Perturbant
Les Attaques de corps à corps allouées à une figurine avec cette règle subissent une pénalité de −1 pour toucher.
Ignorez cette règle si l’attaque est affectée par au moins un autre modificateur négatif sur le jet pour toucher.
Les Attaques de corps à corps allouées à une figurine avec cette règle subissent une pénalité de −1 pour toucher.
Ignorez cette règle si l’attaque est affectée par au moins un autre modificateur négatif sur le jet pour toucher.
Les unités non en fuite, incluant au moins une figurine avec cette règle et à portée de la Présence impérieuse d'une figurine alliée, gagnent une instance de la règle Ralliement au drapeau dont la portée est toujours de 8". Les Tests de discipline des unités à portée d'au moins une instance alliée de Ralliement au drapeau gagnée grâce à cette règle sont soumis à la règle Jet minimisé.
Ægide est une Sauvegarde spéciale . Les jets de sauvegarde d’Ægide réussis contre des attaques avec la règle Attaque
divine doivent être relancés.
Pour effectuer un jet de sauvegarde spéciale, lancer autant de dés que de blessures qui n’ont pas été annulées par la
sauvegarde d’armure.
• Si X est donné comme un jet de dé (par exemple Ægide (4+)), il s’agit de la valeur du jet de dé nécessaire pour
annuler la blessure.
• Si X est donné comme modificateur et avec une valeur maximum (par exemple Fortitude (+1, max. 3+)), la
figurine gagne ceci comme modificateur pour tous ses jets de sauvegarde spéciale du même type, mais sans
pouvoir dépasser la valeur maximale indiquée entre parenthèses. Si la figurine n’a pas de sauvegarde spéciale de
ce type, elle gagne une sauvegarde spéciale ((7−X) +) à la place (c’est-à-dire une figurine avec Ægide (+2, max
4+) gagnera une Ægide (5+)).
Si une figurine a plusieurs instances de sauvegardes spéciales, choisissez laquelle utiliser avant de jeter les dés. Une
seule sauvegarde spéciale peut être utilisée pour annuler une blessure.
Les unités avec Embuscade peuvent être déployées en utilisant des règles de Déploiement spécial. Déclarez quelles
unités utiliseront cette règle à l’étape 8 de la Séquence de pré-partie (juste après la Sélection des sorts), en commençant
par le joueur qui a choisi sa Zone de déploiement. Déployez l’armée normalement, à l’exception des unités désignées qui sont alors dites « en Embuscade ». À partir de votre deuxième Tour de joueur, juste après l’étape 2 de chaque Phase de mouvement alliée (après avoir déplacé les unités avec un Mouvement aléatoire ), lancez un dé pour chacune de vos unités en Embuscade. Une fois tous les dés lancés, chacune de ces unités pour laquelle un 3+ a été obtenu entre sur le champ de bataille depuis n’importe quel bord de table. Positionnez l’unité avec l’intégralité de son dos en contact avec un bord de table et aligné sur celui-ci. Les unités en Embuscade suivent les règles et restrictions suivantes :
• Les figurines en Embuscade ne peuvent pas effectuer de Marche forcée pendant la Phase de mouvement pendant laquelle elles sont arrivées, et aucune figurine ne doit finir à une distance supérieure à sa valeur de Marche forcée du bord de table par lequel l’unité est entrée en jeu.
• Les figurines en Embuscade comptent comme s’étant déplacées lors du Tour de joueur où elles arrivent sur le champ de bataille en ce qui concerne les règles de tir.
• Si une unité en Embuscade n’a pas pu entrer sur le champ de bataille de toute la partie (parce qu’elle a raté tous ses jets à 3+ pour entrer), elle compte comme ayant été détruite.
• Une unité en Embuscade qui entre sur le champ de bataille au 4e tour de jeu, ou plus tard, perd la règle Capture pour le restant de la partie.
• Un Personnage en Embuscade peut être déployé directement dans une unité en Embuscade qu’il est autorisé à rejoindre. Déclarez-le alors au moment de déterminer quelles unités de l’armée sont en Embuscade. Dans ce cas, ne lancez qu’un seul dé pour l’ensemble de l’unité combinée.
• Jusqu’à son arrivée sur le champ de bataille, une unité en Embuscade ne peut accomplir la moindre action ; tous ses Objets spéciaux, règles et capacités sont inactivés tant qu’elle n’est pas sur la table.
La figurine peut être placée n’importe où dans son unité : son front n’a pas besoin d’être placé le plus à l’avant possible, et peut être placé plus en arrière que les figurines sans Au premier rang, même si la figurine a la règle Au premier rang . Son front ne peut être placé plus en avant dans l’unité que toute figurine avec la règle Au premier rang et sans la règle Se tient derrière. Ignorez cette règle en cas de Socles incompatibles.
Les figurines ordinaires de taille Standard de l'unité de la figurine gagnent Réflexes foudroyants.
- Connaît 1 sort.
- Peut choisir entre le Sort appris n°1 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée.
Le magicien sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Séléction des sorts
.
La figurine ne peut pas utiliser d'Arme de tir si elle a effectué une Marche forcée lors de ce Tour de joueur.
Corps à corps
Les sauvegardes d’ Ægide réussies contre des attaques avec cette règle doivent être relancées.
Corps à corps, Tir
Les attaques avec cette règle ignorent les sauvegardes de Fortitude et doivent relancer les jets pour blesser ratés contre les figurines avec Inflammable .
Cet Attribut d’attaque ne confère aucun effet particulier, mais peut éventuellement interagir avec d’autres règles comme Ægide (X, contre Attaque magique) .
Un élément de figurine avec Attaque de broyage porte ces attaques à sa propre Agilité. Il doit choisir une unité ennemie en contact avec lui. L’unité ennemie choisie subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches ont la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine.
Sommaire Séquence pré-partie Conditions de victoire 130 Terrains et décors Règles de figurines Index Si une figurine dispose d’Attaque de broyage et de Touches d’impact , elle ne peut utiliser qu’une seule de ces deux règles lors d’une même Manche de combat (au choix du propriétaire de la figurine). Si plusieurs éléments de figurine de la même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Attaque de broyage (2D3)), déterminez séparément le nombre de touches de chacune de ces Attaques de broyage.
Au Palier d’initiative 0, un élément de figurine avec Attaque de piétinement doit choisir une figurine ennemie de taille Standard en contact avec elle. L’unité de la figurine choisie subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches ne peuvent être réparties que sur des figurines de taille Standard (ignorez les figurines de Taille différente lors de la répartition des touches). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine.
Dans le cas de figurines multi-éléments, seuls les éléments de figurine qui ont également la règle Harnaché peuvent utiliser des Attaques de piétinement. Si plusieurs figurines de la même unité ont cette Attaque spéciale et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Attaque de piétinement (1D6)), lancez un dé pour déterminer le nombre de touches séparément pour chaque élément de figurine.
Au Palier d’initiative 10, un élément de figurine en charge avec cette règle doit choisir une unité ennemie en contact sur son front. Cette unité subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine attaquant.
Si une figurine dispose à la fois d’ Attaque de broyage et de Touches d’impact, elle ne peut utiliser, lors d’une même Manche de combat, qu’une de ces deux règles au choix (ce choix revenant au propriétaire de la figurine). Dans le cas d’une figurine multi-éléments, seuls les éléments de figurine ayant la règle Harnaché ou Inanimé d’une figurine combinée peuvent utiliser leurs Touches d’impact. Si plusieurs figurines d’une même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Touches d’impact (1D6)), déterminez séparément le nombre de touches de chaque instance de cette règle.
Tous les Généraux gagnent la Règle universelle Présence impérieuse. Les figurines de toutes les unités, même celles en fuite, à 12″ ou moins d’une figurine alliée non en fuite avec Présence impérieuse peuvent emprunter la valeur de la Discipline de cette figurine (cette capacité suit les règles habituelles de Valeurs passant à un nombre spécifique et valeurs empruntées ), ce qui signifie que les effets qui modifient la valeur de la Discipline de la figurine avec Présence impérieuse sont appliqués avant qu’elle ne soit empruntée ; cette valeur de Discipline empruntée peut ensuite être modifiée).
La figurine gagne Réflexes foudroyants et octroie un bonus de +2 au Résultat de combat de son camp dans les combats où elle est engagée.
La figurine gagne Fortitude (4+, contre les Attaques de mêlée non-magiques).
La figurine gagne Blessures multiples (1D3) et Course rapide.
• •
Les unités composées entièrement de figurines avec la règle Insignifiant ne provoquent de Test de panique que chez les unités alliées dont au moins la moitié des figurines possède cette même règle. Une unité contenant des figurines ordinaires avec Insignifiant ne peut être rejointe que par un Personnage avec la même règle.
Les Attaques de tir ciblant une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle subissent une pénalité de −X sur leurs jets pour toucher. Cette règle est cumulative.
La figurine gagne Mouvement aléatoire (3D6") et sa valeur d'Attaque passe à 4D3. Elle perd Harnaché et l'élément de figurine Maître de l'arène. La taille de son socle passe à 60×100 mm.
Universal Rule.
The model gains Multiple Wounds (2, against Character) and Poison Attacks. In addition, while within 6″ of any other Large or Gigantic unit or any Terrain Feature other than Open Terrain, the model gains Hard Target (1).
Corps à corps
Les blessures non sauvegardées causées par des attaques avec cette règle sont multipliées par la valeur entre parenthèses (X). Si la valeur donnée est aléatoire, comme dans Blessures multiples (1D3), lancez un dé pour chaque blessure non sauvegardée concernée. Le nombre de blessures une fois multiplié ne peut jamais être plus grand que la caractéristique de Points de vie de la cible, sans prendre en compte les Points de vie déjà perdus précédemment dans la bataille.
Par exemple, si une attaque avec Blessures multiples (1D6) blesse une unité de Trolls (3 PV), et qu’un ‘5’ est obtenu pour le nombre de blessures, alors ce nombre est réduit à 3 blessures, même si cette unité avait déjà perdu un ou deux Points de vie précédemment dans la bataille.
Si Ailes mutilées est précisé après la valeur (X), toute blessure non sauvegardée infligée par une attaque avec cette règle contre une figurine avec la règle Vol est multipliée par X+1 plutôt que par X.
La figurine gagne Garde du corps (Sénateur vermineux s'il est le Général), une Arme lourde et perd sa Hallebarde. La figurine ne compte pas dans la limitation de 120 Vétérans vermineux maximum.
Un Personnage qui rejoint une unité avec au moins une figurine avec la règle Garde du corps gagne la règle Tenace . Quand un nom ou un type de Personnage est précisé entre parenthèses, la règle ne fonctionne que pour les Personnages qui remplissent cette condition.
La figurine doit être déployée dans, et ne peut rejoindre, qu'une unité comprenant au moins une figurine ordinaire d'une unité indiquée entre parenthèses. La figurine ne peut jamais quitter volontairement son unité.
Les touches des Attaques de broyage de la figurines sont résolues avec Force 1D6+1 et Pénétration d'armure 3.
Les Voies accessibles à la figurine sont remplacées par :
Les pertes de Points de vie de la figurine causées par des figurines alliées sont ignorées pour la Panique (y compris dans le cas d'unités détruites par des attaques alliées). La figurine peut utiliser des Attaques de tir contre les unités ennemies engagées en combat, avec les règles suivantes : • Les unités alliées engagées dans ce combat sont ignorées en ce qui concerne les Couverts, mais pas pour les Lignes de vue. • Lancez normalement pour toucher la cible. Immédiatement après avoir déterminé le nombre de touches, lancez 1D6 pour chacune d'elles. Sur 4+, la touche est répartie sur une unité alliée engagée dans ce combat (déterminez aléatoirement s'il y a plusieurs unités alliées engagées dans ce combat). Sinon, la cible initiale est touchée normalement.
La figurine connaît un Sort appris supplémentaire et la Portée de ses sorts non liés est augmentée de 3". La figurine gagne Exclusif (Légionnaires vermineux, Vétérans vermineux), Musicien et Vacarme assour- dissant. Les figurines ordinaires à 12" ou moins de la figurine gagnent Ægide (6+); les figurines Gigantesques et les Assemblages ne sont pas affectés.
Au cours de l’étape 3 de la Séquence de la Phase de magie , chaque figurine du Joueur actif avec la règle Canalisation peut ajouter X marqueurs « Voile » à sa réserve. Cette Règle universelle est cumulative, ajoutant chaque instance de la valeur X de Canalisation à la valeur de Canalisation totale de la figurine (par exemple une figurine avec Canalisation (1) et Canalisation (2) est traitée comme une figurine avec Canalisation (3)).
Les attaques de tir gagnent +1 pour toucher contre les unités ennemies en contact avec au moins une figurine ayant Chair à canon.
Durant chaque Phase de magie alliée, après avoir Siphonné le Voile, chaque Contremaître de la Maison Stygia peut déplacer un unique marqueur" Tunnel" allié à 6" ou moins, qui n'est pas en contact avec une unité. Déplacez ce marqueur en ligne droite d'une distance maximum de 6" en s'arrêtant immédiatement avant d'entrer en contact avec une unité. Chaque marqueur Tunnelquot; ne peut être déplacé qu'une fois par Phase de magie.
Corps à corps
Si un élément de figurine ayant cette règle (ou utilisant une arme avec cette règle) est en charge, alors il gagne les modificateurs de caractéristique et/ou les Règles de figurine précisés entre parenthèses.
Par exemple, un élément de figurine en charge avec Charge dévastatrice (+1 Fo, Attaque empoisonnée ) gagne +1 en Force et la règle Attaque empoisonnée lorsqu’il charge.
N’oubliez pas que les Attaques spéciales ne peuvent être modifiées par les Attributs d’attaque, ce qui signifie que, sauf mention contraire, les Règles de figurine et modificateurs de caractéristiques conférés par Charge dévastatrice ne s’appliquent pas aux Attaques spéciales telles qu’ Attaques de piétinement et Touches d’impact .
Cette règle est cumulative : un élément de figurine avec plusieurs instances de Charge dévastatrice applique tous leurs Attributs d’attaque et tous leurs modificateurs lorsqu’il charge.
La figurine connaît un Sort appris supplémentaire, elle gagne Exclusif (Disciples de la Peste) et augmente son nombre de Touches d'impact de 1D3. L'unité de la figurine gagnent Attaque empoisonnée. Les Attaques de corps à corps qui avaient déjà Attaque empoisonnée du fait d'une autre source blesseront automatiquement sur un jet naturel pour toucher réussi de 5+ au lieu de 6+.
La figurine gagne Combat sur un rang supplémentaire tant que son unité est Indomptable et n'est pas Désorganisée. Vérifiez les conditions au début du Palier d'initiative durant lequel l'élément de figurine attaque.
Corps à corps
Un élément de figurine avec cette règle (ou utilisant une arme avec cette règle) peut porter des Attaques de soutien depuis un rang supplémentaire. Cela permet donc généralement aux figurines situées au troisième rang de pouvoir porter des Attaques de soutien. Cette règle est cumulative, permettant à un nouveau rang supplémentaire d’attaquer pour chaque instance de la règle.
L'unité peut commencer la partie en Réserve souterraine. Les jets d'Embuscade effectués par des unités composées uniquement de figurines avec cette règle peuvent être relancés. Cet effet peut être utilisé même si la figurine n'est pas sur le champ de bataille.
La figurine subit un Contretemps fâcheux sur un résultat naturel de '1' pour le type de jet indiqué entre parenthèses. Si X est Incident de tirquot;, Contretemps fâcheux remplace les effets de l'Incident de tir. Un jet provoquant un Contretemps fâcheux ne peut pas être relancé et l'attaque associée à ce jet est toujours ratée. Lorsque l'arme subit un Contretemps fâcheux, l'unité de la figurine subit 1 touche qui blesse automatiquement avec Pénétration d'armure 2. En cas de tir en Surcharge, l'unité de la figurine subit 2 touches qui blessent automatiquement avec Pénétration d'armure 2, à la place.
Si plus de la moitié des figurines d’une unité dispose de cette règle, l’unité réussit automatiquement ses Tests de panique . De plus, elle ne peut pas choisir « Fuir » comme Réaction à une charge (sauf si elle fuit déjà). Les figurines Sans peur sont également immunisées aux effets de la Peur .
Une unité entièrement composée de figurines avec cette règle est soumise à la règle Jet maximisé pour ses jets de Portée de charge, Charge irrésistible, Distance de fuite ou Distance de poursuite.
La figurine réussit automatiquement tout Test de terrain dangereux provoqué par les Décors. Une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle ne peut pas perdre la règle Indomptable à cause des Décors.
Parfois, cette règle ne fonctionne que pour certains types de Décors, qui sont alors précisés entre parenthèses. Dans ce cas, la règle ne s’applique que lorsque la figurine interagit avec ce ou ces types de Décors.
Universal Rule.
The model loses Insignificant while a Sacred Plat- form with Pestilent Pulpit is part of the model’s unit.
Pour toute Attaque de corps à corps ennemie allouée à une figurine avec Culte d'Errahman qui obtient un '1' naturel pour toucher, l'élément de figurine inflige une touche avec Attaque toxique contre l'unité de la figurine ayant porté cette attaque. Résolvez ces touches avant de retirer les éventuelles pertes. Une unité contenant des figurines ordinaires avec Culte d'Errahman ne peut être rejointe que par des Personnages avec la même règle.
The model select one fewer Spell than normal.
• • • • •
Une fois par partie, à la fin de la Phase de mouvement de son propriétaire, l'unité de la figurine peut être retirée du champ de bataille et placée en Réserve souterraine. Juste avant de retirer l'unité, elle perd Capture jusqu'à ce qu'elle revienne sur le champ de bataille. Cet effet ne peut être utilisé que si l'unité possède 50 Points de vie ou moins et qu'elle n'est pas engagée au combat, ni Ébranlée.
La figurine ne peut pas être désignée par un ennemi comme étant celle qui subit les malus pour avoir refusé un Duel.
La figurine ajoute un marqueur Tunnelquot; à l'armée. De plus, la figurine peut commencer la partie en Réserve souterraine. Une fois par partie, à la fin de la Phase de mouvement de son propriétaire, l'unité de la figurine peut être retirée du champ de bataille et placée en Réserve souterraine. Cet effet ne peut être utilisé que si la figurine n'est pas engagée au combat ni Ébranlée.
Toute unité alliée à portée de la règle Présence impérieuse du porteur déduit son nombre de Rangs complets du nombre de Points de vie qu'elle perd en raison de la règle Instable, jusqu'à un maximum de 3.
Une unité dont au moins une figurine dispose de cette règle ignore toute pénalité à sa Discipline liée au Résultat de combat quand elle passe un Test de moral ou un Test de discipline pour faire une Reformation de combat .
Universal Rule.
The model cannot declare any Charges, and other units cannot declare any Charges against the model. The model and other units ignore each other regarding the Unit Spacing rule for all movement and can touch and move through one another during any movement (note that this includes Ambush and that this means that the model can be placed in base contact with other units when Summoned). The model never blocks Line of Sight (remember that this also affects Cover as it can never contribute to Hard Cover).
When the model touches another unit, the model is immediately removed as a casualty, and the other unit immediately suffers 3D6 hits with Strength 2 and Armour Penetration 1. If several units are touched simultaneously, the Active Player chooses which unit suffers the hits. If the model was removed due to another unit moving into contact with it, that unit suffers an additional 2D6 hits.
The model replaces Wizard Apprentice with Wizard Adept and can choose Thaumaturgy or Witchcraft instead of Occultism. The model cannot take Great Weapon, Halberd, or Paired Weapons.
Cette section dans un profil d'arme décrit un mode de tir alternatif. Si une figurine utilise ce mode, alors toutes les figurines de son unité doivent l'utiliser. Ses effets durent jusqu'à la fin de la phase en cours.
Une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle est immunisée aux effets de la Terreur. Quand une unité avec au moins une figurine avec cette règle déclare une charge, la cible doit immédiatement faire un Test de panique ,
avant de déclarer sa Réaction à la charge. Si le test est raté, la cible de la charge doit choisir « Fuir » en Réaction à la charge, si elle y est normalement autorisée.
En combat, l'unité de la figurine gagne Indémoralisable et Sans peur tant qu'elle est Indomptable et n'est pas Désorganisée. De plus, l'unité de la figurine gagne Course rapide pour ses Mouvements de charge et de Poursuite tant qu'elle est rejointe par au moins un Prêtre de la multitude.
Les jets de Portée de charge des unités composées uniquement de Bête de l'arène, Brutes de la Maison Fetthis, Rats géants ou de figurines sur Brute pratorienne à 12" ou moins bénéficient de la règle Jet maximisé.
Universal Rule.
The model gains Flaming Attacks and Flammable, and its base size is changed to 25×50mm. Immediately before the model is removed as a casualty as a result of any enemy Melee Attack, it inflicts 1 hit with Str 3, AP 0, and Flaming Attacks on the attacking unit.
This is considered a Special Attack.
La Fortitude est une Sauvegarde spéciale . La Fortitude ne peut pas être utilisée contre des Attaques enflammées ,
ni des attaques avec la règle Coup fatal pour lesquelles un ‘6’ a été obtenu pour blesser.
The model gains Distracting (1), Fortitude (4+), and Hard Target (1).
Universal Rule.
The model gains Brood’s Courage (Rats-at-Arms) and Safety in Numbers.
The model’s Armour is set to 5 and it gains Magic Resistance (2) and Metal Armour.
La figurine gagne Bannière de l'Aigle et Porte-étendard avec les exceptions suivantes : • La figurine n'a pas besoin de se trouver à portée de la Présence impérieuse d'une figurine alliée. • Lors du calcul du Résultat de combat, chaque unité avec au moins une Grande bannière de l'Aigle ajoute +1 à son Résultat de combat.
Corps à corps
Durant la première Manche d’un combat, les jets pour toucher ratés d’attaques avec cette règle doivent être relancés.
S'il y a au moins 3 figurines avec cette règle sur votre Liste d'armée et soit ayant toutes Panthéon célyséen, soit ayant toutes Culte d'Errahman, ces figurines peuvent sélectionner leurs sorts comme décrit ci-dessous : • Les Apprentis magiciens peuvent choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3 et 4 de leur Voie choisie et le Sort héréditaire de l'armée. • Les Adeptes magiciens peuvent choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3, 4, 5 et 6 de leur Voie choisie et le Sort héréditaire de l'armée.
La figurine gagne une Arme lourde et une Paire d'armes.
L'unité ajoute un marqueur Tunnelquot; à l'armée.
Une figurine avec Tirailleur peut toujours utiliser ses Attaques de tir depuis n’importe quel rang (les figurines avec Tirailleur ne sont pas limitées au premier et au deuxième rangs).
Les unités dont au moins une figurine ordinaire a Tirailleur sont déployées en une Formation de tirailleurs. Les figurines ne sont pas placées au contact les unes des autres mais sont espacées de 12,5 mm (soit à peu près 0,5″) lorsqu’elles forment une unité. On considère que ces espaces font partie intégrante de l’unité pour déterminer les Couverts et qu’ils ont la même Taille que celle des figurines de l’unité. En dehors de cet écart entre les figurines,
l’unité suit les règles normales et possède donc un front, deux flancs et un dos, les figurines du second rang peuvent porter des Attaques de soutien, etc. Les unités en Formation de tirailleurs ne bloquent jamais une Ligne de vue (souvenez-vous que cela affecte aussi les Couverts, puisque de ce fait, ces unités ne peuvent jamais donner un Couvert lourd).
Une unité en Formation de tirailleurs ne peut être rejointe que par des Personnages ayant le même Type et la même Taille. À moins qu’un Personnage n’ait exactement la même taille de socle que toutes les figurines ordinaires de l’unité, il est considéré comme ayant un Socle incompatible lorsqu’il est placé dans l’unité. L’unité cesse d’être en Formation de tirailleurs lorsque toutes les figurines ordinaires avec la règle Tirailleur ont été retirées comme perte :
contractez immédiatement les figurines restantes pour leur faire adopter une formation normale, sans déplacer le centre du premier rang. Le cas échéant, décalez toute unité comme d’habitude pour maintenir le contact si possible.
The model gains +1 Courage while Engaged in Combat.
While within range of the model’s Commanding Presence, other friendly units gain Fearless and Unstable and the number of Health Point losses ignored due to Life is Cheap is decreased by 2.
Si une figurine d'une armée choisit cette option, alors toutes les figurines de l'armée ayant accès à cette option doivent aussi la prendre. Lorsqu'une figurine avec cette règle est retirée comme perte, placez-la dans la Réserve de renforts de son propriétaire. À n'importe quel moment, un joueur peut retirer 40 figurines de sa Réserve de renforts et Invoquer l'une des unités décrites ci-dessous en Réserve souterraine : - 25 Légionnaires vermineux avec Indénombrable, comprenant un Champion, un Musicien et un Porte-étendard avec Bannière de l'Aigle. L'unité perd Capture. L'unité peut être équipée de Boucliers et de Lances lors de sa création (mais ne peut pas prendre l'option Bouclier uniquement). - 40 Esclaves vermineux avec Indénombrable comprenant un Musicien.
Les figurines avec cette règle ne peuvent rejoindre ou être rejointes que par d’autres figurines avec Instable. Les unités incluant au moins une figurine avec cette règle ne font pas de Test de moral lorsqu’elles perdent une Manche de combat. À la place, elles perdent un Point de vie (sans sauvegarde d’aucune sorte possible) pour chaque point de différence entre les Résultats de combat.
Les Points de vie perdus sont alloués dans cet ordre :
1. Figurines ordinaires à l’exception des Champions.
2. Champion.
3. Personnages (alloués par le propriétaire et de façon aussi équitable que possible).
À moins d’être sélectionnée comme monture pour un Personnage, une figurine avec Plateforme de guerre gagne la règle Personnage , avec les exceptions suivantes :
• Elle ne compte pas dans la catégorie d’armée « Personnages » (pour la création de Listes d’armées).
• Elle ne compte pas comme un Personnage lors du Déploiement (mais peut tout de même être déployée dans une unité).
• Elle ne peut ni provoquer ni relever de Duel , ni utiliser la règle Faites place .
• Elle peut faire appel à la règle Mêlée tourbillonnante .
• Elle ne compte pas en tant que Personnage en ce qui concerne les règles Blessures multiples et Garde du corps (à moins qu’elle ne soit spécifiquement mentionnée dans la règle Garde du corps).
La figurine peut rejoindre des unités même si elle a la règle Présence imposante , et avoir la règle Char ne l’empêche pas de rejoindre des unités sans la règle Char. De plus, cela n’empêche pas un Personnage sans la règle Char de rejoindre une unité contenant une figurine avec la règle Plateforme de guerre et Char. Lorsqu’elle a rejoint une unité, elle doit toujours être placée au centre du premier rang, repoussant éventuellement pour ce faire d’autres figurines avec la règle Au premier rang , et doit toujours rester au centre du premier rang (tant qu’elle se trouve dans l’unité). Si deux positions sont centrales dans l’unité (cela peut être le cas dans une unité avec un nombre impair de figurines au premier rang), la Plateforme de guerre peut être placée dans l’une ou l’autre position. Si la Plateforme de guerre ne peut pas être placée au centre du premier rang, quelle qu’en soit la raison, la figurine ne peut pas rejoindre l’unité. Une Plateforme de guerre avec un Socle incompatible ne peut jamais rejoindre une unité et, sauf indication contraire, une seule Plateforme de guerre peut se trouver dans une même unité.
Tant qu'elle se trouve à 12" ou moins d'au moins une figurine ennemie, la figurine gagne +1 en Discipline, jusqu'à un maximum de 8.
Lors du calcul du Résultat du combat, les Points de vie perdus par les figurines avec cette règle ne comptent qu'à moitié (arrondis à l'entier supérieur). Le bonus au Résultat de combat de Carnagequot; n'est pas concerné par cette règle.
Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère applique les règles suivantes pour ses Mouvements
simples et Marches forcées :
• L’unité peut effectuer un nombre illimité de Reformations à tout moment pendant son déplacement, et dans n’importe quel ordre. Cela n’empêche pas ces figurines de tirer lors de ce Tour de joueur.
• L’unité peut se déplacer en arrière et sur le côté comme si elle se déplaçait vers l’avant (c’est-à-dire, d’une distance égale à sa valeur de Mouvement simple, et l’unité peut combiner des Mouvements simples en avant, en arrière et de côté), mais aucune partie de son Rectangle d’unité ne peut quitter la table.
• L’unité ne peut effectuer aucune Roue.
De plus,
• Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère gagne Tir en marche forcée .
• Une unité dont plus de la moitié des figurines a Troupe légère compte comme ayant toujours 0 Rang complet .
• Un Personnage de type Infanterie et de même Taille que les figurines d’une unité d’Infanterie avec Troupe légère gagne cette règle tant qu’il fait partie de cette unité. Cette instance de Troupe légère est perdue immédiatement lorsqu’il quitte l’unité.
Universal Rule.
When the model is removed as a casualty, all units within 6″ suffer 2D6 hits with Strength 4 and Armour Penetration 1.
The model’s Standard Melee Attacks gains Multiple Wounds (D3).
À l’étape 2 de la Séquence d’une Manche de combat (« Choisissez une arme »), les éléments de figurine avec cette règle peuvent choisir quelle arme utiliser (ce qui signifie qu’ils peuvent combattre avec une arme différente à chaque Manche de combat s’ils le souhaitent). Cela leur permet notamment de choisir d’utiliser leur Arme de base quand bien même ils disposeraient également d’autres armes. Un élément de figurine qui possède une arme avec un Enchantement d’arme est cependant toujours obligé de l’utiliser.
When the model makes a dice roll of the type defined in brackets (“X”), after seeing the result you may choose to add +2 to the result rolled. If this modifier is used, immediately roll a D6 and consult the table below:
• 1–2 Oops: Change the target of the spell or Shooting Attack being rolled for to the nearest other friendly unit (to the model making the attack. This unit does not ned to be within Line of Sight or Range.).
• 3–4 Room for Improvement: The model’s unit suffers D6 hits with Str 4 AP 1.
• 5–6 Glorious Success!: No additional effect.
Toutes les attaques effectuées par cette figurine sont des Attaques magiques , y compris ses Attaques spéciales et Attaques écrasantes . De plus, la figurine gagne Instable , avec l’exception suivante : quand une unité composée uniquement de figurines avec Surnaturel perd un combat, elle doit effectuer un Test de moral (les unités avec Tenace ou Indomptable ignorent les modificateurs de Discipline dus à la différence du Résultat de combat, comme d’habitude) :
• Si ce Test de moral est réussi, ignorez tous les Points de vie qui auraient dû être perdus en raison de la règle Instable.
• Si le Test de moral est raté, suivez les règles habituelles d’Instable.
Les unités composées uniquement de figurines avec cette règle peuvent : • gagner +1D6" à leurs jets de Portée de charge lors de la Phase de charge. Ce modificateur est aussi ajouté à la distance de Mouvement de charge ratée; • immédiatement avant d'effectuer une Marche forcée, gagner +1D6" en valeur de Marche forcée. Ces effets durent jusqu'à la fin de la phase en cours. Immédiatement avant que la figurine soit retirée comme perte, la figurine inflige 1D6 touches de Force 4, Pénétration d'armure 0 avec Attaque enflammée à toutes les autres unités à 6" ou moins de l'unité de la figurine. Lancez une seule fois le dé pour déterminer le nombre de touches et appliquez le résultat à toutes les unités affectées. Ceci est considéré comme une Attaque spéciale.
Tant que son unité est en Formation étendue, la figurine doit relancer les jets pour blesser ratés de ses Attaques de corps à corps ayant obtenu un '1' naturel.
La figurine doit être nommée Général. Toute unité alliée à portée de la règle Présence impérieuse du porteur gagne Sans peur. De plus, tant qu'elle est est Indomptable et pas Désorganisée, l'unité gagne aussi Instable. La figurine compte comme ayant Panthéon célyséen pour la règle Triumvi-rat sacré.
La figurine connaît Éveil de la Marée (Sort héréditaire) en plus de ses autres sorts. De plus, la figurine sélectionne toujours ses sorts parmi l'ensemble des Sorts appris de la Voie de magie choisie.
The model may take (and pay the price for) one item from Artefacts or Potions and Scrolls, worth up to 50 pts, that is normally available to Vermin Swarm Characters.
La figurine gagne Ingénieur (3+) qui peut être utilisé sur les Équipes d'armes expérimentales : dans ce cas, les armes de toutes les figurines de l'unité sont affectées.
Tant que l'unité de la figurine est au contact d'au moins un Personnage, la figurine gagne +1 en valeur d'Attaque pour chaque autre Assassin crépusculaire dans son unité.
Each Vermin Swarm army gains two Tunnel Markers and can gain additional Tunnel Markers by including certain units in the Army List. At the start of step 7 of the Pre-Game Sequence (Spell Selection), for each of your army’s Tunnel Markers, mark a point inside your half of the Battlefield with a Tunnel Marker. A player can only use up to 4 Tunnel Markers
Certain units have the ability to either enter or start the game in Tunnel Reserve. Units in Tunnel Reserve follow the rules for Ambush, with the following differences:
• Instead of entering the Battlefield from a Board Edge, the owner chooses a friendly Tunnel Marker. Place the unit within 3″ of the centre of this marker. No model can be placed with its centre farther away from the centre of the chosen marker than its March Rate. If this is not possible for any friendly marker on the Battlefield, the unit cannot enter the Battlefield during this Player Turn. Roll again in the next friendly Player Turn.
• A unit that enters the Battlefield from Tunnel Reserve cannot perform any Advance Moves, March Moves, or Reforms in the same Movement Phase. The unit counts as having performed a March Move during the Player Turn it arrives on the Battlefield for the purpose of shooting.
• A unit that enters the Battlefield from Tunnel Reserve in Game Turn 5 or 6 loses Scoring.
• A unit that enters Tunnel Reserve and does not return to the Battlefield before the end of the game counts as destroyed.
If one model in this unit is affected by an Engineer, all models in this unit are affected by the Engineer.
Si la figurine a Présence impérieuse, la portée de cette règle passe à 18" lorsqu'elle est mesurée vers une unité avec au moins une Bannière de l'Aigle.