Règles spéciales
Dynasties Immortelles

Global

Perturbant

Les Attaques de corps à corps allouées à une figurine avec cette règle subissent une pénalité de −1 pour toucher.
Ignorez cette règle si l’attaque est affectée par au moins un autre modificateur négatif sur le jet pour toucher.

Ægide

Ægide est une Sauvegarde spéciale . Les jets de sauvegarde d’Ægide réussis contre des attaques avec la règle Attaque
divine doivent être relancés.

Pour effectuer un jet de sauvegarde spéciale, lancer autant de dés que de blessures qui n’ont pas été annulées par la
sauvegarde d’armure.
• Si X est donné comme un jet de dé (par exemple Ægide (4+)), il s’agit de la valeur du jet de dé nécessaire pour
annuler la blessure.
• Si X est donné comme modificateur et avec une valeur maximum (par exemple Fortitude (+1, max. 3+)), la
figurine gagne ceci comme modificateur pour tous ses jets de sauvegarde spéciale du même type, mais sans
pouvoir dépasser la valeur maximale indiquée entre parenthèses. Si la figurine n’a pas de sauvegarde spéciale de
ce type, elle gagne une sauvegarde spéciale ((7−X) +) à la place (c’est-à-dire une figurine avec Ægide (+2, max
4+) gagnera une Ægide (5+)).
Si une figurine a plusieurs instances de sauvegardes spéciales, choisissez laquelle utiliser avant de jeter les dés. Une
seule sauvegarde spéciale peut être utilisée pour annuler une blessure.

Afflict

Embuscade

Les unités avec Embuscade peuvent être déployées en utilisant des règles de Déploiement spécial. Déclarez quelles
unités utiliseront cette règle à l’étape 8 de la Séquence de pré-partie (juste après la Sélection des sorts), en commençant
par le joueur qui a choisi sa Zone de déploiement. Déployez l’armée normalement, à l’exception des unités désignées qui sont alors dites « en Embuscade ». À partir de votre deuxième Tour de joueur, juste après l’étape 2 de chaque Phase de mouvement alliée (après avoir déplacé les unités avec un Mouvement aléatoire ), lancez un dé pour chacune de vos unités en Embuscade. Une fois tous les dés lancés, chacune de ces unités pour laquelle un 3+ a été obtenu entre sur le champ de bataille depuis n’importe quel bord de table. Positionnez l’unité avec l’intégralité de son dos en contact avec un bord de table et aligné sur celui-ci. Les unités en Embuscade suivent les règles et restrictions suivantes :
• Les figurines en Embuscade ne peuvent pas effectuer de Marche forcée pendant la Phase de mouvement pendant laquelle elles sont arrivées, et aucune figurine ne doit finir à une distance supérieure à sa valeur de Marche forcée du bord de table par lequel l’unité est entrée en jeu.
• Les figurines en Embuscade comptent comme s’étant déplacées lors du Tour de joueur où elles arrivent sur le champ de bataille en ce qui concerne les règles de tir.
• Si une unité en Embuscade n’a pas pu entrer sur le champ de bataille de toute la partie (parce qu’elle a raté tous ses jets à 3+ pour entrer), elle compte comme ayant été détruite.
• Une unité en Embuscade qui entre sur le champ de bataille au 4e tour de jeu, ou plus tard, perd la règle Capture pour le restant de la partie.
• Un Personnage en Embuscade peut être déployé directement dans une unité en Embuscade qu’il est autorisé à rejoindre. Déclarez-le alors au moment de déterminer quelles unités de l’armée sont en Embuscade. Dans ce cas, ne lancez qu’un seul dé pour l’ensemble de l’unité combinée.
• Jusqu’à son arrivée sur le champ de bataille, une unité en Embuscade ne peut accomplir la moindre action ; tous ses Objets spéciaux, règles et capacités sont inactivés tant qu’elle n’est pas sur la table.

Peur

Toute unité en contact avec au moins une figurine ennemie disposant de cette règle subit un malus de −1 en Discipline.
Au début de chaque Manche de combat (étape 1 de la Séquence d’une Manche de combat), toute unité en contact avec au moins une figurine ennemie disposant de la règle Peur doit passer un Test de discipline , appelé « Test de peur ». Si ce test est raté, les figurines de l’unité sont Ébranlées et les Attaques de corps à corps faites par les figurines de l’unité subissent un malus de −1 pour toucher, tandis que les Attaques de corps à corps qui leur sont allouées gagnent un bonus de +1 pour toucher. Ces effets s’appliquent jusqu’à la fin de la Manche de combat. Les figurines provoquant la Peur sont immunisées aux effets de la Peur.

Arche sacrée

Tous les Magiciens alliés ajoutent +6" à la Portée de leurs Sorts non liés pour chaque Arche des âges se trouvant à 12" ou moins du Magicien. Les sorts de type Auraquot; ajoutent seulement +3" à leur Portée.

Aspen Arrows

Attaque empoisonnée

Corps à corps, Tir
Une attaque avec cette règle blesse automatiquement, sans aucun jet pour blesser nécessaire, si le jet pour toucher est réussi et a donné un résultat non modifié de ‘6’.
Une Attaque de tir suivant la règle Tir désespéré ne blesse automatiquement que si le premier jet pour toucher a donné un résultat naturel de ‘6’. Notez que le second jet pour toucher doit encore réussir pour toucher la cible.
Si une attaque peut occasionner plusieurs touches (avec les règles Attaque de zone ou Ardeur guerrière par exemple), seule une touche, au choix de l’attaquant, blesse automatiquement. Les autres touches doivent blesser avec un jet normal.

Attaque magique

Cet Attribut d’attaque ne confère aucun effet particulier, mais peut éventuellement interagir avec d’autres règles comme Ægide (X, contre Attaque magique) .

Attaque de broyage

Un élément de figurine avec Attaque de broyage porte ces attaques à sa propre Agilité. Il doit choisir une unité ennemie en contact avec lui. L’unité ennemie choisie subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches ont la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine.
Sommaire Séquence pré-partie Conditions de victoire 130 Terrains et décors Règles de figurines Index Si une figurine dispose d’Attaque de broyage et de Touches d’impact , elle ne peut utiliser qu’une seule de ces deux règles lors d’une même Manche de combat (au choix du propriétaire de la figurine). Si plusieurs éléments de figurine de la même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Attaque de broyage (2D3)), déterminez séparément le nombre de touches de chacune de ces Attaques de broyage.

Attaque de piétinement

Au Palier d’initiative 0, un élément de figurine avec Attaque de piétinement doit choisir une figurine ennemie de taille Standard en contact avec elle. L’unité de la figurine choisie subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches ne peuvent être réparties que sur des figurines de taille Standard (ignorez les figurines de Taille différente lors de la répartition des touches). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine.
Dans le cas de figurines multi-éléments, seuls les éléments de figurine qui ont également la règle Harnaché peuvent utiliser des Attaques de piétinement. Si plusieurs figurines de la même unité ont cette Attaque spéciale et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Attaque de piétinement (1D6)), lancez un dé pour déterminer le nombre de touches séparément pour chaque élément de figurine.

Rattaché

Touches d'impact

Au Palier d’initiative 10, un élément de figurine en charge avec cette règle doit choisir une unité ennemie en contact sur son front. Cette unité subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine attaquant.
Si une figurine dispose à la fois d’ Attaque de broyage et de Touches d’impact, elle ne peut utiliser, lors d’une même Manche de combat, qu’une de ces deux règles au choix (ce choix revenant au propriétaire de la figurine). Dans le cas d’une figurine multi-éléments, seuls les éléments de figurine ayant la règle Harnaché ou Inanimé d’une figurine combinée peuvent utiliser leurs Touches d’impact. Si plusieurs figurines d’une même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Touches d’impact (1D6)), déterminez séparément le nombre de touches de chaque instance de cette règle.

Auriges de la légion

La figurine perd Troupe légère et gagne Capture. Ses Auriges gagnent Charge dévastatrice (+1 Fo, Combat sur un rang supplémentaire).

Autonomous

Undead units consisting entirely of models with Autonomous may perform March Moves as normal even when outside the range of friendly models’ Commanding Presence. The unit must still pass a Discipline Test in order to do so if within 8″ of non-Fleeing enemy units.

Avant-garde

Après le Déploiement (y compris celui des Éclaireurs), les figurines avec cette règle peuvent effectuer un mouvement de X″. Ce mouvement s’effectue comme une combinaison de Mouvement simple et/ou Reformation réalisés pendant la Phase de mouvement, avec les mêmes restrictions et possibilités d’action qui s’appliquent normalement à cette unité (comme faire des Roues , rejoindre et quitter des unités, etc.). La distance de déplacement est de X″ plutôt que la valeur de Mouvement simple ou de Marche forcée de l’unité. Au cas où aucun chiffre n’est donné entre parenthèses, considérez que la valeur de X est égale à 12″.
Une unité ne peut pas se retrouver à moins de 12″ d’un ennemi à lors de ce mouvement. Cette limite est réduite à 6″ si l’ennemi en question a utilisé la règle Avant-garde ou Éclaireur .
Si les deux joueurs désirent faire des déplacements d’Avant-garde, ils alternent les déplacements, une unité après l’autre, en commençant par le joueur qui a fini son déploiement normal en dernier (remarque : ceci est une exception à la règle d’ Effets simultanés ). Une unité combinée compte comme une seule unité à cet égard, quand bien même différentes composantes de l’unité décideraient d’effectuer des déplacements d’Avant-garde séparés (par exemple, au cas où deux Personnages avec Avant-garde sortiraient d’une unité combinée en faisant chacun leur propre déplacement d’Avant-garde). Tout effet de jeu qui s’applique à l’unité combinée (tel qu’un Enchantement d’étendard) continue à s’appliquer pour l’ensemble des composantes de cette unité combinée jusqu’à que toutes ces composantes aient terminé leur déplacement d’Avant-garde (même si un Personnage quitte l’unité). Au lieu de déplacer une unité avec la règle Avant-garde, un joueur peut déclarer qu’il cesse d’effectuer tout déplacement d’Avant-garde.
Une unité qui a fait un déplacement d’Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu et ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur si son camp joue en premier.

Beast

Cible difficile

Les Attaques de tir ciblant une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle subissent une pénalité de −X sur leurs jets pour toucher. Cette règle est cumulative.

Statue animée

La figurine gagne De la poussière à la poussière et Mort-vivant. Si plus de la moitié des figurines de l'unité a Statue animée, réduisez de 1 le nombre de Points de vie perdus par De la poussière à la poussière et Instable.

Big Brother

Blessures multiples

Corps à corps
Les blessures non sauvegardées causées par des attaques avec cette règle sont multipliées par la valeur entre parenthèses (X). Si la valeur donnée est aléatoire, comme dans Blessures multiples (1D3), lancez un dé pour chaque blessure non sauvegardée concernée. Le nombre de blessures une fois multiplié ne peut jamais être plus grand que la caractéristique de Points de vie de la cible, sans prendre en compte les Points de vie déjà perdus précédemment dans la bataille.
Par exemple, si une attaque avec Blessures multiples (1D6) blesse une unité de Trolls (3 PV), et qu’un ‘5’ est obtenu pour le nombre de blessures, alors ce nombre est réduit à 3 blessures, même si cette unité avait déjà perdu un ou deux Points de vie précédemment dans la bataille.
Si Ailes mutilées est précisé après la valeur (X), toute blessure non sauvegardée infligée par une attaque avec cette règle contre une figurine avec la règle Vol est multipliée par X+1 plutôt que par X.

Garde du corps

Un Personnage qui rejoint une unité avec au moins une figurine avec la règle Garde du corps gagne la règle Tenace . Quand un nom ou un type de Personnage est précisé entre parenthèses, la règle ne fonctionne que pour les Personnages qui remplissent cette condition.

Bone Chariot

Universal Rule.
The model part gains Harnessed, Impact Hits (D6), Swiftstride, and the model gains the following additional model parts:
Offensive Att Off Str AP Agi Model Rules
Charioteer Crew (2) 2 3 3 0 2 Aspen Bow (5+), Halberd

Liés dans la mort

Le nombre de figurines ordinaires de cette unité doit être inférieur à 3 avant de pouvoir répartir les touches sur les Personnages de même Type et de même Taille que cette unité.

Passeur d'âmes

Règle universelle.
Si la figurine est présente sur le Champ de bataille au début de la Phase de magie alliée, ne piochez pas de Carte de flux. Appliquez cette carte à la place:
5 Dés de magie (pour les 2 joueurs)
4+D3 Marqueurs “Voile" (Joueur actif)

Canalisation

Au cours de l’étape 3 de la Séquence de la Phase de magie , chaque figurine du Joueur actif avec la règle Canalisation peut ajouter X marqueurs « Voile » à sa réserve. Cette Règle universelle est cumulative, ajoutant chaque instance de la valeur X de Canalisation à la valeur de Canalisation totale de la figurine (par exemple une figurine avec Canalisation (1) et Canalisation (2) est traitée comme une figurine avec Canalisation (3)).

Captain

Capture

Une unité dont au moins une figurine possède la règle Capture est considérée comme une Unité de capture et peut être utilisée pour remporter des Objectifs secondaires (voir « Remporter l’objectif secondaire », page 96 ). Toute armée a besoin d’Unités de capture pour pouvoir disputer les Objectifs secondaires, c’est pourquoi les unités qui disposent de la règle Capture sont mises en valeur dans les Livres d’armée par la présence d’une icône représentant un fanion :
La règle Capture peut être perdue au cours d’une partie :
• Une unité perd la règle Capture tant qu’elle est en fuite.
• Une unité qui a utilisé la règle Embuscade et qui est entrée sur le champ de bataille au quatrième Tour de jeu ou plus tard perd la règle Capture pour le reste de la partie.
• Une unité qui a effectué une Reformation post-combat perd la règle Capture jusqu’au début du prochain Tour de joueur.
• Une figurine qui effectue un déplacement d’ Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu.

Cohorte de chars

Si son unité possède au moins un Rang complet et si une figurine de la même unité se trouve directement derrière cet élément de figurine (dans la même colonne), ses Touches d'impact font une touche supplémentaire (1D3+2 au lieu de 1D3+1 habituellement).

Marée chitineuse

La figurine peut effectuer un nombre d'Attaques de soutien égal à sa valeur d'Attaque.

Colère du gardien

Tous les éléments de figurine de l'unité de la figurine, exceptés ceux avec Harnaché, gagnent Ardeur guerrière.

Coup fatal

Une attaque avec cette règle qui obtient un ‘6’ naturel sur son jet pour blesser voit sa Pénétration d’armure passer à 10 et ignore les sauvegardes de Fortitude .

Construct

Sans peur

Si plus de la moitié des figurines d’une unité dispose de cette règle, l’unité réussit automatiquement ses Tests de panique . De plus, elle ne peut pas choisir « Fuir » comme Réaction à une charge (sauf si elle fuit déjà). Les figurines Sans peur sont également immunisées aux effets de la Peur .

Course rapide

Une unité entièrement composée de figurines avec cette règle est soumise à la règle Jet maximisé pour ses jets de Portée de charge, Charge irrésistible, Distance de fuite ou Distance de poursuite.

De la poussière à la poussière

À la fin de n'importe quelle phase durant laquelle le Hiérophante a été retiré comme perte, toute unité de l'armée avec De la poussière à la poussière doit passer un Test de discipline. Si le test échoue, l'unité subit un nombre de blessures équivalant à la différence entre le résultat obtenu et la valeur de Discipline utilisée, sans sauvegarde d'aucune sorte possible. Ces pertes de Points de vie sont distribuées comme pour la règle Instable. Le nombre de Points de vie ainsi perdus est réduit de 1 si l'unité est affectée par Ralliement au drapeau. À la fin du Tour de joueur durant lequel le Hiérophante a été retiré comme perte, un nouveau Hiérophante peut être choisi. Pour ce faire, vous devez nommer un autre Personnage Magicien allié. Ce Personnage devient le nouveau Hiérophante. Au début de chacun de vos Tours de joueur sans Hiérophante allié, toute unité avec De la poussière à la poussière doit passer un nouveau Test de discipline, et perdre des Points de vie comme décrit ci-dessus.

Deathless Noble

The model gains Disciplined and Undying Will.

Tenace

Une unité dont au moins une figurine dispose de cette règle ignore toute pénalité à sa Discipline liée au Résultat de combat quand elle passe un Test de moral ou un Test de discipline pour faire une Reformation de combat .

Disciplined

Lumière divine

Les Magiciens ennemis situés à 36" ou moins d'au moins un Sarcophage de Phatep subissent un modificateur de -1 sur leurs jets de lancement de sort. Lorsqu'un Sarcophage de Phatep est retiré comme perte, toutes les unités se trouvant à 12" ou moins subissent 3D3+3 touches de Force 1 et de Pénétration d'armure 10.

Éclaireur

Les unités avec la règle Éclaireur peuvent être déployées en utilisant des règles de Déploiement spécial. Déclarez quelles unités utiliseront cette règle à l’étape 8 de la Séquence pré-partie (juste après la Sélection des sorts), en commençant par le joueur qui a choisi sa Zone de déploiement. Le déploiement des Éclaireurs se fait à l’étape 5 de la Phase de déploiement (« Déploiement des unités d’Éclaireurs »). Si les deux joueurs ont des unités d’Éclaireurs, placez les unités chacun à votre tour (une unité à la fois) en commençant par le joueur qui a terminé son déploiement normal en premier. Les unités avec Éclaireur peuvent être déployées de trois manières différentes :
• Entièrement dans votre Zone de déploiement, en suivant les règles normales de déploiement.
• N’importe où sur le champ de bataille, à au moins 18″ de toute unité ennemie.
• N’importe où sur le champ de bataille et entièrement à l’intérieur d’un Champ, d’une Forêt, d’une Ruine ou d’un Terrain aquatique, à au moins 12″ de toute unité ennemie.
Les unités d’Éclaireurs qui n’ont pas été entièrement déployées dans leur Zone de déploiement ne peuvent déclarer de charge pendant le premier Tour de joueur du premier Tour de jeu (plus aucune restriction à la charge des unités d’Éclaireurs ne s’applique après ce premier Tour de joueur).

Emplacement

Terreur

Une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle est immunisée aux effets de la Terreur. Quand une unité avec au moins une figurine avec cette règle déclare une charge, la cible doit immédiatement faire un Test de panique ,
avant de déclarer sa Réaction à la charge. Si le test est raté, la cible de la charge doit choisir « Fuir » en Réaction à la charge, si elle y est normalement autorisée.

Exclusif

Escorte royale

La figurine compte comme une figurine ordinaire pour la règle Volonté éternelle. S'il se trouve dans la même unité qu'un Pharaon ou qu'un Nomarque, et à moins qu'une autre figurine ne le fasse avant lui : - un Héraut des tombes doit provoquer un Duel. - un Héraut des tombes doit accepter un Duel.

Gardien éternel

Lorsque la figurine subit une blessure provenant d'une attaque avec la règle Blessures multiples (X), X est divisé par 2, arrondi au supérieur.

Vol

Une unité composée entièrement de figurines avec cette règle peut effectuer un Mouvement de vol quand elle fait un Mouvement de charge , un Mouvement simple ou une Marche forcée . Quand elle fait un Mouvement de vol, remplacez la valeur de Mouvement simple de la figurine par la première valeur donnée entre parenthèses (X) et la valeur de Marche forcée par la seconde valeur (Y). Une unité qui effectue un Mouvement de vol ignore les Décors et les autres unités pendant son déplacement, sauf l’unité chargée lors d’un Mouvement de charge. Notez que :
• Elle doit respecter la Règle du pouce d’écart à la fin du mouvement.
• Elle est toujours affectée par les effets des Décors depuis lesquels elle décolle ou dans lesquels elle atterrit.
• Tous les modificateurs qui s’appliquent à ses valeurs de mouvement au sol s’appliquent aussi à ces valeurs (sauf indication contraire).
• Lorsque vous déclarez une charge avec une unité qui a la règle Vol, vous devez déclarer si l’unité utilisera son Mouvement de vol pour la charge, ou non.
• Lorsqu’une unité avec Vol effectue un Mouvement de charge ratée, elle doit utiliser le type de mouvement (au sol
ou de vol) qui a été choisi lorsque la charge a été déclarée. Si l’unité devait terminer son Mouvement de charge ratée à l’intérieur du Rectangle limite d’une autre unité ou à l’intérieur d’un Terrain infranchissable, faites-la reculer jusqu’à la dernière position autorisée qui lui permet de respecter la Règle du pouce d’écart.

Malédiction de la momie

Quand une figurine avec Malédiction de la momie est retirée comme perte, la figurine qui a causé la dernière blessure subit 1 touche de Force 6 et de Pénétration d'armure 10. Cette touche est considérée comme une Attaque à distance. Si plusieurs figurines sont impliquées dans l'action ayant entraîné la mort du Personnage, déterminez aléatoirement laquelle subit la touche.

General

Giant Club

Giant See, Giant Do

Hiérophante

Unique. Une armée des Dynasties Immortelles doit inclure une seule figurine avec cette Règle universelle. Lorsque le Hiérophante lance La mort n'est que le commencement en tant que sort non lié, il peut choisir de passer sa Portée à 18" (sans suivre les restrictions habituelles).

Tirailleur

Une figurine avec Tirailleur peut toujours utiliser ses Attaques de tir depuis n’importe quel rang (les figurines avec Tirailleur ne sont pas limitées au premier et au deuxième rangs).
Les unités dont au moins une figurine ordinaire a Tirailleur sont déployées en une Formation de tirailleurs. Les figurines ne sont pas placées au contact les unes des autres mais sont espacées de 12,5 mm (soit à peu près 0,5″) lorsqu’elles forment une unité. On considère que ces espaces font partie intégrante de l’unité pour déterminer les Couverts et qu’ils ont la même Taille que celle des figurines de l’unité. En dehors de cet écart entre les figurines,
l’unité suit les règles normales et possède donc un front, deux flancs et un dos, les figurines du second rang peuvent porter des Attaques de soutien, etc. Les unités en Formation de tirailleurs ne bloquent jamais une Ligne de vue (souvenez-vous que cela affecte aussi les Couverts, puisque de ce fait, ces unités ne peuvent jamais donner un Couvert lourd).
Une unité en Formation de tirailleurs ne peut être rejointe que par des Personnages ayant le même Type et la même Taille. À moins qu’un Personnage n’ait exactement la même taille de socle que toutes les figurines ordinaires de l’unité, il est considéré comme ayant un Socle incompatible lorsqu’il est placé dans l’unité. L’unité cesse d’être en Formation de tirailleurs lorsque toutes les figurines ordinaires avec la règle Tirailleur ont été retirées comme perte :
contractez immédiatement les figurines restantes pour leur faire adopter une formation normale, sans déplacer le centre du premier rang. Le cas échéant, décalez toute unité comme d’habitude pour maintenir le contact si possible.

Instable

Les figurines avec cette règle ne peuvent rejoindre ou être rejointes que par d’autres figurines avec Instable. Les unités incluant au moins une figurine avec cette règle ne font pas de Test de moral lorsqu’elles perdent une Manche de combat. À la place, elles perdent un Point de vie (sans sauvegarde d’aucune sorte possible) pour chaque point de différence entre les Résultats de combat.
Les Points de vie perdus sont alloués dans cet ordre :
1. Figurines ordinaires à l’exception des Champions.
2. Champion.
3. Personnages (alloués par le propriétaire et de façon aussi équitable que possible).

Legion Charioteers

The model loses Light Troops.

Troupe légère

Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère applique les règles suivantes pour ses Mouvements
simples et Marches forcées :
• L’unité peut effectuer un nombre illimité de Reformations à tout moment pendant son déplacement, et dans n’importe quel ordre. Cela n’empêche pas ces figurines de tirer lors de ce Tour de joueur.
• L’unité peut se déplacer en arrière et sur le côté comme si elle se déplaçait vers l’avant (c’est-à-dire, d’une distance égale à sa valeur de Mouvement simple, et l’unité peut combiner des Mouvements simples en avant, en arrière et de côté), mais aucune partie de son Rectangle d’unité ne peut quitter la table.
• L’unité ne peut effectuer aucune Roue.
De plus,
• Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère gagne Tir en marche forcée .
• Une unité dont plus de la moitié des figurines a Troupe légère compte comme ayant toujours 0 Rang complet .
• Un Personnage de type Infanterie et de même Taille que les figurines d’une unité d’Infanterie avec Troupe légère gagne cette règle tant qu’il fait partie de cette unité. Cette instance de Troupe légère est perdue immédiatement lorsqu’il quitte l’unité.

Maître de la pierre

Juste avant la bataille (étape 7 de la Séquence de la Phase de déploiement) et au début de chaque Tour de joueur allié, choisissez une unité alliée entièrement constituée de figurines avec Statue animée se trouvant à 18" ou moins de l'Architecte des tombes. Cette unité gagne Fortitude (5+) jusqu'au début de votre prochain Tour de joueur ou jusqu'à ce que l'Architecte des tombes soit retiré comme perte, si cela se produit avant.

Malédiction de Phatep

Sauf si le Sarcophage de Phatep a effectué un Mouvement simple ou une Marche forcée durant l'actuel Tour de joueur, il peut lancer le Sort lié suivant avec un Niveau de puissance (6/6) : Type : Dégâts, Malédiction, Portée 36". Durée : Immédiat. La cible doit effectuer un Test de discipline en jetant un dé supplémentaire (soit 3D6). Si elle le rate, la cible subit un nombre de touches équivalant à la différence entre le résultat obtenu et la valeur de Discipline utilisée. Ces touches blessent automatiquement et ont Pénétration d'armure 10.

Mort-vivant

La figurine gagne la règle Instable . Elle ne peut pas effectuer de Marche forcée, à moins de commencer son mouvement de Marche forcée à portée de la règle Présence impérieuse d’une figurine alliée. La seule Réaction à une charge pouvant être choisie par une unité contenant au moins une figurine avec la règle Mort-Vivant est « Tenir la position ».
Lorsqu’une unité composée uniquement de figurines avec la règle Mort-vivant perd des Points de vie à cause de la règle Instable , le nombre de Points de vie peut être réduit dans certaines situations. Appliquez les modificateurs dans l’ordre suivant :
1. Si l’unité contient au moins une figurine avec Tenace , divisez le nombre de Points de vie perdus par deux, en arrondissant au supérieur.
2. Si l’unité est Indomptable et si le nombre de Points de vie perdus est supérieur à 12, réduisez-le à 12.
3. Si l’unité est à portée de la règle Ralliement au drapeau , déduisez le Bonus de rang de l’unité du nombre de Points de vie perdus. Les unités n’ayant pas de Bonus de rang déduisent à la place 1 au nombre de Points de vie perdus.
4. Appliquez ensuite tous les autres modificateurs (provenant d’Objets spéciaux, des Règles de figurines, des sorts, etc.).

Mount

Passeur d'âmes

Si la figurine est présente sur le champ de bataille au début de la Phase de magie alliée, ne piochez pas de Carte de flux. Appliquez ceci à la place : 5 Dés de magie (pour les 2 joueurs) 4+1D3 marqueurs Voilequot; (Joueur actif)

Puits des âmes

Usage unique. Peut être activé au début de votre Phase de magie. Jusqu'au début de votre prochain Tour de joueur, à chaque fois qu'un joueur doit piocher une Carte de flux, il pioche à la place la carte de flux Puits des âmes (si un joueur ne tire pas de Carte de flux, ce joueur ignore cet effet). Puits des âmes (Carte de flux) 5 Dés de magie (pour les 2 joueurs) 5 marqueurs Voilequot; (Joueur actif) Pour les Tentatives de lancement à 3 Dés de magie ou plus, tous les doubles comptent comme un triple. Pour chaque tentative, notez qu'un magicien peut subir les effets de plusieurs Fiascos. Cependant, aucun effet de Fiasco ne peut être subi plus d'une fois par tentative.

Rage

Resurrected

Some unit profiles contain the additional Characteristic Resurrected, shortened Rsr, which determines the number of Health Points Raised with Death is Only the Beginning (Hereditary Attribute Spell).

Royal Chariot

The model’s base size is changed to 100×100 mm, and it gains two additional “Skeletal Horse” model parts

Scarab Giant

Universal Rule.
The Ancient Giant model part gains Harnessed. The model gains Distracting and the following additional
model part that is not affected by Undying Will:
Offensive Att Off Str AP Agi Model Rules
Scarabs 8 3 2 1 3 Poison Attacks

Skeleton

Spirit

Statue

Tomb Architect

During Pre-game Selections, and at the start of each friendly Player Turn, choose a friendly unit with Ensouled Statue within 18″. This unit gains Fortitude (5+) with Duration: One Turn.

Tomb Harbinger

The model gains Fury, Lethal Strike, and Poison Attacks. The model counts as a Rank-and-File model for the purposes of Undying Will.

Volonté éternelle

Une unité comptant au moins une figurine avec Volonté éternelle gagne +2 en Capacité offensive, +2 en Capacité défensive, Coup fatal et remplace la Précision de ses Armes de tir par (4+). Les Personnages, les Bêtes, les figurines avec Statue animée et les éléments de figurine avec Harnaché ne sont pas affectés par Volonté éternelle.

Weakness