Domaine De Magie Troll

Domaine privilégié des grotesques Mégères Trollesses, et des rares Chamanes Orques et Gobelins qui ont eu la chance de bénéficier de l'enseignement de ces figures “maternelles”, le Domaine de Magie Troll est fétide et répugnant par nature.
Les peuples cultivés du Vieux Monde se perdent en conjectures quant aux origines de cette tradition mystique étrange, mais les études suggèrent qu'elle date de l'époque des Anciens, et partage des origines avec la magie Waaagh! des Orques et Gobelins.

(0) Grocervô (sort Emblématique)

8+
self
Reste en jeu
Reste en jeu. Tant que ce sort est en jeu, les unités amies dans la Portée de Commandement de cette figurine peuvent relancer tout test de Stupidité raté. De plus, si une unité amie dans la Portée de Commandement de cette figurine quand ce sort est lancé a raté son test de Stupidité à la sous-phase de Début de Tour du même tour, elle peut immédiatement refaire ce test.

(1) Bile Acide

8+
18"
Projectile
Immédiat
Placez un petit (3") gabarit d'explosion de sorte que son trou central soit directement au-dessus du centre de l'unité ennemie ciblée. Une fois placé, le gabarit dévie de D3+1". Toute figurine ennemie dont le socle se trouve sous la position finale du gabarit risque d'être touchée (comme décrit p. 95 du livre de règles de Warhammer : the Old World) et de subir une touche de Force 3 PA -2.

(2) Cervô de Troll

9+
15"
Reste en jeu
Reste en Jeu. Tant que ce sort est en jeu, l'unité ennemie ciblée devient sujette à la règle spéciale Stupidité et réduit sa caractéristique de Commandement de 1.

(3) Vigueur Vorace

8+
self
Reste en jeu
Jusqu'à la fin de ce tour, toutes les unités amies qui ont la règle spéciale Stupidité et sont à 12" du lanceur gagnent un modificateur de +2 à leur caractéristique de Mouvement.

(4) Tourbillon Fétide

9+
18"
Reste en jeu
Reste en Jeu. Placez un petit (3") gabarit d'explosion de sorte que son trou central soit à 18" du lanceur. Tant qu'il est en jeu, le gabarit est traité comme du terrain dangereux.
Le gabarit se déplace de D6" dans une direction aléatoire à chaque sous-phase de Début de Tour. Toute unité ennemie que le gabarit mouvant touche subit D3+3 touches de Force 4, chacune avec une PA de -2.

(5) Torrent d'Immondices

8+
Combat
Immédiat
Placez un gabarit de souffle avec la pointe en contact avec le bord du socle du lanceur et l'extrémité la plus large sur l'unité avec laquelle il est engagé en combat. Toute figurine (amie ou ennemie) dont le socle est sous le gabarit risque d'être touchée et de subir une seule touche de Force 3 avec une PA de -2.

(6) Régénération Rapide

9+
12"
Dernier tour
Jusqu'à la fin de votre prochaine sous-phase de Début de tour, l'unité amie ciblée gagne les règles spéciales Inflammable et Régénération (5+).