Catégories d'objects magiques
Marée de Vermine

Enchantements d'arme

Force des titans

Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +3 en Force et la règle Attaques magiques.

Inscriptions bénies

Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent la règle Attaques divines et doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.

Tueuse de rois

Lorsqu'il attaque avec cette arme enchantée, son porteur gagne +X en Force, +X en Pénétration d'armure, +X en Valeur d'attaque et la règle Attaques magiques, où « X » est le nombre de Personnages ennemis en contact socle à socle avec l'unité du porteur.
Ce bonus est calculé au palier d'Initiative où ces attaques seront effectuées et ne vaut que pour ce palier.

Brise-bouclier

Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +6 en Pénétration d'armure, la règle Attaques magiques et ne peuvent jamais blesser sur un jet pour blesser inférieur à 3+.

Coeur de héros

Le porteur de cette arme enchantée gagne +1 en Valeur d'attaque lorsqu'il l'utilise.
Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent la règle Attaques magiques et ont toujours une Force d'au moins 5 et une Pénétration d'armure d'au moins 3.

Dextérité surnaturelle

Le porteur de cette arme enchantée gagne +2 en Capacité offensive et +2 en Agilité lorsqu'il l'utilise ; les attaques effectuées avec cette règle gagnent la règle Attaques magiques.

Touché par la grâce

Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d'armure et la règle Attaques magiques.
Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d'arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent toujours dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d'autres sources, tels que des sorts).

Lumière purifiante

Au début de chaque Manche de combat, le porteur peut choisir de donner les règles Attaques enflammées et Attaques magiques aux attaques effectuées avec cette arme enchantée.

Secrets de la lame de Ruine

Les attaquesportées avec cette arme voient leur Force et leur Pénétration d’armure passer à 10 et gagnent Attaquedivine, Attaque magique ainsi que Blessures multiples (1D6). À la fin de chaque Tour de joueurallié, le porteur subit une touche avec Attaque toxique (compte comme une Attaque de mêlée).

Maître de la vermine

Le porteur a toujours une valeur d’Attaque de 3D6 lorsqu’ilutilise cette arme. Les attaques portées avec cette arme ont toujours Force 3, toujours Pénétrationd’armure 1 et gagnent Attaque magique.

Cartouches de sombrepierre

L’arme gagne Tirs +1. Les Attaques de tirportées avec cette arme donnant un ‘6’ naturel pour blesser gagnent Blessures multiples (1D3).

Enchantements d’armure

Trompe-la-mort

Le porteur gagne +1 en Armure et la règle Régénération (4+).

Appel du destin

Le porteur de cette armure enchantée gagne Ægide (4+) ; son armure est fixée à 3 et ne peut être améliorée au-delà de cette valeur.

Essence de mithril

Le porteur gagne +5 en Armure, jusqu'à un maximum de 5.

Crépuscule forgé

Lorsqu'il utilise ce bouclier enchanté, le porteur peut décider de relancer ses jets de Sauvegarde d'armure ratés ; mais s'il le fait, il ne peut alors effectuer de sauvegarde d'Ægide ou de Régénération.

Protection fantômatique

Le porteur gagne +2 en Armure. Cet Enchantement d'armure ne peut être utilisé contre des Attaques magiques.

Injection de basalte

Le porteur gagne +1 en Armure et la règle À l'épreuve du feu.

Alliage d'alchimiste

Le porteur gagne +1 en Armure et subit un malus de -2 en Capacité offensive.

Glyphe de saule

Lorsqu'il utilise ce bouclier enchanté, le porteur ne peut utiliser la règle Parade.
Il gagne +1 en Armure et les Touches d'impact qui lui sont attribuées ont toujours Pénétration d'armure 0.

Protection putride

Le porteur gagne +2 en Armure. Pour chaque jet de sauvegarded’armure réussi par le porteur contre une Attaque de mêlée, la figurine ayant causé la blessure sauvegardée subitimmédiatement une touche avec Attaque toxique avant de retirer les pertes, et répartie sur la Réserve dePoints de vie de la figurine. Ceci est une Attaque spéciale.

Toile de supercherie

Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le porteur gagne Perturbant. Àla fin de l’étape 2 de la Séquence de la manche de combat (après avoir choisi les armes), désignez un élément defigurine en contact avec le porteur. Pour la durée de cette Manche de combat, l’élément de figurine choisi subit unepénalité de −1 en valeur d’Attaque.

Sceau de la Maison Subfossor

L’armée du propriétaire gagne +1 pour le jetdéterminant le choix de la Zone de déploiement. Juste après avoir choisi les Zones de déploiement, désignez un Décordont le centre se situe dans votre moitié de Champ de bataille. À moins qu’il ne s’agisse d’un Terrain infranchissableou d’un Terrain découvert, ce Décor devient un Terrain dangereux (2).

Artefacts

Couronne du roi-magicien

Au moment de l'étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles du livre « Voies de magie » Batailles fantastiques : le 9e Âge. Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie.
Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son Armée.

Grimoire de maîtrise cabalistique

The bearer’s first Casting Attempt in each Magic Phase gains a +2 Casting Modifier. When using a single Magic Dice for this Casting Attempt, a natural roll of ‘1’ or ‘2’ on the Magic Dice is always a failed Casting Attempt, regardless of any modifiers.

Couronne d'autocratie

Le porteur gagne +1 en Discipline.
Ce modificateur ne peut être utilisé pour accroitre la Discipline du porteur au-dessus de 10.
Si cet Artefact est sélectionné par le Général, votre adversaire double ses Points de victoire pour avoir tué votre Général (c-à-d. 400 Points de victoire au lieu des 200 habituels dans la plupart des scénarios).

Roc d'obsidienne

Le porteur gagne la règle Résistance à la magie (2).

Baguette de bataille

Le porteur peut lancer un Sort lié de Niveau de puissance (4/8) : Type : Amélioration. Portée : 12″. Durée : Dure un tour. La cible gagne +1 pour toucher avec ses Attaques de corps à corps.

Parchemin d'entrave

Usage unique. Peut être activé au début de la Phase de magie.
Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs).
Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie.

Essence de libre pensée

Un Magicien qui porte cet Artéfact peut sélectionner jusqu'à deux Voies parmi celles qui lui sont normalement accessibles plutôt qu'une.
Sélectionnez laquelle des deux Voies vous comptez utiliser au moment de la Sélection des sorts.

Manchons foudroyants

Le porteur peut lancer un Sort lié, Niveau de puissance (4/8) : Type : Malédiction, Projectile, Dégâts. Portée : 24″. Durée : Immédiat. La cible subit 2D6 touches avec Force 3 et Pénétration d'armure 0.

Talisman de protection

Le porteur gagne Ægide (5+).

Bottes du forestier

Uniquement figurines d'Infanterie de taille Standard.
Le porteur gagne la règle Guide et, à moins qu'il n'effectue un Mouvement de vol, gagne +2 en Pas ordinaire et +4 en Pas cadencé (jusqu'à un maximum de respectivement 10 et 20).

Héritage magique

Sorcier Uniquement. Un Magicien avec cet Artéfact connaît le Sort héréditaire de son Armée en plus de ses autres sorts.

Sceptre de pouvoir

Dominant.
Usage unique.
Un Magicien avec cet Artéfact peut ajouter un (et un seul) Dé de magie de sa Réserve de dés à un de ses jets de lancement ou de dissipation de sort et ce, après avoir effectué ce jet de lancement ou de dissipation. (Remarque : les jets de lancement ne peuvent excéder la limite de 5 Dés de magie.)

Talisman du Vide

Le porteur gagne Canalisation (1).

Bâton de dragon

Le porteur gagne une Attaque de souffle (Force 3, Pénétration d'armure 0, Attaques enflammées).

Boule de cristal

Usage unique.
Peut être activée au début de votre Phase de magie.
Pendant cette phase, directement après avoir tiré une Carte de flux, vous pouvez choisir de tirer une nouvelle carte, que vous devez utiliser à la place.
Remélangez la carte précédente dans votre paquet de cartes.

Potion de force

Ne peut être prise par des figurines avec la règle Présence imposante.
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat.
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne Attaque écrasante.

Gemme de feu dragon

Le porteur gagne la règle À l'épreuve du feu.

Charme de chance

Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.

Potion de rapidité

Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.

Lorgnon multifocal

Au début de chaque Phase detir alliée, vous pouvez désigner une Équipe d’armement à 3″ ou moins du porteur. Pour la durée de la phase, lesAttaques de tir effectuées par cette Équipe d’armement gagnent +1 pour toucher.

Second éveil

Lorsque le porteur lance un sort de type Dégâts où au moins un dé est utilisépour déterminer un nombre de touches, vous pouvez choisir de relancer tous ces dés. Ce faisant, tous les dés doiventêtre relancés.

Couronne de succession

Lorsque le Général del’armée est retiré comme perte, le porteur gagne Présence impérieuse.

Voile de décalage

Le porteur gagne Minuscule(voir Nuées de rats) et sa valeur de Marche forcée passe à 20″.

Sceptre de bravoure vermineuse

Le porteurgagne Se tient derrière.

Pierre de focalisation

Lorsqu’une unité amie à 24″ oumoins du porteur inflige une touche ou plus durant une Phase de magie alliée ou une Phase de tir alliée, le joueurpeut défausser des marqueurs « Voile » de sa réserve. Pour chaque marqueur ainsi défaussé, une de ces touchesgagne +1 pour blesser. S’il y a plus de touches que de marqueurs « Voile » défaussés, désignez quelle touche bénéficiede ce modificateur avant de lancer les dés. Chaque touche ne peut être affectée qu’une fois.