Correspondance des traductions avec la VO
FR | EN |
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Perturbant
Les Attaques de corps à corps allouées à une figurine avec cette règle subissent une pénalité de −1 pour toucher.
Ignorez cette règle si l’attaque est affectée par au moins un autre modificateur négatif sur le jet pour toucher.
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Distracting
Close Combat Attacks allocated towards a model with Distracting suffer a -1 to-hit modifier. This to-hit modifier cannot be combined with any other negative to-hit modifiers.
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Ægide
Ægide est une Sauvegarde spéciale . Les jets de sauvegarde d’Ægide réussis contre des attaques avec la règle Attaque
divine doivent être relancés.
Pour effectuer un jet de sauvegarde spéciale, lancer autant de dés que de blessures qui n’ont pas été annulées par la
sauvegarde d’armure.
• Si X est donné comme un jet de dé (par exemple Ægide (4+)), il s’agit de la valeur du jet de dé nécessaire pour
annuler la blessure.
• Si X est donné comme modificateur et avec une valeur maximum (par exemple Fortitude (+1, max. 3+)), la
figurine gagne ceci comme modificateur pour tous ses jets de sauvegarde spéciale du même type, mais sans
pouvoir dépasser la valeur maximale indiquée entre parenthèses. Si la figurine n’a pas de sauvegarde spéciale de
ce type, elle gagne une sauvegarde spéciale ((7−X) +) à la place (c’est-à-dire une figurine avec Ægide (+2, max
4+) gagnera une Ægide (5+)).
Si une figurine a plusieurs instances de sauvegardes spéciales, choisissez laquelle utiliser avant de jeter les dés. Une
seule sauvegarde spéciale peut être utilisée pour annuler une blessure.
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Aegis
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Afflict
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Afflict
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Embuscade
Les unités avec Embuscade peuvent être déployées en utilisant des règles de Déploiement spécial. Déclarez quelles
unités utiliseront cette règle à l’étape 8 de la Séquence de pré-partie (juste après la Sélection des sorts), en commençant
par le joueur qui a choisi sa Zone de déploiement. Déployez l’armée normalement, à l’exception des unités désignées qui sont alors dites « en Embuscade ». À partir de votre deuxième Tour de joueur, juste après l’étape 2 de chaque Phase de mouvement alliée (après avoir déplacé les unités avec un Mouvement aléatoire ), lancez un dé pour chacune de vos unités en Embuscade. Une fois tous les dés lancés, chacune de ces unités pour laquelle un 3+ a été obtenu entre sur le champ de bataille depuis n’importe quel bord de table. Positionnez l’unité avec l’intégralité de son dos en contact avec un bord de table et aligné sur celui-ci. Les unités en Embuscade suivent les règles et restrictions suivantes :
• Les figurines en Embuscade ne peuvent pas effectuer de Marche forcée pendant la Phase de mouvement pendant laquelle elles sont arrivées, et aucune figurine ne doit finir à une distance supérieure à sa valeur de Marche forcée du bord de table par lequel l’unité est entrée en jeu.
• Les figurines en Embuscade comptent comme s’étant déplacées lors du Tour de joueur où elles arrivent sur le champ de bataille en ce qui concerne les règles de tir.
• Si une unité en Embuscade n’a pas pu entrer sur le champ de bataille de toute la partie (parce qu’elle a raté tous ses jets à 3+ pour entrer), elle compte comme ayant été détruite.
• Une unité en Embuscade qui entre sur le champ de bataille au 4e tour de jeu, ou plus tard, perd la règle Capture pour le restant de la partie.
• Un Personnage en Embuscade peut être déployé directement dans une unité en Embuscade qu’il est autorisé à rejoindre. Déclarez-le alors au moment de déterminer quelles unités de l’armée sont en Embuscade. Dans ce cas, ne lancez qu’un seul dé pour l’ensemble de l’unité combinée.
• Jusqu’à son arrivée sur le champ de bataille, une unité en Embuscade ne peut accomplir la moindre action ; tous ses Objets spéciaux, règles et capacités sont inactivés tant qu’elle n’est pas sur la table.
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Ambush
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Se tient derrière
La figurine peut être placée n’importe où dans son unité : son front n’a pas besoin d’être placé le plus à l’avant possible, et peut être placé plus en arrière que les figurines sans Au premier rang, même si la figurine a la règle Au premier rang . Son front ne peut être placé plus en avant dans l’unité que toute figurine avec la règle Au premier rang et sans la règle Se tient derrière. Ignorez cette règle en cas de Socles incompatibles.
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Stand Behind
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Hallebarde
À deux mains . Les attaques portées avec une Hallebarde ont +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.
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Halberd
Attacks made with a Halberd gain +1 Strength and +1 Armour Penetration. A model using this weapon cannot simultaneously use a Shield against Melee Attacks.
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Apprenti magicien
- Connaît 1 sort.
- Peut choisir entre le Sort appris n°1 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée.
Le magicien sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Séléction des sorts
.
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Wizard Apprentice
- Knows 1 spell.
- Can select between the Learned Spell 1 of its chosen Path and the Hereditary Spell of its army.
The Wizard selects its spells as described in Spell Selection
.
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Arme lourde
À deux mains . Les attaques portées avec une Arme lourde ont +2 en Force, +2 en Pénétration d’armure mais sont résolues au Palier d’initiative 0, quelle que soit l’Agilité du porteur.
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Great Weapon
Attacks made with a Great Weapon gain +2 Strength, +2 Armour Penetration and always strike at Initiative Step 0 (regardless of the wielder's Agility). A model using this weapon cannot simultaneously use a Shield against Melee Attacks
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Arme de base
Toutes les figurines sont équipées d’une Arme de base. Si une figurine possède n’importe quelle autre Arme de corps à corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de base, à moins que le contraire ne soit précisé. Une figurine à pied maniant une Arme de base avec un Bouclier gagne la règle Parade .
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Hand Weapon
All models come equipped with a Hand Weapon as their default equipment. If a model has any Close Combat Weapon other than a Hand Weapon, it cannot choose to use the Hand Weapon (unless specifically stated). Hand Weapons wielded by models on foot can be used alongside a Shield, then giving Parry
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Armure légère
+1 en Armure
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Light Armour
Armor +1
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Armes de jet
Portée 8″, tir 2, FO Utilisateur, PA Utilisateur, Tir précis, Tir rapide
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Throwing Weapons
Range 8″, Shots 2, FO Same as user, AP Same as user, Accurate, Quick to Fire
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Paire d'armes
À deux mains . Le porteur gagne +1 en valeur d’Attaque et +1 en Capacité offensive quand il utilise cette arme.
Les attaques portées avec une Paire d’armes ignorent la règle Parade .
Bien que les Paires d’armes soient souvent représentées par deux Armes de base, elles sont considérées comme étant une catégorie d’arme à part en termes de règles.
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Paired Weapons
The wielder gains +1 Attack Value when using Paired Weapons. Attacks made with Paired Weapons gain +1 Offensive Skill and ignore Parry. A model using this weapon cannot simultaneously use a Shield against Melee Attacks.
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Attaque divine
Corps à corps
Les sauvegardes d’ Ægide réussies contre des attaques avec cette règle doivent être relancées.
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Divine Attacks
Successful Aegis saves taken against the attack must be rerolled.
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Attaque enflammée
Corps à corps, Tir
Les attaques avec cette règle ignorent les sauvegardes de Fortitude et doivent relancer les jets pour blesser ratés contre les figurines avec Inflammable .
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Flaming Attacks
The attack doesn't have any special effect. However, it interacts with other rules, such as Flammable and Regeneration.
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Attaque magique
Cet Attribut d’attaque ne confère aucun effet particulier, mais peut éventuellement interagir avec d’autres règles comme Ægide (X, contre Attaque magique) .
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Magical Attacks
The attack doesn't have any special effects. However, it interacts with other rules, such as Otherworldly. Model parts
with Magical Attacks apply it also to their Special Attacks (such as Stomp Attacks, Impact Hits and Breath Attack).
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Attaque de broyage
Un élément de figurine avec Attaque de broyage porte ces attaques à sa propre Agilité. Il doit choisir une unité ennemie en contact avec lui. L’unité ennemie choisie subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches ont la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine.
Sommaire Séquence pré-partie Conditions de victoire 130 Terrains et décors Règles de figurines Index Si une figurine dispose d’Attaque de broyage et de Touches d’impact , elle ne peut utiliser qu’une seule de ces deux règles lors d’une même Manche de combat (au choix du propriétaire de la figurine). Si plusieurs éléments de figurine de la même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Attaque de broyage (2D3)), déterminez séparément le nombre de touches de chacune de ces Attaques de broyage.
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Grind Attacks
A model part with Grind Attacks resolves these attacks at its own Agility. It must choose an enemy unit in base
contact with it. The chosen enemy unit suffers a number of hits equal to the value stated in brackets (X). These hits
are resolved with the model part’s own Strength and Armour Penetration.
If a model has both Grind Attacks and Impact Hits
, it may only use one of these rules in the same Round of Combat
(its controlling player may choose which). When several model parts in the same unit have Grind Attacks and when
X is a random number (e.g. Grind Attacks (2D3)), roll for the number of hits separately for each model part.
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Attaque de piétinement
Au Palier d’initiative 0, un élément de figurine avec Attaque de piétinement doit choisir une figurine ennemie de taille Standard en contact avec elle. L’unité de la figurine choisie subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches ne peuvent être réparties que sur des figurines de taille Standard (ignorez les figurines de Taille différente lors de la répartition des touches). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine.
Dans le cas de figurines multi-éléments, seuls les éléments de figurine qui ont également la règle Harnaché peuvent utiliser des Attaques de piétinement. Si plusieurs figurines de la même unité ont cette Attaque spéciale et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Attaque de piétinement (1D6)), lancez un dé pour déterminer le nombre de touches séparément pour chaque élément de figurine.
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Stomp Attacks
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Rattaché
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Attached
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Touches d'impact
Au Palier d’initiative 10, un élément de figurine en charge avec cette règle doit choisir une unité ennemie en contact sur son front. Cette unité subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine attaquant.
Si une figurine dispose à la fois d’ Attaque de broyage et de Touches d’impact, elle ne peut utiliser, lors d’une même Manche de combat, qu’une de ces deux règles au choix (ce choix revenant au propriétaire de la figurine). Dans le cas d’une figurine multi-éléments, seuls les éléments de figurine ayant la règle Harnaché ou Inanimé d’une figurine combinée peuvent utiliser leurs Touches d’impact. Si plusieurs figurines d’une même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Touches d’impact (1D6)), déterminez séparément le nombre de touches de chaque instance de cette règle.
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Impact Hits
At Initiative Step 10, a charging model part with Impact Hits must choose an enemy unit that is in base contact with the attacking model's Front Facing. This unit suffers a number of hits equal to the value stated in brackets (X). These hits are resolved with the attacking model part's Strength and Armour Penetration.
If a model has both Grind Attacks and Impact Hits, it may only use one of these rules in the same Round of Combat (its controlling player may choose which). In multipart models, only model parts that also have Harnessed or Inanimate can use their Impact Hits. When several models in the same unit have Impact Hits, and when X is a random number (e.g. Impact Hits (D6)), roll for the number of hits separately for each model part.
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Présence impérieuse
Tous les Généraux gagnent la Règle universelle Présence impérieuse. Les figurines de toutes les unités, même celles en fuite, à 12″ ou moins d’une figurine alliée non en fuite avec Présence impérieuse peuvent emprunter la valeur de la Discipline de cette figurine (cette capacité suit les règles habituelles de Valeurs passant à un nombre spécifique et valeurs empruntées ), ce qui signifie que les effets qui modifient la valeur de la Discipline de la figurine avec Présence impérieuse sont appliqués avant qu’elle ne soit empruntée ; cette valeur de Discipline empruntée peut ensuite être modifiée).
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Commanding Presence
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Retour au terrier
Une fois par partie, à la fin de la Phase de mouvement de son propriétaire, l'unité de la figurine peut être retirée du champ de bataille et placée en Réserve souterraine. Juste avant de retirer l'unité, elle perd [b]Capture[/b] jusqu'à ce qu'elle revienne sur le champ de bataille. Cet effet ne peut être utilisé que si l'unité possède 50 Points de vie ou moins et qu'elle n'est pas engagée au combat, ni [b]Ébranlée[/b].
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Back to the Burrows
One use only. May be activated at the end of a friendly Movement Phase, if the model’s unit:
• Except this model, consists entirely of Height 1 models.
• is neither Engaged nor Shaken.
• is touching a friendly Tunnel Marker.
Effect:
1. Remove the model’s unit from the Battlefield.
2. Place it back on the Battlefield with Ambush (within 1.5″ of a friendly Tunnel Marker). If placement is impossible, the unit is destroyed.
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Beast
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Beast
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Insignifiant
Les unités composées entièrement de figurines avec la règle Insignifiant ne provoquent de Test de panique que chez les unités alliées dont au moins la moitié des figurines possède cette même règle. Une unité contenant des figurines ordinaires avec Insignifiant ne peut être rejointe que par un Personnage avec la même règle.
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Insignificant
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Cible difficile
Les Attaques de tir ciblant une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle subissent une pénalité de −X sur leurs jets pour toucher. Cette règle est cumulative.
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Hard Target
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Blessures multiples
Corps à corps
Les blessures non sauvegardées causées par des attaques avec cette règle sont multipliées par la valeur entre parenthèses (X). Si la valeur donnée est aléatoire, comme dans Blessures multiples (1D3), lancez un dé pour chaque blessure non sauvegardée concernée. Le nombre de blessures une fois multiplié ne peut jamais être plus grand que la caractéristique de Points de vie de la cible, sans prendre en compte les Points de vie déjà perdus précédemment dans la bataille.
Par exemple, si une attaque avec Blessures multiples (1D6) blesse une unité de Trolls (3 PV), et qu’un ‘5’ est obtenu pour le nombre de blessures, alors ce nombre est réduit à 3 blessures, même si cette unité avait déjà perdu un ou deux Points de vie précédemment dans la bataille.
Si Ailes mutilées est précisé après la valeur (X), toute blessure non sauvegardée infligée par une attaque avec cette règle contre une figurine avec la règle Vol est multipliée par X+1 plutôt que par X.
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Multiple Wounds
Attacks & Weapons, Melee
Unsaved wounds caused by the attacks are multiplied into the value given in brackets (X). If the value is a dice (e.g. Multiple Wounds (D3)), roll one dice for each unsaved wound with Multiple Wounds. The amount of wounds that the attack is multiplied into can never be higher than the Health Points Characteristic of the target (excluding Health Points lost previously in the battle). For example, if a Multiple Wounds (D6) attack wounds a unit of Trolls (HP 3) and rolls a '5' for the multiplier, the number of unsaved wounds is reduced to 3, even if the Troll unit has already lost one or two Health Points previously in battle.
If Clipped Wings is stated after the X value in brackets, any unsaved wound caused by the attack against a model with Fly is multiplied into X+1 instead of X.
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Pratoriens sanguiniens
La figurine gagne [b]Garde du corps (Sénateur vermineux s'il est le Général)[/b], une Arme lourde et perd sa Hallebarde. La figurine ne compte pas dans la limitation de 120 Vétérans vermineux maximum.
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Bloodfur Praetorians
The model gains [b]Bodyguard (Vermin Senator that is the General)[/b] and Great Weapon, and loses Halberd. The model does not count towards the army's model cap of max. 120 Blackfur Veterans.
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Bloodpox Blades
Close Combat Weapon
Paired Weapons. Attacks made with Bloodpox Blades gain Poison Attacks
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Bloodpox Blades
Close Combat Weapon
Paired Weapons. Attacks made with Bloodpox Blades gain Poison Attacks
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Garde du corps
Un Personnage qui rejoint une unité avec au moins une figurine avec la règle Garde du corps gagne la règle Tenace . Quand un nom ou un type de Personnage est précisé entre parenthèses, la règle ne fonctionne que pour les Personnages qui remplissent cette condition.
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Bodyguard
When a Character is joined to a unit in which at least one model has Bodyguard, that Character gains Stubborn. When Characters or Character types are stated in brackets, Bodyguard only works for the specified Characters or Character types.
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Bouclier
+1 en Armure
Lorsqu’une arme À deux mains est utilisée, un Bouclier peut uniquement être utilisé contre les Attaques à distance
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Shield
+1 Armour Hand Weapons wielded by models on foot can be used alongside a Shield, then giving Parry.
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Caelysian Pantheon
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Caelysian Pantheon
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Impitoyable
Les pertes de Points de vie de la figurine causées par des figurines alliées sont ignorées pour la Panique (y compris dans le cas d'unités détruites par des attaques alliées). La figurine peut utiliser des Attaques de tir contre les unités ennemies engagées en combat, avec les règles suivantes : • Les unités alliées engagées dans ce combat sont ignorées en ce qui concerne les Couverts, mais pas pour les Lignes de vue. • Lancez normalement pour toucher la cible. Immédiatement après avoir déterminé le nombre de touches, lancez 1D6 pour chacune d'elles. Sur 4+, la touche est répartie sur une unité alliée engagée dans ce combat (déterminez aléatoirement s'il y a plusieurs unités alliées engagées dans ce combat). Sinon, la cible initiale est touchée normalement.
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Callous
Health Point losses of the model that are caused by friendly models are ignored for Panic (including units destroyed due to attacks from friendly models). The model may use Shooting Attacks against enemy units Engaged in Combat, with the following rules and restrictions: • Friendly units Engaged in this Combat are ignored for Cover purposes (but not for drawing Line of Sight). • Roll to hit as normal against the intended target. Immediately after determining the number of hits, roll a D6 for each hit. On a roll of 4+, the hit is distributed onto a randomly chosen friendly unit Engaged with the original target. Otherwise, proceed as normal.
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Canalisation
Au cours de l’étape 3 de la Séquence de la Phase de magie , chaque figurine du Joueur actif avec la règle Canalisation peut ajouter X marqueurs « Voile » à sa réserve. Cette Règle universelle est cumulative, ajoutant chaque instance de la valeur X de Canalisation à la valeur de Canalisation totale de la figurine (par exemple une figurine avec Canalisation (1) et Canalisation (2) est traitée comme une figurine avec Canalisation (3)).
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Channel
During step 3 of the Magic Phase Sequence, each of the Active Player's models with Channel may add X Veil Tokens to the owner's Veil Token Pool. This Universal Rule is cumulative, adding X Veil Tokens of each independent instance of Channel to the model's total Channel value (so e.g. a model with Channel (1) and Channel (2) is treated like a model with Channel (3)).
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Chair à canon
Les attaques de tir gagnent +1 pour toucher contre les unités ennemies en contact avec au moins une figurine ayant Chair à canon.
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Cannon Fodder
Shooting Attacks against enemy units in base contact with one or more models with Cannon Fodder gain +1 to hit.
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Charge dévastatrice
Corps à corps
Si un élément de figurine ayant cette règle (ou utilisant une arme avec cette règle) est en charge, alors il gagne les modificateurs de caractéristique et/ou les Règles de figurine précisés entre parenthèses.
Par exemple, un élément de figurine en charge avec Charge dévastatrice (+1 Fo, Attaque empoisonnée ) gagne +1 en Force et la règle Attaque empoisonnée lorsqu’il charge.
N’oubliez pas que les Attaques spéciales ne peuvent être modifiées par les Attributs d’attaque, ce qui signifie que, sauf mention contraire, les Règles de figurine et modificateurs de caractéristiques conférés par Charge dévastatrice ne s’appliquent pas aux Attaques spéciales telles qu’ Attaques de piétinement et Touches d’impact .
Cette règle est cumulative : un élément de figurine avec plusieurs instances de Charge dévastatrice applique tous leurs Attributs d’attaque et tous leurs modificateurs lorsqu’il charge.
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Devastating Charge
Attacks & Weapons, Melee
A charging model part with Devastating Charge, or using a weapon with Devastating Charge, gains the Model Rules
and Characteristic modifiers stated in brackets. For example, a charging model part with Devastating Charge (+1
Strength, Poison Attacks) gains +1 Strength and Poison Attacks when it is charging. This rule is cumulative: a model
part with several instances of Devastating Charge applies all Attack Attributes and Characteristics modifiers from all
of them when charging.
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Dissimulé
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Hidden
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Cohorte coordonnée
La figurine gagne [b]Combat sur un rang supplémentaire[/b] tant que son unité est [b]Indomptable[/b] et n'est pas [b]Désorganisée[/b]. Vérifiez les conditions au début du Palier d'initiative durant lequel l'élément de figurine attaque.
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Cohort Coordination
While the model's unit is Steadfast and does not suffer from Disrupted Ranks, the model gains [b]Fight in Extra Rank[/b]. Check if the conditions are met and apply the effects at the start of each Initiative Step.
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Combat sur un rang supplémentaire
Corps à corps
Un élément de figurine avec cette règle (ou utilisant une arme avec cette règle) peut porter des Attaques de soutien depuis un rang supplémentaire. Cela permet donc généralement aux figurines situées au troisième rang de pouvoir porter des Attaques de soutien. Cette règle est cumulative, permettant à un nouveau rang supplémentaire d’attaquer pour chaque instance de la règle.
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Fight in Extra Rank
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Construct
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Construct
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Sans peur
Si plus de la moitié des figurines d’une unité dispose de cette règle, l’unité réussit automatiquement ses Tests de panique . De plus, elle ne peut pas choisir « Fuir » comme Réaction à une charge (sauf si elle fuit déjà). Les figurines Sans peur sont également immunisées aux effets de la Peur .
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Fearless
If more than half of a unit's models are Fearless, the unit automatically passes Panic Tests and Decimated Tests and cannot declare a Flee Charge Reaction (unless already Fleeing). Models that are Fearless are also immune to the effects of Fear.
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Course rapide
Une unité entièrement composée de figurines avec cette règle est soumise à la règle Jet maximisé pour ses jets de Portée de charge, Charge irrésistible, Distance de fuite ou Distance de poursuite.
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Swiftstride
When a unit composed entirely of models with Swiftstride rolls Charge Range, Flee Distance, Pursuit Distance or Overrun Distance, it rolls an additional D6 (normally this will lead to rolling 3D6) and discards the lowest D6 rolled.
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Guide
La figurine réussit automatiquement tout Test de terrain dangereux provoqué par les Décors. Une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle ne peut pas perdre la règle Indomptable à cause des Décors.
Parfois, cette règle ne fonctionne que pour certains types de Décors, qui sont alors précisés entre parenthèses. Dans ce cas, la règle ne s’applique que lorsque la figurine interagit avec ce ou ces types de Décors.
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Strider
The model automatically passes Dangerous Terrain Tests taken due to Terrain.
If more than half of a unit's models have Strider, the unit never loses their Steadfast or Rank Bonus due to Terrain.
Sometimes Strider is linked to a specific type of Terrain, stated in brackets.
In this case, models with Strider are considered Striders only when interacting with such type of Terrain.
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Culte d'Errahman
Pour toute Attaque de corps à corps ennemie allouée à une figurine avec [b]Culte d'Errahman[/b] qui obtient un '1' naturel pour toucher, l'élément de figurine inflige une touche avec [b]Attaque toxique[/b] contre l'unité de la figurine ayant porté cette attaque. Résolvez ces touches avant de retirer les éventuelles pertes. Une unité contenant des figurines ordinaires avec [b]Culte d'Errahman[/b] ne peut être rejointe que par des Personnages avec la même règle.
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Cult of Errahman
Whenever a natural '1' is rolled to hit for an enemy Close Combat Attack allocated towards a model with Cult of Errahman, the model part inflicts 1 hit with Toxic Attacks on the attacking model's unit in the same Initiative Step, before any casualties are removed. R&F models with Cult of Errahman cannot be joined by models without Cult of Errahman.
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Darkstone Generator
Shooting Weapon.
Range 12″, Shots D6+1, Strength D6+1, Armour Penetration 3, March and Shoot, Mishap (Roll for number of Shots), Reload!.
The attacks hit automatically.
Trial and Terror: The weapon instead targets and automatically hits all units within 6″ (including units not inside the Front Arc/Line of Sight, and units Engaged in Combat) except the shooting unit itself (remember that models that are Engaged in Combat cannot perform Shooting Attacks). Roll once for the number of shots and apply this value to all targeted units, then roll for the Strength of the hits for each targeted unit individually.
These shots are not randomized using the rules for Callous.
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Darkstone Generator
Shooting Weapon.
Range 12″, Shots D6+1, Strength D6+1, Armour Penetration 3, March and Shoot, Mishap (Roll for number of Shots), Reload!.
The attacks hit automatically.
Trial and Terror: The weapon instead targets and automatically hits all units within 6″ (including units not inside the Front Arc/Line of Sight, and units Engaged in Combat) except the shooting unit itself (remember that models that are Engaged in Combat cannot perform Shooting Attacks). Roll once for the number of shots and apply this value to all targeted units, then roll for the Strength of the hits for each targeted unit individually.
These shots are not randomized using the rules for Callous.
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Deepfire Grenades
Shooting Weapon.
Range 8″, Shots 2, Str 6, AP 2, Accurate, Flaming Attacks, Quick to Fire, Volley Fire. When shooting at an enemy unit Engaged in Combat, hits are distributed onto a randomly chosen friendly unit Engaged with the original target on a roll of 5+ instead of 4+.
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Deepfire Grenades
Shooting Weapon.
Range 8″, Shots 2, Str 6, AP 2, Accurate, Flaming Attacks, Quick to Fire, Volley Fire. When shooting at an enemy unit Engaged in Combat, hits are distributed onto a randomly chosen friendly unit Engaged with the original target on a roll of 5+ instead of 4+.
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Déplacement souterrain
La figurine ajoute un marqueur Tunnelquot; à l'armée. De plus, la figurine peut commencer la partie en Réserve souterraine. Une fois par partie, à la fin de la Phase de mouvement de son propriétaire, l'unité de la figurine peut être retirée du champ de bataille et placée en Réserve souterraine. Cet effet ne peut être utilisé que si la figurine n'est pas engagée au combat ni [b]Ébranlée[/b].
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Underground Arrival
Underground Arrival: Once per game, at the end of the owner’s Movement Phase if the model is not Engaged or Shaken you may:
1. Mark a point on the Battlefield with a Tunnel Marker touching the model, unless there are 4 friendly Tunnel Markers on the Battlefield.
2. Remove the model from the Battlefield.
3. The model is now in Ambush (within 1.5″ of a friendly Tunnel Marker) and may roll Ambush rolls normally next turns.
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Tenace
Une unité dont au moins une figurine dispose de cette règle ignore toute pénalité à sa Discipline liée au Résultat de combat quand elle passe un Test de moral ou un Test de discipline pour faire une Reformation de combat .
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Stubborn
A unit with at least one model with Stubborn ignores any Combat Score penalties to its Discipline when taking Break Tests or Combat Reform Discipline Tests.
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Disciplined
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Disciplined
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Diseased
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Diseased
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Dying Blow
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Dying Blow
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Emplacement
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Emplacement
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Terreur
Une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle est immunisée aux effets de la Terreur. Quand une unité avec au moins une figurine avec cette règle déclare une charge, la cible doit immédiatement faire un Test de panique ,
avant de déclarer sa Réaction à la charge. Si le test est raté, la cible de la charge doit choisir « Fuir » en Réaction à la charge, si elle y est normalement autorisée.
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Terror
The model gains Fear and is immune to the effects of Terror. When a unit with one or more models with Terror Declares a Charge, its target must take a Panic Test. If the test is failed, the target of the charge must declare a Flee Charge Reaction, if able to do so.
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Exclusif
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Exclusive
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Fire Rats
Universal Rule.
The model gains Flaming Attacks and Flammable, and its base size is changed to 25×50mm. Immediately before the model is removed as a casualty as a result of any enemy Melee Attack, it inflicts 1 hit with Str 3, AP 0, and Flaming Attacks on the attacking unit.
This is considered a Special Attack.
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Fire Rats
Universal Rule.
The model gains Flaming Attacks and Flammable, and its base size is changed to 25×50mm. Immediately before the model is removed as a casualty as a result of any enemy Melee Attack, it inflicts 1 hit with Str 3, AP 0, and Flaming Attacks on the attacking unit.
This is considered a Special Attack.
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Fortitude
La Fortitude est une Sauvegarde spéciale . La Fortitude ne peut pas être utilisée contre des Attaques enflammées ,
ni des attaques avec la règle Coup fatal pour lesquelles un ‘6’ a été obtenu pour blesser.
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Fortitude
Fortitude is a Special Save . Fortitude Saves cannot be taken against attacks with Lethal Strike that rolled a natural 6+ to wound, or against attacks with Flaming Attacks
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Giant See, Giant Do
Universal Rule.
The model gains Brood’s Courage (Rats-at-Arms) and Safety in Numbers.
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Giant See, Giant Do
Universal Rule.
The model gains Brood’s Courage (Rats-at-Arms) and Safety in Numbers.
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Haine
Corps à corps
Durant la première Manche d’un combat, les jets pour toucher ratés d’attaques avec cette règle doivent être relancés.
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Hatred
During the first Round of Combat, failed to-hit rolls from attacks with Hatred must be rerolled.
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Triumvi-rat sacré
S'il y a au moins 3 figurines avec cette règle sur votre Liste d'armée et soit ayant toutes [b]Panthéon célyséen[/b], soit ayant toutes [b]Culte d'Errahman[/b], ces figurines peuvent sélectionner leurs sorts comme décrit ci-dessous : • Les Apprentis magiciens peuvent choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3 et 4 de leur Voie choisie et le Sort héréditaire de l'armée. • Les Adeptes magiciens peuvent choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3, 4, 5 et 6 de leur Voie choisie et le Sort héréditaire de l'armée.
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Holy Triumvirate
If there are at least 3 models with [b]Holy Triumvirate[/b] on your Army List, and they all have either Caelysian Pantheon or they all have Cult of Errahman, these models can all select spells as follows: • [b]Wizard Apprentices[/b]: select from the Learned Spells 1, 2, 3, and 4 of their chosen Path and the Hereditary Spell. • [b]Wizard Adepts[/b]: select from the Learned Spells 1, 2, 3, 4, 5, and 6 of their chosen Path and the Hereditary Spell.
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Tirailleur
Une figurine avec Tirailleur peut toujours utiliser ses Attaques de tir depuis n’importe quel rang (les figurines avec Tirailleur ne sont pas limitées au premier et au deuxième rangs).
Les unités dont au moins une figurine ordinaire a Tirailleur sont déployées en une Formation de tirailleurs. Les figurines ne sont pas placées au contact les unes des autres mais sont espacées de 12,5 mm (soit à peu près 0,5″) lorsqu’elles forment une unité. On considère que ces espaces font partie intégrante de l’unité pour déterminer les Couverts et qu’ils ont la même Taille que celle des figurines de l’unité. En dehors de cet écart entre les figurines,
l’unité suit les règles normales et possède donc un front, deux flancs et un dos, les figurines du second rang peuvent porter des Attaques de soutien, etc. Les unités en Formation de tirailleurs ne bloquent jamais une Ligne de vue (souvenez-vous que cela affecte aussi les Couverts, puisque de ce fait, ces unités ne peuvent jamais donner un Couvert lourd).
Une unité en Formation de tirailleurs ne peut être rejointe que par des Personnages ayant le même Type et la même Taille. À moins qu’un Personnage n’ait exactement la même taille de socle que toutes les figurines ordinaires de l’unité, il est considéré comme ayant un Socle incompatible lorsqu’il est placé dans l’unité. L’unité cesse d’être en Formation de tirailleurs lorsque toutes les figurines ordinaires avec la règle Tirailleur ont été retirées comme perte :
contractez immédiatement les figurines restantes pour leur faire adopter une formation normale, sans déplacer le centre du premier rang. Le cas échéant, décalez toute unité comme d’habitude pour maintenir le contact si possible.
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Skirmisher
The model can draw Lines of Sight in any direction (i.e. it is not limited by the Front Arc) from any point on its base (remember that Charge Moves are limited by a single Wheel of no more than 90°, and that Stand and Shoot Charge Reactions can only be done against enemies in the Front Arc) and can always use Shooting Attacks from any rank (they are not limited to shooting from first and second rank).
Units with at least one R&F model with Skirmisher are formed into a skirmish formation. They are not placed in base to base contact with each other. Instead, models are placed with a 12.5 mm distance between them. This gap is considered part of the unit for Cover purposes, and will have the same Size as the models in the unit. Other than this gap between models, units with Skirmisher follow the normal rules for forming units and therefore have a Front, two Flanks, a Rear, can perform Supporting Attacks, and so on. Units in skirmish formation gain Hard Target and Light Troops, never block Line of Sight, and when units in skirmish formation would contribute to Hard Cover, they contribute to Soft Cover instead.
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Imperator
While within range of the model’s Commanding Presence, other friendly units gain Fearless and Unstable and the number of Health Point losses ignored due to Life is Cheap is decreased by 2.
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Imperator
While within range of the model’s Commanding Presence, other friendly units gain Fearless and Unstable and the number of Health Point losses ignored due to Life is Cheap is decreased by 2.
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Instable
Les figurines avec cette règle ne peuvent rejoindre ou être rejointes que par d’autres figurines avec Instable. Les unités incluant au moins une figurine avec cette règle ne font pas de Test de moral lorsqu’elles perdent une Manche de combat. À la place, elles perdent un Point de vie (sans sauvegarde d’aucune sorte possible) pour chaque point de différence entre les Résultats de combat.
Les Points de vie perdus sont alloués dans cet ordre :
1. Figurines ordinaires à l’exception des Champions.
2. Champion.
3. Personnages (alloués par le propriétaire et de façon aussi équitable que possible).
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Unstable
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Pas un meneur
La figurine ne peut pas devenir le Général de l’armée.
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Not a Hero
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Plateforme de guerre
À moins d’être sélectionnée comme monture pour un Personnage, une figurine avec Plateforme de guerre gagne la règle Personnage , avec les exceptions suivantes :
• Elle ne compte pas dans la catégorie d’armée « Personnages » (pour la création de Listes d’armées).
• Elle ne compte pas comme un Personnage lors du Déploiement (mais peut tout de même être déployée dans une unité).
• Elle ne peut ni provoquer ni relever de Duel , ni utiliser la règle Faites place .
• Elle peut faire appel à la règle Mêlée tourbillonnante .
• Elle ne compte pas en tant que Personnage en ce qui concerne les règles Blessures multiples et Garde du corps (à moins qu’elle ne soit spécifiquement mentionnée dans la règle Garde du corps).
La figurine peut rejoindre des unités même si elle a la règle Présence imposante , et avoir la règle Char ne l’empêche pas de rejoindre des unités sans la règle Char. De plus, cela n’empêche pas un Personnage sans la règle Char de rejoindre une unité contenant une figurine avec la règle Plateforme de guerre et Char. Lorsqu’elle a rejoint une unité, elle doit toujours être placée au centre du premier rang, repoussant éventuellement pour ce faire d’autres figurines avec la règle Au premier rang , et doit toujours rester au centre du premier rang (tant qu’elle se trouve dans l’unité). Si deux positions sont centrales dans l’unité (cela peut être le cas dans une unité avec un nombre impair de figurines au premier rang), la Plateforme de guerre peut être placée dans l’une ou l’autre position. Si la Plateforme de guerre ne peut pas être placée au centre du premier rang, quelle qu’en soit la raison, la figurine ne peut pas rejoindre l’unité. Une Plateforme de guerre avec un Socle incompatible ne peut jamais rejoindre une unité et, sauf indication contraire, une seule Plateforme de guerre peut se trouver dans une même unité.
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War Platform
Unless selected as a mount for a Character, a model with War Platform gains Not a Leader and Character, with the following exceptions:
- ItdoesnotcounttowardstheCharacterscategory(forArmyListcreation). - ItcannotIssueDuels,AcceptDuelsorMakeWay.
- ItcanperformSwirlingMelee.
- ItdoesnotcountasCharacterregardingBodyguardandMultipleWounds.
The model can join units even if it has Towering Presence, and having Chariot does not prevent it from joining units without Chariot. When joined to a unit, it must always be placed in the centre of the front rank, possibly pushing back other models with Front Rank, and must keep its position in the centre of the front rank at all times (as long as it is joined to the unit). If two positions are equally central (e.g. in a unit with an even number of models in the first rank and a War Platform replacing an uneven number of models per rank), the War Platform can be placed in either of these positions. If the War Platform cannot be placed in the centre of the the front rank (e.g. due to Mismatching Bases or the front rank being too narrow), the model cannot join the unit. This means that a War Platform can never join a unit with Mismatching Bases and that only a single War Platform can be in the same unit unless noted otherwise.
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La vie ne vaut rien
Lors du calcul du Résultat du combat, les Points de vie perdus par les figurines avec cette règle ne comptent qu'à moitié (arrondis à l'entier supérieur). Le bonus au Résultat de combat de Carnagequot; n'est pas concerné par cette règle.
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Life is Cheap
When calculating Combat Score, halve the number of Health Point losses of models with Life is Cheap, rounding fractions up. This does not include Combat Score bonuses from Overkill.
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Legionary
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Legionary
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Troupe légère
Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère applique les règles suivantes pour ses Mouvements
simples et Marches forcées :
• L’unité peut effectuer un nombre illimité de Reformations à tout moment pendant son déplacement, et dans n’importe quel ordre. Cela n’empêche pas ces figurines de tirer lors de ce Tour de joueur.
• L’unité peut se déplacer en arrière et sur le côté comme si elle se déplaçait vers l’avant (c’est-à-dire, d’une distance égale à sa valeur de Mouvement simple, et l’unité peut combiner des Mouvements simples en avant, en arrière et de côté), mais aucune partie de son Rectangle d’unité ne peut quitter la table.
• L’unité ne peut effectuer aucune Roue.
De plus,
• Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère gagne Tir en marche forcée .
• Une unité dont plus de la moitié des figurines a Troupe légère compte comme ayant toujours 0 Rang complet .
• Un Personnage de type Infanterie et de même Taille que les figurines d’une unité d’Infanterie avec Troupe légère gagne cette règle tant qu’il fait partie de cette unité. Cette instance de Troupe légère est perdue immédiatement lorsqu’il quitte l’unité.
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Light Troops
Units composed entirely of models with Light Troops are allowed to make any number of Reforms when performing Advance Moves or March Moves. They are allowed to shoot even if they Marched or Reformed. No model can end its movement with its centre further away than its March Rate from its starting position, around any obstructions (including the Unit Spacing rule). This means that when checking the distance travelled by a model, check the path the model would have taken if it was alone, with the exception that the unit as a whole cannot break the Unit Spacing rule while performing the move. If a model performed any action during the movement (such as a Sweeping Attack), the distance moved is counted from its starting position to the point on the Battlefield where it performed that action and then to its final position.
If more than half the models in a unit have Light Troops, the unit always counts as having 0 Full Ranks. Characters with Light Troops that are joined to units with one or more models without Light Troops, lose this rule for as long as they remain with the unit. An Infantry Character joined to an Infantry unit with both Light Troops and the same Size as the Character gains Light Troops for as long as it remains with the unit.
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Maître d'armes
À l’étape 2 de la Séquence d’une Manche de combat (« Choisissez une arme »), les éléments de figurine avec cette règle peuvent choisir quelle arme utiliser (ce qui signifie qu’ils peuvent combattre avec une arme différente à chaque Manche de combat s’ils le souhaitent). Cela leur permet notamment de choisir d’utiliser leur Arme de base quand bien même ils disposeraient également d’autres armes. Un élément de figurine qui possède une arme avec un Enchantement d’arme est cependant toujours obligé de l’utiliser.
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Weapon Master
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Maniacal Enthusiasm
When the model makes a dice roll of the type defined in brackets (“X”), after seeing the result you may choose to add +2 to the result rolled. If this modifier is used, immediately roll a D6 and consult the table below:
• 1–2 Oops: Change the target of the spell or Shooting Attack being rolled for to the nearest other friendly unit (to the model making the attack. This unit does not ned to be within Line of Sight or Range.).
• 3–4 Room for Improvement: The model’s unit suffers D6 hits with Str 4 AP 1.
• 5–6 Glorious Success!: No additional effect.
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Maniacal Enthusiasm
When the model makes a dice roll of the type defined in brackets (“X”), after seeing the result you may choose to add +2 to the result rolled. If this modifier is used, immediately roll a D6 and consult the table below:
• 1–2 Oops: Change the target of the spell or Shooting Attack being rolled for to the nearest other friendly unit (to the model making the attack. This unit does not ned to be within Line of Sight or Range.).
• 3–4 Room for Improvement: The model’s unit suffers D6 hits with Str 4 AP 1.
• 5–6 Glorious Success!: No additional effect.
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Metal Armour
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Metal Armour
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Surnaturel
Toutes les attaques effectuées par cette figurine sont des Attaques magiques , y compris ses Attaques spéciales et Attaques écrasantes . De plus, la figurine gagne Instable , avec l’exception suivante : quand une unité composée uniquement de figurines avec Surnaturel perd un combat, elle doit effectuer un Test de moral (les unités avec Tenace ou Indomptable ignorent les modificateurs de Discipline dus à la différence du Résultat de combat, comme d’habitude) :
• Si ce Test de moral est réussi, ignorez tous les Points de vie qui auraient dû être perdus en raison de la règle Instable.
• Si le Test de moral est raté, suivez les règles habituelles d’Instable.
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Supernal
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Moteur instable
Les unités composées uniquement de figurines avec cette règle peuvent : • gagner +1D6" à leurs jets de Portée de charge lors de la Phase de charge. Ce modificateur est aussi ajouté à la distance de Mouvement de charge ratée; • immédiatement avant d'effectuer une Marche forcée, gagner +1D6" en valeur de Marche forcée. Ces effets durent jusqu'à la fin de la phase en cours. Immédiatement avant que la figurine soit retirée comme perte, la figurine inflige 1D6 touches de Force 4, Pénétration d'armure 0 avec [b]Attaque enflammée[/b] à toutes les autres unités à 6" ou moins de l'unité de la figurine. Lancez une seule fois le dé pour déterminer le nombre de touches et appliquez le résultat à toutes les unités affectées. Ceci est considéré comme une Attaque spéciale.
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Unstable Engines
Units consisting entirely of models with Unstable Engines: • Gain +D6" to their Charge Range rolls in the Charge Phase. Also add this D6 to the Failed Charge distance. • Immediately after choosing to perform a March Move, gain +D6" March Rate. The effects last until the end of the phase. Immediately before a model is removed as a casualty from the unit, the model inflicts D6 hits with Strength 4, Armour Penetration 0 and Flaming Attacks on all other units within 6" of the model's unit.. These hits are considered Special Attacks.
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Mount
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Mount
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Mutant
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Mutant
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Pistolet
Portée 12", Tir 1, Fo 4, PA 2, Tir rapide.
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Pistol
Range 12" Shots 1 Strength 4 Armour Penetration 2 QuicktoFire
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Plague Flail
Close Combat Weapon.
Halberd. The wielder gains Devastating Charge (Lethal Strike). In addition, the wielder and enemy units in base contact with one or more models using a Plague Flail suffer -1 Defensive Skill.
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Plague Flail
Close Combat Weapon.
Halberd. The wielder gains Devastating Charge (Lethal Strike). In addition, the wielder and enemy units in base contact with one or more models using a Plague Flail suffer -1 Defensive Skill.
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Rage
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Rage
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Sling
Shooting Weapon.
Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 0. The attack gains +1 Strength when shooting from Short Range.
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Sling
Shooting Weapon.
Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 0. The attack gains +1 Strength when shooting from Short Range.
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Testudo
Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength. The wielder gains Parry while using this weapon.
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Testudo
Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength. The wielder gains Parry while using this weapon.
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Unit of Artillery
If one model in this unit is affected by an Engineer, all models in this unit are affected by the Engineer.
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Unit of Artillery
If one model in this unit is affected by an Engineer, all models in this unit are affected by the Engineer.
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Unruly
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Unruly
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Vermin
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Vermin
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Weakness
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Weakness
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Zeal
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Zeal
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FR | EN |
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Appel du destin
Ne peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille.
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne Ægide (4+). De plus, son armure passe à 3 et ne peut jamais être améliorée au-delà.
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Destiny's Call
Aegis (4+), and the wearer’s model’s Arm is set to always 3.
Note that this means it cannot be improved beyond 3. It is still affected by AP.
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Balles en rodentium
La Portée de l'arme [b]passe[/b] à 18". L'arme gagne +2 Tirs, +1 en Pénétration d'armure et [b]Tir précis[/b].
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Rodentium Bullets
The weapon’s Range is set to 18″. The weapon gains +2 Shots, +1 AP, and Accurate.
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Injection de basalte
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (3+, contre les Attaques enflammées).
Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.
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Basalt Infusion
+1 Arm, Aegis (3+, against Flaming Attacks), and the wearer automatically fails all Fortitude Saves.
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Consécration pestilentielle
Le porteur gagne +1 Point de vie et [b]Fortitude (5+)[/b]. Les jets pour toucher réussis d'Attaque de corps à corps contre le porteur [b]doivent[/b] être relancés.
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Plague-Hermit's Blessing
The number of HP is set to 6. Model gains the Cult of Errahman property. The model automatically fails all its Armour Saves rolls.
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Parchemin d'entrave
0–2 par armée.
Usage unique. Peut être activé après avoir siphonné le Voile (étape 3 de la Séquence de la Phase de magie).
Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs de la Voie). Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie. Un seul Parchemin d’entrave peut être activé durant une même phase.
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Binding Scroll
May be activated at the end of Siphon the Veil during the enemy Magic Phase. When activated, pick an enemy model and select one of its spells, including Bound Spells.
The selected model cannot cast the chosen instance of the spell during this Magic Phase. Only a single Binding Scroll may be activated during the same phase.
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Bure de l'apostat
If the bearer has Holy Triumvirate, its Path access is replaced with Occultism, Thaumaturgy, and witchcraft.
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Cowl of the Apostate
If there are two other models with Holy Triumvirate on the army the list, its Path access is replaced with Occultism, Thaumaturgy, and Witchcraft.
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Charme de chance
Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.
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Mimic Cloak
Stand Behind
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Héritage magique
Dominant. Magicien uniquement.
Le porteur gagne le Sort héréditaire de son armée durant l’étape de Sélection des sorts.
Le porteur connaît toujours ce sort en plus de ses autres sorts et ne peut pas le sélectionner de nouveau durant l’étape de Sélection des sorts.
De plus, il ne peut pas le remplacer ou le perdre d’une quelconque manière.
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Magical Heirloom
The bearer knows the Hereditary Spell of its Army Book in addition to its other spells, cannot select it during Spell Selection, and cannot replace or otherwise lose it.
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Couronne d'arrogance
Au début de n'importe quelle Phase de magie alliée, , le porteur peut infliger 3 touches à son unité, qui blessent automatiquement sans sauvegarde d'aucune sorte possible. Dans ce cas, son propriétaire gagne 3 marqueurs Voilequot;.
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Crown of Hubris
At the start of any friendly Magic Phase, the bearer may choose to inflict 3 HP losses on its unit. If this is used, the model gains Channel (2) with Duration: One Turn.
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Couronne du roi-magicien
Ne peut être prise par un Magicien.
Au moment de l’étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles de ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie. Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son armée. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet spécial ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
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Crown of the Wizard King
During Spell Selection, randomise a Magic Path (from all Paths in this book). The bearer is a Wizard Apprentice using the randomised Path. It cannot select the Hereditary Spell. The bearer cannot take any Special Items nor any other upgrades that are restricted to Wizards (or any types of Wizards).
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Darkstone Detonator
At the end of any friendly Movement Phase after the first, the bearer may remove a single friendly Tunnel Marker within 24″ of it. If so, apply the following effects before removing the Tunnel Marker:
• Each unengaged unit within 4″ of the Tunnel Marker suffers 2D6 hits with Str 4 and AP 1.
• If one or more units that are Engaged in the same Combat are within 4″ of the Tunnel Marker, a total of 2D6 hits with Str 4 and AP 1 is inflicted.
Roll a D6 for each hit: on a roll of 4+, the hit is distributed onto a randomly chosen friendly unit;
otherwise, the hit is distributed onto a randomly chosen enemy unit.
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Darkstone Detonator
At the end of any friendly Movement Phase after the first, the bearer may remove a single friendly Tunnel Marker within 24″ of it. If so, apply the following effects before removing the Tunnel Marker:
• Each unengaged unit within 4″ of the Tunnel Marker suffers 2D6 hits with Str 4 and AP 1.
• If one or more units that are Engaged in the same Combat are within 4″ of the Tunnel Marker, a total of 2D6 hits with Str 4 and AP 1 is inflicted.
Roll a D6 for each hit: on a roll of 4+, the hit is distributed onto a randomly chosen friendly unit;
otherwise, the hit is distributed onto a randomly chosen enemy unit.
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Trompe-la-mort
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Fortitude (4+).
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Death Cheater
+1 Arm and Fortitude (4+).
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Dragon’s Brew
Breath Attack (Str 4, AP 1, Flaming Attacks, Stand and Shoot).
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Dragon’s Brew
Breath Attack (Str 4, AP 1, Flaming Attacks, Stand and Shoot).
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Inscriptions Mystérieuses
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.
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Eldritch Inscriptions
Failed to-wound rolls from attacks made with this weapon must be rerolled.
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Favanite Powder
When casting a Hex spell, after seeing the result of the roll, the bearer can choose to gain Maniacal Enthusiasm (Casting Roll).
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Favanite Powder
When casting a Hex spell, after seeing the result of the roll, the bearer can choose to gain Maniacal Enthusiasm (Casting Roll).
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Secrets de la lame de Ruine
Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur gagne +1 en valeur d'Attaque. Les attaques portées avec cette arme gagnent [b]Attaque divine[/b] et [b]Blessures multiples (1D6)[/b]. Leur Force [b]passe[/b] à 10 et leur Pénétration d'armure [b]passe[/b] à 3. À la fin de chaque Phase de mouvement alliée, si le porteur n'est pas engagé au combat, il subit une touche avec [b]Attaque toxique[/b]. De plus, le porteur ne peut prendre aucun autre Objet spécial.
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Secrets of the Doom Blade
Strength is setto 10, AP is setto 10 and gains Divine Attacks, Frenzy, Fury, and Multiple Wounds (3, against Aegis).
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Giant Slayer
Crush Attack. This Crush Attack always hits on 4+.
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Giant Slayer
Crush Attack. This Crush Attack always hits on 4+.
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Tueuse de rois
Enchantement : Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, son porteur gagne +X en valeur d’Attaque, et les attaques effectuées avec cette arme gagnent +X en Force, +X en Pénétration d’armure et Attaque magique, où « X » est égal au nombre de Personnages ennemis en contact avec l’unité du porteur.
Ce bonus est calculé au Palier d’initiative où ces attaques sont effectuées et ne vaut que pour ce palier.
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King Slayer
Attached. While there is an enemy Character in contact with the wielder’s unit: +1 Att, +2 Str, and +2 AP
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Lyre de Tarina
Les [b]Attaques de piétinement[/b] des figurines ennemies à 8" ou moins du porteur subissent -2 pour blesser.
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Tarina's Lyre
Stomp Attack made by enemy units within 8″ of the bearer suffer a −2 to-wound modifier.
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Vorpal Binding
Successful Armour Saves and Special Saves against attacks made with this weapon have to be rerolled.
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Vorpal Binding
Successful Armour Saves and Special Saves against attacks made with this weapon have to be rerolled.
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Maître de la multitude
Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur gagne [b]Attaque de broyage (X)[/b], X étant égal au nombre de Rangs complets de l'unité du porteur, maximum 10. Ces [b]Touches de broyage[/b] sont résolues avec Force 3, Pénétration d'armure 1 et [b]Attaque magique[/b].
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Swarm Master
While using this weapon, the wielder gains Grind Attack (X hits, Str 3, AP 1), where “X” is the number of Proper Ranks in the wielder’s unit, up to a maximum of 10.
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Mask of Mindless Violence
Frenzy and Rage.
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Mask of Mindless Violence
Frenzy and Rage.
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Roc d'obsidienne
Le porteur gagne Résistance à la magie (2).
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Obsidian Rock
Magic Resistance (2).
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Potion de rapidité
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.
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Potion of Swiftness
+3 Agi.
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Potion of Healing
The bearer’s model Recovers 1 HP.
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Potion of Healing
The bearer’s model Recovers 1 HP.
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Potion of Rat Form
During any friendly Magic Phase, the bearer can choose to lose Attached (if they have it) and make a 6″ Magical Move. They must end this move by joining another friendly unit (following the normal rules for joining units).
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Potion of Rat Form
During any friendly Magic Phase, the bearer can choose to lose Attached (if they have it) and make a 6″ Magical Move. They must end this move by joining another friendly unit (following the normal rules for joining units).
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Scroll of Power
May be activated when the bearer fails a Casting Roll or when you fail a Dispelling Roll, by removing 1 Magic Dice from your pool. Reroll all Magic Dice used for the Casting or Dispelling Roll.
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Scroll of Power
May be activated when the bearer fails a Casting Roll or when you fail a Dispelling Roll, by removing 1 Magic Dice from your pool. Reroll all Magic Dice used for the Casting or Dispelling Roll.
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Spell Scroll (weight Of Judgement)
May be activated at any time during your Magic Phase.
The bearer knows the spell indicated in brackets (X), in addition to its other spells. If the bearer already knows the spell, this has no effect.
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Spell Scroll (weight Of Judgement)
May be activated at any time during your Magic Phase.
The bearer knows the spell indicated in brackets (X), in addition to its other spells. If the bearer already knows the spell, this has no effect.
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Storm Rocket
Aim 3+. Range is set to 24″, Str is set to 5 and AP is set to 2. The weapon gains Flaming Attacks and Maniacal Enthusiasm (To-hit roll). If the weapon hits, it causes D6 hits instead of 1.
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Storm Rocket
Aim 3+. Range is set to 24″, Str is set to 5 and AP is set to 2. The weapon gains Flaming Attacks and Maniacal Enthusiasm (To-hit roll). If the weapon hits, it causes D6 hits instead of 1.
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Talisman de protection
Le porteur gagne Ægide (5+).
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Talisman of Shielding
Aegis (5+).
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Talisman du Vide
Le porteur gagne Canalisation (1).
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Talisman of the Void
Channel (1). This item can only be used if the model’s army total combined Channel is 3 or less (excluding Channel from this Magic Item).
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Touché par la grâce
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaque magique.
Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d’arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent néanmoins dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d’autres sources, telles que des sorts).
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Touch of Greatness
+1 Str and +1 AP.
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Tome of the Ratking
The bearer’s unit gains Unstable.
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Tome of the Ratking
The bearer’s unit gains Unstable.
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Troll Tonic
Fortitude (5+).
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Troll Tonic
Fortitude (5+).
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Warding of Unity
Attached and Resistance (Melee Attacks).
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Warding of Unity
Attached and Resistance (Melee Attacks).
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Wild Warding
+3 Arm. The Armour Value can never be improved beyond 5.
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Wild Warding
+3 Arm. The Armour Value can never be improved beyond 5.
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FR | EN |
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Aether Icon
The bearer’s unit gains Magic Resistance (1).
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Aether Icon
The bearer’s unit gains Magic Resistance (1).
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Aquila sacré
Le porteur et les figurines ordinaires de son unité gagnent [b]Ardeur guerrière[/b]. De plus, pour chaque '1' naturel pour toucher obtenu par l'unité du porteur avec une Attaque de corps à corps, son unité subit une touche de Force 3 et Pénétration d'armure 0 au même Palier d'initiative . Ces touches sont considérées comme provenant d'Attaques spéciales.
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Sacred Aquila
The bearer and Rank-and-File models in the bearer’s unit gain Fury. Additionally, for each natural to-hit roll of ‘1’ with a Melee Attack made by the bearer’s unit, the bearer’s unit suffers 1 hit with Str 3 and AP 0 in the same Agility Step.
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Banner of Discipline
The bearer’s unit may reroll failed Panic Tests. If the Battle Standard Bearer or the General is part of the bearer’s unit, it automatically passes Panic Tests instead.
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Banner of Discipline
The bearer’s unit may reroll failed Panic Tests. If the Battle Standard Bearer or the General is part of the bearer’s unit, it automatically passes Panic Tests instead.
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Banner Of Recruitment
The bearer’s unit gains Exclusive and changes its Maximum Points Cost to max 800 points.
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Banner Of Recruitment
The bearer’s unit gains Exclusive and changes its Maximum Points Cost to max 800 points.
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Banner of Speed
A unit with one or more Banners of Speed gains +1″ Cha and +1″ Mob.
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Banner of Speed
A unit with one or more Banners of Speed gains +1″ Cha and +1″ Mob.
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Tocsin des chemins enfouis
L'unité du porteur peut commencer la partie en Réserve souterraine.
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Bell of the Deep Roads
The bearer’s unit gains Ambush (within 1.5″ of a friendly Tunnel Marker).
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Distortion Emblem
One use only. May be activated at the start of any Phase.
The bearer’s unit gains Hard Target (2) until the end of the Player Turn.
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Distortion Emblem
One use only. May be activated at the start of any Phase.
The bearer’s unit gains Hard Target (2) until the end of the Player Turn.
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Flaming Standard
The bearer’s unit gains Flaming Attacks (Melee & Shooting).
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Flaming Standard
The bearer’s unit gains Flaming Attacks (Melee & Shooting).
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Sheltering Standard
Attacks with AP 3 or less can never reduce the Armour Save roll of the bearer’s unit to worse than 6+.
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Sheltering Standard
Attacks with AP 3 or less can never reduce the Armour Save roll of the bearer’s unit to worse than 6+.
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Stalker’s Standard
The bearer’s unit gains Strider.
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Stalker’s Standard
The bearer’s unit gains Strider.
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