Catégories d'objects magiques
Nippon

Enchantements d’armure

Trompe-la-mort

Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Fortitude (4+).

Appel du destin

Ne peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille.
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne Ægide (4+). De plus, son armure passe à 3 et ne peut jamais être améliorée au-delà.

Essence de mithril

Ne peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille.
Enchantement : Armure portée.
L’Armure du porteur passe à 5 et ne peut jamais être améliorée au-delà.

Crépuscule forgé

Enchantement : Bouclier.
Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le porteur peut décider de relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés.
Si un jet de sauvegarde relancé grâce à cet enchantement rate, l’éventuel jet de sauvegarde spéciale contre cette blessure rate automatiquement.

Protection fantômatique

Enchantement : Armure lourde et Armure de plates.
Le porteur gagne +2 en Armure contre les attaques qui ne sont pas des Attaque magique.

Injection de basalte

Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (3+, contre les Attaques enflammées).
Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.

Alliage d'alchimiste

Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et subit −2 en Capacité offensive.

Glyphe de saule

Figurines à pied uniquement.
Enchantement : Bouclier.
Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le porteur ne peut utiliser la règle Parade. Il gagne +1 en Armure et les Touches d’impact qui sont réparties sur lui ont −2 en Pénétration d’armure.

Nobunaga′s Honour

Attacks against the bearer suffer -3 Armour Penetration.

Symbol of Imperial Rule

The wearer gains +2 Armour and +1 Resilience.

Artefacts

Couronne du roi-magicien

Ne peut être prise par un Magicien.
Au moment de l’étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles de ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie. Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son armée. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet spécial ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).

Grimoire de maîtrise cabalistique

Dominant. Ne peut être pris que par un Apprenti ou Adepte magicien.
Lors de chaque Phase de magie, le porteur gagne un modificateur de +2 pour sa première Tentative de lancement de sort. S’il n’utilise qu’un seul Dé de magie pour cette Tentative de lancement, un résultat naturel de ‘1’ ou ‘2’ donne toujours un échec, quels que soient les modificateurs.

Couronne d'autocratie

Ne peut pas être pris par des figurines avec Pas un meneur..
La portée de Présence impérieuse du porteur est augmentée de 3″, jusqu’à un maximum de 18″, le cas échéant. Si la figurine n’a pas Présence impérieuse, elle gagne Présence impérieuse dont la portée est toujours de 3″.

Roc d'obsidienne

Le porteur gagne Résistance à la magie (2).

Baguette de bataille

Le porteur peut lancer un Sort lié de Niveau de puissance (4/8) :
Type : Amélioration. Portée : 18″. Durée : Un tour.
La cible gagne +1 pour toucher avec ses Attaques de corps à corps.

Parchemin d'entrave

0–2 par armée.
Usage unique. Peut être activé après avoir siphonné le Voile (étape 3 de la Séquence de la Phase de magie).
Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs de la Voie). Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie. Un seul Parchemin d’entrave peut être activé durant une même phase.

Essence de libre pensée

Le porteur peut choisir jusqu’à deux Voies de magie sur la Liste d’armée plutôt qu’une, parmi celles qui lui sont normalement accessibles. Sélectionnez laquelle des deux Voies de magie vous comptez utiliser au moment de la Sélection des sorts. Le porteur ne peut choisir les Sorts appris nº5 et 6 de la Voie de magie sélectionnée.

Manchons foudroyants

Le porteur peut lancer Main des cieux (Thaumaturgie) en tant que Sort lié de Niveau de puissance (4/8).

Talisman de protection

Le porteur gagne Ægide (5+).

Bottes du forestier

Infanterie de taille Standard uniquement.
Le porteur gagne Guide et, à moins qu’il n’effectue un Mouvement de vol, gagne +2″ en valeur de Mouvement simple et +4″ en valeur de Marche forcée, jusqu’à un maximum de respectivement 10″ et 20″.

Héritage magique

Dominant. Magicien uniquement.
Le porteur gagne le Sort héréditaire de son armée durant l’étape de Sélection des sorts.
Le porteur connaît toujours ce sort en plus de ses autres sorts et ne peut pas le sélectionner de nouveau durant l’étape de Sélection des sorts.
De plus, il ne peut pas le remplacer ou le perdre d’une quelconque manière.

Sceptre de pouvoir

Usage unique.
Un Magicien avec cet Artéfact peut ajouter un (et un seul) Dé de magie de sa Réserve de dés à un de ses jets de lancement ou de dissipation de sort et ce, juste après avoir effectué ce jet de lancement ou de dissipation.
(Remarque : les jets de lancement ne peuvent excéder la limite de 5 Dés de magie.)

Talisman du Vide

Le porteur gagne Canalisation (1).

Bâton de dragon

Le porteur gagne une Attaque de souffle (Fo 3, PA 0, Attaque enflammée).

Boule de cristal

Usage unique.
Peut être activée au début de votre Phase de magie.
Pendant cette phase, directement après avoir tiré une Carte de flux, vous pouvez choisir de tirer une nouvelle carte, que vous devez utiliser à la place.
Remélangez la carte précédente dans votre paquet de cartes.

Potion de force

Ne peut être prise par des figurines avec la règle Présence imposante.
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat.
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne Attaque écrasante.

Gemme de feu dragon

Le porteur gagne la règle À l'épreuve du feu.

Charme de chance

Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.

Potion de rapidité

Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.

Mempo of Blood

The bearer gains Fear and enemy units cannot choose Stand and Shoot as a Charge Reaction when reacting to Charges made by the bearer's unit.

General's Kabuto

The bearer ignores the first unsaved wound he suffers. This can prevent all wounds from an attack with Multiple Wounds. If the bearer suffers several wounds at the same time, choose which one is ignored.

Bronze Token

All enemy model parts gain -1 Attack Value while fighting in a Duel with the bearer.

The River's Blessing

The bearer gains +2 Defensive Skill.

Candle of the Void

Whenever a friendly model casts a non-Attribute spell within 12' of the bearer, the bearer immediately casts Evil Eye (Witchcraft), which always targets the bearer's unit.

Mempo of Honour

Duels issued by the bearer must always be accepted. The bearer's model can score up to +4 Overkill Combat Score instead of +3.

Rod of the Horizons

The range of spells cast by the Wizard is increased by 6'. Spells with the type Caster or Caster's Unit and Bound Spells are not affected.

Prayer Beads of the Inner Fire

All models in the bearer's unit gain Ritual Meditation.

Enchantements d'arme

Force des titans

Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +3 en Force et Attaque magique.

Inscriptions bénies

Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque divine et doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.

Tueuse de rois

Enchantement : Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, son porteur gagne +X en valeur d’Attaque, et les attaques effectuées avec cette arme gagnent +X en Force, +X en Pénétration d’armure et Attaque magique, où « X » est égal au nombre de Personnages ennemis en contact avec l’unité du porteur.
Ce bonus est calculé au Palier d’initiative où ces attaques sont effectuées et ne vaut que pour ce palier.

Brise-bouclier

Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +6 en Pénétration d’armure, Attaque magique et ne peuvent jamais blesser sur un jet pour blesser meilleur que 3+.

Coeur de héros

Enchantement : Arme de base et Paire d’armes.
Le porteur de cette arme gagne +1 en valeur d’Attaque lorsqu’il l’utilise. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique et ont toujours une Force d’au moins 5 et une Pénétration d’armure d’au moins 2.

Dextérité surnaturelle

Enchantement : Arme de corps à corps.
Le porteur de cette arme gagne +2 en Capacité offensive et +2 en Agilité lorsqu’il l’utilise ; les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique.

Touché par la grâce

Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaque magique.
Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d’arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent néanmoins dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d’autres sources, telles que des sorts).

Lumière purifiante

Enchantement : Arme de corps à corps.
Au début de chaque Manche de combat, le porteur peut choisir de donner Attaque enflammée et Attaque magique aux attaques effectuées avec cette arme.
Ces effets durent jusqu’à la fin de la Manche de combat.

Black Demon Essence

Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration and become Magical Attacks. If the wielder causes one or more unsaved wounds with this weapon while charging, all models in the target unit suffer -1 to-hit until the end of the Round of Combat.

Curse of the Wind God

Attacks made with this weapon become Magical Attacks. The wielder always shoots before all other models in his unit. For every successful to-hit roll of attacks with this weapon, choose one of the following Attack Attributes (Shooting), which apply to all other friendly models making Shooting Attacks with a Yumi (Longbow) against the target unit in this phase: • Natural to-hit rolls of '1' must be rerolled. • Natural to-wound rolls of '1' must be rerolled. • The Armour Penetration of the attack is set to 1.

Dragon Claw

Attacks made with this weapon become Magical Attacks and gain +1 Strength, +2 Armour Penetration and Lightning Reflexes.

Dance of the Cherry Blossoms

Attacks made with this weapon become Magical Attacks, and gain +1 Armour Penetration. Additionally, the bearer gains Kenjutsu (2).