Règles spéciales
Cavaliers makhars

Global

Membres supplémentaires

La figurine voit sa valeur de Marche forcée passer à 20" et son Armure passer à 3.

Additional Limbs

Universal Rule.
The model’s March Rate is set to 20″ and its Armour is set to 3.

Embuscade spéciale

Une tête au dessus

Une Ligne de vue tracée vers ou à partir d’une figurine ou d’un Rectangle limite avec la règle Une tête au dessus n’est pas bloquée par les figurines de la même Taille (que la figurine ou le Rectangle limite avec cette règle), sauf si une figurine intermédiaire possède également cette règle. Rappelez-vous que cela affecte aussi les Couverts (si une figurine bloque une Ligne de vue, elle contribue à un Couvert lourd à la place d’un Couvert léger).

Peur

Toute unité en contact avec au moins une figurine ennemie disposant de cette règle subit un malus de −1 en Discipline.
Au début de chaque Manche de combat (étape 1 de la Séquence d’une Manche de combat), toute unité en contact avec au moins une figurine ennemie disposant de la règle Peur doit passer un Test de discipline , appelé « Test de peur ». Si ce test est raté, les figurines de l’unité sont Ébranlées et les Attaques de corps à corps faites par les figurines de l’unité subissent un malus de −1 pour toucher, tandis que les Attaques de corps à corps qui leur sont allouées gagnent un bonus de +1 pour toucher. Ces effets s’appliquent jusqu’à la fin de la Manche de combat. Les figurines provoquant la Peur sont immunisées aux effets de la Peur.

Apprenti magicien

- Connaît 1 sort.
- Peut choisir entre le Sort appris n°1 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée.
Le magicien sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Séléction des sorts
.

Touches d'impact

Au Palier d’initiative 10, un élément de figurine en charge avec cette règle doit choisir une unité ennemie en contact sur son front. Cette unité subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine attaquant.
Si une figurine dispose à la fois d’ Attaque de broyage et de Touches d’impact, elle ne peut utiliser, lors d’une même Manche de combat, qu’une de ces deux règles au choix (ce choix revenant au propriétaire de la figurine). Dans le cas d’une figurine multi-éléments, seuls les éléments de figurine ayant la règle Harnaché ou Inanimé d’une figurine combinée peuvent utiliser leurs Touches d’impact. Si plusieurs figurines d’une même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Touches d’impact (1D6)), déterminez séparément le nombre de touches de chaque instance de cette règle.

Avant-garde

Après le Déploiement (y compris celui des Éclaireurs), les figurines avec cette règle peuvent effectuer un mouvement de X″. Ce mouvement s’effectue comme une combinaison de Mouvement simple et/ou Reformation réalisés pendant la Phase de mouvement, avec les mêmes restrictions et possibilités d’action qui s’appliquent normalement à cette unité (comme faire des Roues , rejoindre et quitter des unités, etc.). La distance de déplacement est de X″ plutôt que la valeur de Mouvement simple ou de Marche forcée de l’unité. Au cas où aucun chiffre n’est donné entre parenthèses, considérez que la valeur de X est égale à 12″.
Une unité ne peut pas se retrouver à moins de 12″ d’un ennemi à lors de ce mouvement. Cette limite est réduite à 6″ si l’ennemi en question a utilisé la règle Avant-garde ou Éclaireur .
Si les deux joueurs désirent faire des déplacements d’Avant-garde, ils alternent les déplacements, une unité après l’autre, en commençant par le joueur qui a fini son déploiement normal en dernier (remarque : ceci est une exception à la règle d’ Effets simultanés ). Une unité combinée compte comme une seule unité à cet égard, quand bien même différentes composantes de l’unité décideraient d’effectuer des déplacements d’Avant-garde séparés (par exemple, au cas où deux Personnages avec Avant-garde sortiraient d’une unité combinée en faisant chacun leur propre déplacement d’Avant-garde). Tout effet de jeu qui s’applique à l’unité combinée (tel qu’un Enchantement d’étendard) continue à s’appliquer pour l’ensemble des composantes de cette unité combinée jusqu’à que toutes ces composantes aient terminé leur déplacement d’Avant-garde (même si un Personnage quitte l’unité). Au lieu de déplacer une unité avec la règle Avant-garde, un joueur peut déclarer qu’il cesse d’effectuer tout déplacement d’Avant-garde.
Une unité qui a fait un déplacement d’Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu et ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur si son camp joue en premier.

Battle Fever

Pourfendeur de bêtes

Les Attaques de corps à corps et les Attaques de tir à Courte portée de l'élément de figurine gagnent Coup fatal (contre Bêtes, Cavalerie).

Beast Taker

Universal.
Close Combat Attacks and Shooting Attacks from Short Range made by the rider gain Lethal Strike (against Beasts and Cavalry).

Insignifiant

Les unités composées entièrement de figurines avec la règle Insignifiant ne provoquent de Test de panique que chez les unités alliées dont au moins la moitié des figurines possède cette même règle. Une unité contenant des figurines ordinaires avec Insignifiant ne peut être rejointe que par un Personnage avec la même règle.

Cible difficile

Les Attaques de tir ciblant une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle subissent une pénalité de −X sur leurs jets pour toucher. Cette règle est cumulative.

Big Brother

Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.

Grand frère

Les Points de vie de la figurine passent à 8 et la taille de son socle passe à 75×100 mm. Les lancers de dé déterminant le nombre de touches de ses Attaques de piétinement suivent la règle Jet maximisé.

Ne peut être piétiné

Une figurine avec cette règle n’est jamais considérée comme étant d’une taille Standard contre les Attaques de piétinement d’une figurine ennemie.

Caparaçon à bandes

La figurine du porteur gagne +1 en Armure, jusqu'à Armure 4 maximum, et subit -2" en valeur de Marche forcée.

Capture

Une unité dont au moins une figurine possède la règle Capture est considérée comme une Unité de capture et peut être utilisée pour remporter des Objectifs secondaires (voir « Remporter l’objectif secondaire », page 96 ). Toute armée a besoin d’Unités de capture pour pouvoir disputer les Objectifs secondaires, c’est pourquoi les unités qui disposent de la règle Capture sont mises en valeur dans les Livres d’armée par la présence d’une icône représentant un fanion :
La règle Capture peut être perdue au cours d’une partie :
• Une unité perd la règle Capture tant qu’elle est en fuite.
• Une unité qui a utilisé la règle Embuscade et qui est entrée sur le champ de bataille au quatrième Tour de jeu ou plus tard perd la règle Capture pour le reste de la partie.
• Une unité qui a effectué une Reformation post-combat perd la règle Capture jusqu’au début du prochain Tour de joueur.
• Une figurine qui effectue un déplacement d’ Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu.

Chasseur territorial

La figurine gagne Embuscade. De plus, au moment de déclarer si cette figurine se déploie ou non en Embuscade (étape 8 de la Séquence pré-partie), vous pouvez décider qu'elle arrivera à partir d'un Décor de type Terrain infranchissable plutôt que du bord de table. Dans ce cas, suivez les règles d'Embuscade, mais en remplaçant toutes les instances de bord de tablequot; par bord de tout Terrain infranchissablequot;.

Construct

Sans peur

Si plus de la moitié des figurines d’une unité dispose de cette règle, l’unité réussit automatiquement ses Tests de panique . De plus, elle ne peut pas choisir « Fuir » comme Réaction à une charge (sauf si elle fuit déjà). Les figurines Sans peur sont également immunisées aux effets de la Peur .

Course rapide

Une unité entièrement composée de figurines avec cette règle est soumise à la règle Jet maximisé pour ses jets de Portée de charge, Charge irrésistible, Distance de fuite ou Distance de poursuite.

Guide

La figurine réussit automatiquement tout Test de terrain dangereux provoqué par les Décors. Une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle ne peut pas perdre la règle Indomptable à cause des Décors.
Parfois, cette règle ne fonctionne que pour certains types de Décors, qui sont alors précisés entre parenthèses. Dans ce cas, la règle ne s’applique que lorsque la figurine interagit avec ce ou ces types de Décors.

Curse of Lycanthropy

One use only. Duration: One Turn. You may activate this ability when Choosing Equipment and Abilities. Set the model part’s: Att to 4, Str to 5, and AP to 3.
The model part also gains Regeneration (4+) and Innate Weapons. Whilst active the model part can only use Innate Weapons.

Deeds not Words

Attack Attribute.
The model part gains Battle Focus and Hatred while joined to one or more R&F models with Makhar Battle Fever.

Terreur

Une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle est immunisée aux effets de la Terreur. Quand une unité avec au moins une figurine avec cette règle déclare une charge, la cible doit immédiatement faire un Test de panique ,
avant de déclarer sa Réaction à la charge. Si le test est raté, la cible de la charge doit choisir « Fuir » en Réaction à la charge, si elle y est normalement autorisée.

Repli tactique

Si une unité composée uniquement de figurines avec Repli tactique choisit volontairement « Fuir » comme Réaction à une charge et réussit son Test de ralliement lors du Tour de joueur allié suivant, elle ne devient pas Ébranlée . De plus, la Reformation qui est faite après ce Ralliement n’empêche pas l’unité de bouger ni de tirer (mais elle compte quand même comme ayant bougé). Cette règle ne peut pas être appliquée si elle fuit involontairement (par exemple, suite à un Test de panique échoué ou si elle fuyait déjà lorsqu’elle a été chargée).

Fièvre guerrière makhare

Les unités dont plus de la moitié des figurines a Fièvre guerrière makhare doivent relancer les résultats naturels de '1' obtenus sur leurs jets de Portée de charge. De plus, la figurine gagne Charge dévastatrice (Cible difficile (1), Sans peur).

Fist of the Makhar

Artillery Weapon.
Catapult (4×4). Range 12-48″, Shots 1, Str 3 [7], AP 0 [4], [Multiple Wounds (D3)].

Vol

Une unité composée entièrement de figurines avec cette règle peut effectuer un Mouvement de vol quand elle fait un Mouvement de charge , un Mouvement simple ou une Marche forcée . Quand elle fait un Mouvement de vol, remplacez la valeur de Mouvement simple de la figurine par la première valeur donnée entre parenthèses (X) et la valeur de Marche forcée par la seconde valeur (Y). Une unité qui effectue un Mouvement de vol ignore les Décors et les autres unités pendant son déplacement, sauf l’unité chargée lors d’un Mouvement de charge. Notez que :
• Elle doit respecter la Règle du pouce d’écart à la fin du mouvement.
• Elle est toujours affectée par les effets des Décors depuis lesquels elle décolle ou dans lesquels elle atterrit.
• Tous les modificateurs qui s’appliquent à ses valeurs de mouvement au sol s’appliquent aussi à ces valeurs (sauf indication contraire).
• Lorsque vous déclarez une charge avec une unité qui a la règle Vol, vous devez déclarer si l’unité utilisera son Mouvement de vol pour la charge, ou non.
• Lorsqu’une unité avec Vol effectue un Mouvement de charge ratée, elle doit utiliser le type de mouvement (au sol
ou de vol) qui a été choisi lorsque la charge a été déclarée. Si l’unité devait terminer son Mouvement de charge ratée à l’intérieur du Rectangle limite d’une autre unité ou à l’intérieur d’un Terrain infranchissable, faites-la reculer jusqu’à la dernière position autorisée qui lui permet de respecter la Règle du pouce d’écart.

Follow The Herd

Universal Rule.
The unit can never benefits from Commanding Presence or Rally Around the Flag. The unit gains +1 Discipline for each Full Rank.

Instinct grégaire

L'unité ne peut jamais bénéficier de Présence impérieuse ou de Ralliement au drapeau. L'unité gagne +1 en Discipline pour chaque Rang complet.

Fouet écorcheur

Une unité avec au moins une figurine comportant cette règle peut effectuer une Attaque au passage contre une unique unité ennemie non engagée au corps à corps en passant à moins d'1" d'elle. Elle n'a pas besoin de (et ne peut pas) passer à travers ou au-dessus de l'unité. Cette unité ennemie subit 1 touche de Force 4 et Pénétration d'armure 0 pour chaque figurine avec Fouet écorcheur dans l'unité. Une unité qui perd au moins un Point de vie à cause d'une ou plusieurs Attaques au passage de Fouet écorcheur subit -1 en Discipline jusqu'à la fin du prochain Tour de joueur de son propriétaire.

Frénésie

Au début de la Phase de charge, chacune de vos unités incluant au moins une figurine ayant la règle Frénésie qui pourrait déclarer une charge (c’est-à-dire qu’elle n’est pas engagée au combat, ni en fuite et ne contient aucune figurine Ébranlée) et qui a une unité ennemie dans son arc avant se trouvant à une distance inférieure à sa valeur de Mouvement simple +7″ doit passer un Test de discipline , appelé « Test de frénésie ». Si ce test échoue, toute l’unité doit, si possible, déclarer une charge à ce Tour de ce joueur.
Au cas où l’unité aurait la possibilité d’utiliser différentes valeurs de Mouvement simple, la valeur utilisée pour le Test de frénésie et pour la Portée de charge est déterminée comme suit :
• Si une figurine a plus d’une valeur de Mouvement simple (par ex., du fait de la règle Vol ), elle doit utiliser la valeur qui lui donne le plus de chance de réussir une charge (exemple : une figurine avec une valeur de Mouvement simple de 2″ et Vol (8″, 16″) doit utiliser la valeur de Mouvement simple de la règle Vol, qui est de 8″).
• Si une unité contient des figurines avec différentes valeurs de Mouvement simple, l’unité doit utiliser la valeur la plus élevée que l’ensemble des figurines de l’unité peut utiliser, qui est en général la valeur de Mouvement simple la plus petite dans l’unité (exemple : un Personnage dans une unité combinée a une valeur de Mouvement simple de 4″, alors que cette valeur est de 6″ pour les figurines ordinaires de l’unité : l’unité combinée utilise la valeur de Mouvement simple de 4″).
Les Tests de frénésie et les Tests de refrènement de poursuite effectués par les unités dont au moins une figurine a la règle Frénésie sont sujets aux règles de Jet maximisé .
Remarque : lorsqu’une unité est forcée de déclarer une charge en raison d’un Test de frénésie raté, elle n’est pas forcée de déclarer cette charge sur l’unité ennemie qui a provoqué ce test.

Géant voit, géant fait

La figurine gagne Fièvre guerrière makhare.

General

Giant Club

Close Combat Weapon.
Attacks with a Giant Club gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Battle Fever.

Glory Hunter

When Choosing Weapons and Equipment, if the model’s unit is Engaged with an enemy unit that contains a Character, it must issue a “Duel”. The opponent may either accept or refuse the Duel.
If refused; the model that issued the Duel gains +1 to their side’s Combat Score this Round of Combat.
If accepted; the opponent selects a Character in a unit Engaged with the model that issued the Duel. Apply the following rules to the two models: “Duellists” (the model issuing the Duel, and the model chosen to accept the Duel) during this Round of Combat:
• Other models may not allocate Standard Melee Attacks towards the Duellists.
• The Duellists are considered to be in base contact with each other.
• The Duellists must allocate their Standard Melee Attacks towards each other (even if their models are not physically in contact).
• Other Melee Attacks, such as Grind Attacks, Impact Hits, and Stomp Attacks, follow their normal rules for allocation.
• If either or both Duellists causes the last HP loss to the opposing Duellist, it has won the Duel. The winner(s) counts as having successfully accomplished their Secondary Objective.
If both players have models with Glory Hunter, whose units are Engaged, the Active Player must issue a Duel with their model with Glory Hunter, and the Reactive Player must accept the Duel with their model with Glory Hunter.

Hell-Forged Armour

Armour Equipment.
Follows the rules for Plate Armour (can be enchanted as if it was Plate Armour). The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks).

Karkadan Bulls

Universal Rule.
The model’s base size is changed to 50×75 mm and its Discipline is set to 7.

Lamellar barding

Personal Protection
The bearer’s model gains +1 Armour, up to a maximum of Armour 4, and −2″ March Rate.

Troupe légère

Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère applique les règles suivantes pour ses Mouvements
simples et Marches forcées :
• L’unité peut effectuer un nombre illimité de Reformations à tout moment pendant son déplacement, et dans n’importe quel ordre. Cela n’empêche pas ces figurines de tirer lors de ce Tour de joueur.
• L’unité peut se déplacer en arrière et sur le côté comme si elle se déplaçait vers l’avant (c’est-à-dire, d’une distance égale à sa valeur de Mouvement simple, et l’unité peut combiner des Mouvements simples en avant, en arrière et de côté), mais aucune partie de son Rectangle d’unité ne peut quitter la table.
• L’unité ne peut effectuer aucune Roue.
De plus,
• Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère gagne Tir en marche forcée .
• Une unité dont plus de la moitié des figurines a Troupe légère compte comme ayant toujours 0 Rang complet .
• Un Personnage de type Infanterie et de même Taille que les figurines d’une unité d’Infanterie avec Troupe légère gagne cette règle tant qu’il fait partie de cette unité. Cette instance de Troupe légère est perdue immédiatement lorsqu’il quitte l’unité.

Makhar Battle Fever

Units with more than half of their models with Makhar Battle Fever must reroll any natural rolls of ‘1’ when rolling for Charge Range. In addition, the model gains Devastating Charge (Fearless, Hard Target (1)).

Makhar Lance

Close Combat Weapon
Lance. Attacks made with a Makhar Lance gain Fight in Extra Rank and TwoHanded

Refuge de la jument

Le Gyula makhar gagne +1 en valeur d'Attaque et sa limite d'Objets spéciaux augmente de 50 pts. La portée de Présence impérieuse augmente de 6".

Mare’s Shelter

Universal.
The Makhar Gyula gains +1 Attack Value and may take Special Items for an additional 50 pts. The model’s Commanding Presence range is increased by 6″.

Monstrous Familiar

Universal Rule.
The model gains Wizard Apprentice. Instead of selecting spells as normal, it must select one of the following spells (during Spell Selection): Glory of Gold (Alchemy), Breath of Corruption (Occultism), or Hellfire (Hereditary Spell).

Mount

Parting Shot

As a special Charge Reaction, a unit containing at least one model with this rule may declare a Parting Shot Charge Reaction. All models with Parting Shot in the unit perform a Shoot Charge Reaction. Immediately after this, the unit performs a Flee Charge Reaction.

Tir de repli

Une unité qui contient au moins une figurine avec cette règle peut déclarer Tir de repliquot; en tant que Réaction aux charges : dans ce cas, toutes les figurines avec Tir de repli dans l'unité effectuent une Réaction à la charge de type Tenir la position et tirerquot;. Immédiatement après, l'unité effectue une Réaction à la charge de type Fuirquot;. Le jet de Distance de fuite réalisé dans le cadre de la Réaction à la charge Tir de repliquot; est sujet à la règle de Jet minimisé. De plus, les figurines ennemies tirant sur une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle, sauf si elle est Gigantesque, comptent toujours comme étant à Longue portée.

Path of the Favoured

Universal Rule.
Units with more than half of their models with Path of the Favoured must reroll failed Break Tests. In addition, model parts with Path of the Favoured upgraded to a Champion additionally gain +1 Health Point to a maximum of 3, and their Discipline is set to 9.

Voie de la Faveur

Les unités dont plus de la moitié des figurines a cette règle doivent relancer leurs Tests de moral ratés. De plus, un élément de figurine avec cette règle qui est un Champion gagne +1 PV, jusqu'à un maximum de 3 PV et sa Discipline passe à 9 (en plus de ses autres améliorations liées à la règle de Champion).

Présence imposante

La figurine gagne la règle Une tête au dessus . Elle ne peut jamais être rejointe ou rejoindre une unité, à moins qu’elle ne soit une Plateforme de Guerre .
La portée de ses éventuelles règles Présence impérieuse et Ralliement au drapeau est augmentée de 6″.
Le Rectangle limite d’une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle est considéré comme ayant Présence imposante pour déterminer les Lignes de vue vers lui et si son unité bénéficie d’un Couvert (voir « Classification des figurines », page 98 ).

Prized Stallion

Universal Rule.
The model’s March Rate is set to 16″.

Ralliement au drapeau

La figurine possédant cette règle, si elle n’est pas en fuite, donne à toutes les unités alliées à 12″ ou moins, même celles en fuite, la capacité de relancer leurs Tests de discipline ratés si elles le souhaitent.

Rage

À chaque fois que la figurine perd un Point de vie, elle gagne +1 en valeur d'Attaque; à chaque fois qu'elle gagne un Point de vie, elle subit -1 en valeur d'Attaque.

Release the Hounds

Universal Rule.
One use only. May be activated at the start of a friendly Player Turn (all models in a unit must activate this rule at the same time). The model gains +6″ March Rate and Devastating Charge (+1 Att, +1 Str) during this Player Turn.

Ruée

Si l'unité de la figurine a au moins un Rang complet, les Touches d'impact de la figurine engendrent 1D3 touches supplémentaires pour chaque figurine qui se trouve derrière elle, dans la même colonne de l'unité (généralement 2D3/3D3/etc. au lieu de 1D3).

Skinning Lash

Special Attack.
A unit with at least one model with Skinning Lash can make a Sweeping Attack against a single unengaged enemy unit when passing within 1″(it does not need to and cannot move through or over that unit). The enemy unit suffers 1 hit with Strength 4 and Armour Penetration 0 for each model with Skinning Lash in the unit. A unit that loses one or more Health Points due to one or more Skinning Lash Sweeping Attacks suffers −1 Discipline until the end of its next Player Turn.

Tempête de l'étalon

Le Gyula makhar gagne +1 en valeur d'Attaque et sa limite d'Objets spéciaux augmente de 50 pts. Les éléments de figurine avec Fièvre guerrière makhare et sans Harnaché de l'unité gagnent Ardeur guerrière.

Stallion’s Tempest

Universal.
The Makhar Gyula gains +1 Attack Value and may take Special Items for an additional 50 pts. Model parts with Makhar Battle Fever and without Harnessed in a unit that contains Stallion’s Tempest gain Battle Focus.

Stampede

Attack Attribute.
If the model’s unit has at least one Full Rank, the model’s Impact Hits cause an additional D3 hits for each model in the same file behind it (normally 2D3/3D3/etc. instead of D3).

Territorial Hunter

The model gains Ambush. In addition, when declaring if the model will Ambush (during step 8 of the Pre-Game Sequence), you may declare that the model Ambushes from an Impassable Terrain Feature instead of the Board Edge. If so, follow the rules for Ambush but replace all instances of “Board Edge” in the rules for Ambush with “edge of any Impassable Terrain”.

Tribal Warspear

Close Combat Weapon.
Attacks with a Tribal Warspear gain +1 Strength and Multiple Wounds (D3, against Towering Presence).
Charging enemy units in base contact with the wielder suffer −1 Agility. The wielder gains Not a Leader and War Platform with the following exception: it can only join units that include at least one R&F Tamyir Vassals model.

Trusted Adviser

When determining the Secondary Objective, randomize two objectives instead of one, and choose which of the two objectives to play.

Wings

Universal Rule.
The model’s March Rate is set to 16″ and it gains Fly (8″, 16″) and Light Troops.