that targets all enemy units within 12" of the model (including those Engaged in Combat and outside Front Arc and/or Line of Sight). This attack can be used even if the Altar is Engaged in Combat. The targets suffer D6 hits with a Strength equal to the current Game Turn number and Armour Penetration 2.
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Aura nécromantique
Toutes les unités alliées à 6" ou moins d'au moins une figurine avec cette règle réduisent de 1 le nombre de Points de vie qu'elles perdent du fait des règles [b]Des cendres aux cendres[/b] et [b]Instable[/b].
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Necromantic Aura
All friendly units within 6" of one or more models with Necromantic Aura reduce the number of Health Point losses caused by Ashes to Ashes and Unstable by 1.
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Autonome
Les unités avec [b]Mort-vivant[/b] entièrement constituées de figurines avec la règle [b]Autonome[/b] peuvent effectuer des Marches forcées même si elles sont hors de portée d'une figurine alliée avec [b]Présence impérieuse[/b]. L'unité doit quand même réussir un Test de discipline si elle se trouve à 8" ou moins d'une unité ennemie qui n'est pas en fuite.
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Autonomous
Undead units consisting entirely of models with Autonomous may perform March Moves as normal, even when outside the range of Commanding Presence of any friendly models. The unit [b]must[/b] still pass a Discipline Test in order to do so if within 8" of non-Fleeing enemy units.
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Avant-garde
Après le Déploiement (y compris celui des Éclaireurs), les figurines avec cette règle peuvent effectuer un mouvement de X″. Ce mouvement s’effectue comme une combinaison de Mouvement simple et/ou Reformation réalisés pendant la Phase de mouvement, avec les mêmes restrictions et possibilités d’action qui s’appliquent normalement à cette unité (comme faire des Roues , rejoindre et quitter des unités, etc.). La distance de déplacement est de X″ plutôt que la valeur de Mouvement simple ou de Marche forcée de l’unité. Au cas où aucun chiffre n’est donné entre parenthèses, considérez que la valeur de X est égale à 12″.
Une unité ne peut pas se retrouver à moins de 12″ d’un ennemi à lors de ce mouvement. Cette limite est réduite à 6″ si l’ennemi en question a utilisé la règle Avant-garde ou Éclaireur .
Si les deux joueurs désirent faire des déplacements d’Avant-garde, ils alternent les déplacements, une unité après l’autre, en commençant par le joueur qui a fini son déploiement normal en dernier (remarque : ceci est une exception à la règle d’ Effets simultanés ). Une unité combinée compte comme une seule unité à cet égard, quand bien même différentes composantes de l’unité décideraient d’effectuer des déplacements d’Avant-garde séparés (par exemple, au cas où deux Personnages avec Avant-garde sortiraient d’une unité combinée en faisant chacun leur propre déplacement d’Avant-garde). Tout effet de jeu qui s’applique à l’unité combinée (tel qu’un Enchantement d’étendard) continue à s’appliquer pour l’ensemble des composantes de cette unité combinée jusqu’à que toutes ces composantes aient terminé leur déplacement d’Avant-garde (même si un Personnage quitte l’unité). Au lieu de déplacer une unité avec la règle Avant-garde, un joueur peut déclarer qu’il cesse d’effectuer tout déplacement d’Avant-garde.
Une unité qui a fait un déplacement d’Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu et ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur si son camp joue en premier.
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Vanguard
After Deployment (including units with Scout), models with Vanguard may perform a 12" move. The move is performed as an Advance Move in the Movement Phase, including any actions and restrictions the unit would normally have (such as Wheeling, Reforming, joining units, leaving units and so on). The 12" distance is used instead of the unit's Advance Rate and March Rate. This move cannot be used to move within 12" of enemy units. This is decreased to 6" for enemy units which have either Scouted or Vanguarded. Units that have moved in this way may not Declare Charges in the first Player Turn (if their side has the first turn). If both players have units with Vanguard, alternate moving units one at a time, starting with the player that finished deploying last. Instead of moving a unit, a player may declare to not move any more Vanguarding units.
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Éveil
La figurine peut Ressusciter des Points de vie au-delà de l'effectif de départ d'une unité pour toutes les unités mentionnées entre parenthèses. Cette règle ne permet cependant pas d'augmenter l'effectif d'une unité au-delà du double de son effectif de départ, ni de la taille maximale de l'unité donnée dans le présent Livre d'armée. L'effectif de départ d'une unité est le nombre de figurines inscrit sur la Liste d'armée (ou, le cas échéant, l'effectif de l'unité au moment de son invocation).
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Awaken
The model can Raise Health Points above a unit's starting size for the units stated within brackets. However, units cannot be increased beyond twice their starting size or beyond the maximum unit size written in their unit entry. A unit's starting size is the size of the unit as written on the Army List or the size of the unit when it is Summoned.
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Beast
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Beast
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Cible difficile
Les Attaques de tir ciblant une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle subissent une pénalité de −X sur leurs jets pour toucher. Cette règle est cumulative.
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Hard Target
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Blessures multiples
Corps à corps
Les blessures non sauvegardées causées par des attaques avec cette règle sont multipliées par la valeur entre parenthèses (X). Si la valeur donnée est aléatoire, comme dans Blessures multiples (1D3), lancez un dé pour chaque blessure non sauvegardée concernée. Le nombre de blessures une fois multiplié ne peut jamais être plus grand que la caractéristique de Points de vie de la cible, sans prendre en compte les Points de vie déjà perdus précédemment dans la bataille.
Par exemple, si une attaque avec Blessures multiples (1D6) blesse une unité de Trolls (3 PV), et qu’un ‘5’ est obtenu pour le nombre de blessures, alors ce nombre est réduit à 3 blessures, même si cette unité avait déjà perdu un ou deux Points de vie précédemment dans la bataille.
Si Ailes mutilées est précisé après la valeur (X), toute blessure non sauvegardée infligée par une attaque avec cette règle contre une figurine avec la règle Vol est multipliée par X+1 plutôt que par X.
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Multiple Wounds
Attacks & Weapons, Melee
Unsaved wounds caused by the attacks are multiplied into the value given in brackets (X). If the value is a dice (e.g. Multiple Wounds (D3)), roll one dice for each unsaved wound with Multiple Wounds. The amount of wounds that the attack is multiplied into can never be higher than the Health Points Characteristic of the target (excluding Health Points lost previously in the battle). For example, if a Multiple Wounds (D6) attack wounds a unit of Trolls (HP 3) and rolls a '5' for the multiplier, the number of unsaved wounds is reduced to 3, even if the Troll unit has already lost one or two Health Points previously in battle.
If Clipped Wings is stated after the X value in brackets, any unsaved wound caused by the attack against a model with Fly is multiplied into X+1 instead of X.
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Garde du corps
Un Personnage qui rejoint une unité avec au moins une figurine avec la règle Garde du corps gagne la règle Tenace . Quand un nom ou un type de Personnage est précisé entre parenthèses, la règle ne fonctionne que pour les Personnages qui remplissent cette condition.
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Bodyguard
When a Character is joined to a unit in which at least one model has Bodyguard, that Character gains Stubborn. When Characters or Character types are stated in brackets, Bodyguard only works for the specified Characters or Character types.
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Bouclier
+1 en Armure
Lorsqu’une arme À deux mains est utilisée, un Bouclier peut uniquement être utilisé contre les Attaques à distance
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Shield
+1 Armour Hand Weapons wielded by models on foot can be used alongside a Shield, then giving Parry.
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Charge dévastatrice
Corps à corps
Si un élément de figurine ayant cette règle (ou utilisant une arme avec cette règle) est en charge, alors il gagne les modificateurs de caractéristique et/ou les Règles de figurine précisés entre parenthèses.
Par exemple, un élément de figurine en charge avec Charge dévastatrice (+1 Fo, Attaque empoisonnée ) gagne +1 en Force et la règle Attaque empoisonnée lorsqu’il charge.
N’oubliez pas que les Attaques spéciales ne peuvent être modifiées par les Attributs d’attaque, ce qui signifie que, sauf mention contraire, les Règles de figurine et modificateurs de caractéristiques conférés par Charge dévastatrice ne s’appliquent pas aux Attaques spéciales telles qu’ Attaques de piétinement et Touches d’impact .
Cette règle est cumulative : un élément de figurine avec plusieurs instances de Charge dévastatrice applique tous leurs Attributs d’attaque et tous leurs modificateurs lorsqu’il charge.
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Devastating Charge
Attacks & Weapons, Melee
A charging model part with Devastating Charge, or using a weapon with Devastating Charge, gains the Model Rules
and Characteristic modifiers stated in brackets. For example, a charging model part with Devastating Charge (+1
Strength, Poison Attacks) gains +1 Strength and Poison Attacks when it is charging. This rule is cumulative: a model
part with several instances of Devastating Charge applies all Attack Attributes and Characteristics modifiers from all
of them when charging.
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Chenal impie
Les unités alliées à 6" ou moins gagnent [b]Autonome[/b].
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Unholy Conduit
Friendly units within 6" gain [b]Autonomous[/b].
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Cri glaçant
Une figurine avec cette Attaque spéciale peut l'utiliser comme 1. une Attaque de tir, et comme 2. une Attaque spéciale de mêlée. 1. Désignez une cible en suivant les règles normales des Attaques de tir, avec une Portée de Portée 8" et [b]Tir en marche forcée[/b]. 2. L'attaque est effectuée au Palier d'initiative de l'élément de figurine. Déclarez que vous utilisez [b]Cri glaçant[/b] au moment d'allouer vos attaques. Si la figurine l'utilise, elle ne peut pas effectuer d'Attaque de corps à corps. Désignez une unité en contact socle à socle avec votre figurine. Que ce soit en tant qu'Attaque de tir ou de mêlée, le [b]Cri glaçant[/b] inflige 1 touche pour chaque Point de vie que la figurine avec [b]Cri glaçant[/b] possède au moment de l'attaque. Ces touches ont [b]toujours[/b] Force 10, Pénétration d'armure 10 et [b]Attaque magique[/b]. Les jets pour blesser se font contre la Discipline de la cible au lieu de sa Résistance.
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Chilling Shriek
A model with this Special Attack can use it as 1. a Shooting Attack, and as 2. a Special Attack when Engaged in Combat. 1. Choose a target using the normal rules for Shooting Attacks. The attack has Range 8" and [b]March and Shoot[/b]. 2. The attack is made at the model part's Agility. Declare that you are using Chilling Shriek when allocating attacks. If used, the model part cannot perform any Close Combat Attacks. Choose a single unit in base contact as the target. Regardless of whether it is used as a Shooting or Melee Attack, the Chilling Shriek inflicts 1 hit for each Health Point the model with Chilling Shriek currently has. These hits [b]always[/b] have Strength 10, Armour Penetration 10, and [b]Magical Attacks[/b]. When rolling to wound with this attack, use the enemy's Discipline instead of its Resilience.
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Coup fatal
Une attaque avec cette règle qui obtient un ‘6’ naturel sur son jet pour blesser voit sa Pénétration d’armure passer à 10 et ignore les sauvegardes de Fortitude .
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Lethal Strike
If the attack wounds with a natural to-wound roll of 6+, its Armour Penetration is set to 10 and the target of the
attack cannot take a Regeneration save against it.
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Construct
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Construct
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Sans peur
Si plus de la moitié des figurines d’une unité dispose de cette règle, l’unité réussit automatiquement ses Tests de panique . De plus, elle ne peut pas choisir « Fuir » comme Réaction à une charge (sauf si elle fuit déjà). Les figurines Sans peur sont également immunisées aux effets de la Peur .
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Fearless
If more than half of a unit's models are Fearless, the unit automatically passes Panic Tests and Decimated Tests and cannot declare a Flee Charge Reaction (unless already Fleeing). Models that are Fearless are also immune to the effects of Fear.
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Course rapide
Une unité entièrement composée de figurines avec cette règle est soumise à la règle Jet maximisé pour ses jets de Portée de charge, Charge irrésistible, Distance de fuite ou Distance de poursuite.
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Swiftstride
When a unit composed entirely of models with Swiftstride rolls Charge Range, Flee Distance, Pursuit Distance or Overrun Distance, it rolls an additional D6 (normally this will lead to rolling 3D6) and discards the lowest D6 rolled.
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Disciplined
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Disciplined
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Dying Blow
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Dying Blow
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Terreur
Une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle est immunisée aux effets de la Terreur. Quand une unité avec au moins une figurine avec cette règle déclare une charge, la cible doit immédiatement faire un Test de panique ,
avant de déclarer sa Réaction à la charge. Si le test est raté, la cible de la charge doit choisir « Fuir » en Réaction à la charge, si elle y est normalement autorisée.
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Terror
The model gains Fear and is immune to the effects of Terror. When a unit with one or more models with Terror Declares a Charge, its target must take a Panic Test. If the test is failed, the target of the charge must declare a Flee Charge Reaction, if able to do so.
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Exclusif
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Exclusive
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First Strike
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First Strike
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Vol
Une unité composée entièrement de figurines avec cette règle peut effectuer un Mouvement de vol quand elle fait un Mouvement de charge , un Mouvement simple ou une Marche forcée . Quand elle fait un Mouvement de vol, remplacez la valeur de Mouvement simple de la figurine par la première valeur donnée entre parenthèses (X) et la valeur de Marche forcée par la seconde valeur (Y). Une unité qui effectue un Mouvement de vol ignore les Décors et les autres unités pendant son déplacement, sauf l’unité chargée lors d’un Mouvement de charge. Notez que :
• Elle doit respecter la Règle du pouce d’écart à la fin du mouvement.
• Elle est toujours affectée par les effets des Décors depuis lesquels elle décolle ou dans lesquels elle atterrit.
• Tous les modificateurs qui s’appliquent à ses valeurs de mouvement au sol s’appliquent aussi à ces valeurs (sauf indication contraire).
• Lorsque vous déclarez une charge avec une unité qui a la règle Vol, vous devez déclarer si l’unité utilisera son Mouvement de vol pour la charge, ou non.
• Lorsqu’une unité avec Vol effectue un Mouvement de charge ratée, elle doit utiliser le type de mouvement (au sol
ou de vol) qui a été choisi lorsque la charge a été déclarée. Si l’unité devait terminer son Mouvement de charge ratée à l’intérieur du Rectangle limite d’une autre unité ou à l’intérieur d’un Terrain infranchissable, faites-la reculer jusqu’à la dernière position autorisée qui lui permet de respecter la Règle du pouce d’écart.
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Fly
The model gains Light Troops and Swiftstride. Units composed entirely of models with Fly may make Flying Movements when performing a Move Chargers move, an Advance Move, or a March Move. When a unit makes a Flying Movement, substitute its models' Advance Rate with the first value given in brackets (X), and their March Rate with the second value given in brackets (Y). All modifiers to ground movement values are also applied to the flying values of a model. Units using Flying Movement ignore all Terrain Features and units during the Flying Movement (from their starting to their ending position), but must abide by the Unit Spacing rule at the end of the move (unless charging, when the normal exceptions to the Unit Spacing rule apply). They are still affected by the effects of the Terrain Features from which they take off and in which they land.
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Forme spectrale
La figurine gagne [b]Attaque magique[/b] et [b]Mouvement spectral[/b]. Les figurines ordinaires avec cette règle ne peuvent être rejointes que par des Personnages ayant eux-mêmes [b]Forme spectrale[/b].
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Ghostly Form
The model gains [b]Ghost Step[/b] and [b]Magical Attacks[/b]. R&F models with Ghostly Form can only be joined by Characters with Ghostly Form.
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Fortitude
La Fortitude est une Sauvegarde spéciale . La Fortitude ne peut pas être utilisée contre des Attaques enflammées ,
ni des attaques avec la règle Coup fatal pour lesquelles un ‘6’ a été obtenu pour blesser.
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Fortitude
Fortitude is a Special Save . Fortitude Saves cannot be taken against attacks with Lethal Strike that rolled a natural 6+ to wound, or against attacks with Flaming Attacks
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Fouet des âmes
La figurine peut lancer le sort Pentagramme de douleur (Occultisme) comme Sort lié de Niveau de pouvoir (4/8).
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Lash of Souls
The model can cast Pentagram of Pain (Occultism) as a Bound Spell with Power Level (4/8).
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Frénésie
Au début de la Phase de charge, chacune de vos unités incluant au moins une figurine ayant la règle Frénésie qui pourrait déclarer une charge (c’est-à-dire qu’elle n’est pas engagée au combat, ni en fuite et ne contient aucune figurine Ébranlée) et qui a une unité ennemie dans son arc avant se trouvant à une distance inférieure à sa valeur de Mouvement simple +7″ doit passer un Test de discipline , appelé « Test de frénésie ». Si ce test échoue, toute l’unité doit, si possible, déclarer une charge à ce Tour de ce joueur.
Au cas où l’unité aurait la possibilité d’utiliser différentes valeurs de Mouvement simple, la valeur utilisée pour le Test de frénésie et pour la Portée de charge est déterminée comme suit :
• Si une figurine a plus d’une valeur de Mouvement simple (par ex., du fait de la règle Vol ), elle doit utiliser la valeur qui lui donne le plus de chance de réussir une charge (exemple : une figurine avec une valeur de Mouvement simple de 2″ et Vol (8″, 16″) doit utiliser la valeur de Mouvement simple de la règle Vol, qui est de 8″).
• Si une unité contient des figurines avec différentes valeurs de Mouvement simple, l’unité doit utiliser la valeur la plus élevée que l’ensemble des figurines de l’unité peut utiliser, qui est en général la valeur de Mouvement simple la plus petite dans l’unité (exemple : un Personnage dans une unité combinée a une valeur de Mouvement simple de 4″, alors que cette valeur est de 6″ pour les figurines ordinaires de l’unité : l’unité combinée utilise la valeur de Mouvement simple de 4″).
Les Tests de frénésie et les Tests de refrènement de poursuite effectués par les unités dont au moins une figurine a la règle Frénésie sont sujets aux règles de Jet maximisé .
Remarque : lorsqu’une unité est forcée de déclarer une charge en raison d’un Test de frénésie raté, elle n’est pas forcée de déclarer cette charge sur l’unité ennemie qui a provoqué ce test.
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Frenzy
At the start of the Charge Phase, each of your nonFleeing units with at least one model with Frenzy that is unengaged, does not contain any Shaken models, and has an enemy unit inside its Front Arc within the unit’s Advance Rate +7″ must take a Discipline Test, called a Frenzy Test. If the test is failed, the whole unit must declare a Charge this Player Turn if possible.
Frenzy Tests and Restrain Pursuit Tests taken by units with at least one model with Frenzy are subject to Maximised Roll.
If there are different Advance Rates available in the unit, the Advance Rate used for the Frenzy Test and for the Charge Range is determined as follows:
• If a model has more than one Advance Rate (e.g. due to Fly), the model must use the Advance Rate that has the highest chance of completing the Charge.
• If a unit contains models with different Advance Rates, the unit must use the highest Advance Rate that all models in the unit can use (which will usually be the lowest Advance Rate in the unit).
For example, a model with Advance Rate 2″ and Fly (8″, 16″) must use the Advance Rate from Fly. And if a Character in a Combined Unit has Advance Rate 4″ while the R&F models have 6″, the Combined Unit must use Advance Rate 4″. Note that when a unit is forced to declare a Charge due to a failed Frenzy Test, it is not forced to Charge the enemy unit that triggered the Frenzy Test.
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Portes du royaume des morts
Quand une figurine avec [b]Portes du royaume des morts[/b] lance avec succès Lève-toi et marche!, après avoir résolu les effets de ce sort, choisissez une unité alliée qui possède une caractéristique Évoquéquot; à 12" ou moins du lanceur. L'unité, ou un unique Personnage présent dans cette unité, Ressuscite un Point de vie. Cette règle ne peut viser plus de [b]deux[/b] fois la même unité pendant une même Phase de magie.
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Gates of the Netherworld
Whenever a model with Gates of the Netherworld successfully casts Arise!, after resolving the spell's effect, choose a friendly unit with a Reanimated value and within 12" of the Caster. This unit, or a single Character inside the unit, Raises 1 Health Point. No unit can be chosen more than twice per Magic Phase by Gates of the Netherworld.
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Mouvement spectral
La figurine traite tous les Décors comme un Terrain découvert pour ses déplacements, mais doit respecter la Règle du pouce d’écart lorsqu’elle termine son mouvement. Elle ne peut jamais terminer son mouvement à l’intérieur d’un Terrain infranchissable . Si cela devait être le cas, faites reculer l’unité jusqu’à sa dernière position autorisée (à moins qu’elle ne soit en fuite, auquel cas s’en tenir aux règles normales de « Mouvement de fuite », page 55 ).
La figurine réussit automatiquement tout Test de terrain dangereux provoqué par les Décors.
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Ghost Step
The model treats all Terrain Features as Open Terrain for movement purposes, but must abide by the Unit Spacing rule upon the completion of its moves.
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Giant See, Giant Do
Universal Rule.
The model gains Ashes to Ashes, Fearless, and Undead.
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Giant See, Giant Do
Universal Rule.
The model gains Ashes to Ashes, Fearless, and Undead.
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Horror
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Horror
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Tirailleur
Une figurine avec Tirailleur peut toujours utiliser ses Attaques de tir depuis n’importe quel rang (les figurines avec Tirailleur ne sont pas limitées au premier et au deuxième rangs).
Les unités dont au moins une figurine ordinaire a Tirailleur sont déployées en une Formation de tirailleurs. Les figurines ne sont pas placées au contact les unes des autres mais sont espacées de 12,5 mm (soit à peu près 0,5″) lorsqu’elles forment une unité. On considère que ces espaces font partie intégrante de l’unité pour déterminer les Couverts et qu’ils ont la même Taille que celle des figurines de l’unité. En dehors de cet écart entre les figurines,
l’unité suit les règles normales et possède donc un front, deux flancs et un dos, les figurines du second rang peuvent porter des Attaques de soutien, etc. Les unités en Formation de tirailleurs ne bloquent jamais une Ligne de vue (souvenez-vous que cela affecte aussi les Couverts, puisque de ce fait, ces unités ne peuvent jamais donner un Couvert lourd).
Une unité en Formation de tirailleurs ne peut être rejointe que par des Personnages ayant le même Type et la même Taille. À moins qu’un Personnage n’ait exactement la même taille de socle que toutes les figurines ordinaires de l’unité, il est considéré comme ayant un Socle incompatible lorsqu’il est placé dans l’unité. L’unité cesse d’être en Formation de tirailleurs lorsque toutes les figurines ordinaires avec la règle Tirailleur ont été retirées comme perte :
contractez immédiatement les figurines restantes pour leur faire adopter une formation normale, sans déplacer le centre du premier rang. Le cas échéant, décalez toute unité comme d’habitude pour maintenir le contact si possible.
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Skirmisher
The model can draw Lines of Sight in any direction (i.e. it is not limited by the Front Arc) from any point on its base (remember that Charge Moves are limited by a single Wheel of no more than 90°, and that Stand and Shoot Charge Reactions can only be done against enemies in the Front Arc) and can always use Shooting Attacks from any rank (they are not limited to shooting from first and second rank).
Units with at least one R&F model with Skirmisher are formed into a skirmish formation. They are not placed in base to base contact with each other. Instead, models are placed with a 12.5 mm distance between them. This gap is considered part of the unit for Cover purposes, and will have the same Size as the models in the unit. Other than this gap between models, units with Skirmisher follow the normal rules for forming units and therefore have a Front, two Flanks, a Rear, can perform Supporting Attacks, and so on. Units in skirmish formation gain Hard Target and Light Troops, never block Line of Sight, and when units in skirmish formation would contribute to Hard Cover, they contribute to Soft Cover instead.
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Human
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Human
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Instable
Les figurines avec cette règle ne peuvent rejoindre ou être rejointes que par d’autres figurines avec Instable. Les unités incluant au moins une figurine avec cette règle ne font pas de Test de moral lorsqu’elles perdent une Manche de combat. À la place, elles perdent un Point de vie (sans sauvegarde d’aucune sorte possible) pour chaque point de différence entre les Résultats de combat.
Les Points de vie perdus sont alloués dans cet ordre :
1. Figurines ordinaires à l’exception des Champions.
2. Champion.
3. Personnages (alloués par le propriétaire et de façon aussi équitable que possible).
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Unstable
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Nul repos pour les damnés
Toutes les figurines ordinaires des unités alliées à 6" ou moins gagnent [b]Fortitude (6+)[/b]. Les Ghasts dans les unités alliées à 6" ou moins gagnent [b]Fortitude (4+)[/b] à la place. De plus, toutes les figurines ordinaires des unités comptant dans la catégorie Basequot; alliées à 6" ou moins d'au moins une Charrette à cadavres gagnent [b]Fortitude (+1, max. 5+)[/b] lors de leur première Manche de combat.
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No Rest for the Wicked
All R&F models in friendly units within 6" gain [b]Fortitude (6+)[/b]. Ghasts in friendly units within 6" gain [b]Fortitude (4+)[/b] instead. In addition, all R&F models in friendly units that count towards Core within 6" of one or more Cadaver Wagons gain [b]Fortitude (+1, max. 5+)[/b] during their First Round of Combat.
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Plateforme de guerre
À moins d’être sélectionnée comme monture pour un Personnage, une figurine avec Plateforme de guerre gagne la règle Personnage , avec les exceptions suivantes :
• Elle ne compte pas dans la catégorie d’armée « Personnages » (pour la création de Listes d’armées).
• Elle ne compte pas comme un Personnage lors du Déploiement (mais peut tout de même être déployée dans une unité).
• Elle ne peut ni provoquer ni relever de Duel , ni utiliser la règle Faites place .
• Elle peut faire appel à la règle Mêlée tourbillonnante .
• Elle ne compte pas en tant que Personnage en ce qui concerne les règles Blessures multiples et Garde du corps (à moins qu’elle ne soit spécifiquement mentionnée dans la règle Garde du corps).
La figurine peut rejoindre des unités même si elle a la règle Présence imposante , et avoir la règle Char ne l’empêche pas de rejoindre des unités sans la règle Char. De plus, cela n’empêche pas un Personnage sans la règle Char de rejoindre une unité contenant une figurine avec la règle Plateforme de guerre et Char. Lorsqu’elle a rejoint une unité, elle doit toujours être placée au centre du premier rang, repoussant éventuellement pour ce faire d’autres figurines avec la règle Au premier rang , et doit toujours rester au centre du premier rang (tant qu’elle se trouve dans l’unité). Si deux positions sont centrales dans l’unité (cela peut être le cas dans une unité avec un nombre impair de figurines au premier rang), la Plateforme de guerre peut être placée dans l’une ou l’autre position. Si la Plateforme de guerre ne peut pas être placée au centre du premier rang, quelle qu’en soit la raison, la figurine ne peut pas rejoindre l’unité. Une Plateforme de guerre avec un Socle incompatible ne peut jamais rejoindre une unité et, sauf indication contraire, une seule Plateforme de guerre peut se trouver dans une même unité.
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War Platform
Unless selected as a mount for a Character, a model with War Platform gains Not a Leader and Character, with the following exceptions:
- ItdoesnotcounttowardstheCharacterscategory(forArmyListcreation). - ItcannotIssueDuels,AcceptDuelsorMakeWay.
- ItcanperformSwirlingMelee.
- ItdoesnotcountasCharacterregardingBodyguardandMultipleWounds.
The model can join units even if it has Towering Presence, and having Chariot does not prevent it from joining units without Chariot. When joined to a unit, it must always be placed in the centre of the front rank, possibly pushing back other models with Front Rank, and must keep its position in the centre of the front rank at all times (as long as it is joined to the unit). If two positions are equally central (e.g. in a unit with an even number of models in the first rank and a War Platform replacing an uneven number of models per rank), the War Platform can be placed in either of these positions. If the War Platform cannot be placed in the centre of the the front rank (e.g. due to Mismatching Bases or the front rank being too narrow), the model cannot join the unit. This means that a War Platform can never join a unit with Mismatching Bases and that only a single War Platform can be in the same unit unless noted otherwise.
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Lance de cavalerie
Les attaques portées par une Lance de cavalerie et allouées contre un ennemi sur le front de l’unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+2 Fo, +2 PA) .
L’Infanterie ne peut pas utiliser de Lance de cavalerie.
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Lance
Attacks made with a Lance and allocated toward models in the wielders' Front Facing gain Devastating Charge (+2 Strength, +2 Armour Penetration). Infantry cannot use Lances.
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Troupe légère
Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère applique les règles suivantes pour ses Mouvements
simples et Marches forcées :
• L’unité peut effectuer un nombre illimité de Reformations à tout moment pendant son déplacement, et dans n’importe quel ordre. Cela n’empêche pas ces figurines de tirer lors de ce Tour de joueur.
• L’unité peut se déplacer en arrière et sur le côté comme si elle se déplaçait vers l’avant (c’est-à-dire, d’une distance égale à sa valeur de Mouvement simple, et l’unité peut combiner des Mouvements simples en avant, en arrière et de côté), mais aucune partie de son Rectangle d’unité ne peut quitter la table.
• L’unité ne peut effectuer aucune Roue.
De plus,
• Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère gagne Tir en marche forcée .
• Une unité dont plus de la moitié des figurines a Troupe légère compte comme ayant toujours 0 Rang complet .
• Un Personnage de type Infanterie et de même Taille que les figurines d’une unité d’Infanterie avec Troupe légère gagne cette règle tant qu’il fait partie de cette unité. Cette instance de Troupe légère est perdue immédiatement lorsqu’il quitte l’unité.
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Light Troops
Units composed entirely of models with Light Troops are allowed to make any number of Reforms when performing Advance Moves or March Moves. They are allowed to shoot even if they Marched or Reformed. No model can end its movement with its centre further away than its March Rate from its starting position, around any obstructions (including the Unit Spacing rule). This means that when checking the distance travelled by a model, check the path the model would have taken if it was alone, with the exception that the unit as a whole cannot break the Unit Spacing rule while performing the move. If a model performed any action during the movement (such as a Sweeping Attack), the distance moved is counted from its starting position to the point on the Battlefield where it performed that action and then to its final position.
If more than half the models in a unit have Light Troops, the unit always counts as having 0 Full Ranks. Characters with Light Troops that are joined to units with one or more models without Light Troops, lose this rule for as long as they remain with the unit. An Infantry Character joined to an Infantry unit with both Light Troops and the same Size as the Character gains Light Troops for as long as it remains with the unit.
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Meeting of Minds
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Meeting of Minds
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Metal Armour
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Metal Armour
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Mindless
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Mindless
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Mort-vivant
La figurine gagne la règle Instable . Elle ne peut pas effectuer de Marche forcée, à moins de commencer son mouvement de Marche forcée à portée de la règle Présence impérieuse d’une figurine alliée. La seule Réaction à une charge pouvant être choisie par une unité contenant au moins une figurine avec la règle Mort-Vivant est « Tenir la position ».
Lorsqu’une unité composée uniquement de figurines avec la règle Mort-vivant perd des Points de vie à cause de la règle Instable , le nombre de Points de vie peut être réduit dans certaines situations. Appliquez les modificateurs dans l’ordre suivant :
1. Si l’unité contient au moins une figurine avec Tenace , divisez le nombre de Points de vie perdus par deux, en arrondissant au supérieur.
2. Si l’unité est Indomptable et si le nombre de Points de vie perdus est supérieur à 12, réduisez-le à 12.
3. Si l’unité est à portée de la règle Ralliement au drapeau , déduisez le Bonus de rang de l’unité du nombre de Points de vie perdus. Les unités n’ayant pas de Bonus de rang déduisent à la place 1 au nombre de Points de vie perdus.
4. Appliquez ensuite tous les autres modificateurs (provenant d’Objets spéciaux, des Règles de figurines, des sorts, etc.).
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Undead
The model gains Unstable. Models with Undead cannot perform March Moves, unless their unit starts the March Move within the range of a friendly model's Commanding Presence. The only Charge Reaction a unit with one or more models with Undead can make is Hold.
When units consisting entirely of models with Undead lose Health Points due to Unstable, the number of lost Health Points can be reduced in some situations. Apply the modifiers in the following order:
1. IftheunitisStubborn,halvethenumberoflostHealthPoints(roundfractionsup).
2. IftheunitisSteadfast,reducealllostHealthPointsabove12to12.
3. IftheunitreceivesRallyAroundtheFlag,reducethenumberoflostHealthPointswiththeunit'scurrentRank Bonus. Units with no Rank Bonus reduce the number of Health Points lost by 1 instead.
4. Applyallothermodifiers(fromSpecialEquipment,ModelRules,spells,etc.)afterwards.
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Mount
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Mount
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Plainte funèbre
Une figurine avec cette Attaque spéciale peut l'utiliser comme 1. une Attaque de tir, et comme 2. une Attaque spéciale de mêlée. 1. Désignez une cible en suivant les règles normales des Attaques de tir. L'attaque a une portée de Portée 8", [b]Tir en marche forcée[/b], et inflige 1D6+2 touches de Force 4, Pénétration d'armure 1 et [b]Attaque magique[/b]. 2. L'attaque est effectuée au Palier d'initiative de l'élément de figurine. Déclarez que vous utilisez la [b]Plainte funèbre[/b] au moment d'allouer les attaques. Dans ce cas, l'élément de figurine ne peut pas effectuer d'Attaques de corps à corps. Choisissez une unique unité en contact avec la figurine : cette unité subit 1D3+1 touches, Force 4, Pénétration d'armure 1 et [b]Attaque magique[/b].
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Wail of Woe
A model with this Special Attack can use it as 1. a Shooting Attack, and as 2. a Special Attack when Engaged in Combat. 1. Choose a target using the normal rules for Shooting Attacks. The attack has Range 8", [b]March and Shoot[/b], and inflicts D6+2 hits with Strength 4, Armour Penetration 1, and [b]Magical Attacks[/b]. 2. The attack is made at the model part's Agility. Declare that you are using Wail of Woe when allocating attacks. If used, the model part cannot perform any Close Combat Attacks. Choose a single unit in base contact as the target. The target unit suffers D3+1 hits with Strength 4, Armour Penetration 1, and [b]Magical Attacks[/b].
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Rage
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Rage
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Skeleton
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Skeleton
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Soul Tether
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Soul Tether
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Spirit
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Spirit
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Statue
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Statue
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Unnatural Activity
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Unnatural Activity
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Unnatural Activity
Friendly Units Within 6″ Of One Or More Models With Unnatural Activity Gains +2 Off And +2 Agi
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Unnatural Activity
Friendly Units Within 6″ Of One Or More Models With Unnatural Activity Gains +2 Off And +2 Agi
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Unruly
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Unruly
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Vampire
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Vampire
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Vampirique
À la fin de la Phase de mêlée, résolvez les effets suivants pour chaque unité et Personnage avec [b]Vampirique[/b] : - [b]Personnage[/b] : Si au moins une attaque avec [b]Vampirique[/b] portée par le Personnage cause une blessure non sauvegardée à un ennemi, le Personnage peut effectuer un unique Test de vampirisme. Si réussi, le Personnage Récupère un (et un seul) Point de vie. - [b]Figurine ordinaire[/b] : Si au moins une attaque avec [b]Vampirique[/b] portée par une figurine ordinaire de l'unité cause une blessure non sauvegardée à un ennemi, l'unité peut effectuer un unique Test de vampirisme. Si réussi, l'unité Ressuscite un (et un seul) Point de vie. Un Test de vampirisme réussit en obtenant X+ sur 1D6 (où Xquot; est le nombre donné entre parenthèses). Si plusieurs éléments de l'unité ou du Personnage qui ont cet Attribut d'attaque ont causé une blessure non sauvegardée, ne faites qu'un seul test, en utilisant la meilleure valeur de Xquot;. Un résultat de '1' est toujours un échec, un '6' est toujours une réussite. Les figurines avec [b]Présence imposante[/b] subissent -2 à leur Test de vampirisme.
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Vampiric
At the end of each Melee Phase, check and resolve the following effects for all models with Vampiric: • [b]Character[/b] - If at least one attack with Vampiric made by the Character caused an unsaved wound against enemy units, the Character can make a single Vampiric roll. If successful, the Character Recovers a single Health Point. • [b]R&F model[/b] - If at least one attack with Vampiric made by a R&F model in the unit caused an unsaved wound against enemy units, the unit can make a single Vampiric roll. If successful, the unit Raises a single Health Point. A Vampiric roll is successful if the D6 scores X+, where X is the number stated within brackets. Use only the best value if a unit or Character has multiple parts with this Attack Attribute that each caused unsaved wounds. A roll of '1' on a Vampiric roll is always a failure and a '6' is always a success. Models with Towering Presence suffer a -2 modifier to their Vampiric rolls.
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Zombie
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Zombie
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FR | EN |
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Appel du destin
Ne peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille.
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne Ægide (4+). De plus, son armure passe à 3 et ne peut jamais être améliorée au-delà.
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Destiny's Call
Aegis (4+), and the wearer’s model’s Arm is set to always 3.
Note that this means it cannot be improved beyond 3. It is still affected by AP.
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Baguette de bataille
Le porteur peut lancer un Sort lié de Niveau de puissance (4/8) :
Type : Amélioration. Portée : 18″. Durée : Un tour.
La cible gagne +1 pour toucher avec ses Attaques de corps à corps.
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Rod of Battle
The bearer can cast Living Steel (Alchemy) as a Bound Spell (4+), with the following change: it only affects Melee Attacks.
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Injection de basalte
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (3+, contre les Attaques enflammées).
Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.
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Basalt Infusion
+1 Arm, Aegis (3+, against Flaming Attacks), and the wearer automatically fails all Fortitude Saves.
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Bâton nécromantique
Le porteur gagne [b]Canalisation (1)[/b]. Le porteur peut lancer la première version améliorée (Aura 6") de Lève-toi et marche! (Sort héréditaire) comme un Sort lié de Niveau de puissance (4/8).
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Necromantic Staff
The bearer gains Channel (1) and can cast Arise! (Hereditary Spell) as a Bound Spell (5+), with the following changes: its Range is 6″, and it has type “Aura”.
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Parchemin d'entrave
0–2 par armée.
Usage unique. Peut être activé après avoir siphonné le Voile (étape 3 de la Séquence de la Phase de magie).
Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs de la Voie). Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie. Un seul Parchemin d’entrave peut être activé durant une même phase.
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Binding Scroll
May be activated at the end of Siphon the Veil during the enemy Magic Phase. When activated, pick an enemy model and select one of its spells, including Bound Spells.
The selected model cannot cast the chosen instance of the spell during this Magic Phase. Only a single Binding Scroll may be activated during the same phase.
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Charme de chance
Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.
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Mimic Cloak
Stand Behind
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Héritage magique
Dominant. Magicien uniquement.
Le porteur gagne le Sort héréditaire de son armée durant l’étape de Sélection des sorts.
Le porteur connaît toujours ce sort en plus de ses autres sorts et ne peut pas le sélectionner de nouveau durant l’étape de Sélection des sorts.
De plus, il ne peut pas le remplacer ou le perdre d’une quelconque manière.
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Magical Heirloom
The bearer knows the Hereditary Spell of its Army Book in addition to its other spells, cannot select it during Spell Selection, and cannot replace or otherwise lose it.
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Couronne du roi-magicien
Ne peut être prise par un Magicien.
Au moment de l’étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles de ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie. Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son armée. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet spécial ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
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Crown of the Wizard King
During Spell Selection, randomise a Magic Path (from all Paths in this book). The bearer is a Wizard Apprentice using the randomised Path. It cannot select the Hereditary Spell. The bearer cannot take any Special Items nor any other upgrades that are restricted to Wizards (or any types of Wizards).
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Couronne de la nuit
Les Attaques de corps à corps allouées à la figurine du porteur ne peuvent gagner de modificateur de type +X en Force conféré par des Armes de corps à corps. Les Attaques de corps à corps ne peuvent [b]jamais[/b] blesser la figurine du porteur sur mieux que 4+.
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Night's Crown
Attacks towards the bearer suffer −1 to wound.
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Crépuscule forgé
Enchantement : Bouclier.
Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le porteur peut décider de relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés.
Si un jet de sauvegarde relancé grâce à cet enchantement rate, l’éventuel jet de sauvegarde spéciale contre cette blessure rate automatiquement.
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Dusk Forged
The bearer must reroll its failed Armour Saves. The bearer automatically fails any Special Save, regardless if using the Shield or not.
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Médaillon maudit
Juste avant la bataille (pendant l'étape 7 de la Séquence de la Phase de déploiement), choisissez un Personnage, Champion ou une unité de type Figurine seulequot; dans la liste d'armée de l'adversaire. Le porteur doit relancer ses jets pour toucher et blesser ratés contre la figurine choisie.
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Cursed Medallion
During Pre-game Selections choose a Character, or a single model unit on the opponent’s Army List. The bearer must reroll failed to-hit and to-wound rolls against the chosen model.
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Trompe-la-mort
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Fortitude (4+).
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Death Cheater
+1 Arm and Fortitude (4+).
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Dextérité surnaturelle
Enchantement : Arme de corps à corps.
Le porteur de cette arme gagne +2 en Capacité offensive et +2 en Agilité lorsqu’il l’utilise ; les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique.
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Supernatural Dexterity
+3 Def and +3 Off.
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Dragon’s Brew
Breath Attack (Str 4, AP 1, Flaming Attacks, Stand and Shoot).
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Dragon’s Brew
Breath Attack (Str 4, AP 1, Flaming Attacks, Stand and Shoot).
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Inscriptions Mystérieuses
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.
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Eldritch Inscriptions
Failed to-wound rolls from attacks made with this weapon must be rerolled.
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Elixir Of Death
The bearer’s model gains Ghostly Form and Ghost Step. The model cannot join Rank-and-File units with Ghostly Form.
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Elixir Of Death
The bearer’s model gains Ghostly Form and Ghost Step. The model cannot join Rank-and-File units with Ghostly Form.
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Essence de libre pensée
Le porteur peut choisir jusqu’à deux Voies de magie sur la Liste d’armée plutôt qu’une, parmi celles qui lui sont normalement accessibles. Sélectionnez laquelle des deux Voies de magie vous comptez utiliser au moment de la Sélection des sorts. Le porteur ne peut choisir les Sorts appris nº5 et 6 de la Voie de magie sélectionnée.
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Essence of a Free Mind
The bearer may choose up to two Paths on the Army List instead of one (from the ones normally available to it).
Select spells for both Paths on the Army List as normal.
During Spell Selection, choose which one of the two Paths to use. The bearer cannot select Master Spells.
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Gemme d'éternité
Les attaques portées contre la figurine du porteur avec [b]Coup fatal[/b] et/ou [b]Blessures multiples[/b] perdent ces Attributs d'attaque (le cas échéant). Usage unique. [b]Doit[/b] être activée lorsque le porteur subit sa première blessure de la partie, après les jets de sauvegarde d'armure. Le porteur gagne [b]Ægide (2+)[/b] contre cette blessure.
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Eternity Gem
The bearer’s model gains Immune (Lethal Strike,
Multiple Wounds (X), Poison Attacks).
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Protection fantômatique
Enchantement : Armure lourde et Armure de plates.
Le porteur gagne +2 en Armure contre les attaques qui ne sont pas des Attaque magique.
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Ghostly Guard
+2 Arm against non-Magical Attacks.
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Giant Slayer
Crush Attack. This Crush Attack always hits on 4+.
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Giant Slayer
Crush Attack. This Crush Attack always hits on 4+.
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Pendentif hypnotique
Le porteur gagne [b]Perturbant[/b]. Les figurines ordinaires de taille Standard de l'unité du porteur gagnent [b]Parade[/b].
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Hypnotic Pendant
The bearer gains Parry. All Rank-and-File models with Height 2 or less in the bearer’s unit gain Parry.
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Tueuse de rois
Enchantement : Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, son porteur gagne +X en valeur d’Attaque, et les attaques effectuées avec cette arme gagnent +X en Force, +X en Pénétration d’armure et Attaque magique, où « X » est égal au nombre de Personnages ennemis en contact avec l’unité du porteur.
Ce bonus est calculé au Palier d’initiative où ces attaques sont effectuées et ne vaut que pour ce palier.
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King Slayer
Attached. While there is an enemy Character in contact with the wielder’s unit: +1 Att, +2 Str, and +2 AP
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Légende du Roi noir
Le porteur gagne +1 en Armure et [b]Ægide (4+)[/b].
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Legend of the Black King
+1 Arm and Aegis (4+).
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Vorpal Binding
Successful Armour Saves and Special Saves against attacks made with this weapon have to be rerolled.
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Vorpal Binding
Successful Armour Saves and Special Saves against attacks made with this weapon have to be rerolled.
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Mask of Mindless Violence
Frenzy and Rage.
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Mask of Mindless Violence
Frenzy and Rage.
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Moisson du faucheur
Les attaques effectuées avec cette arme ont [b]toujours[/b] Force 10, Pénétration d'armure 10 et gagnent [b]Attaque divine[/b] et [b]Attaque magique[/b]. Les jets pour blesser se font contre la Discipline au lieu de la Résistance.
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Reaper's Harvest
Str is set to 10, AP is set to 10, Divine Attacks. When rolling to wound use the enemy’s Courage instead of its Resilience
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Roc d'obsidienne
Le porteur gagne Résistance à la magie (2).
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Obsidian Rock
Magic Resistance (2).
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Potion de rapidité
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.
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Potion of Swiftness
+3 Agi.
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Talisman de protection
Le porteur gagne Ægide (5+).
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Talisman of Shielding
Aegis (5+).
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Talisman du Vide
Le porteur gagne Canalisation (1).
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Talisman of the Void
Channel (1). This item can only be used if the model’s army total combined Channel is 3 or less (excluding Channel from this Magic Item).
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Touché par la grâce
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaque magique.
Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d’arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent néanmoins dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d’autres sources, telles que des sorts).
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Touch of Greatness
+1 Str and +1 AP.
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Troll Tonic
Fortitude (5+).
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Troll Tonic
Fortitude (5+).
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Vraie soif
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d'armure, [b]Attaque magique[/b] et [b]Vampirique (3+)[/b]. Pour chaque blessure non sauvegardée causée par cette arme lors de la Phase de mêlée, Ressuscitez 1 Point de vie d'une figurine ordinaire de l'unité du porteur à la fin de la Phase de mêlée. Le nombre de Points de vie Ressuscités à chaque phase ne peut pas excéder la valeur d'Évoqué des figurines ordinaires de l'unité, en ne tenant pas compte des éventuels 1D3quot; ou 1D6quot; (par exemple vous pouvez Ressusciter jusqu'à 4 Zombies en une phase).
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True Thirst
+1 Str, +1 AP, Unholy Appetite and Vampiric (3+). If the wielder’s model has Height 4 or more, the attacks gain Vampiric (5+) instead of Vampiric (3+).
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Warding of Unity
Attached and Resistance (Melee Attacks).
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Warding of Unity
Attached and Resistance (Melee Attacks).
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Wild Warding
+3 Arm. The Armour Value can never be improved beyond 5.
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Wild Warding
+3 Arm. The Armour Value can never be improved beyond 5.
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FR | EN |
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Aether Icon
The bearer’s unit gains Magic Resistance (1).
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Aether Icon
The bearer’s unit gains Magic Resistance (1).
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Banner Of Recruitment
The bearer’s unit gains Exclusive and changes its Maximum Points Cost to max 800 points.
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Banner Of Recruitment
The bearer’s unit gains Exclusive and changes its Maximum Points Cost to max 800 points.
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Banner of Speed
A unit with one or more Banners of Speed gains +1″ Cha and +1″ Mob.
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Banner of Speed
A unit with one or more Banners of Speed gains +1″ Cha and +1″ Mob.
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Bannière noire de Zagvozd
Les Attaques de corps à corps portées par les éléments de figurine ordinaire sans [b]Harnaché[/b] de l'unité du porteur gagnent +1 pour toucher. Au début de n'importe quelle Phase de mêlée, si l'unité du porteur n'est pas engagée en combat, vous pouvez choisir une unité d'Infanterie de taille Standard ou de Chevaliers des tertres alliée à 6" ou moins du porteur : les Attaques de corps à corps effectuées par les éléments de figurine ordinaire sans [b]Harnaché[/b] de l'unité choisie gagnent +1 pour toucher jusqu'à la fin de cette Phase de mêlée.
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Black Standard of Zagvozd
Close Combat Attacks made by R&F model parts without Harnessed in the bearer's unit gain +1 to hit. At the start of any Melee Phase, if the bearer's unit is unengaged, you may choose a friendly Standard Height Infantry or Barrow Knight unit within 6" of the bearer. Close Combat Attacks made by R&F model parts without Harnessed in that unit gain +1 to hit until the end of the Melee Phase.
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Flaming Standard
The bearer’s unit gains Flaming Attacks (Melee & Shooting).
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Flaming Standard
The bearer’s unit gains Flaming Attacks (Melee & Shooting).
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Sheltering Standard
Attacks with AP 3 or less can never reduce the Armour Save roll of the bearer’s unit to worse than 6+.
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Sheltering Standard
Attacks with AP 3 or less can never reduce the Armour Save roll of the bearer’s unit to worse than 6+.
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Stalker’s Standard
The bearer’s unit gains Strider.
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Stalker’s Standard
The bearer’s unit gains Strider.
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