Correspondance des traductions avec la VO
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Une tête au dessus
Une Ligne de vue tracée vers ou à partir d’une figurine ou d’un Rectangle limite avec la règle Une tête au dessus n’est pas bloquée par les figurines de la même Taille (que la figurine ou le Rectangle limite avec cette règle), sauf si une figurine intermédiaire possède également cette règle. Rappelez-vous que cela affecte aussi les Couverts (si une figurine bloque une Ligne de vue, elle contribue à un Couvert lourd à la place d’un Couvert léger).
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Tall
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Harnaché
Corps à corps
Les éléments de figurine avec Harnaché ne peuvent pas effectuer d’ Attaques de soutien et ne peuvent pas utiliser d’arme. Les Armes de tir portées par les éléments de figurine avec Harnaché peuvent être utilisées par d’autres éléments de la même figurine (tant qu’ils n’ont pas eux-mêmes Harnaché ou Inanimé ). Une figurine dont au moins un élément a la règle Harnaché est considérée comme « montée ».
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Harnessed
Model parts with Harnessed cannot make Supporting Attacks and cannot use Weapons. Shooting Weapons carried by model parts with Harnessed can be used by other model parts of the same model (as long as they do not have Harnessed or Inanimate). A model with with at least one model part with Harnessed is considered to be mounted.
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Peur
Toute unité en contact avec au moins une figurine ennemie disposant de cette règle subit un malus de −1 en Discipline.
Au début de chaque Manche de combat (étape 1 de la Séquence d’une Manche de combat), toute unité en contact avec au moins une figurine ennemie disposant de la règle Peur doit passer un Test de discipline , appelé « Test de peur ». Si ce test est raté, les figurines de l’unité sont Ébranlées et les Attaques de corps à corps faites par les figurines de l’unité subissent un malus de −1 pour toucher, tandis que les Attaques de corps à corps qui leur sont allouées gagnent un bonus de +1 pour toucher. Ces effets s’appliquent jusqu’à la fin de la Manche de combat. Les figurines provoquant la Peur sont immunisées aux effets de la Peur.
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Fear
Units in base contact with one or more enemy models with Fear suffer -1 Discipline. At the start of each Round of Combat, such units must take a Discipline Test, called a Fear Test. If this test is failed, the models in the unit are Shaken until the end of the Round of Combat. Models that have Fear themselves are immune to the effects of Fear.
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Apprenti magicien
- Connaît 1 sort.
- Peut choisir entre le Sort appris n°1 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée.
Le magicien sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Séléction des sorts
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Wizard Apprentice
- Knows 1 spell.
- Can select between the Learned Spell 1 of its chosen Path and the Hereditary Spell of its army.
The Wizard selects its spells as described in Spell Selection
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Arme de base
Toutes les figurines sont équipées d’une Arme de base. Si une figurine possède n’importe quelle autre Arme de corps à corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de base, à moins que le contraire ne soit précisé. Une figurine à pied maniant une Arme de base avec un Bouclier gagne la règle Parade .
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Hand Weapon
All models come equipped with a Hand Weapon as their default equipment. If a model has any Close Combat Weapon other than a Hand Weapon, it cannot choose to use the Hand Weapon (unless specifically stated). Hand Weapons wielded by models on foot can be used alongside a Shield, then giving Parry
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Armure légère
+1 en Armure
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Light Armour
Armor +1
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Armure lourde
+2 en Armure
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Heavy Armour
+2 Armor
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Touches d'impact
Au Palier d’initiative 10, un élément de figurine en charge avec cette règle doit choisir une unité ennemie en contact sur son front. Cette unité subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine attaquant.
Si une figurine dispose à la fois d’ Attaque de broyage et de Touches d’impact, elle ne peut utiliser, lors d’une même Manche de combat, qu’une de ces deux règles au choix (ce choix revenant au propriétaire de la figurine). Dans le cas d’une figurine multi-éléments, seuls les éléments de figurine ayant la règle Harnaché ou Inanimé d’une figurine combinée peuvent utiliser leurs Touches d’impact. Si plusieurs figurines d’une même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Touches d’impact (1D6)), déterminez séparément le nombre de touches de chaque instance de cette règle.
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Impact Hits
At Initiative Step 10, a charging model part with Impact Hits must choose an enemy unit that is in base contact with the attacking model's Front Facing. This unit suffers a number of hits equal to the value stated in brackets (X). These hits are resolved with the attacking model part's Strength and Armour Penetration.
If a model has both Grind Attacks and Impact Hits, it may only use one of these rules in the same Round of Combat (its controlling player may choose which). In multipart models, only model parts that also have Harnessed or Inanimate can use their Impact Hits. When several models in the same unit have Impact Hits, and when X is a random number (e.g. Impact Hits (D6)), roll for the number of hits separately for each model part.
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Avant-garde
Après le Déploiement (y compris celui des Éclaireurs), les figurines avec cette règle peuvent effectuer un mouvement de X″. Ce mouvement s’effectue comme une combinaison de Mouvement simple et/ou Reformation réalisés pendant la Phase de mouvement, avec les mêmes restrictions et possibilités d’action qui s’appliquent normalement à cette unité (comme faire des Roues , rejoindre et quitter des unités, etc.). La distance de déplacement est de X″ plutôt que la valeur de Mouvement simple ou de Marche forcée de l’unité. Au cas où aucun chiffre n’est donné entre parenthèses, considérez que la valeur de X est égale à 12″.
Une unité ne peut pas se retrouver à moins de 12″ d’un ennemi à lors de ce mouvement. Cette limite est réduite à 6″ si l’ennemi en question a utilisé la règle Avant-garde ou Éclaireur .
Si les deux joueurs désirent faire des déplacements d’Avant-garde, ils alternent les déplacements, une unité après l’autre, en commençant par le joueur qui a fini son déploiement normal en dernier (remarque : ceci est une exception à la règle d’ Effets simultanés ). Une unité combinée compte comme une seule unité à cet égard, quand bien même différentes composantes de l’unité décideraient d’effectuer des déplacements d’Avant-garde séparés (par exemple, au cas où deux Personnages avec Avant-garde sortiraient d’une unité combinée en faisant chacun leur propre déplacement d’Avant-garde). Tout effet de jeu qui s’applique à l’unité combinée (tel qu’un Enchantement d’étendard) continue à s’appliquer pour l’ensemble des composantes de cette unité combinée jusqu’à que toutes ces composantes aient terminé leur déplacement d’Avant-garde (même si un Personnage quitte l’unité). Au lieu de déplacer une unité avec la règle Avant-garde, un joueur peut déclarer qu’il cesse d’effectuer tout déplacement d’Avant-garde.
Une unité qui a fait un déplacement d’Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu et ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur si son camp joue en premier.
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Vanguard
After Deployment (including units with Scout), models with Vanguard may perform a 12" move. The move is performed as an Advance Move in the Movement Phase, including any actions and restrictions the unit would normally have (such as Wheeling, Reforming, joining units, leaving units and so on). The 12" distance is used instead of the unit's Advance Rate and March Rate. This move cannot be used to move within 12" of enemy units. This is decreased to 6" for enemy units which have either Scouted or Vanguarded. Units that have moved in this way may not Declare Charges in the first Player Turn (if their side has the first turn). If both players have units with Vanguard, alternate moving units one at a time, starting with the player that finished deploying last. Instead of moving a unit, a player may declare to not move any more Vanguarding units.
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Pourfendeur de bêtes
Les Attaques de corps à corps et les Attaques de tir à Courte portée de l'élément de figurine gagnent [b]Coup fatal (contre Bêtes, Cavalerie)[/b].
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Beast Taker
Close Combat Attacks and Shooting Attacks from Short Range made by the model part gain [b]Lethal Strike (against Beast, Cavalry)[/b].
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Insignifiant
Les unités composées entièrement de figurines avec la règle Insignifiant ne provoquent de Test de panique que chez les unités alliées dont au moins la moitié des figurines possède cette même règle. Une unité contenant des figurines ordinaires avec Insignifiant ne peut être rejointe que par un Personnage avec la même règle.
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Insignificant
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Bouclier
+1 en Armure
Lorsqu’une arme À deux mains est utilisée, un Bouclier peut uniquement être utilisé contre les Attaques à distance
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Shield
+1 Armour Hand Weapons wielded by models on foot can be used alongside a Shield, then giving Parry.
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Ne peut être piétiné
Une figurine avec cette règle n’est jamais considérée comme étant d’une taille Standard contre les Attaques de piétinement d’une figurine ennemie.
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Cannot be Stomped
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Capture
Une unité dont au moins une figurine possède la règle Capture est considérée comme une Unité de capture et peut être utilisée pour remporter des Objectifs secondaires (voir « Remporter l’objectif secondaire », page 96 ). Toute armée a besoin d’Unités de capture pour pouvoir disputer les Objectifs secondaires, c’est pourquoi les unités qui disposent de la règle Capture sont mises en valeur dans les Livres d’armée par la présence d’une icône représentant un fanion :
La règle Capture peut être perdue au cours d’une partie :
• Une unité perd la règle Capture tant qu’elle est en fuite.
• Une unité qui a utilisé la règle Embuscade et qui est entrée sur le champ de bataille au quatrième Tour de jeu ou plus tard perd la règle Capture pour le reste de la partie.
• Une unité qui a effectué une Reformation post-combat perd la règle Capture jusqu’au début du prochain Tour de joueur.
• Une figurine qui effectue un déplacement d’ Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu.
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Scoring
Units with at least one model with Scoring are considered to be Scoring Units, which are used for winning Secondary Objectives (see section XVI.2 “Scoring Secondary Objectives", page 67). Every army needs a few Scoring units to be able to complete Secondary Objectives, which is why units with Scoring are marked in the Army Books with a special pennant icon:
Scoring can be lost during the game:
- A unit that is Fleeing loses Scoring for as long as it if Fleeing.
- An Ambushing unit that enters the Battlefield on Game Turn 4 or later loses Scoring.
- A unit that has performed a Post-Combat Reform loses Scoring until the start of the following Player Turn.
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Sans peur
Si plus de la moitié des figurines d’une unité dispose de cette règle, l’unité réussit automatiquement ses Tests de panique . De plus, elle ne peut pas choisir « Fuir » comme Réaction à une charge (sauf si elle fuit déjà). Les figurines Sans peur sont également immunisées aux effets de la Peur .
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Fearless
If more than half of a unit's models are Fearless, the unit automatically passes Panic Tests and Decimated Tests and cannot declare a Flee Charge Reaction (unless already Fleeing). Models that are Fearless are also immune to the effects of Fear.
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Course rapide
Une unité entièrement composée de figurines avec cette règle est soumise à la règle Jet maximisé pour ses jets de Portée de charge, Charge irrésistible, Distance de fuite ou Distance de poursuite.
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Swiftstride
When a unit composed entirely of models with Swiftstride rolls Charge Range, Flee Distance, Pursuit Distance or Overrun Distance, it rolls an additional D6 (normally this will lead to rolling 3D6) and discards the lowest D6 rolled.
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Guide
La figurine réussit automatiquement tout Test de terrain dangereux provoqué par les Décors. Une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle ne peut pas perdre la règle Indomptable à cause des Décors.
Parfois, cette règle ne fonctionne que pour certains types de Décors, qui sont alors précisés entre parenthèses. Dans ce cas, la règle ne s’applique que lorsque la figurine interagit avec ce ou ces types de Décors.
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Strider
The model automatically passes Dangerous Terrain Tests taken due to Terrain.
If more than half of a unit's models have Strider, the unit never loses their Steadfast or Rank Bonus due to Terrain.
Sometimes Strider is linked to a specific type of Terrain, stated in brackets.
In this case, models with Strider are considered Striders only when interacting with such type of Terrain.
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Deeds not Words
Attack Attribute.
The model part gains Battle Focus and Hatred while joined to one or more R&F models with Makhar Battle Fever.
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Deeds not Words
Attack Attribute.
The model part gains Battle Focus and Hatred while joined to one or more R&F models with Makhar Battle Fever.
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Terreur
Une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle est immunisée aux effets de la Terreur. Quand une unité avec au moins une figurine avec cette règle déclare une charge, la cible doit immédiatement faire un Test de panique ,
avant de déclarer sa Réaction à la charge. Si le test est raté, la cible de la charge doit choisir « Fuir » en Réaction à la charge, si elle y est normalement autorisée.
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Terror
The model gains Fear and is immune to the effects of Terror. When a unit with one or more models with Terror Declares a Charge, its target must take a Panic Test. If the test is failed, the target of the charge must declare a Flee Charge Reaction, if able to do so.
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Repli tactique
Si une unité composée uniquement de figurines avec Repli tactique choisit volontairement « Fuir » comme Réaction à une charge et réussit son Test de ralliement lors du Tour de joueur allié suivant, elle ne devient pas Ébranlée . De plus, la Reformation qui est faite après ce Ralliement n’empêche pas l’unité de bouger ni de tirer (mais elle compte quand même comme ayant bougé). Cette règle ne peut pas être appliquée si elle fuit involontairement (par exemple, suite à un Test de panique échoué ou si elle fuyait déjà lorsqu’elle a été chargée).
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Feigned Flight
A unit consisting solely of models with Feigned Flight that voluntarily chooses to Flee as a Charge Reaction, and subsequently passes a Rally Test in its next Player Turn, doesn't become Shaken. Furthermore, the Reform that is made after Rallying in this case doesn't prevent the unit from moving nor from shooting (but it still counts as having moved for shooting purposes). This rule cannot be applied if a unit fails to rally on the next friendly Player Turn or involuntarily Flees, such as a result of a failed Panic Test or if it was already Fleeing when being charged.
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Fièvre guerrière makhare
Les unités dont plus de la moitié des figurines a [b]Fièvre guerrière makhare[/b] doivent relancer les résultats naturels de '1' obtenus sur leurs jets de Portée de charge. De plus, la figurine gagne [b]Charge dévastatrice (Cible difficile (1), Sans peur)[/b].
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Makhar Battle Fever
Units with more than half of their models with Makhar Battle Fever [b]must[/b] reroll any natural rolls of '1' when rolling for Charge Range. In addition, the model gains [b]Devastating Charge (Fearless, Hard Target (1))[/b].
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Vol
Une unité composée entièrement de figurines avec cette règle peut effectuer un Mouvement de vol quand elle fait un Mouvement de charge , un Mouvement simple ou une Marche forcée . Quand elle fait un Mouvement de vol, remplacez la valeur de Mouvement simple de la figurine par la première valeur donnée entre parenthèses (X) et la valeur de Marche forcée par la seconde valeur (Y). Une unité qui effectue un Mouvement de vol ignore les Décors et les autres unités pendant son déplacement, sauf l’unité chargée lors d’un Mouvement de charge. Notez que :
• Elle doit respecter la Règle du pouce d’écart à la fin du mouvement.
• Elle est toujours affectée par les effets des Décors depuis lesquels elle décolle ou dans lesquels elle atterrit.
• Tous les modificateurs qui s’appliquent à ses valeurs de mouvement au sol s’appliquent aussi à ces valeurs (sauf indication contraire).
• Lorsque vous déclarez une charge avec une unité qui a la règle Vol, vous devez déclarer si l’unité utilisera son Mouvement de vol pour la charge, ou non.
• Lorsqu’une unité avec Vol effectue un Mouvement de charge ratée, elle doit utiliser le type de mouvement (au sol
ou de vol) qui a été choisi lorsque la charge a été déclarée. Si l’unité devait terminer son Mouvement de charge ratée à l’intérieur du Rectangle limite d’une autre unité ou à l’intérieur d’un Terrain infranchissable, faites-la reculer jusqu’à la dernière position autorisée qui lui permet de respecter la Règle du pouce d’écart.
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Fly
The model gains Light Troops and Swiftstride. Units composed entirely of models with Fly may make Flying Movements when performing a Move Chargers move, an Advance Move, or a March Move. When a unit makes a Flying Movement, substitute its models' Advance Rate with the first value given in brackets (X), and their March Rate with the second value given in brackets (Y). All modifiers to ground movement values are also applied to the flying values of a model. Units using Flying Movement ignore all Terrain Features and units during the Flying Movement (from their starting to their ending position), but must abide by the Unit Spacing rule at the end of the move (unless charging, when the normal exceptions to the Unit Spacing rule apply). They are still affected by the effects of the Terrain Features from which they take off and in which they land.
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Instinct grégaire
L'unité ne peut jamais bénéficier de [b]Présence impérieuse[/b] ou de [b]Ralliement au drapeau[/b]. L'unité gagne +1 en Discipline pour chaque Rang complet.
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Follow The Herd
The unit can never benefits from Commanding Presence or Rally Around the Flag. The unit gains +1 Discipline for each Full Rank.
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Frénésie
Au début de la Phase de charge, chacune de vos unités incluant au moins une figurine ayant la règle Frénésie qui pourrait déclarer une charge (c’est-à-dire qu’elle n’est pas engagée au combat, ni en fuite et ne contient aucune figurine Ébranlée) et qui a une unité ennemie dans son arc avant se trouvant à une distance inférieure à sa valeur de Mouvement simple +7″ doit passer un Test de discipline , appelé « Test de frénésie ». Si ce test échoue, toute l’unité doit, si possible, déclarer une charge à ce Tour de ce joueur.
Au cas où l’unité aurait la possibilité d’utiliser différentes valeurs de Mouvement simple, la valeur utilisée pour le Test de frénésie et pour la Portée de charge est déterminée comme suit :
• Si une figurine a plus d’une valeur de Mouvement simple (par ex., du fait de la règle Vol ), elle doit utiliser la valeur qui lui donne le plus de chance de réussir une charge (exemple : une figurine avec une valeur de Mouvement simple de 2″ et Vol (8″, 16″) doit utiliser la valeur de Mouvement simple de la règle Vol, qui est de 8″).
• Si une unité contient des figurines avec différentes valeurs de Mouvement simple, l’unité doit utiliser la valeur la plus élevée que l’ensemble des figurines de l’unité peut utiliser, qui est en général la valeur de Mouvement simple la plus petite dans l’unité (exemple : un Personnage dans une unité combinée a une valeur de Mouvement simple de 4″, alors que cette valeur est de 6″ pour les figurines ordinaires de l’unité : l’unité combinée utilise la valeur de Mouvement simple de 4″).
Les Tests de frénésie et les Tests de refrènement de poursuite effectués par les unités dont au moins une figurine a la règle Frénésie sont sujets aux règles de Jet maximisé .
Remarque : lorsqu’une unité est forcée de déclarer une charge en raison d’un Test de frénésie raté, elle n’est pas forcée de déclarer cette charge sur l’unité ennemie qui a provoqué ce test.
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Frenzy
At the start of the Charge Phase, each of your nonFleeing units with at least one model with Frenzy that is unengaged, does not contain any Shaken models, and has an enemy unit inside its Front Arc within the unit’s Advance Rate +7″ must take a Discipline Test, called a Frenzy Test. If the test is failed, the whole unit must declare a Charge this Player Turn if possible.
Frenzy Tests and Restrain Pursuit Tests taken by units with at least one model with Frenzy are subject to Maximised Roll.
If there are different Advance Rates available in the unit, the Advance Rate used for the Frenzy Test and for the Charge Range is determined as follows:
• If a model has more than one Advance Rate (e.g. due to Fly), the model must use the Advance Rate that has the highest chance of completing the Charge.
• If a unit contains models with different Advance Rates, the unit must use the highest Advance Rate that all models in the unit can use (which will usually be the lowest Advance Rate in the unit).
For example, a model with Advance Rate 2″ and Fly (8″, 16″) must use the Advance Rate from Fly. And if a Character in a Combined Unit has Advance Rate 4″ while the R&F models have 6″, the Combined Unit must use Advance Rate 4″. Note that when a unit is forced to declare a Charge due to a failed Frenzy Test, it is not forced to Charge the enemy unit that triggered the Frenzy Test.
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Giant See, Giant Do
Universal Rule.
The model gains Battle Fever.
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Giant See, Giant Do
Universal Rule.
The model gains Battle Fever.
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Hell-Forged Armour
Armour Equipment.
Follows the rules for Plate Armour (can be enchanted as if it was Plate Armour). The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks).
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Hell-Forged Armour
Armour Equipment.
Follows the rules for Plate Armour (can be enchanted as if it was Plate Armour). The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks).
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Inanimé
Corps à corps
Les éléments de figurine avec Inanimé ne peuvent pas effectuer d’Attaques de corps à corps et ne peuvent pas utiliser d’Armes de tir. Les Armes de tir portées par les éléments de figurine avec Inanimé peuvent être utilisées par d’autres éléments de la même figurine (tant qu’ils n’ont pas eux-mêmes Harnaché ou Inanimé).
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Inanimate
Inanimate - Melee
Model parts with Inanimate cannot make Close Combat Attacks and cannot use Shooting Weapons. Shooting Weapons carried by model parts with Inanimate can be used by other model parts of the same model (as long as they do not have Harnessed or Inanimate).
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Lance légère
Les attaques portées par une Lance légère et allouées contre un ennemi sur le front de l’unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) .
L’Infanterie ne peut pas utiliser de Lance légère.
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Light Lance
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Troupe légère
Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère applique les règles suivantes pour ses Mouvements
simples et Marches forcées :
• L’unité peut effectuer un nombre illimité de Reformations à tout moment pendant son déplacement, et dans n’importe quel ordre. Cela n’empêche pas ces figurines de tirer lors de ce Tour de joueur.
• L’unité peut se déplacer en arrière et sur le côté comme si elle se déplaçait vers l’avant (c’est-à-dire, d’une distance égale à sa valeur de Mouvement simple, et l’unité peut combiner des Mouvements simples en avant, en arrière et de côté), mais aucune partie de son Rectangle d’unité ne peut quitter la table.
• L’unité ne peut effectuer aucune Roue.
De plus,
• Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère gagne Tir en marche forcée .
• Une unité dont plus de la moitié des figurines a Troupe légère compte comme ayant toujours 0 Rang complet .
• Un Personnage de type Infanterie et de même Taille que les figurines d’une unité d’Infanterie avec Troupe légère gagne cette règle tant qu’il fait partie de cette unité. Cette instance de Troupe légère est perdue immédiatement lorsqu’il quitte l’unité.
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Light Troops
Units composed entirely of models with Light Troops are allowed to make any number of Reforms when performing Advance Moves or March Moves. They are allowed to shoot even if they Marched or Reformed. No model can end its movement with its centre further away than its March Rate from its starting position, around any obstructions (including the Unit Spacing rule). This means that when checking the distance travelled by a model, check the path the model would have taken if it was alone, with the exception that the unit as a whole cannot break the Unit Spacing rule while performing the move. If a model performed any action during the movement (such as a Sweeping Attack), the distance moved is counted from its starting position to the point on the Battlefield where it performed that action and then to its final position.
If more than half the models in a unit have Light Troops, the unit always counts as having 0 Full Ranks. Characters with Light Troops that are joined to units with one or more models without Light Troops, lose this rule for as long as they remain with the unit. An Infantry Character joined to an Infantry unit with both Light Troops and the same Size as the Character gains Light Troops for as long as it remains with the unit.
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Makhar Battle Fever
Units with more than half of their models with Makhar Battle Fever must reroll any natural rolls of ‘1’ when rolling for Charge Range. In addition, the model gains Devastating Charge (Fearless, Hard Target (1)).
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Makhar Battle Fever
Units with more than half of their models with Makhar Battle Fever must reroll any natural rolls of ‘1’ when rolling for Charge Range. In addition, the model gains Devastating Charge (Fearless, Hard Target (1)).
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Makhar Lance
Close Combat Weapon
Lance. Attacks made with a Makhar Lance gain Fight in Extra Rank and Two-Handed.
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Makhar Lance
Close Combat Weapon
Lance. Attacks made with a Makhar Lance gain Fight in Extra Rank and Two-Handed.
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Tir de repli
Une unité qui contient au moins une figurine avec cette règle peut déclarer Tir de repliquot; en tant que Réaction aux charges : dans ce cas, toutes les figurines avec [b]Tir de repli[/b] dans l'unité effectuent une Réaction à la charge de type Tenir la position et tirerquot;. Immédiatement après, l'unité effectue une Réaction à la charge de type Fuirquot;. Le jet de Distance de fuite réalisé dans le cadre de la Réaction à la charge Tir de repliquot; est sujet à la règle de [b]Jet minimisé[/b]. De plus, les figurines ennemies tirant sur une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle, sauf si elle est Gigantesque, comptent [b]toujours[/b] comme étant à Longue portée.
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Parting Shot
As a special Charge Reaction, a unit containing at least one model with this rule may declare a Parting Shot Charge Reaction. All models with Parting Shot in the unit perform a Stand and Shoot Charge Reaction. Immediately after this, the unit performs a Flee Charge Reaction. The roll for the Flee Distance of the Parting Shot Charge Reaction is subject to Minimised Roll. Enemy models shooting at a non-Gigantic unit with majority of models with Parting Shot [b]always[/b] count as shooting at Long Range.
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Path of the Favoured
Universal Rule.
Units with more than half of their models with Path of the Favoured must reroll failed Break Tests. In addition, model parts with Path of the Favoured upgraded to a Champion additionally gain +1 Health Point to a maximum of 3, and their Discipline is set to 9.
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Path of the Favoured
Universal Rule.
Units with more than half of their models with Path of the Favoured must reroll failed Break Tests. In addition, model parts with Path of the Favoured upgraded to a Champion additionally gain +1 Health Point to a maximum of 3, and their Discipline is set to 9.
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Présence imposante
La figurine gagne la règle Une tête au dessus . Elle ne peut jamais être rejointe ou rejoindre une unité, à moins qu’elle ne soit une Plateforme de Guerre .
La portée de ses éventuelles règles Présence impérieuse et Ralliement au drapeau est augmentée de 6″.
Le Rectangle limite d’une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle est considéré comme ayant Présence imposante pour déterminer les Lignes de vue vers lui et si son unité bénéficie d’un Couvert (voir « Classification des figurines », page 98 ).
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Towering Presence
The model gains Tall and can never be joined or join a unit (unless it is a War Platform). A model with Towering Presence increases its Rally Around the Flag and Commanding Presence ranges by 6".
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Rage
À chaque fois que la figurine perd un Point de vie, elle gagne +1 en valeur d'Attaque; à chaque fois qu'elle gagne un Point de vie, elle subit -1 en valeur d'Attaque.
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Rage
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers -1 Attack Value.
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Recurse Bow
Shooting Weapon
Bow. Attacks made with a Recurve Bow gain Quick to Fire. Furthermore, when shooting from Short Range, they gain +1 to hit and +1 Armour Penetration.
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Recurse Bow
Shooting Weapon
Bow. Attacks made with a Recurve Bow gain Quick to Fire. Furthermore, when shooting from Short Range, they gain +1 to hit and +1 Armour Penetration.
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Recurve Bow
Shooting Weapon
Bow. Attacks made with a Recurve Bow gain Quick to Fire. Furthermore, when shooting from Short Range, they gain +1 to hit and +1 Armour Penetration.
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Recurve Bow
Shooting Weapon
Bow. Attacks made with a Recurve Bow gain Quick to Fire. Furthermore, when shooting from Short Range, they gain +1 to hit and +1 Armour Penetration.
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Ruée
Si l'unité de la figurine a au moins un Rang complet, les Touches d'impact de la figurine engendrent 1D3 touches supplémentaires pour chaque figurine qui se trouve derrière elle, dans la même colonne de l'unité (généralement 2D3/3D3/etc. au lieu de 1D3).
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Stampede
If the model's unit has at least one Full Rank, the model's Impact Hits cause an additional D3 hits for each model in the same file behind it (normally 2D3/3D3/etc. instead of D3).
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FR | EN |
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Alliage d'alchimiste
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et subit −2 en Capacité offensive.
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Alchemist's Alloy
The wearer gains +1 Armour and suffers −2 Offensive Skill.
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Appel du destin
Ne peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille.
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne Ægide (4+). De plus, son armure passe à 3 et ne peut jamais être améliorée au-delà.
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Destiny's Call
The wearer gains Aegis (4+). In addition, its Armour is set to 3 and can never be improved beyond this.
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Baguette de bataille
Le porteur peut lancer un Sort lié de Niveau de puissance (4/8) :
Type : Amélioration. Portée : 18″. Durée : Un tour.
La cible gagne +1 pour toucher avec ses Attaques de corps à corps.
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Rod of Battle
The bearer can cast a Bound Spell, Power Level (4/8):
Type: Augment. Range 18″. Duration: One Turn.
The target gains +1 to hit with its Close Combat Attacks.
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Injection de basalte
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (3+, contre les Attaques enflammées).
Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.
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Basalt Infusion
The wearer gains +1 Armour and Aegis (3+, against Flaming Attacks). The wearer automatically fails all Fortitude Saves.
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Bâton de dragon
Le porteur gagne une Attaque de souffle (Fo 3, PA 0, Attaque enflammée).
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Dragon Staff
The bearer gains Breath Attack (Str 3, AP 0, Flaming Attacks).
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Parchemin d'entrave
0–2 par armée.
Usage unique. Peut être activé après avoir siphonné le Voile (étape 3 de la Séquence de la Phase de magie).
Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs de la Voie). Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie. Un seul Parchemin d’entrave peut être activé durant une même phase.
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Binding Scroll
One use only. May be activated after Siphon the Veil (at the end of step 3 of the Magic Phase Sequence).
When activated, pick an enemy model and select one of its Attribute, Bound, or Learned Spells. The selected model cannot cast the chosen instance of the spell during this Magic Phase. Only a single Binding Scroll may be activated during the same phase.
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Inscriptions bénies
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque divine et doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.
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Blessed Inscriptions
Attacks made with this weapon become Divine Attacks and Magical Attacks, and failed to wound rolls must be rerolled.
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Grimoire de maîtrise cabalistique
Dominant. Ne peut être pris que par un Apprenti ou Adepte magicien.
Lors de chaque Phase de magie, le porteur gagne un modificateur de +2 pour sa première Tentative de lancement de sort. S’il n’utilise qu’un seul Dé de magie pour cette Tentative de lancement, un résultat naturel de ‘1’ ou ‘2’ donne toujours un échec, quels que soient les modificateurs.
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Book of Arcane Mastery
The bearer’s first Casting Attempt in each Magic Phase gains a +2 Casting Modifier. When using a single Magic Dice for this Casting Attempt, a natural roll of ‘1’ or ‘2’ on the Magic Dice is always a failed Casting Attempt, regardless of any modifiers.
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Bottes du forestier
Infanterie de taille Standard uniquement.
Le porteur gagne Guide et, à moins qu’il n’effectue un Mouvement de vol, gagne +2″ en valeur de Mouvement simple et +4″ en valeur de Marche forcée, jusqu’à un maximum de respectivement 10″ et 20″.
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Ranger's Boots
The bearer gains Strider and, unless using Flying Movement, +2″ Advance Rate up to a maximum of 10″, and +4″ March Rate up to a maximum of 20″.
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Boule de cristal
Usage unique.
Peut être activée au début de votre Phase de magie.
Pendant cette phase, directement après avoir tiré une Carte de flux, vous pouvez choisir de tirer une nouvelle carte, que vous devez utiliser à la place.
Remélangez la carte précédente dans votre paquet de cartes.
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Crystal Ball
The firsts Dispelling Attempt in each enemy Magic Phase gains a +2 Dispelling Modifier, provided the bearer is on the Battlefield. When using a single Magic Dice for this Dispelling Attempt, a natural roll of ‘1’ or ‘2’ on the Magic Dice is always a failed Dispelling Attempt, regardless of any modifiers.
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Brise-bouclier
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +6 en Pénétration d’armure, Attaque magique et ne peuvent jamais blesser sur un jet pour blesser meilleur que 3+.
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Shield Breaker
Attacks made with this weapon gain +6 Armour Penetration, become Magical Attacks, and can never wound on to-wound rolls better than 3+.
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Cape en cuir de mammouth
Le porteur gagne +1 en Armure. Les attaques contre le porteur ne peuvent [b]jamais[/b] avoir une Force supérieure à 5.
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Mammoth-Hide Cloak
The wearer gains +1 Armour. Attacks against the wearer can [b]never[/b] have a Strength above 5.
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Charme de chance
Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.
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Lucky Charm
One use only. May be activated when the bearer’s model fails an Armour Save. This failed Armour Save may be rerolled.
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Héritage magique
Dominant. Magicien uniquement.
Le porteur gagne le Sort héréditaire de son armée durant l’étape de Sélection des sorts.
Le porteur connaît toujours ce sort en plus de ses autres sorts et ne peut pas le sélectionner de nouveau durant l’étape de Sélection des sorts.
De plus, il ne peut pas le remplacer ou le perdre d’une quelconque manière.
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Magical Heirloom
The bearer gains the Hereditary Spell during Spell Selection, always knows it in addition to its other spells, cannot select it during Spell Selection, andcannot replace or otherwise lose it.
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Lumière purifiante
Enchantement : Arme de corps à corps.
Au début de chaque Manche de combat, le porteur peut choisir de donner Attaque enflammée et Attaque magique aux attaques effectuées avec cette arme.
Ces effets durent jusqu’à la fin de la Manche de combat.
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Cleansing Light
At the start of each Round of Combat, the wielder may choose to have attacks made with this weapon become Flaming Attacks and Magical Attacks.
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Coeur de héros
Enchantement : Arme de base et Paire d’armes.
Le porteur de cette arme gagne +1 en valeur d’Attaque lorsqu’il l’utilise. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique et ont toujours une Force d’au moins 5 et une Pénétration d’armure d’au moins 2.
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Hero's Heart
The wielder gains +1 Attack Value while using this weapon. Attacks made with this weapon become Magical Attacks and always have at least Strength 5 and at least Armour Penetration 2.
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Coiffe rayonnante de turul
Le porteur gagne [b]Perturbant[/b] et [b]Terreur[/b].
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Turul Radiant Headdress
The bearer gains [b]Distracting[/b] and [b]Terror[/b].
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Couronne du roi-magicien
Ne peut être prise par un Magicien.
Au moment de l’étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles de ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie. Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son armée. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet spécial ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
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Crown of the Wizard King
During Spell Selection, randomise a Magic Path (from all Paths in this book). The bearer is a Wizard Apprentice using the randomised Path. It cannot select the Hereditary Spell. The bearer cannot take any Special Items nor any other upgrades that are restricted to Wizards (or any types of Wizards).
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Couronne d'autocratie
Ne peut pas être pris par des figurines avec Pas un meneur..
La portée de Présence impérieuse du porteur est augmentée de 3″, jusqu’à un maximum de 18″, le cas échéant. Si la figurine n’a pas Présence impérieuse, elle gagne Présence impérieuse dont la portée est toujours de 3″.
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Crown of Autocracy
The model’s range of Commanding Presence (if available) is increased by 3″, up to a maximum of 18″. If the model does not have Commanding Presence, it gains Commanding Presence whose range is always set to 3″.
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Crépuscule forgé
Enchantement : Bouclier.
Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le porteur peut décider de relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés.
Si un jet de sauvegarde relancé grâce à cet enchantement rate, l’éventuel jet de sauvegarde spéciale contre cette blessure rate automatiquement.
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Dusk Forged
The bearer may choose to reroll its failed Armour Saves while using this Shield. If the reroll from Dusk Forged is failed, the bearer automatically fails any Special Save against that wound.
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Trompe-la-mort
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Fortitude (4+).
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Death Cheater
The wearer gains +1 Armour and Fortitude (4+).
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Dextérité surnaturelle
Enchantement : Arme de corps à corps.
Le porteur de cette arme gagne +2 en Capacité offensive et +2 en Agilité lorsqu’il l’utilise ; les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique.
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Supernatural Dexterity
The wielder gains +2 Offensive Skill and +2 Agility while using this weapon, and attacks made with it become Magical Attacks.
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Gemme de feu dragon
Le porteur gagne la règle À l'épreuve du feu.
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Dragonfire Gem
The bearer gains Aegis (2+, against Flaming Attacks). The bearer automatically fails all Fortitude Saves.
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Plaine infinie
Après avoir déterminé les Zones de déploiement (à la fin de l'étape 6 de la Séquence pré-partie), placez un unique Décor de type Champ sur le champ de bataille. Celui-ci doit être placé entièrement en- dehors de la Zone de déploiement adverse, et ne doit pas être plus grand que 10" de long et 6" de large.
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Endless Plain
After determining Deployment Zones (at the end of step 6 of the Pre-Game Sequence), place a single Field Terrain Feature that [b]must[/b] be no larger than 10" in length and 6" in width completely outside the opponent's Deployment Zone.
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Esprit du troupeau
Les éléments de figurine de l'unité du porteur qui n'ont pas [b]Harnaché[/b] gagnent [b]Charge dévastatrice (Réflexes foudroyants)[/b].
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Spirit of the Herd
Model parts without Harnessed in the bearer's unit gain [b]Devastating Charge (Lightning Reflexes)[/b].
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Essence de libre pensée
Le porteur peut choisir jusqu’à deux Voies de magie sur la Liste d’armée plutôt qu’une, parmi celles qui lui sont normalement accessibles. Sélectionnez laquelle des deux Voies de magie vous comptez utiliser au moment de la Sélection des sorts. Le porteur ne peut choisir les Sorts appris nº5 et 6 de la Voie de magie sélectionnée.
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Essence of a Free Mind
The bearer may choose up to two Paths on the Army List instead of one (from the ones normally available to it). During Spell Selection, choose which one of the two Paths to use. The bearer cannot select from the Learned Spells 5 and 6 of its chosen Path.
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Essence de mithril
Ne peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille.
Enchantement : Armure portée.
L’Armure du porteur passe à 5 et ne peut jamais être améliorée au-delà.
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Essence of Mithril
The wearer’s Armour is set to 5 and can never be improved beyond this.
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Force des titans
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +3 en Force et Attaque magique.
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Titanic Might
Attacks made with this weapon gain +3 Strength and become Magical Attacks.
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Protection fantômatique
Enchantement : Armure lourde et Armure de plates.
Le porteur gagne +2 en Armure contre les attaques qui ne sont pas des Attaque magique.
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Ghostly Guard
The wearer gains +2 Armour against non-Magical Attacks.
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Glyphe de saule
Figurines à pied uniquement.
Enchantement : Bouclier.
Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le porteur ne peut utiliser la règle Parade. Il gagne +1 en Armure et les Touches d’impact qui sont réparties sur lui ont −2 en Pénétration d’armure.
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Willow's Ward
While using this Shield, the bearer cannot use Parry, gains +1 Armour, and Impact Hits distributed onto the bearer suffer −2 Armour Penetration.
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Malédiction d'aubépine
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent [b]Charge dévastatrice (+2 Fo, +2 PA)[/b] et [b]Attaque magique[/b]. Cette arme peut aussi être utilisée comme une Arme de tir (3+) avec le profil suivant : Portée 18", Tir 1, Fo 3 [6], PA 10, [b]Attaque de zone (1×5)[/b], [[b]Blessures multiples (1D3)[/b]] et [b]Rechargez![/b]. Cette Attaque de tir ne subit jamais de modificateurs négatifs pour toucher.
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Hawthorne Curse
Attacks made with this weapon gain [b]Devastating Charge (+2 Str, +2 AP)[/b] and become [b]Magical Attacks[/b]. The weapon can be used as a Shooting Weapon (3+) with the following profile: Range 18", Shots 1, Str 3 [6], AP 10, [b]Area Attack (1×5)[/b], [b]Reload![/b], [[b]Multiple Wounds (D3)[/b]]. This Shooting Attack never suffers negative to-hit modifiers.
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Tueuse de rois
Enchantement : Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, son porteur gagne +X en valeur d’Attaque, et les attaques effectuées avec cette arme gagnent +X en Force, +X en Pénétration d’armure et Attaque magique, où « X » est égal au nombre de Personnages ennemis en contact avec l’unité du porteur.
Ce bonus est calculé au Palier d’initiative où ces attaques sont effectuées et ne vaut que pour ce palier.
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King Slayer
The wielder gains +X Attack Value while using this weapon, and attacks made with this weapon gain +X Strength, +X Armour Penetration, and Magical Attacks, where X is equal to the number of enemy Characters in base contact with the wielder’s unit. This bonus is calculated at the Initiative Step when the attacks are made.
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Manchons foudroyants
Le porteur peut lancer Main des cieux (Thaumaturgie) en tant que Sort lié de Niveau de puissance (4/8).
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Lightning Vambraces
The bearer can cast Hand of Heaven (Thaumaturgy) as a Bound Spell with Power Level (4/8).
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Roc d'obsidienne
Le porteur gagne Résistance à la magie (2).
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Obsidian Rock
The bearer gains Magic Resistance (2).
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Potion de force
Ne peut être prise par des figurines avec la règle Présence imposante.
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat.
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne Attaque écrasante.
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Potion of Strength
One use only. May be activated at the start of any Round of Combat. Until the end of the Player Turn the bearer gains Crush Attack.
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Potion de rapidité
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.
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Potion of Swiftness
One use only. May be activated at the start of any Round of Combat. Until the end of the Player Turn, the bearer gains +3 Agility.
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Rafale incendiaire
L'arme a Tirs 4, Fo 4, PA 1 et touche [b]toujours[/b] sur 3+. Les attaques portées avec cette arme gagnent [b]Attaque enflammée[/b] et [b]Attaque magique[/b]. Lorsqu'une unité est touchée par au moins une de ces attaques, jusqu'à la fin du Tour de joueur, elle perd Couvert léger si elle est à Couvert léger ou, si elle est à Couvert lourd, elle est considérée comme étant à Couvert léger à la place.
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Wildfire Burst
This weapon has Shots 4, Str 4, AP 1 and [b]always[/b] hits on 3+. Attacks made with this weapon gain [b]Flaming Attacks[/b] and [b]Magical Attacks[/b]. A unit that is hit by these attacks loses Soft Cover until the end of the Player Turn (if it had it). If the enemy unit was in Hard Cover, it is now considered to be in Soft Cover until the end of the Player Turn.
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Sceptre de pouvoir
Usage unique.
Un Magicien avec cet Artéfact peut ajouter un (et un seul) Dé de magie de sa Réserve de dés à un de ses jets de lancement ou de dissipation de sort et ce, juste après avoir effectué ce jet de lancement ou de dissipation.
(Remarque : les jets de lancement ne peuvent excéder la limite de 5 Dés de magie.)
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Sceptre of Power
One use only. A Wizard with this Artefact may add a single Magic Dice from its Magic Dice pool to one of its casting rolls or dispelling rolls, after seeing the casting or dispelling roll (note that casting rolls cannot exceed the limit of max 5 Magic Dice).
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Talisman de protection
Le porteur gagne Ægide (5+).
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Talisman of Shielding
The bearer gains Aegis (5+).
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Talisman du Vide
Le porteur gagne Canalisation (1).
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Talisman of the Void
The bearer gains Channel (1).
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Touché par la grâce
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaque magique.
Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d’arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent néanmoins dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d’autres sources, telles que des sorts).
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Touch of Greatness
Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Armour Penetration, and become Magical Attacks.
Strength modifiers from this weapon (combining both mundane and Weapon Enchantment modifiers) cannot exceed +2 (but can exceed +2 through modifiers from other sources, such as spells).
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FR | EN |
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Icône éthérée
L'unité du porteur gagne la règle Résistance à la magie (1).
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Aether Icon
The bearer gains Magic Resistance (1). If the unit contains a model with another instance of Magic Resistance, it increases that model’s Magic Resistance value by 1 instead.
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Bannière de Discipline
L'unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés.
Si le Porteur de la grande bannière ou le Général fait partie de l'unité du porteur, cette dernière réussit automatiquement tous ses Tests de panique et tous ses Tests de décimation.
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Banner of Discipline
The bearer’s unit may reroll failed Panic Tests. If the Battle Standard Bearer or the General is part of the bearer’s unit, it automatically passes Panic Tests instead.
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Bannière de vitesse
Une unité avec une ou plusieurs Bannières de vitesse gagne +1 en Pas ordinaire et +2 en Pas cadencé.
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Banner of Speed
A unit with one or more Banners of Speed gains +1″ Advance Rate and +2″ March Rate.
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Bannière de la compagnie infatigable
Cette bannière peut être activée pendant la Phase de mouvement du joueur qui la contrôle.
Toutes les figurines d'Infanterie dans l'unité du porteur ont toujours une valeur de Pas cadencé de 15″, jusqu'à la fin de ce Tour de joueur.
Une seule Bannière de la compagnie infatigable peut être activée au cours d'une même phase.
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Banner of the Relentless Company
One use only. May be activated during the owner’s Movement Phase. All Infantry models in the bearer’s unit always have March Rate 15″, until the end of the Player Turn. Only a single Banner of the Relentless Company may be activated during the same phase.
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Bannière ardente
Cette bannière peut être activée au début d'une Manche de combat ou avant de tirer avec l'unité du porteur.
L'unité du porteur gagne la règle Attaques enflammées.
Si elle est activée au combat, ses effets durent jusqu'à ce que l'unité du porteur ne soit plus Engagée au combat.
Si elle est activée avant de tirer avec l'unité du porteur, ses effets durent jusqu'à la fin de la Phase.
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Flaming Standard
One use only. May be activated at the start of a Round of Combat or before shooting with the bearer’s unit.
The bearer’s unit gains Flaming Attacks. If activated when Engaged in Combat, the effect lasts until the bearer’s unit is no longer Engaged in Combat. If activated before shooting with the bearer’s unit, the effect lasts until the end of the phase.
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Bannière de la légion
L'unité du porteur augmente son Bonus de rang maximum de +1 (cela signifie généralement que l'unité peut ajouter à son Résultat de combat des bonus jusqu'à 4 Rangs complets, ou jusqu'à 5 Rangs complets si deux étendards portant cet enchantement sont présents dans la même unité).
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Legion Standard
A unit with one Legion Standard increases the maximum of its Rank Bonus by +1 (normally this means the unit can add up to 4 Full Ranks to its Combat Score). A unit with two or more Legion Standards increases the maximum of its Rank Bonus by +2 instead.
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Bannière du rôdeur
L'unité du porteur gagne la règle Guide.
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Stalker's Standard
The bearer’s unit gains Strider.
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Bannière lacérante
Cet Enchantement peut être activé au début d'une Manche de combat.
les Attaques de corps à corps effectuées par les figurines ordinaires d'une unité avec une ou plusieurs Bannières lacérantes gagnent +1 en Pénétration d'armure. Ses effets durent jusqu'à ce que l'unité du porteur ne soit plus engagée au combat
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Rending Banner
One use only. May be activated at the start of a Round of Combat. Close Combat Attacks from R&F models in the bearer’s unit gain +1 Armour Penetration until the bearer’s unit is no longer Engaged in Combat. A model can only be affected by a single Rending Banner at the same time.
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Torche des Désolations
L'unité du porteur gagne [b]Guide (Ruine)[/b]. Après avoir déterminé les Zones de déploiement (à la fin de l'étape 6 de la Séquence pré-partie), vous pouvez choisir un seul Champ ou Forêt qui devient une Ruine. De plus, l'unité du porteur gagne [b]Attaque enflammée[/b] lors de la première Manche de chaque combat.
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Wasteland Torch
The bearer's unit gains [b]Strider (Ruins)[/b]. After determining Deployment Zones (at the end of step 6 of the Pre-Game Sequence), you may choose a single Field or Forest Terrain Feature that becomes Ruins. The bearer's unit gains [b]Flaming Attacks[/b] in the First Round of Combat.
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