’Arrcèlement
Sur ordre de leur chef, les cavaliers de Kiknik se replient pour charger une nouvelle proie.
S'ils gagnent un round de combat, Kiknik et toute Bande de Gobelins sur Loups qu'il a rejoint peuvent choisir de Se Replier en Bon Ordre au lieu de faire un mouvement de suite ou de poursuite.
"Affronte-moi!"
En quête d'une fin digne, les Tueurs de Géants défient des adversaires de plus en plus dangereux.
Toute figurine avec cette règle spéciale peut lancer et accepter des défis comme un personnage.
"Rester en Retrait Chef"
C'est derrière une machine de guerre qu'un ingénieur est le mieux abrité du feu adverse.
Un personnage ayant cette règle spéciale ne peut pas être ciblé par les tirs ou les sorts ennemis tant qu'il est à 3" d'une unité amie dont le type de troupe est "machine de guerre".
"Tenez la Ligne!"
Pour commander une armée de l'Empire, un officier doit être un vétéran digne de respect. La détermination farouche et le dévouement de tels individus sont une source d'inspiration et un exemple pour les soldats qu'ils commandent.
Ce personnage et toute unité qu'il a rejointe réussissent automatiquement tout test de Panique quils sont amenés à effectuer.
“Grind Them Down!”
Only the finest charioteers served in the Royal Hosts of Nehekhara, and none granted such an honour would dare to disappoint their master in battle.
Whilst within the General’s Command range, friendly models whose troop type is ‘Chariot’ may re-roll the dice when rolling to determine the number of Impact Hits they cause.
*Attaques de Géant
Les Géants n'attaquent pas comme les autres créatures. Ils sont bien trop gros et hargneux pour obéir aux ordres et trop bêtes pour avoir le moindre plan cohérent.
Au lieu d'attaquer normalement à la phase de Combat ou d'effectuer une attaque de Ramassage, un Géant peut choisir d'effectuer une "Attaque de Géant". Pour ce faire, désignez une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat comme cible de l'attaque et faites un jet sur le tableau d'Attaques de Géant ci-dessous pour déterminer ce qu'il fait :
Voici le tableau d'Attaques de Géant :
D6 Résultat
1 Coup d'Boule : Le Géant choisit un adversaire et lui flanque un coup d'boule. Désignez une figurine individuelle dans le rang combattant d'une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat comme cible de l'attaque. Cette figurine est touchée et subit D3+1 blessures sans sauvegarde d'armure ni de Régénération autorisées (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
2 Plat du Ventre : Le Géant s'écrase de tout son long sur l'ennemi. Placez un petit (3") gabarit d'explosion de sorte que le trou central soit directement sur le centre de l'unité cible. Toute figurine (amie ou ennemie, à l'exception du Géant) dont le socle se trouve sous le gabarit risque d'être touchée et de subir une seule touche, en utilisant la caractéristique de Force de cette figurine, avec une pénétration d'armure de -2.
3-4 Balayage : Le Géant balaie les rangs ennemis de sa massue. Pour cette attaque, le Géant est soumis à la règle spéciale Attaques et a une caractéristique d'Attaques de D6+1, et la massue de Géant a une caractéristique de Force de F+1 et une pénétration d'armure de -2.
5 Coup d'Massue : Le Géant empoigne sa massue à deux mains pour taper sur le crâne de son ennemi. Désignez une figurine individuelle ennemie dans le rang combattant d'une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat comme cible de l'attaque. Pour cette attaque, la massue de Géant a une caractéristique de Force de F+4, une pénétration d'armure de -4 et la règle spéciale Blessures Multiples (D6).
6 Sauter à Pieds Joints : Le Géant saute sur ses ennemis pour les envoyer voler en tous sens et les aplatir. Pour cette attaque, le Géant n'utilise pas sa massue. À la place, l'unité cible subit D6+1 touches, chacune utilisant la caractéristique de Force du Géant, sans sauvegarde d'armure autorisée (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement).
*Attaques de Géant
Les Géants n'attaquent pas comme les autres créatures. Ils sont bien trop gros et hargneux pour obéir aux ordres, et trop bêtes pour avoir le moindre plan cohérent. Au lieu d'attaquer normalement à la phase de Combat ou d'effectuer une attaque de Ramassage, un Géant peut choisir d'effectuer une Attaque de Géant. Pour ce faire, désignez une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat comme cible de l'attaque et faites un jet sur le tableau ci-dessous pour déterminer ce qu'il fait :
Tableau d'Attaques de Géant
DG Résultat
1 Coup d'Boule : Le Géant choisit une adversaire et lui flanque un coup d'boule. Désignez une figurine individuelle dans le rang combattant d'une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat comme cible de l'attaque. Cette figurine est touchée et subit D3+1 blessures sans sauvegarde d'armure ni de Régénération autorisée (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
2 Plat du Ventre : Le Géant s'écrase de tout son long sur l'ennemi. Placez un petit gabarit d'explosion de sorte que le trou central soit directement sur le centre de l'unité cible. Toute figurine (amie ou ennemie, à l'exception du Géant) dont le socle se trouve sous le gabarit risque d'être touchée et de subir une seule touche, en utilisant la caractéristique de Force de cette figurine, avec une PA de -2.
3 - 4 Balayage : Le Géant balaie les rangs ennemis de sa massue. Pour cette attaque, le Géant est soumis à la règle spéciale Attaques et a une caractéristique d'Attaques de DG+1, et la massue de Géant a une caractéristique de Force de F+1 et une PA de -2.
5 Coup d'Massue : Le Géant empoigne sa massue à deux mains pour taper sur le crâne de son ennemi. Désignez une figurine individuelle ennemie dans le rang combattant d'une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat comme cible de l'attaque. Pour cette attaque, la massue de Géant a une caractéristique de Force de F+4, une PA de -4 et la règle spéciale Blessures Multiples (DG).
6 Sauter à Pieds Joints : Le Géant saute sur ses ennemis pour les envoyer voler en tous sens et les aplatir. Pour cette attaque, le Géant n'utilise pas sa massue. À la place, l'unité cible subit DG+1 touches, chacune utilisant la caractéristique de Force du Géant, sans sauvegarde d'armure autorisée (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement).
*Attaques de Géant
Les Géants n'attaquent pas comme les autres créatures. Ils sont bien trop gros et hargneux pour obéir aux ordres, et trop bêtes pour avoir le moindre plan cohérent. Au lieu d'attaquer normalement à la phase de Combat ou d'effectuer une attaque de Ramassage, un Géant peut choisir d'effectuer une Attaque de Géant. Pour ce faire, désignez une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat comme cible de l'attaque et faites un jet sur le tableau ci-dessous pour déterminer ce qu'il fait :
Tableau d'Attaques de Géant
DG Résultat
1 Coup d'Boule : Le Géant choisit une adversaire et lui flanque un coup d'boule. Désignez une figurine individuelle dans le rang combattant d'une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat comme cible de l'attaque. Cette figurine est touchée et subit D3+1 blessures sans sauvegarde d'armure ni de Régénération autorisée (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
2 Plat du Ventre : Le Géant s'écrase de tout son long sur l'ennemi. Placez un petit gabarit d'explosion de sorte que le trou central soit directement sur le centre de l'unité cible. Toute figurine (amie ou ennemie, à l'exception du Géant) dont le socle se trouve sous le gabarit risque d'être touchée et de subir une seule touche, en utilisant la caractéristique de Force de cette figurine, avec une PA de -2.
3 - 4 Balayage : Le Géant balaie les rangs ennemis de sa massue. Pour cette attaque, le Géant est soumis à la règle spéciale Attaques et a une caractéristique d'Attaques de DG+1, et la massue de Géant a une caractéristique de Force de F+1 et une PA de -2.
5 Coup d'Massue : Le Géant empoigne sa massue à deux mains pour taper sur le crâne de son ennemi. Désignez une figurine individuelle ennemie dans le rang combattant d'une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat comme cible de l'attaque. Pour cette attaque, la massue de Géant a une caractéristique de Force de F+4, une PA de -4 et la règle spéciale Blessures Multiples (DG).
6 Sauter à Pieds Joints : Le Géant saute sur ses ennemis pour les envoyer voler en tous sens et les aplatir. Pour cette attaque, le Géant n'utilise pas sa massue. À la place, l'unité cible subit DG+1 touches, chacune utilisant la caractéristique de Force du Géant, sans sauvegarde d'armure autorisée (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement).
*Attaques de Géant
Les Géants n'attaquent pas comme les autres créatures. Ils sont bien trop gros et hargneux pour obéir aux ordres, et trop bêtes pour avoir le moindre plan cohérent. Au lieu d'attaquer normalement à la phase de Combat ou d'effectuer une attaque de Ramassage, un Géant peut choisir d'effectuer une Attaque de Géant. Pour ce faire, désignez une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat comme cible de l'attaque et faites un jet sur le tableau ci-dessous pour déterminer ce qu'il fait :
Tableau d'Attaques de Géant
DG Résultat
1 Coup d'Boule : Le Géant choisit une adversaire et lui flanque un coup d'boule. Désignez une figurine individuelle dans le rang combattant d'une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat comme cible de l'attaque. Cette figurine est touchée et subit D3+1 blessures sans sauvegarde d'armure ni de Régénération autorisée (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
2 Plat du Ventre : Le Géant s'écrase de tout son long sur l'ennemi. Placez un petit gabarit d'explosion de sorte que le trou central soit directement sur le centre de l'unité cible. Toute figurine (amie ou ennemie, à l'exception du Géant) dont le socle se trouve sous le gabarit risque d'être touchée et de subir une seule touche, en utilisant la caractéristique de Force de cette figurine, avec une PA de -2.
3 - 4 Balayage : Le Géant balaie les rangs ennemis de sa massue. Pour cette attaque, le Géant est soumis à la règle spéciale Attaques et a une caractéristique d'Attaques de DG+1, et la massue de Géant a une caractéristique de Force de F+1 et une PA de -2.
5 Coup d'Massue : Le Géant empoigne sa massue à deux mains pour taper sur le crâne de son ennemi. Désignez une figurine individuelle ennemie dans le rang combattant d'une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat comme cible de l'attaque. Pour cette attaque, la massue de Géant a une caractéristique de Force de F+4, une PA de -4 et la règle spéciale Blessures Multiples (DG).
6 Sauter à Pieds Joints : Le Géant saute sur ses ennemis pour les envoyer voler en tous sens et les aplatir. Pour cette attaque, le Géant n'utilise pas sa massue. À la place, l'unité cible subit DG+1 touches, chacune utilisant la caractéristique de Force du Géant, sans sauvegarde d'armure autorisée (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement).
*Giant Attacks
Giants do not attack in the same way as other creatures. They are far too large and fractious to take orders and much too scatter-brained to have any sort of coherent plan.
Instead of attacking normally during the Combat phase or making a Pick Up And… attack, a Giant may choose to make a ‘Giant Attack’. To make a Giant Attack, nominate an enemy unit that the Giant is engaged in combat with to be the target of the attack and roll on the Giant Attacks table below to determine what the Giant does:
Giant Attacks Table
D6 Result
1 ’Eadbutt: The Giant singles out a lone enemy and ’eadbutts them. Nominate a single model in the fighting rank of an enemy unit the Giant is engaged with to be the target of this attack. That model is hit and suffers D3+1 wounds with no armour or Regeneration saves permitted (Ward saves can be attempted as normal).
2 Belly Flop: The Giant crashes down bodily upon the enemy. Place a small (3") blast template so that its central hole is directly over the centre of the target unit. Any model (friend or foe, but not including this model) whose base lies underneath the template risks being hit and suffering a single hit, using the Strength characteristic of this model, with an AP of -2.
3-4 Mighty Swing: The Giant swings its club through the enemy ranks. For this attack, the Giant is subject to the Random Attacks special rule and has an Attacks characteristic of D6+1, and the Giant’s club has a Strength characteristic of S+1 and an AP of -2.
5 Thump With Club: The Giant grasps its club two-handed and cracks its enemy on the head. Nominate a single model in the fighting rank of an enemy unit the Giant is engaged with to be the target of this attack. For this attack, the Giant’s club has a Strength characteristic of S+4, an AP of -4 and the Multiple Wounds (D6) special rule.
6 Jump Up & Down: The Giant jumps around, kicking and flattening the enemy.
For this attack, the Giant does not use its club. Instead, the target unit suffers D6+1 hits, each using the Strength characteristic of this model, with no armour save permitted (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal).
*Giant Attacks
Giants do not attack in the same way as other creatures. They are far too large and fractious to take orders and much too scatter-brained to have any sort of coherent plan.
Instead of attacking normally during the Combat phase or making a Pick Up And… attack, a Giant may choose to make a ‘Giant Attack’. To make a Giant Attack, nominate an enemy unit that the Giant is engaged in combat with to be the target of the attack and roll on the Giant Attacks table below to determine what the Giant does:
Giant Attacks Table
D6 Result
1 ’Eadbutt: The Giant singles out a lone enemy and ’eadbutts them. Nominate a single model in the fighting rank of an enemy unit the Giant is engaged with to be the target of this attack. That model is hit and suffers D3+1 wounds with no armour or Regeneration saves permitted (Ward saves can be attempted as normal).
2 Belly Flop: The Giant crashes down bodily upon the enemy. Place a small (3") blast template so that its central hole is directly over the centre of the target unit. Any model (friend or foe, but not including this model) whose base lies underneath the template risks being hit and suffering a single hit, using the Strength characteristic of this model, with an AP of -2.
3-4 Mighty Swing: The Giant swings its club through the enemy ranks. For this attack, the Giant is subject to the Random Attacks special rule and has an Attacks characteristic of D6+1, and the Giant’s club has a Strength characteristic of S+1 and an AP of -2.
5 Thump With Club: The Giant grasps its club two-handed and cracks its enemy on the head. Nominate a single model in the fighting rank of an enemy unit the Giant is engaged with to be the target of this attack. For this attack, the Giant’s club has a Strength characteristic of S+4, an AP of -4 and the Multiple Wounds (D6) special rule.
6 Jump Up & Down: The Giant jumps around, kicking and flattening the enemy. For this attack, the Giant does not use its club. Instead, the target unit suffers D6+1 hits, each using the Strength characteristic of this model, with no armour save permitted (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal).
*Giant Attacks
Giants do not attack in the same way as other creatures. They are far too large and fractious to take orders and much too scatter-brained to have any sort of coherent plan.
Instead of attacking normally during the Combat phase or making a Pick Up And… attack, a Giant may choose to make a ‘Giant Attack’. To make a Giant Attack, nominate an enemy unit that the Giant is engaged in combat with to be the target of the attack and roll on the Giant Attacks table below to determine what the Giant does:
Giant Attacks Table
D6 Result
1 ’Eadbutt: The Giant singles out a lone enemy and ’eadbutts them. Nominate a single model in the fighting rank of an enemy unit the Giant is engaged with to be the target of this attack. That model is hit and suffers D3+1 wounds with no armour or Regeneration saves permitted (Ward saves can be attempted as normal).
2 Belly Flop: The Giant crashes down bodily upon the enemy. Place a small (3") blast template so that its central hole is directly over the centre of the target unit. Any model (friend or foe, but not including this model) whose base lies underneath the template risks being hit and suffering a single hit, using the Strength characteristic of this model, with an AP of -2.
3-4 Mighty Swing: The Giant swings its club through the enemy ranks. For this attack, the Giant is subject to the Random Attacks special rule and has an Attacks characteristic of D6+1, and the Giant’s club has a Strength characteristic of S+1 and an AP of -2.
5 Thump With Club: The Giant grasps its club two-handed and cracks its enemy on the head. Nominate a single model in the fighting rank of an enemy unit the Giant is engaged with to be the target of this attack. For this attack, the Giant’s club has a Strength characteristic of S+4, an AP of -4 and the Multiple Wounds (D6) special rule.
6 Jump Up & Down: The Giant jumps around, kicking and flattening the enemy.
For this attack, the Giant does not use its club. Instead, the target unit suffers D6+1 hits, each using the Strength characteristic of this model, with no armour save permitted (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal).
*Giant Attacks
Giants do not attack in the same way as other creatures. They are far too large and fractious to take orders and much too scatter-brained to have any sort of coherent plan.
Instead of attacking normally during the Combat phase or making a Pick Up And… attack, a Giant may choose to make a ‘Giant Attack’. To make a Giant Attack, nominate an enemy unit that the Giant is engaged in combat with to be the target of the attack and roll on the Giant Attacks table below to determine what the Giant does:
Giant Attacks Table
D6 Result
1 ’Eadbutt: The Giant singles out a lone enemy and ’eadbutts them. Nominate a single model in the fighting rank of an enemy unit the Giant is engaged with to be the target of this attack. That model is hit and suffers D3+1 wounds with no armour or Regeneration saves permitted (Ward saves can be attempted as normal).
2 Belly Flop: The Giant crashes down bodily upon the enemy. Place a small (3") blast template so that its central hole is directly over the centre of the target unit. Any model (friend or foe, but not including this model) whose base lies underneath the template risks being hit and suffering a single hit, using the Strength characteristic of this model, with an AP of -2.
3-4 Mighty Swing: The Giant swings its club through the enemy ranks. For this attack, the Giant is subject to the Random Attacks special rule and has an Attacks characteristic of D6+1, and the Giant’s club has a Strength characteristic of S+1 and an AP of -2.
5 Thump With Club: The Giant grasps its club two-handed and cracks its enemy on the head. Nominate a single model in the fighting rank of an enemy unit the Giant is engaged with to be the target of this attack. For this attack, the Giant’s club has a Strength characteristic of S+4, an AP of -4 and the Multiple Wounds (D6) special rule.
6 Jump Up & Down: The Giant jumps around, kicking and flattening the enemy.
For this attack, the Giant does not use its club. Instead, the target unit suffers D6+1 hits, each using the Strength characteristic of this model, with no armour save permitted (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal).
*Ramassage
Parfois, les Géants oublient qu'ils se trouvent au beau milieu d'une bataille, et face à des amuse-gueules disposés en rangs, ils préfèrent s'affairer à ramasser des guerriers ennemis par poignées entières. Ce qu'il advient de ces malheureux varie : certains sont fourrés dans un sac (ou, dans le pire des cas, sous les habits du Géant) pour être croqués plus tard, d'autres sont engloutis sur-le-champ, et d'autres encore, les moins appétissants, sont jetés au loin d'un geste dédaigneux. Quoi qu'il en soit, le sort de ces infortunés en-cas est scellé.
Au lieu d'attaquer normalement à la phase de Combat ou d'effectuer une Attaque de Géant, un Géant qui est engagé en combat avec au moins une unité dont le type de troupe est "infanterie régulière" ou "infanterie lourde" peut choisir d'effectuer une attaque de "Ramassage". Pour ce faire, désignez une unité ennemie d'infanterie régulière ou lourde avec qui le Géant est engagé en combat. L'unité doit immédiatement effectuer un test d'Initiative :
En cas d'échec, le Géant ramasse une victime. Mieux vaut ne pas penser à ce qu'il lui arrive ensuite, mais quoi qu'il en soit, une figurine individuelle de l'unité cible est immédiatement retirée du jeu comme pertes.
En cas de réussite, les guerriers parviennent à échapper aux mains du Géant. Personne n'est ramassé et l'attaque n'a aucun effet.
Ensuite, jetez un DG :
Sur 1-3, le Géant oublie ce qu'il faisait et n'effectue pas d'autres attaques.
Sur 4+, le Géant tente de ramasser un autre ennemi. L'unité cible doit effectuer un autre test d'Initiative.
Cela continue jusqu'à ce que le Géant oublie ce qu'il faisait et cesse d'effectuer des attaques, ou jusqu'à ce que l'unité cible soit détruite. Les figurines ennemies retirées du jeu sont considérées comme ayant été retirées du rang combattant de l'unité ennemie.
*Ramassage
Parfois, les Géants oublient qu'ils se trouvent au beau milieu d'une bataille, et face à des amuse-gueules disposés en rangs, ils préfèrent s'affairer à ramasser des guerriers ennemis par poignées entières. Ce qu'il advient de ces malheureux varie : certains sont fourrés dans un sac (ou, dans le pire des cas, sous les habits du Géant) pour être croqués plus tard, d'autres sont engloutis sur-le-champ, et d'autres encore, les moins appétissants, sont jetés au loin d'un geste dédaigneux. Quoi qu'il en soit, le sort de ces infortunés en-cas est scellé.
Au lieu d'attaquer normalement à la phase de Combat ou d'effectuer une Attaque de Géant, un Géant qui est engagé en combat avec au moins une unité dont le type de troupe est "infanterie régulière" ou "infanterie lourde" peut choisir d'effectuer une attaque de "Ramassage". Pour ce faire, désignez une unité ennemie d'infanterie régulière ou lourde avec qui le Géant est engagé en combat. L'unité doit immédiatement effectuer un test d'Initiative :
En cas d'échec, le Géant ramasse une victime. Mieux vaut ne pas penser à ce qu'il lui arrive ensuite, mais quoi qu'il en soit, une figurine individuelle de l'unité cible est immédiatement retirée du jeu comme pertes.
En cas de réussite, les guerriers parviennent à échapper aux mains du Géant. Personne n'est ramassé et l'attaque n'a aucun effet.
Ensuite, jetez un DG :
Sur 1-3, le Géant oublie ce qu'il faisait et n'effectue pas d'autres attaques.
Sur 4+, le Géant tente de ramasser un autre ennemi. L'unité cible doit effectuer un autre test d'Initiative.
Cela continue jusqu'à ce que le Géant oublie ce qu'il faisait et cesse d'effectuer des attaques, ou jusqu'à ce que l'unité cible soit détruite. Les figurines ennemies retirées du jeu sont considérées comme ayant été retirées du rang combattant de l'unité ennemie.
*Ramassage
Parfois, les Géants oublient qu'ils se trouvent au beau milieu d'une bataille, et face à des amuse-gueules disposés en rangs, ils préfèrent s'affairer à ramasser des guerriers ennemis par poignées entières. Ce qu'il advient de ces malheureux varie : certains sont fourrés dans un sac (ou, dans le pire des cas, sous les habits du Géant) pour être croqués plus tard, d'autres sont engloutis sur-le-champ, et d'autres encore, les moins appétissants, sont jetés au loin d'un geste dédaigneux. Quoi qu'il en soit, le sort de ces infortunés en-cas est scellé.
Au lieu d'attaquer normalement à la phase de Combat ou d'effectuer une Attaque de Géant, un Géant qui est engagé en combat avec au moins une unité dont le type de troupe est "infanterie régulière" ou "infanterie lourde" peut choisir d'effectuer une attaque de "Ramassage". Pour ce faire, désignez une unité ennemie d'infanterie régulière ou lourde avec qui le Géant est engagé en combat. L'unité doit immédiatement effectuer un test d'Initiative :
En cas d'échec, le Géant ramasse une victime. Mieux vaut ne pas penser à ce qu'il lui arrive ensuite, mais quoi qu'il en soit, une figurine individuelle de l'unité cible est immédiatement retirée du jeu comme pertes.
En cas de réussite, les guerriers parviennent à échapper aux mains du Géant. Personne n'est ramassé et l'attaque n'a aucun effet.
Ensuite, jetez un DG :
Sur 1-3, le Géant oublie ce qu'il faisait et n'effectue pas d'autres attaques.
Sur 4+, le Géant tente de ramasser un autre ennemi. L'unité cible doit effectuer un autre test d'Initiative.
Cela continue jusqu'à ce que le Géant oublie ce qu'il faisait et cesse d'effectuer des attaques, ou jusqu'à ce que l'unité cible soit détruite. Les figurines ennemies retirées du jeu sont considérées comme ayant été retirées du rang combattant de l'unité ennemie.
*Pick Up And…
Sometimes, Giants forget there is a battle raging around them and, when faced with rank upon rank of bite-sized snacks, will become distracted, reaching down and grabbing enemies by the handful. What happens to these unfortunate souls varies; some are thrust into a sack or under the Giant’s clothing for later, others are eaten on the spot and still others are tossed carelessly aside to bounce off the scenery. Whatever the case, such unfortunates are rarely seen again.
Instead of attacking normally during the Combat phase or making a Giant Attack, a Giant that is engaged in combat with one or more units whose troop type is ‘regular infantry’ or ‘heavy infantry’ may choose to make a ‘Pick Up And…’ attack. To make a Pick Up And… attack, nominate an enemy unit of regular or heavy infantry that the Giant is engaged in combat with. The unit must immediately make an Initiative test:
• If this test is failed, a victim is picked up by the Giant. What happens next does not bear thinking about but, whatever it is, a single model belonging to the target unit is immediately removed from play as a casualty.
• If this test is passed, the warriors manage to duck and dodge away from the Giant’s grasping hands. No one is picked up and the attack has no effect.
Next, roll a D6:
• On a roll of 1-3, the Giant forgets what it is doing and makes no further attacks.
• On a roll of 4+, the Giant attempts to pick up another enemy. The target unit must make another Initiative test.
This continues until the Giant forgets what it is doing and stops making attacks, or until the target unit is destroyed.
Enemy models removed from play are considered to have been removed from the fighting rank of the enemy unit.
*Pick Up And…
Sometimes, Giants forget there is a battle raging around them and, when faced with rank upon rank of bite-sized snacks, will become distracted, reaching down and grabbing enemies by the handful. What happens to these unfortunate souls varies; some are thrust into a sack or under the Giant’s clothing for later, others are eaten on the spot, and still others are tossed carelessly aside to bounce off the scenery. Whatever the case, such unfortunates are rarely seen again.
Instead of attacking normally during the Combat phase or making a Giant Attack, a Giant that is engaged in combat with one or more units whose troop type is ‘regular infantry’ or ‘heavy infantry’ may choose to make a ‘Pick Up And…’ attack. To make a Pick Up And… attack, nominate an enemy unit of regular or heavy infantry that the Giant is engaged in combat with. The unit must immediately make an Initiative test:
• If this test is failed, a victim is picked up by the Giant. What happens next does not bear thinking about but, whatever it is, a single model belonging to the target unit is immediately removed from play as a casualty.
• If this test is passed, the warriors manage to duck and dodge away from the Giant’s grasping hands. No one is picked up and the attack has no effect.
Next, roll a D6:
• On a roll of 1-3, the Giant forgets what it is doing and makes no further attacks.
• On a roll of 4+, the Giant attempts to pick up another enemy. The target unit must make another Initiative test.
This continues until the Giant forgets what it is doing and stops making attacks, or until the target unit is destroyed.
Enemy models removed from play are considered to have been removed from the fighting rank of the enemy unit.
*Ramassage
Parfois, les Géants oublient qu'ils se trouvent au beau milieu d'une bataille, et face à des amuse-gueules disposés en rangs, ils préfèrent ramasser des guerriers ennemis par poignées entières. Ce qu'il advient de ces malheureux varie : certains sont fourrés dans un sac (ou pire, dans le pantalon du Géant) pour être croqués plus tard, d'autres sont engloutis sur-le-champ, et d'autres encore, les moins appétissants, sont jetés au loin. Quoi qu'il en soit, le sort de ces infortunés en cas de réussite est scellé.
Au lieu d'attaquer normalement à la phase de Combat ou d'effectuer une Attaque de Géant, un Géant qui est engagé en combat avec au moins une unité dont le type de troupe est "infanterie régulière" ou "infanterie lourde" peut choisir d'effectuer une attaque de "Ramassage". Pour ce faire, désigner une unité ennemie d'infanterie régulière ou lourde avec qui le Géant est engagé en combat. L'unité doit immédiatement effectuer un test d'Initiative :
- En cas d'échec, le Géant ramasse une victime. Mieux vaut ne pas penser à ce qu'il lui arrive ensuite, mais quoi qu'il en soit, une figurine individuelle de l'unité cible est immédiatement retirée du jeu comme pertes.
- En cas de réussite, les guerriers parviennent à échapper aux mains du Géant. Personne n'est ramassé et l'attaque n'a aucun effet. Ensuite, jetez un D6 :
- Sur 1-3, le Géant oublie ce qu'il faisait et n'effectue pas d'autres attaques.
- Sur 4+, le Géant tente de ramasser un autre ennemi. L'unité cible doit effectuer un autre test d'Initiative. Cela continue jusqu'à ce que le Géant oublie ce qu'il faisait et cesse d'effectuer des attaques, ou jusqu'à ce que l'unité cible soit détruite. Les figurines ennemies retirées du jeu sont considérées comme ayant été retirées du rang combattant de l'unité ennemie.
*Pick Up And…
Sometimes, Giants forget there is a battle raging around them and, when faced with rank upon rank of bite-sized snacks, will become distracted, reaching down and grabbing enemies by the handful. What happens to these unfortunate souls varies; some are thrust into a sack or under the Giant’s clothing for later, others are eaten on the spot and still others are tossed carelessly aside to bounce off the scenery. Whatever the case, such unfortunates are rarely seen again.
Instead of attacking normally during the Combat phase or making a Giant Attack, a Giant that is engaged in combat with one or more units whose troop type is ‘regular infantry’ or ‘heavy infantry’ may choose to make a ‘Pick Up And…’ attack. To make a Pick Up And… attack, nominate an enemy unit of regular or heavy infantry that the Giant is engaged in combat with. The unit must immediately make an Initiative test:
• If this test is failed, a victim is picked up by the Giant. What happens next does not bear thinking about but, whatever it is, a single model belonging to the target unit is immediately removed from play as a casualty.
• If this test is passed, the warriors manage to duck and dodge away from the Giant’s grasping hands. No one is picked up and the attack has no effect.
Next, roll a D6:
• On a roll of 1-3, the Giant forgets what it is doing and makes no further attacks.
• On a roll of 4+, the Giant attempts to pick up another enemy. The target unit must make another Initiative test.
This continues until the Giant forgets what it is doing and stops making attacks, or until the target unit is destroyed.
Enemy models removed from play are considered to have been removed from the fighting rank of the enemy unit.
*Pick Up And…
Sometimes, Giants forget there is a battle raging around them and, when faced with rank upon rank of bite-sized snacks, will become distracted, reaching down and grabbing enemies by the handful. What happens to these unfortunate souls varies; some are thrust into a sack or under the Giant’s clothing for later, others are eaten on the spot and still others are tossed carelessly aside to bounce off the scenery. Whatever the case, such unfortunates are rarely seen again.
Instead of attacking normally during the Combat phase or making a Giant Attack, a Giant that is engaged in combat with one or more units whose troop type is ‘regular infantry’ or ‘heavy infantry’ may choose to make a ‘Pick Up And…’ attack. To make a Pick Up And… attack, nominate an enemy unit of regular or heavy infantry that the Giant is engaged in combat with. The unit must immediately make an Initiative test:
• If this test is failed, a victim is picked up by the Giant. What happens next does not bear thinking about but, whatever it is, a single model belonging to the target unit is immediately removed from play as a casualty.
• If this test is passed, the warriors manage to duck and dodge away from the Giant’s grasping hands. No one is picked up and the attack has no effect.
Next, roll a D6:
• On a roll of 1-3, the Giant forgets what it is doing and makes no further attacks.
• On a roll of 4+, the Giant attempts to pick up another enemy. The target unit must make another Initiative test.
This continues until the Giant forgets what it is doing and stops making attacks, or until the target unit is destroyed.
Enemy models removed from play are considered to have been removed from the fighting rank of the enemy unit.
Foule De Malicieux
Les Malicieux prennent l'apparence de sphères lumineuses qui troublent l'esprit des mortels en tournant autour de leurs têtes.
À la phase de Combat, une seule unité ennemie qui est en contact socle à socle avec cette figurine subit un modificateur de -1 à ses caractéristiques de Capacité de Combat et d'Initiative.
Bande de Terreurs
Ces farfadets cruels et d'apparence hirsute vivent dans les recoins sombres. Ils adorent terrifier les intrus et tirer un plaisir immense de l'horreur qu'ils instillent à leur proie.
Cette figurine et toute unité qu'elle rejoint gagnent la règle spéciale Terreur.
Troupe de Désespoirs
Ces esprits sont craints partout en Athel Loren, car ils n'apparaissent qu'en temps de crise. Les étrangers qui sentent leur regard peser sur eux éprouvent un effroi incoercible.
À moins que cette figurine ne soit en fuite, les unités ennemies qui sont à 6" de cette figurine subissent un modificateur de -1 à leur caractéristique de Commandement lorsqu'elles effectuent un test de Panique, de Peur ou de Terreur (jusqu'à un minimum de 2).
Troupe de Tranchants
Les Tranchants se cachent souvent dans le manteau de leurs hôtes et attendent le moment opportun pour frapper quiconque s'approche.
Quand le combat de cette figurine est choisi à l'étape 1 de la phase de Combat, une seule unité ennemie avec laquelle elle est engagée subit D3 touches de Force 2, chacune avec une PA de -1.
Nuée de Piquants
Défenseurs agressifs d'Athel Loren, les Piquants tirent un nombre incalculable de flèches, et fondent sur leurs victimes toutes griffes dehors.
Nobles Elfes Sylvains et Rôdeurs Sylvains uniquement. Une figurine ennemie touchée par une ou plusieurs attaques de tir effectuées par l'arc long Asrai de cette figurine subit D3 touches de Force 2 supplémentaires, chacune avec une PA de -. Ces touches ont la règle spéciale Arme Perforante (1).
Cénacle de Lumineux
Sautillant en tous sens, les Lumineux laissent derrière eux une traînée de magie chatoyante. Lorsqu'ils se posent sur une arme, ils lui confèrent un enchantement mineur.
Cette figurine et toute unité qu'elle a rejointe gagnent la règle spéciale Attaques Magiques.
Abattage
Les plus grands esprits des forêts combattent sans grâce ni finesse, assénant des coups avec assez de force pour fracasser la pierre.
Une fois par tour, à la phase de Combat, une figurine avec cette règle spéciale peut utiliser 1 de ses Attaques pour effectuer une seule attaque d'Abattage. Pour effectuer une attaque d'Abattage, nommez une seule figurine au sein d'une unité ennemie avec qui cette figurine est engagée en combat pour être la cible de l'attaque. La figurine concernée doit immédiatement effectuer un test d'Initiative:
• En cas d'échec, la cible subit D3 touches, chacune utilisant la caractéristique de Force de cette figurine, sans aucune sauvegarde d'armure autorisée (on peut tenter les sauvegardes Invulnérables et de Régénération normalement).
• En cas de réussite, la cible parvient à éviter l'Abattage.
Abominable Attacks
A Hell Pit Abomination drags its grotesque bulk across the battlefield, feeding hungrily upon those enemies not crushed beneath its bulk.
Instead of attacking normally during the Combat phase, a Hell Pit Abomination may choose to make one of the following Abominable Attacks:
• Feed: Nominate a single enemy model in base contact with the Hell Pit Abomination to be the target of this attack. If that model is hit, it suffers D3 automatic wounds with no armour save permitted (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal).
• Avalanche of Flesh: Place a small (3") blast template so that its central hole is directly over the centre of the target unit. Any model (friend or foe, but not including this model) whose base lies underneath the template risks being hit and suffering a single hit, using the Strength characteristic of this model, with an AP of -2.
Abyssal Howl
The mournful wail of a Kharibdyss echoes across the battlefield and saps the courage of the enemy.
Whilst within 6" of this model, enemy units suffer a -1 modifier to their Leadership characteristic (to a minimum of 2).
Accursed Reliquary
Powerful necromantic magic clings to the unhallowed remains enshrined within the heart of a Mortis Engine, energising nearby Undead.
Whilst within this model’s Command range, friendly units with the Necromantic Undead special rule gain a +1 modifier to their Movement and Initiative characteristics.
Accursed Weapons
The blades of the Blood Knights are fel weapons inscribed with dark runes, chased with precious metals and fashioned in the likenesses of evil beasts.
A hand weapon carried by a model with this special rule has the Magical Attacks special rule and an Armour Piercing characteristic of -1.
Ichor Acide
Le sang du champion est un acide brûlant. Ceux qui le blessent sont aspergés de liquide corrosif.
Pour chaque Point de vie que ce personnage perd lors d'un défi, son ennemi subit une touche de Force 4, PA -2.
Ichor Acide
Le sang du champion est un acide brûlant. Ceux qui le blessent sont aspergés de liquide corrosif.
Pour chaque Point de vie que ce personnage perd lors d'un défi, son ennemi subit une touche de Force 4, PA -2.
Ichor Acide
Le sang du champion est un acide brûlant. Ceux qui le blessent sont aspergés de liquide corrosif.
Pour chaque Point de vie que ce personnage perd lors d'un défi, son ennemi subit une touche de Force 4, PA -2.
Acidic Vomit
R S AP Special Rules
Acidic vomit N/A 3 -1 Breath Weapon Monster
Arme de base additionnelle
Hallebardes
En Tapinois
Les gars de la meute de Kiknik sont des chasseurs aguerris qui encerclent l'ennemi avant d'attaquer.
0-1 Bande de Gobelins sur Loups de la même liste de mobilisation que Kiknik peut avoir gratuitement la règle spéciale Embusqueurs. De plus, vous pouvez appliquer un modificateur de +1 ou de -1 au résultat quand vous effectuez un jet pour déterminer si une Bande de Gobelins sur Loups ayant la règle Embusqueurs qui est jusqu'alors gardée en réserve arrive à ce tour en tant que renforts ou si elle est retardée.
Alliance de Pouvoir
L'Arche des Âmes Damnées est entourée d'un nuage d'énergie magique. Ce pouvoir est si grand que les incantations des Prêtres Liches à proximité se trouvent renforcées.
Tant qu'ils sont à 12" d'une Arche des Âmes Damnées, les Prêtres Liches amis peuvent appliquer un modificateur de +1 à tout jet de Lancement qu'ils effectuent. De plus, toute figurine (amie ou ennemie) qui lance un sort Lié alors qu'elle est à 12" d'une Arche des Âmes Damnées peut appliquer un modificateur de +1 au jet de Lancement.
Notez toutefois que ce bonus ne s'applique pas aux sorts Liés lancés par l'Arche des Âmes Damnées.
Alliance de Pouvoir
L'Arche des Âmes Damnées est entourée d'un nuage d'énergie magique. Ce pouvoir est si grand que les incantations des Prêtres Liches à proximité se trouvent renforcées.
Tant qu'ils sont à 12" d'une Arche des Âmes Damnées, les Prêtres Liches amis peuvent appliquer un modificateur de +1 à tout jet de Lancement qu'ils effectuent. De plus, toute figurine (amie ou ennemie) qui lance un sort Lié alors qu'elle est à 12" d'une Arche des Âmes Damnées peut appliquer un modificateur de +1 au jet de Lancement.
Notez toutefois que ce bonus ne s'applique pas aux sorts Liés lancés par l'Arche des Âmes Damnées.
Alliance de Pouvoir
L'Arche des Âmes Damnées est entourée d'un nuage d'énergie magique. Ce pouvoir est si grand que les incantations des Prêtres Liches à proximité se trouvent renforcées.
Tant qu'ils sont à 12" d'une Arche des Âmes Damnées, les Prêtres Liches amis peuvent appliquer un modificateur de +1 à tout jet de Lancement qu'ils effectuent. De plus, toute figurine (amie ou ennemie) qui lance un sort Lié alors qu'elle est à 12" d'une Arche des Âmes Damnées peut appliquer un modificateur de +1 au jet de Lancement.
Notez toutefois que ce bonus ne s'applique pas aux sorts Liés lancés par l'Arche des Âmes Damnées.
Embusqueur
Amour Maternel
Les Mégères Trollesses ont des créatures affectueuses, qui tendent à traiter leurs ennemis comme des enfants indociles nécessitant éducation et affection. Malheureusement, rares sont ceux qui peuvent endurer un tel traitement bien longtemps.
Au lieu d'attaquer normalement à la phase de Combat, une Mégère Trollesse peut choisir d'effectuer une attaque “d'Amour Maternel”. Pour ce faire, désignez une unité ennemie avec qui la Mégère Trollesse est engagée en combat comme cible de l'attaque et faites un jet sur le tableau d'Amour Maternel ci-dessous pour déterminer ce que fait la Mégère Trollesse :
Tableau d'Amour Maternel
D6 Résultat
1-2 Materner : La Mégère Trollesse entoure l'adversaire de ses énormes bras. Placez un grand (5") gabarit d'explosion de sorte que son trou central soit directement sur le centre de l'unité cible. Toute figurine (amie ou ennemie, cette figurine exceptée) dont le socle est sous le gabarit risque d'être touchée et de subir une seule touche, de la caractéristique de Force de cette figurine, avec une PA de -2.
3-4 Morigéner : La Mégère Trollesse réprimande son adversaire comme si c'était un enfant turbulent. Désignez une seule figurine dans le rang combattant de l'unité cible comme cible de cette attaque. La figurine désignée est touchée et subit D3+1 blessures sans sauvegarde d'armure ni de Régénération autorisée (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
5-6 Mornifler : La Mégère Trollesse fait pleuvoir sur l'ennemi une grêle de gifles et un torrent d'invectives incompréhensibles. L'unité cible subit D6+1 touches, chacune utilisant la caractéristique de Force de cette figurine, sans sauvegarde d'armure autorisée (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement). En outre, l'unité cible est si choquée que, jusqu'à la fin de ce tour, elle subit un modificateur de -1 à sa caractéristique de Commandement.
Pléiade de Tisseurs
Les Tisseurs grouillent frénétiquement sur leur hôte. Tout ennemi qui tente de frapper ce dernier voit son arme s'empêtrer dans une toile faite de filaments magiques.
Tant que cette figurine est engagée dans un défi, son adversaire pour le défi subit un modificateur de -1 à ses jets de Touche.
Rancune Ancestrale
Les Nains n'oublient jamais un tort, réel ou imaginaire, et les rancunes héritées pèsent lourdement sur les seigneurs et thanes. Ils ne peuvent pas les oublier, seulement les souder ou les ruminer.
Une figurine avec cette règle spéciale a la règle spéciale Haine (personnages ennemis), et hait donc tous les personnages de l'armée adverse. Si ce personnage rejoint une unité de Longues-Barbes ou de Marteliers, l'unité en question gagne cette règle spéciale. Si le personnage quitte ladite unité pour une raison quelconque, l'unité perd cette règle spéciale.
Bouclier Ancestral
Une Enclume du Destin est un puissant artefact imprégné de magie runique. Cette puissance protège les fidèles gardiens de l'enclume aussi sûrement qu'elle détruit les ennemis des Nains.
Une Enclume du Destin et le Père de la Forge et Garde-enclume ont une Sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure subie.
Peur
Élu D'asuryan
Que ce soit dans le domaine martial ou pour les questions spirituelles, les Gardes Phénix s'en remettent à l'autorité des Élus d'Asuryan, des sages imprégnés des enseignements d'Asuryan au fil des siècles.
Un personnage ayant l'Honneur Elfique Élu d'Asuryan:
• Peut être monté sur un Phénix Spire-de-feu ou un Phénix Cœur-de-Givre (mais ne peut pas choisir d'autre monture).
• Peut être équipé d'une hallebarde de cérémonie (voir p. 187) sans coût additionnel. Dans ce cas, il ne peut pas prendre d'armes non-magiques additionnelles.
• Gagne les règles spéciales Bénédictions d'Asuryan, Peur et Témoins du Destin.
• Remplace la règle spéciale Valeur des Âges par la règle spéciale Vétérans.
Appel du Massacreur
La soif de sang d'un Champion Minotaure est contagieuse. L'odeur du sang annihile toute pensée rationnelle chez ceux qui l'entourent, pour être remplacée par un insatiable appétit de carnage. T
ant que cette figurine est Frénétique, toute unité qu'elle rejoint devient aussi Frénétique.
Appeler la Tempête
Les Dragons Ogres les plus vénérables peuvent invoquer l'orage pour faire s'abattre la foudre depuis les cieux.
Cette figurine peut lancer le sort Lié suivant, avec un Niveau de Pouvoir de 1. Cette figurine peut lancer ce sort Lié même si elle est engagée en combat :
Type : Projectile Magique
Valeur de Lancement : 7 +
Portée : Lanceur
Effet : Si ce sort Lié est lancé, toutes les unités à 6" de cette figurine (amies ou ennemies), y compris les unités engagées en combat avec cette figurine, subissent D3 touches de Force 4, chacune avec une PA de -1.
Appeler la Tempête
Les Dragons Ogres les plus vénérables peuvent invoquer l'orage pour faire s'abattre la foudre depuis les cieux.
Cette figurine peut lancer le sort Lié suivant, avec un Niveau de Pouvoir de 1. Cette figurine peut lancer ce sort Lié même si elle est engagée en combat :
Type : Projectile Magique
Valeur de Lancement : 7 +
Portée : Lanceur
Effet : Si ce sort Lié est lancé, toutes les unités à 6" de cette figurine (amies ou ennemies), y compris les unités engagées en combat avec cette figurine, subissent D3 touches de Force 4, chacune avec une PA de -1.
Appeler la Tempête
Les Dragons Ogres les plus vénérables peuvent invoquer l'orage pour faire s'abattre la foudre depuis les cieux.
Cette figurine peut lancer le sort Lié suivant, avec un Niveau de Pouvoir de 1. Cette figurine peut lancer ce sort Lié même si elle est engagée en combat :
Type : Projectile Magique
Valeur de Lancement : 7 +
Portée : Lanceur
Effet : Si ce sort Lié est lancé, toutes les unités à 6" de cette figurine (amies ou ennemies), y compris les unités engagées en combat avec cette figurine, subissent D3 touches de Force 4, chacune avec une PA de -1.
Aquatic
Many of Lustria’s denizens have an affinity for water, moving with equal ease through swamp and river as they do over land.
Models with this special rule do not suffer any modifiers to their Movement characteristic when moving through any difficult or dangerous terrain feature which has been designated a ‘water feature’. This might include shallow streams or fords, swampy ground, fast flowing rivers, ponds or lakes, and players should agree prior to the game if any terrain is a water feature.
Arbalète à Répétition De Poing
Arbalètes
Armure arboricole
compte comme une armure de plate complète
Arc court
Arc d'Avelorn
Les Hauts Elfes sont des archers renommés, et dans chaque province d'U1thuan, les rangs étincelants des milices citoyennes sont dotés de splendides arcs longs. Néanmoins, ce sont les artisans d'Avelorn qui fabriquent les arcs les plus raffinés de l'île-continent.
P F PA Règles Spéciales
Arc d'Avelorn 30" F - Arme Perforante (l), Attaques Magiques, Tir de Volée
Arc de guerre
Arc long
Arc Long Asrai
Les célèbres arcs longs d'Athel Loren sont les meilleures armes de chasse du monde, capables d'abattre n'importe quelle proie, pourvu que la main du tireur soit sûre.
Arc long Asrai
Portée : 32"
Force : F
PA : -
Règles Spéciales : Arme Perforante (1), Tir de Volée
Arcane Backlash
Lady Élisse is adept in the art of protective magic, easily redirecting harmful spells back at those who attempt to harm her allies.
Lady Élisse may apply a +1 modifier to any of her Dispel rolls. In addition, should she roll any natural double when making a Dispel roll (not including rolls of a natural double 1), the spell is unbound and the casting Wizard immediately loses a single Wound.
Arcane Backlash
Lady Élisse is adept in the art of protective magic, easily redirecting harmful spells back at those who attempt to harm her allies.
Lady Élisse may apply a +1 modifier to any of her Dispel rolls. In addition, should she roll any natural double when making a Dispel roll (not including rolls of a natural double 1), the spell is unbound and the casting Wizard immediately loses a single Wound.
Arcane Backlash
Lady Élisse is adept in the art of protective magic, easily redirecting harmful spells back at those who attempt to harm her allies.
Lady Élisse may apply a +1 modifier to any of her Dispel rolls. In addition, should she roll any natural double when making a Dispel roll (not including rolls of a natural double 1), the spell is unbound and the casting Wizard immediately loses a single Wound.
Bodkins Cabalistiques
Les armures n'offrent aucune protection contre ces flèches ensorcelées. Un arc long Asrai doté de Bodkins Cabalistiques a une PA de -2.
Arcane Configuration
If your army contains two or more Engines of the Gods, friendly Wizards may apply a +1 modifier to any Casting roll they make whilst within 6" of an Engine of the Gods.
Arcane Shield
Pure magic shimmers about the Slann, shielding it from the blows of the enemy.
This character has a 5+ Ward save against any wounds suffered.
Arcane Vassal
Slann Mage-Priests are able to view the world and channel their sorcery through the eyes of their attendant Skink Priests and Oracles.
Once per turn, unless this model is fleeing or engaged in combat, a single friendly Slann Mage-Priest that is within 12" of this model may ‘channel’ a spell through this model.
If they do, the range, targeting restrictions and all effects of the spell are measured from this model, rather than from the caster. If the spell requires a line of sight, it is determined from this model.
Archer à l'Oeil de Faucon
Avec son regard aussi acéré que celui d'un oiseau de proie, aucun intrus n'est à l'abri des redoutables traits d'un Rôdeur Sylvain.
Une figurine avec cette règle spéciale peut cibler tout personnage ennemi sur qui elle peut tracer une ligne de vue, sans tenir compte des règles habituelles pour cibler les personnages Solitaires. En outre, une figurine avec cette règle spéciale peut cibler une figurine spécifique dans l'unité visée, comme un champion ou un personnage.
Levez-vous!
Le Prêtre Liche enchante une incantation apprise il y a fort longtemps sur un papyrus poussiéreux, et les corps brisés des légionnaires squelettiques se relèvent peu à peu.
À la sous-phase de Commandement de son tour, s'il n'est pas engagé en combat, ce personnage peut tenter de ressusciter les guerriers tombés (voir page 154) en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement). En cas de réussite, une seule unité amie ayant la règle spéciale Morts-vivants de Nehekhara et qui se trouve à 12" de ce personnage récupère un certain nombre de Points de Vie. Cependant, réparer par magie de gigantesques amas morts-vivants est plus ardu que faire se relever des squelettes. Par conséquent, le nombre de Points de vie récupérés dépend du type de troupe de l'unité et du Niveau de Sorcellerie de ce personnage :
Si le Type de Troupe de l'unité est "infanterie régulière", "infanterie lourde" ou "nuées", elle récupère un nombre de Points de Vie égal au Niveau de Sorcellerie de ce personnage +D3.
Si le Type de Troupe de l'unité est "cavalerie légère", "cavalerie lourde" ou "bêtes de guerre", elle récupère un nombre de Points de Vie égal au Niveau de Sorcellerie de ce personnage +1.
Si le Type de Troupe de l'unité est "infanterie monstrueuse", "cavalerie monstrueuse" ou "char léger", elle récupère un nombre de Points de Vie égal au Niveau de Sorcellerie de ce personnage.
Si le Type de Troupe de l'unité est "char lourd", "créature monstrueuse", "béhémoth" ou "machine de guerre", elle récupère un seul Point de Vie.
Levez-vous!
Le Prêtre Liche enchante une incantation apprise il y a fort longtemps sur un papyrus poussiéreux, et les corps brisés des légionnaires squelettiques se relèvent peu à peu.
À la sous-phase de Commandement de son tour, s'il n'est pas engagé en combat, ce personnage peut tenter de ressusciter les guerriers tombés (voir page 154) en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement). En cas de réussite, une seule unité amie ayant la règle spéciale Morts-vivants de Nehekhara et qui se trouve à 12" de ce personnage récupère un certain nombre de Points de Vie. Cependant, réparer par magie de gigantesques amas morts-vivants est plus ardu que faire se relever des squelettes. Par conséquent, le nombre de Points de vie récupérés dépend du type de troupe de l'unité et du Niveau de Sorcellerie de ce personnage :
Si le Type de Troupe de l'unité est "infanterie régulière", "infanterie lourde" ou "nuées", elle récupère un nombre de Points de Vie égal au Niveau de Sorcellerie de ce personnage +D3.
Si le Type de Troupe de l'unité est "cavalerie légère", "cavalerie lourde" ou "bêtes de guerre", elle récupère un nombre de Points de Vie égal au Niveau de Sorcellerie de ce personnage +1.
Si le Type de Troupe de l'unité est "infanterie monstrueuse", "cavalerie monstrueuse" ou "char léger", elle récupère un nombre de Points de Vie égal au Niveau de Sorcellerie de ce personnage.
Si le Type de Troupe de l'unité est "char lourd", "créature monstrueuse", "béhémoth" ou "machine de guerre", elle récupère un seul Point de Vie.
Levez-vous!
Le Prêtre Liche enchante une incantation apprise il y a fort longtemps sur un papyrus poussiéreux, et les corps brisés des légionnaires squelettiques se relèvent peu à peu.
À la sous-phase de Commandement de son tour, s'il n'est pas engagé en combat, ce personnage peut tenter de ressusciter les guerriers tombés (voir page 154) en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement). En cas de réussite, une seule unité amie ayant la règle spéciale Morts-vivants de Nehekhara et qui se trouve à 12" de ce personnage récupère un certain nombre de Points de Vie. Cependant, réparer par magie de gigantesques amas morts-vivants est plus ardu que faire se relever des squelettes. Par conséquent, le nombre de Points de vie récupérés dépend du type de troupe de l'unité et du Niveau de Sorcellerie de ce personnage :
Si le Type de Troupe de l'unité est "infanterie régulière", "infanterie lourde" ou "nuées", elle récupère un nombre de Points de Vie égal au Niveau de Sorcellerie de ce personnage +D3.
Si le Type de Troupe de l'unité est "cavalerie légère", "cavalerie lourde" ou "bêtes de guerre", elle récupère un nombre de Points de Vie égal au Niveau de Sorcellerie de ce personnage +1.
Si le Type de Troupe de l'unité est "infanterie monstrueuse", "cavalerie monstrueuse" ou "char léger", elle récupère un nombre de Points de Vie égal au Niveau de Sorcellerie de ce personnage.
Si le Type de Troupe de l'unité est "char lourd", "créature monstrueuse", "béhémoth" ou "machine de guerre", elle récupère un seul Point de Vie.
Ark Of Sotek
A Bastiladon equipped with an Ark of Sotek gains the following special rules:
- Slithering Serpents: During the Command sub-phase of its turn, every enemy unit within D6" of this model suffers 2D6 Strength 2 hits, each with an AP of -.
- Spawn of Sotek: During the Command sub-phase of its turn, roll a D6. On a roll of 4+, a single Jungle Swarm within 6" of this model regains D3 lost Wounds.
Arme lourde
Arme de base
Armure de plates
Armure légère
Armure lourde
Armes de jet
Arme de Combreforge
Ces armes se présentent sous de multiples formes, et leurs pouvoirs varient selon les runes tortueuses qu'elles portent.
Une arme de Sombreforge est une arme de base, qui peut bénéficier de la règle spéciale Arme Ensorcelée. De plus, après le déploiement mais avant le début du premier tour, lancez 1D6 dans le tableau ci-dessous pour déterminer l'attribut de cette arme. Celle-ci en bénéficie pour toute la durée de la bataille.
Tableau Arme de Sombreforge
D6 Résultats
1- Lame Infernale: Cette arme gagne la règle spéciale Attaques Enflamméées
2- Pernicieuse: Le proteur gagne la règle spéciale Haine (tous les ennemis).
3- Fléau des Vivants: Cette arme gagne la règle spéciale Blessurces Multiples (D3).
4- Purge-Sort: Le porteur gagne la règle spéciale Résistance à la Magie (-1).
5- Forgé en Enfer: Cette arme a une caractéristique de Force de F+1.
6- Ensorcelée: Si le porteur est un Sorcier, il peut appliquer un bonus de +1 à tous ses jets de Lancement. S'il n'est pas un Sorcier, améliorez la caractéristique de Pénétration d'Armure de cette arme de 1 point.
Arme ensorcelée
P: Combat
F: F
PA : -1
Règles Spéciales : -
Arme Perforante
Armes de Gromril
De nombreux guerriers Nains sont nantis d'armes en gromril. Souvent transmises de père en fils depuis d'innombrables générations, elles sont remarquables d'acuité et de solidité.
Lorsqu'une figurine porte une arme de base avec cette règle spéciale, cette arme a une caractéristique de PA de -1.
Noter que cette règle spéciale ne s'applique qu'à une seule arme de base ordinaire. Si la figurine utilise deux armes de base, une arme d'un autre sorte, ou encore si son arme de base est gravée d'une quelconque rune d'Arme, cette règle spéciale ne s'applique pas.
Armes En Ithilmar
Les armes forgées en Ithilmar sont incroyablement légères, et équilibrées à la perfection. De telles lames ont facilement raison des parades et des contre -attaques pataudes de l'ennemi.
Quand elle est engagée en combat, une figurine avec cette règle spéciale qui combat avec un e arme de base peut relancer tout jet de touche d' un 1 naturel.
Notez que cette règle spéciale s'applique uniquement à une seule arme de base non-magique et ne s'applique pas à la monture d'une figurine (si elle en a une). Si la figurine utilise deux armes de ba se ou toute autre sorte d'arme, cette règle spéciale cesse de s'appliquer.
Armes Ensorcelées
Nombre de champions élus des dieux du Chaos manient des armes ensorcelées dont les lourdes lames noires sont couvertes de runes lui servant d'un éclat infernal.
Une arme de base que porte une figurine ayant cette règle spéciale a la règle spéciale Attaques Magiques et une caractéristique de PA de -1. Notez que cette règle spéciale ne s'applique qu'à une seule arme de base non magique et ne s'applique pas à la monture d'une figurine (si elle en a une). Si la figurine utilise deux armes de base, ou toute autre sorte d'arme, cette règle spéciale cesse de s'appliquer.
Armes Ensorcelées
Les fourneaux maudits de Zharr-Naggrund n'ont de cesse de produire de lourdes armes à lame noire, chacune couvertes de runes luisant d'un éclat infernal.
Une arme de base que porte une figurine ayant cette règle spéciale à la règle spéciale Attaques Magiques et une caractéristique de PA de -1.
Notez que cette règle spéciale ne s''applique qu'à une seule arme de base non magique et ne s'applique pas à la mouture d'une figurine (si elle en a une). Si la figurine utilise deux armes de base, ou toute sorte d'arme, cette règle spéciale cesse de s'appliquer.
Armes Ensorcelées
Nombre de champions élus des dieux du Chaos manient des armes ensorcelées dont les lourdes lames noires sont couvertes de runes luisant d'un éclat infernal.
Une arme de base que porte une figurine ayant cette règle spéciale a la règle spéciale Attaques Magiques et une caractéristique de PA de -1.
Notez que cette règle spéciale ne s'applique qu'à une seule arme de base non magique et ne s'applique pas à la monture d'une figurine (si elle en a une). Si la figurine utilise deux armes de base, ou toute autre sorte d'arme, cette règle spéciale cesse de s'appliquer.
Armes Ensorcelées
Nombre de champions élus des dieux du Chaos manient des armes ensorcelées dont les lourdes lames noires sont couvertes de runes lui servant d'un éclat infernal.
Une arme de base que porte une figurine ayant cette règle spéciale a la règle spéciale Attaques Magiques et une caractéristique de PA de -1. Notez que cette règle spéciale ne s'applique qu'à une seule arme de base non magique et ne s'applique pas à la monture d'une figurine (si elle en a une). Si la figurine utilise deux armes de base, ou toute autre sorte d'arme, cette règle spéciale cesse de s'appliquer.
Armes Ensorcelées
Nombre de champions élus des dieux du Chaos manient des armes ensorcelées dont les lourdes lames noires sont couvertes de runes lui servant d'un éclat infernal.
Une arme de base que porte une figurine ayant cette règle spéciale a la règle spéciale Attaques Magiques et une caractéristique de PA de -1. Notez que cette règle spéciale ne s'applique qu'à une seule arme de base non magique et ne s'applique pas à la monture d'une figurine (si elle en a une). Si la figurine utilise deux armes de base, ou toute autre sorte d'arme, cette règle spéciale cesse de s'appliquer.
Armes mixtes
counts as two hand weapons and throwing weapons
Armes mutantes
compte comme une arme de bases
Armes mutantes
compte comme une arme de bases
Armes mutantes
compte comme une arme de bases
Fuselage blindé
compte comme une armure de plate complète
Peau Blindée
Armure de plate complète
Armure Dragon
L'Armure Dragon est forgée dans le cœur d'un volcan par les artificiers les plus doués, et décorée avec une habileté surnaturelle.Plus que son exquise apparence, l'Armure Dragon est surtout prisée pour les puissants enchantements qui protègent son porteur des coups.
Une figurine avec cette règle spéciale a une Sauvegarde Invulnérable de 6+ contre toute blessure subie. De plus, un Sorcier avec cette règle spéciale peut porter une armure sans malus.
Armure du Chaos
L'Armure du Chaos est le cadeau vivant des dieux. Au fur et à mesure que les champions mortels progressent vers la gloire, leur armure devient de plus en plus lourde et baroque à mesure que de nouvelles plaques sont ajoutées, chaque nouvelle pièce masquant un peu plus leur humanité.
Cette figurine a une sauvegarde Invulnérable de 4+ contre toute blessure subie. De plus, un Sorcier ayant cette règle spéciale peut porter une armure sans pénalité.
Armure du Chaos
L'Armure du Chaos est le don vivant des dieux. À mesure qu'un champion chemine vers la gloire, son armure devient de plus en plus lourde et ornementée, chaque nouvel ajout masquant un peu plus ce qu'il reste de son humanité.
Une figurine ayant cette règle spéciale a une sauvegarde Invulnérable contre toute blessure subie. La valeur d'armure de cette sauvegarde Invulnérable est indiquée entre parenthèses après le nom de cette règle spéciale (ici, "X+"). De plus, un Sorcier ayant cette règle spéciale peut porter une armure sans pénalité.
Armure du Chaos
L'Armure du Chaos est le don vivant des dieux. À mesure qu'un champion chemine vers la gloire, son armure devient de plus en plus lourde et ornementée, chaque nouvel ajout masquant un peu plus ce qu'il reste de son humanité.
Une figurine ayant cette règle spéciale a une sauvegarde Invulnérable contre toute blessure subie. La valeur d'armure de cette sauvegarde Invulnérable est indiquée entre parenthèses après le nom de cette règle spéciale (ici, "X+"). De plus, un Sorcier ayant cette règle spéciale peut porter une armure sans pénalité.
Armure du Chaos
L'Armure du Chaos est le don vivant des dieux. À mesure qu'un champion chemine vers la gloire, son armure devient de plus en plus lourde et ornementée, chaque nouvel ajout masquant un peu plus ce qu'il reste de son humanité.
Une figurine ayant cette règle spéciale a une sauvegarde Invulnérable contre toute blessure subie. La valeur d'armure de cette sauvegarde Invulnérable est indiquée entre parenthèses après le nom de cette règle spéciale (ici, "X+"). De plus, un Sorcier ayant cette règle spéciale peut porter une armure sans pénalité.
Armure en Gromril
Le métal que les Nains appellent gromril est le plus solide et dur du monde connu, et il peut déjouer les coups les plus rudes. Les armures en gromril sont très convoitées pour leurs vertus protectrices et font des héritages familiaux on ne peut plus précieux.
Une figurine ayant cette rèble spéciale peut relancer tout jet de 1 naturel obtenu en effectuant un jet de Sauvegarde d'Armure.
Armure en Ithilmar
I'Ithilmar est un métal merveilleux et léger qu'on trouve dans l'Enclume de Vaul, le plus grand volcan d'Ulthuan. Un guerrier cuirassé de ce métal scintillant bénéficie d'une protection de qualité et d'une grande liberté de mouvement qui lui permet de traverser le terrain le plus hostile avec une aisance déconcertante.
Une figurine avec cette règle spéciale peut relancer tout jet de 1 à ses tests de Terrain Dangereux. De plus, un Sorcier avec cette règle spéciale peut porter une armure sans malus.
Armure Sombréclat
Brillant éternellement de la flamme de sa forge, l'Armure Sombréclat protège son porteur du feu et de la chaleur.
Une figurine avec cette règle spéciale a une Sauvegarde Invulnérable de 5+ contre les blessures causées par les attaques avec la règle spéciale Attaques Enflammées. De plus, un Sorcier avec cette règle spéciale peut porter des armures sans pénalité.
Arquebuse à répétition
Arquebuses
Flèches d'Asaph
Les unités ayant cette règle spéciale n'appliquent jamais de modificateurs à leurs jets de Touche quand elles tirent, quelle que soit la source du modificateur.
Flèches d'Asaph
Les unités ayant cette règle spéciale n'appliquent jamais de modificateurs à leurs jets de Touche quand elles tirent, quelle que soit la source du modificateur.
Flèches d'Asaph
Les unités ayant cette règle spéciale n'appliquent jamais de modificateurs à leurs jets de Touche quand elles tirent, quelle que soit la source du modificateur.
Flèches D'isba
Nombre de Hauts Elfes garnissent leur carquois de flèches finement ouvragées. Liée à des enchantements et bénie par les Larmes d'Isha, une telle flèche est un anathème pour les ennemis d'Ulthuan.
Tout arc (arc long, arc court, arc de guerre ou Arc d'Avelorn) que porte une figurine avec cette règle spéciale a la règle spéciale Arme Perforante (1) et une caractéristique de Pénétration d'Armure de -1.
Maître de l'Artillerie
Les ingénieurs sont prompts à dire aux artilleurs comment bien pointer leur arme de guerre.
À moins que ce personnage ne soit en train de fuir ou engagé en combat, une fois par tour, à la phase de Tir, une unité alliée d'Arbalétriers ou d'Arquebusiers, ou une machine de guerre Nains qui est à sa portée de Commandement, peut soit relancer tout jet de touche ayant donné un 1 naturel, soit relancer un seul dé d'Artillerie.
Lance Asrai
P F PA Règles Spéciales
Lance Asrai Combat F -1 Combat sur Plusieurs Rangs
Notes: Une figurine maniant une lance Asrai ne peut pas effectuer d'attaque de soutien au tour où elle a chargé. Au tour où elle a été chargée dans son arc frontal, une figurine maniant une lance Asrai gagne un modificateur de +1 à son Initiative contre l'unité ou les unités qui chargent.
Assaut Inexorable
La charge d'un Colosse Nécrolithe est quasiment impossible à arrêter, car ses énormes bras font pleuvoir les coups sur l'ennemi, chaque revers faisant voler des cadavres dans toutes les directions.
À la phase de Combat de n'importe quel tour où cette figurine a chargé, chaque attaque qu'elle effectue qui cause une blessure non sauvegardée lui permet d'effectuer immédiatement 1 attaque additionnelle. Ces attaques additionnelles bénéficient également de cette règle spéciale. Notez que toute blessure non sauvegardée causée par la règle spéciale Attaques de Piétinement (D3) ne bénéficie pas de cette règle spéciale.
Assaut Inexorable
La charge d'un Colosse Nécrolithe est quasiment impossible à arrêter, car ses énormes bras font pleuvoir les coups sur l'ennemi, chaque revers faisant voler des cadavres dans toutes les directions.
À la phase de Combat de n'importe quel tour où cette figurine a chargé, chaque attaque qu'elle effectue qui cause une blessure non sauvegardée lui permet d'effectuer immédiatement 1 attaque additionnelle. Ces attaques additionnelles bénéficient également de cette règle spéciale. Notez que toute blessure non sauvegardée causée par la règle spéciale Attaques de Piétinement (D3) ne bénéficie pas de cette règle spéciale.
Assaut Inexorable
La charge d'un Colosse Nécrolithe est quasiment impossible à arrêter, car ses énormes bras font pleuvoir les coups sur l'ennemi, chaque revers faisant voler des cadavres dans toutes les directions.
À la phase de Combat de n'importe quel tour où cette figurine a chargé, chaque attaque qu'elle effectue qui cause une blessure non sauvegardée lui permet d'effectuer immédiatement 1 attaque additionnelle. Ces attaques additionnelles bénéficient également de cette règle spéciale. Notez que toute blessure non sauvegardée causée par la règle spéciale Attaques de Piétinement (D3) ne bénéficie pas de cette règle spéciale.
Instruments variés
compte comme des armes de base
Instruments variés
compte comme des armes de base
Instruments variés
compte comme des armes de base
Assortiment D'armes
L'équipage d'un Chariot de Guerre porte une grande variété d'armes qui illustre le talent des armuriers de Nuln et des nombreux ingénieurs qui sortent chaque année diplômés des nombreux collèges de l'Empire.
En plus de leurs armes de base, les membres d'équipage d'un Chariot de Guerre sont chacun équipés d'une des six armes uniques suivantes:
• Tromblon
• Long fusil
• Fusil à répétition
• Scorpion
• Guisarme
• Attrape-coquin
À la phase de Tir, chaque membre d'équipage doté d'une arme à projectiles peut tirer avec.
À la phase de Combat, chaque membre d'équipage peut choisir d'utiliser son arme unique, ou d'utiliser son arme de base. Dans tous les cas, le joueur en contrôle doit jeter des groupes de dés différents pour les différentes armes, en faisant en sorte que son adversaire sache clairement les attaques de quels membres elles représentent et sur qui elles sont dirigées.
P F PA Règles Spéciales
Tromblon 12" 3 -1 Tirs Multiples (D3), Tir de Volée
Notes: Une figurine armée d'un tromblon ne subit aucun modificateur négatif quand elle tire à longue portée, quand elle utilise la règle spéciale Tirs Multiples (D3), ou quand elle effectue une réaction de charge Tenir sa Position & Tirer.
P F PA Règles Spéciales
Long fusil 36" 4 -1 Arme Perforante (1), Encombrant
Notes: Une figurine armée d'un long fusil peut cibler une figurine spécifique au sein de son unité cible, comme un champion ou un personnage.
P F PA Règles Spéciales
Fusil à répétition 24" 4 -1 Arme Perforante (1), Tirs Multiples (3)
P F PA Règles Spéciales
Scorpion Combat F+3 -2 Arme Perforante (1), Arme à Deux Mains, Frappe en Dernier
P F PA Règles Spéciales
Guisarme Combat F+1 -2 Arme Perforante (2), Arme à Deux Mains
P F PA Règles Spéciales
Attrape-coquin Combat F -1 Coup Fatal, Arme à Deux Mains
Attaque enflammée
Attaques Magiques
Attaques de Piétinement
Attaque au Passage
Les lames tranchantes des Hurleurs transpercent l'ennemi en plongeant au plus près et en passant rapidement.
Une unité ayant cette règle spéciale peut effectuer une "Attaque au Passage" contre une seule unité ennemie qui n'est pas engagée dans un combat. Pour ce faire, cette unité doit se déplacer (en volant) au-dessus de l'unité qu'elle souhaite attaquer pendant la sous-phase des Autres Mouvements. Une fois le mouvement de cette unité terminé, l'unité ennemie subit D3 touches de Force 4, chacune avec une PA de -, pour chaque figurine de cette unité qui s'est déplacée au-dessus d'elle.
Attaques de Géant Broyeur d'Os
Les Géants Broyeurs d'Os n'attaquent pas comme les autres créatures. Ils sont bien trop gros et hargneux pour obéir aux ordres, et trop bêtes pour avoir le moindre plan cohérent.
Au lieu d'attaquer normalement à la phase de Combat, un Géant Broyeur d'Os doit effectuer une “Attaque de Géant Broyeur d'Os”. Pour ce faire, désignez une unité ennemie avec laquelle le Géant Broyeur d'Os est engagé en combat comme cible de l'attaque et faite un jet sur le Tableau d'Attaques de Géant Broyeur d'Os ci-dessous. Le type de troupe de l'unité cible détermine si c'est un “petit truc”, un “gros truc”, ou un “plus gros truc” :
• Petits Trucs : Unités dont le type de troupe est “infanterie régulière”, “infanterie lourde”, “nuées”, “cavalerie légère”, “cavalerie lourde” ou “bêtes de guerre”.
• Gros Trucs : Unités dont le type de troupe est “infanterie monstrueuse”, “cavalerie monstrueuse”, “char léger” ou “machine de guerre”.
• Plus Gros Trucs : Unités dont le type de troupe est “char lourd”, créature monstrueuse” ou “béhémoth”.
Tableau d'Attaques de Géant Broyeur d'Os
D6 Petits Trucs Gros Trucs Plus Gros Trucs
1-2 Écraser sous ses Pieds Écraser sous ses Pieds Raclée
3-4 Broyer les Os Vomi Puissant Revers
5-6 Vomi Puissant Revers Coup d'Boule
Écraser sous ses Pieds : Le Géant Broyeur d'Os piétine lourdement l'ennemi. Placez un grand (5") gabarit d'explosion de sorte que son trou central soit directement au-dessus du centre de l'unité cible. Toute figurine (amie ou ennemie, cette figurine exceptée) dont le socle se trouve sous le gabarit risque d'être touchée et de subir une seule touche, en utilisant la caractéristique de Force de cette figurine, avec une PA de -3.
Coup d'Boule : Le Géant Broyeur d'Os jette un regard noir à son adversaire et lui flanque un magistral coup d'boule. L'unité cible subit une seule touche et subit D3+1 blessures sans sauvegarde d'armure ni de Régénération autorisée (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
Broyer les Os : Confronté à des rangs entiers d'amuse-bouches bien alignés, le Géant Broyeur d'Os essaie d'en engloutir autant qu'il peut. Chaque figurine du rang combattant de l'unité cible doit immédiatement effectuer un test d'Initiative :
• Celles qui ne parviennent pas à échapper aux mains du Géant Broyeur d'Os sont ramassées et avalées toutes crues. Chaque figurine qui rate ce test est retirée du jeu comme perte.
• Celles qui parviennent à esquiver la poigne du Géant Broyeur d'Os échappent à unsort peu enviable. Chaque figurine qui réussit ce test demeure indemne.
Notez que tout personnage dans le rang combattant de l'unité cible peut effectuer un jet de “Attention, Messire !”, comme si son unité avait été touchée par une attaque de tir.
Puissant Revers : Le Géant Broyeur d'Os assène un revers de sa massue à ses ennemis.
L'unité cible subit D6+1 touches de la massue du Géant Broyeur d'Os. Pour cette attaque, la massue du Géant Broyeur d'Os a une caractéristique de F+1 et une PA de -2.
Vomi : Baisser le regard vers de si petites créatures donne le vertige au Géant Broyeur d'Os !
Placez un gabarit de souffle de sorte que la pointe touche le bord du socle de cette figurine qui est en contact avec l'unité cible et que l'extrémité la plus large soit sur l'unité cible. Toute figurine (amie ou ennemie, cette figurine exceptée) dont le socle est sous le gabarit risque d'être touchée et de subir une seule touche de Force 5 avec une PA de -2.
Raclée : Le Géant Broyeur d'Os saisit sa massue à deux mains et l'abat sur le crâne de l'ennemi. Le Géant Broyeur d'Os effectue une seule attaque contre l'unité cible.
Pour cette attaque, la massue du Géant Broyeur d'Os a une caractéristique de Force de F+3, une PA de -4 et la règle spéciale Blessures Multiples (2D3).
Attaques Empoisonnées
En Quête d’Attention
Les Bêtes de Nurgle bondissent avec enthousiasme vers les nouveaux arrivants, leur prodiguant des marques d’affections.
Toutes les figurines d’une unité de Bêtes de Nurgle peuvent relever et accepter des défis comme un personnage.
Touches d'Impact
Aura Captivante
Les Licornes émettent une aura scintillante qui ensorcelle et captive tous ceux qui les approchent.
Les figurines ennemies doivent effectuer un test de Commandement avant de faire le moindre jet de Touche contre cette figurine à la phase de Combat. Si ce test échoue, seuls les jets de 6 naturels touchent.
Aura de Blizzard
La gangue de glace qui enserre un Phénix Cœur-de-givre est dure comme le verre, et ses ennemis voient leurs forces et leur résolution les quitter par sa seule présence glaciale.
Tant qu'elles sont en contact socle à socle avec cette figurine, les figurines ennemies sont soumises à la règle spéciale Frappe en Dernier.
Aura de Démence
Un Abberlythe est une créature si horrible et contre-nature, qu'il suffit de poser le regard sur lui pour perdre la raison. Partout où passe une telle créature, les guerriers les plus valeureux prennent leurs jambes à leur cou, quand ils ne basculent pas immédiatement dans la folie.
À la sous-phase de Commandement de son tour, toute unité ennemie qui est à 8" de cette figurine, y compris toute unité en fuite ou engagée en combat, doit effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, l'unité subit D3 touches de Force 3, sans aucune sauvegarde d'armure ni de Régénération autorisées (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
Aura de Douleur
Le corps du champion exsude une aura de souffrance qui inflige des douleurs atroces à ses ennemis.
Une fois par partie, quand ce personnage est choisi pour combattre à l'Étape 1.1 de la sous-phase de Choisir & Livrer les Combats, une seule unité ennemie avec qui il est engagé subit DG touches de force 3, sans aucune sauvegarde d'armure ou de Régénération autorisées (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
Aura de Douleur
Le corps du champion exsude une aura de souffrance qui inflige des douleurs atroces à ses ennemis.
Une fois par partie, quand ce personnage est choisi pour combattre à l'Étape 1.1 de la sous-phase de Choisir & Livrer les Combats, une seule unité ennemie avec qui il est engagé subit DG touches de force 3, sans aucune sauvegarde d'armure ou de Régénération autorisées (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
Aura de Douleur
Le corps du champion exsude une aura de souffrance qui inflige des douleurs atroces à ses ennemis.
Une fois par partie, quand ce personnage est choisi pour combattre à l'Étape 1.1 de la sous-phase de Choisir & Livrer les Combats, une seule unité ennemie avec qui il est engagé subit DG touches de force 3, sans aucune sauvegarde d'armure ou de Régénération autorisées (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
Aura de la Dame
Les Servantes de la Dame et leurs loyaux compagnons bénéficient toujours de la présence de leur déesse, et une aura magique les nimbe d'une lueur argentée.
Toute unité que ce personnage a rejointe gagne la règle spéciale Attaques Magiques.
Aura de la Dame
Les Servantes de la Dame et leurs loyaux compagnons bénéficient toujours de la présence de leur déesse, et une aura magique les nimbe d'une lueur argentée.
Toute unité que ce personnage a rejointe gagne la règle spéciale Attaques Magiques.
Aura de la Dame
Les Servantes de la Dame et leurs loyaux compagnons bénéficient toujours de la présence de leur déesse, et une aura magique les nimbe d'une lueur argentée.
Toute unité que ce personnage a rejointe gagne la règle spéciale Attaques Magiques.
Aura Enchanteresse
Une aura délicieuse émane du champion, envoûtant les esprits et engourdissant les membres de ceux qui s'aventurent trop près.
Les unités ennemies engagées en combat avec ce personnage ne peuvent pas utiliser la règle spéciale Frappe en Premier. Les figurines ennemies qui n'ont pas la règle spéciale Frappe en Premier deviennent soumises à la règle spéciale Frappe en Dernier à la place.
Aura Enchanteresse
Une aura délicieuse émane du champion, envoûtant les esprits et engourdissant les membres de ceux qui s'aventurent trop près.
Les unités ennemies engagées en combat avec ce personnage ne peuvent pas utiliser la règle spéciale Frappe en Premier. Les figurines ennemies qui n'ont pas la règle spéciale Frappe en Premier deviennent soumises à la règle spéciale Frappe en Dernier à la place.
Aura Enchanteresse
Une aura délicieuse émane du champion, envoûtant les esprits et engourdissant les membres de ceux qui s'aventurent trop près.
Les unités ennemies engagées en combat avec ce personnage ne peuvent pas utiliser la règle spéciale Frappe en Premier. Les figurines ennemies qui n'ont pas la règle spéciale Frappe en Premier deviennent soumises à la règle spéciale Frappe en Dernier à la place.
Aura Envoûtante
Les Licornes brillent d'une puissance magique, une aura scintillante qui déploie un charme ensorcelant qui envoûte ceux qui s'approchent.
Les figurines ennemies doivent effectuer un test de Commandement avant de faire le moindre jet de Touche contre cette figurine à la phase de Combat. Si ce test échoue, seuls les jets de 6 naturels touchent.
Aura Envoûtante
Les Licornes brillent d'une puissance magique, une aura scintillante qui déploie un charme ensorcelant qui envoûte ceux qui s'approchent.
Les figurines ennemies doivent effectuer un test de Commandement avant de faire le moindre jet de Touche contre cette figurine à la phase de Combat. Si ce test échoue, seuls les jets de 6 naturels touchent.
Aura Envoûtante
Les Licornes brillent d'une puissance magique, une aura scintillante qui déploie un charme ensorcelant qui envoûte ceux qui s'approchent.
Les figurines ennemies doivent effectuer un test de Commandement avant de faire le moindre jet de Touche contre cette figurine à la phase de Combat. Si ce test échoue, seuls les jets de 6 naturels touchent.
Aura Of The Fay
The Green Knight is a supernatural being of great power. Should he be vanquished by a foe, he disappears into thin air, only to reappear once more and return to the fray.
When the Green Knight loses his last Wound, he is removed from play as usual, but is not slain. His controlling player may attempt to awaken him again during any of their Start of Turn sub-phases in which he is not on the battlefield, using the Guardian of the Sacred Sites special rule (as described opposite). However, each time the Green Knight is slain, he is weakened, and suffers a -1 modifier to the dice roll when attempting to awaken him, and a -1 modifier to his Wounds characteristic (to a minimum of 1).
Note that the enemy player can only win Victory Points for the Green Knight if he is not on the battlefield at the end of the game.
Aura Of The Fay
The Green Knight is a supernatural being of great power. Should he be vanquished by a foe, he disappears into thin air, only to reappear once more and return to the fray.
When the Green Knight loses his last Wound, he is removed from play as usual, but is not slain. His controlling player may attempt to awaken him again during any of their Start of Turn sub-phases in which he is not on the battlefield, using the Guardian of the Sacred Sites special rule (as described opposite). However, each time the Green Knight is slain, he is weakened, and suffers a -1 modifier to the dice roll when attempting to awaken him, and a -1 modifier to his Wounds characteristic (to a minimum of 1).
Note that the enemy player can only win Victory Points for the Green Knight if he is not on the battlefield at the end of the game.
Aura Of The Fay
The Green Knight is a supernatural being of great power. Should he be vanquished by a foe, he disappears into thin air, only to reappear once more and return to the fray.
When the Green Knight loses his last Wound, he is removed from play as usual, but is not slain. His controlling player may attempt to awaken him again during any of their Start of Turn sub-phases in which he is not on the battlefield, using the Guardian of the Sacred Sites special rule (as described opposite). However, each time the Green Knight is slain, he is weakened, and suffers a -1 modifier to the dice roll when attempting to awaken him, and a -1 modifier to his Wounds characteristic (to a minimum of 1).
Note that the enemy player can only win Victory Points for the Green Knight if he is not on the battlefield at the end of the game.
Authority Of The Hierophant
Flanked by towering undead constructs, living statues and the swarming husks of the countless desert creatures that infest the necropolises, the priests of the Mortuary Cult march to war.
A Mortuary Cult army must include at least one Liche Priest to be its Hierophant. The Hierophant of a Mortuary Cult army must also be its General, even if they are not the character with the highest Leadership in your army.
Avaler Tout Rond
Tandis qu'il ravage allègrement les lignes ennemies, le Ghorgon se nourrit goulûment de ses adversaires. Ce faisant, sa chair se gorge de sang et ses blessures cicatrisent plus vite.
Pendant la sous-phase de Commandement de son tour, un Ghorgon qui est engagé en combat avec une ou plusieurs unités de type "infanterie régulière" ou "infanterie lourde" peut choisir d'effectuer une attaque de "Avaler Tout Rond". Pour effectuer une attaque de Avaler Tout Rond, désignez une unité ennemie d'infanterie lourde ou régulière avec qui le Ghorgon est engagé en combat. L'unité doit immédiatement effectuer un test d'Initiative :
- En cas d'échec, le Ghorgon s'empare d'une victime dans l'unité et la fourre dans sa gueule. Une figurine individuelle appartenant à l'unité cible est immédiatement retirée du jeu comme perte.
- En cas de réussite, les guerriers parviennent à esquiver le Ghorgon. Aucune ne se fait attraper et l'attaque n'a pas d'effet.
Chaque fois qu'une figurine ennemie est retirée du jeu ainsi, le Ghorgon récupère 1 PV perdu.
Avant-garde
Coup en Traitre
Les Hobgobelins sont des créatures perfides et sournoises qui excellent dans l'art de poignarder leurs ennemis (et souvent leurs amis) dans le dos.
Si une unité avec cette règle spéciale est engagée en combat dans l'arc latéral ou arrière d'une unité ennemie, elle peut relancer ses jets pour Toucher ratés contre cette unité ennemie.
Baguette de Tzeentch
P: 18"
F: 4
PA: -1
Règles Spéciales Attaques Enflammées, Tirs Multiples(D3+1), Tir Rapide
Balefire Brazier
The acrid smoke of burning warpstone confounds rival Wizards.
Enemy Wizards that are within 15" of one or more models with this special rule when attempting to cast a spell must increase that spell’s casting value by 1.
Torrent de sang Brûlant
P F PA Règles Spéciales
12" 5 -1 Colonne de Feu, Encombrant
Notes: Cette arme tire comme un Lance-Flammes, en utilisant la règle spéciale “Colonne de Feu”. Si un “Incident de Tir” est obtenu sur le dé d'artillerie, cette figurine perd un seul Point de Vie (au lieu de faire un jet sur le tableau des Incidents de Tir).
Baliste œil-d'aigle
P F PA Règles Spéciales
Baliste œil-d'aigle 24" 5 -3 Encombrant, Blessures Multiples (D3)
Bande de Guerre
Bande Hétéroclite
Banished Lords
Though once-noble knights and lords find themselves banished from the lands of Bretonnia, many seek to find an end to their exile and return to the Lady’s light.
Barons and Paladins within a Bretonnian Exiles army cannot have the Grail Vow.
However, the following characters and units may replace the Knight’s Vow with the Exile’s Vow for free:
• Baron or Paladin
• Knights of the Realm on Foot
• Knights Errant
• Mounted Knights of the Realm
• Pegasus Knights
Banner Of The Count
The ensorcelled Battle Standards of the Vampire Counts magnify the invisible forces that give the Undead strength.
A Vampire Thrall that has been upgraded to be your Battle Standard Bearer replaces the “Hold Your Ground” rule given in the Warhammer: the Old World rulebook with the version given below:
“Hold Your Ground”: Friendly units within the Battle Standard Bearer’s Command range may re-roll any failed Leadership test. In addition, friendly units within the Battle Standard Bearer’s Command range reduce the number of Wounds lost due to the Unstable special rule by D3.
Note that this is not cumulative with the Indomitable (X) special rule (see page 27). If a unit is affected by both, use the highest value.
Bannière du Roi
L'icône personnelle d'un Monarque est souvent confiée à un Héraut Royal au combat.
Un Héraut Royal promu au rang de Porteur de la Grande Bannière remplace la règle "Tenez vos Rangs" du livre de règles de Warhammer: The Old World par la version ci-dessous:
"Tenir vos Rangs": Les unités amies à la portée de Commandement du Porteur de la Grande Bannière peuvent relancer tout test de Commandement raté. De plus, les unités amies situées dans la portée de Commandement du Porteur de la Grande Bannière peuvent réduire de D3 le nombre de Points de Vie perdus à cause de la règle spéciale Instables.
Notez que cela n'est pas cumulable avec la règle spéciale Indomptable (X) (voir page 153). Si une unité est affectée par les deux règles, utilisez celle qui a la valeur la plus élevée.
Bannière du Roi
L'icône personnelle d'un Monarque est souvent confiée à un Héraut Royal au combat.
Un Héraut Royal promu au rang de Porteur de la Grande Bannière remplace la règle "Tenez vos Rangs" du livre de règles de Warhammer: The Old World par la version ci-dessous:
"Tenir vos Rangs": Les unités amies à la portée de Commandement du Porteur de la Grande Bannière peuvent relancer tout test de Commandement raté. De plus, les unités amies situées dans la portée de Commandement du Porteur de la Grande Bannière peuvent réduire de D3 le nombre de Points de Vie perdus à cause de la règle spéciale Instables.
Notez que cela n'est pas cumulable avec la règle spéciale Indomptable (X) (voir page 153). Si une unité est affectée par les deux règles, utilisez celle qui a la valeur la plus élevée.
Bannière du Roi
L'icône personnelle d'un Monarque est souvent confiée à un Héraut Royal au combat.
Un Héraut Royal promu au rang de Porteur de la Grande Bannière remplace la règle "Tenez vos Rangs" du livre de règles de Warhammer: The Old World par la version ci-dessous:
"Tenir vos Rangs": Les unités amies à la portée de Commandement du Porteur de la Grande Bannière peuvent relancer tout test de Commandement raté. De plus, les unités amies situées dans la portée de Commandement du Porteur de la Grande Bannière peuvent réduire de D3 le nombre de Points de Vie perdus à cause de la règle spéciale Instables.
Notez que cela n'est pas cumulable avec la règle spéciale Indomptable (X) (voir page 153). Si une unité est affectée par les deux règles, utilisez celle qui a la valeur la plus élevée.
Barde En Ithilmar
L'Ithilmar est un métal merveilleux et léger qu'on trouve dans l'Enclume de Vaul, le plus grand volcan d'Ulthuan. Un guerrier cuirassé de ce métal scintillant bénéficie d'une protection de qualité et d'une grande liberté de mouvement qui lui permet de traverser le terrain le plus hostile avec une aisance déconcertante.
Une figurine avec cette règle spéciale peut relancer tout jet de 1 à ses tests de Terrain Dangereux. De plus, un Sorcier avec cette règle spéciale peut porter une armure sans malus.
Carapaçon
Bâton en Morta
P F PA Règles Spéciales
Combat F+2 -1 Attaques Magiques, Arme à Deux Mains.
Notes : Chaque blessure non sauvegardée que cause cette arme permet à Ogdruz de récupérer un Point de Vie perdu.
Batterie Tonnerre de Feu
P F PA Règles Spéciales
Batterie Tonnerre de Feu 12-48" 3 -1 Encombrant, Tonnerre de Feu, Mouvement ou Tir
Notes: Cette arme utilise plusieurs gabarits d'explosion de 3"et el tableau d'Incidents ed Tri des Machines à Poudre.
Règles Spéciales de la Batterie Tonnerre de Feu
Tonnerre de Feu: Une Batterie Tonnerre de Feu tire une salve de fusées dans les airs, qui survolent les régiments et els obstacles avant de s'abattre sur leur cible. Quand vous tirez avec cette arme, respectez les étapes suivantes:
.1 Choisir la Cible: Aucune ligne de vue n'est requise pour cette arme. À la place, choisissez une unité ennemie se trouvant entre as portée minimale et as portée maximale en guise de cible et placez D3 gabarits d'explosion, chacun ayant son trou central sur l'unité choisie.
2. Déviation: Une fois que les gabarits sont placés, ils dévient. Jetez un dé d'Artillerie et un dé de Déviation pour chaque gabarit:
• Si le dé d'Artillerie donne un "Misfire", la fusée n'a pas pu partir. Une fois que tous les tirs de cette arme ont été résolus, faites un jet par résultat "Misfire" sur el tableau des Incidents de Tir correspondant.
• Si le dé de Déviation donne un "Hit!", utilisez la petite flèche au-dessus du symbole "Hit" pour déterminer la direction de la déviation, et déplacez le gabarit d'une distance en pouces correspondant au résultat du dé d'Artillerie moins la caractéristique de Capacité de Tir des servants (jusqu'à un minimum de zéro).
• Si le dé de Déviation donne une flèche, déplacez le gabarit dans la direction indiquée, d'une distance en pouces correspondant au nombre que donne le dé d'Artillerie.
3. Dégâts: Toute figurine dont le socle se trouve sous un gabarit risque d'être touchée par cette arme.
Beaks And Talons
counts as hand weapons
Beam Of Chotec
This model can cast the following Bound spell, with a Power Level of 2:
Type: Magic Missile
Casting Value: 9+
Range: 24"
Effect: The target enemy unit suffers 3D3 Strength 5 hits, each with an AP of -2. This Bound spell has the Flaming Attacks special rule.
Beast Handlers
Salamanders and Razordons are wild creatures that are often herded into battle by teams of fearless Skink Handlers.
When an enemy unit shoots at a Salamander or Razordon Pack that contains one or more Skink Handlers, the enemy player must roll a D6 for each successful roll To Hit before making any rolls To Wound. On a roll of 1-4, the hit is inflicted upon a Salamander or Razordon. On a roll of 5+, the hit is inflicted upon a Skink Handler. In combat, enemy models must allocate their attacks against a model they are in base contact with (or against the closest model if they are within the fighting rank but not in base contact) before rolling To Hit.
Perce-bête
P F PA Règles Spéciales
Perce-Bête Combat F+1 -1 Arme Perforante (1), Coup Fatal, Attaques Magiques
Notes: Quand il effectue des attaques contre les Braillehardes Hommes-bêtes, Harald Gemunsen peut relancer tout jet de Blessure raté.
Beastkiller
As a sign of their prowess as a hunter of monsters, a Beastkiller will adorn their body with trophy horns and tusks.
Once per turn, this character may re-roll a single failed roll To Wound made against an enemy model with the Large Target special rule.
Becalming Cogitation
With a belching croak, the Slann smothers the power of enemy spells.
Once per turn, the Slann Mage-Priest may re-roll one of the D6 when making a Wizardly dispel attempt. In addition, this character increases their Dispel range by 3".
Beguile
The Vampire has an entrancing gaze that mesmerises their foes, rendering them all but incapable of causing the Vampire harm.
Enemy units must make a Leadership test before making any rolls To Hit against this Vampire during the Combat phase. If this test is failed, only rolls of a natural 6 will hit.
Bénédiction d'Ulric
Les Gardes Teutogènes sont des farouches fidèles d'Ulric et sont bénis par ses prêtres.
Une figurine ayant cette règle spéciale a une Sauvegarde Invulnérable de 6+ contre toute blessure subie causée par une attaque ayant la règle spéciale Attaques Enflammées.
Bénédiction de la Dame
Avant la bataille, les pieux serviteurs de la Dame ont pour coutume de s'agenouiller et de prier avec ferveur pour sa bénédiction.
Une fois le déploiement achevé, au lieu de tirer le joueur qui a le premier tour, l'armée du Royaume de Bretagne peut prier à genoux pour avoir la Bénédiction de la Dame. Si tel est le cas, le joueur adverse compte comme ayant gagné le tir au dé et la Dame accorde sa Bénédiction, ce qui confère aux figurines de l'armée du Royaume de Bretagne ayant cette règle spéciale:
- Une sauvegarde Invulnérable de 6+ contre toute blessure subie.
- Une sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure infligée par une attaque d'une Force de 5 ou plus.
Notez que s'il n'y a pas de tir au dé pour savoir quel joueur a le premier tour, l'armée du Royaume de Bretagne ne peut pas prier.
Notez aussi que si deux armées du Royaume de Bretagne s'affrontent, aucune ne peut prier à genoux pour avoir la Bénédiction de la Dame. La Dame n'approuve
pas les luttes intestines, et aucun chevalier n'oserait la solliciter en ce cas !
Perdre la Bénédiction:
À la différence d'autres règles spéciales, on peut perdre la Bénédiction de la Dame au cours d'une partie. Toute figurine ou unité qui fuit, ou tout personnage qui refuse un défi, perd aussitôt cette règle spéciale. Notez qu'en ce qui concerne cette règle spéciale, Se Replier en Bon Ordre ne compte pas comme une fuite.
Bénédiction de la Dame
Avant la bataille, les pieux serviteurs de la Dame ont pour coutume de s'agenouiller et de prier avec ferveur pour sa bénédiction.
Une fois le déploiement achevé, au lieu de tirer le joueur qui a le premier tour, l'armée du Royaume de Bretagne peut prier à genoux pour avoir la Bénédiction de la Dame. Si tel est le cas, le joueur adverse compte comme ayant gagné le tir au dé et la Dame accorde sa Bénédiction, ce qui confère aux figurines de l'armée du Royaume de Bretagne ayant cette règle spéciale:
- Une sauvegarde Invulnérable de 6+ contre toute blessure subie.
- Une sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure infligée par une attaque d'une Force de 5 ou plus.
Notez que s'il n'y a pas de tir au dé pour savoir quel joueur a le premier tour, l'armée du Royaume de Bretagne ne peut pas prier.
Notez aussi que si deux armées du Royaume de Bretagne s'affrontent, aucune ne peut prier à genoux pour avoir la Bénédiction de la Dame. La Dame n'approuve
pas les luttes intestines, et aucun chevalier n'oserait la solliciter en ce cas !
Perdre la Bénédiction:
À la différence d'autres règles spéciales, on peut perdre la Bénédiction de la Dame au cours d'une partie. Toute figurine ou unité qui fuit, ou tout personnage qui refuse un défi, perd aussitôt cette règle spéciale. Notez qu'en ce qui concerne cette règle spéciale, Se Replier en Bon Ordre ne compte pas comme une fuite.
Bénédiction de la Dame
Avant la bataille, les pieux serviteurs de la Dame ont pour coutume de s'agenouiller et de prier avec ferveur pour sa bénédiction.
Une fois le déploiement achevé, au lieu de tirer le joueur qui a le premier tour, l'armée du Royaume de Bretagne peut prier à genoux pour avoir la Bénédiction de la Dame. Si tel est le cas, le joueur adverse compte comme ayant gagné le tir au dé et la Dame accorde sa Bénédiction, ce qui confère aux figurines de l'armée du Royaume de Bretagne ayant cette règle spéciale:
- Une sauvegarde Invulnérable de 6+ contre toute blessure subie.
- Une sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure infligée par une attaque d'une Force de 5 ou plus.
Notez que s'il n'y a pas de tir au dé pour savoir quel joueur a le premier tour, l'armée du Royaume de Bretagne ne peut pas prier.
Notez aussi que si deux armées du Royaume de Bretagne s'affrontent, aucune ne peut prier à genoux pour avoir la Bénédiction de la Dame. La Dame n'approuve
pas les luttes intestines, et aucun chevalier n'oserait la solliciter en ce cas !
Perdre la Bénédiction:
À la différence d'autres règles spéciales, on peut perdre la Bénédiction de la Dame au cours d'une partie. Toute figurine ou unité qui fuit, ou tout personnage qui refuse un défi, perd aussitôt cette règle spéciale. Notez qu'en ce qui concerne cette règle spéciale, Se Replier en Bon Ordre ne compte pas comme une fuite.
Bénédictions du Dieu Volcan
Tous les aspirants Ventre-feux doivent entrer dans la caldeira du titanesque volcan, La Bouche de Feu, où la chaleur est telle que tous leurs cheveux sont brûlés. Là, ils doivent remplir un creuset de lave bouillonnante et le boire d’un seul trait. Seuls ceux qui ont la bénédiction du dieu volcan peuvent survivre.
Une figurine avec cette règle spéciale bénéficie d’une Sauvegarde Invulnérable de 4+ contre toutes les blessures causées par une attaque ayant la règle spéciale Attaques Enflammées.
Berger Gobelin de la Nuit
Berger Gobelin de la Nuit
Berger Gobelin de la Nuit
Bestial Charge
Driven by their hatred of civilisation and order, Beastmen Gors fall upon the foe with terrible ferocity, their crude weapons and horned skulls granted strength by the fury of their charge.
During a turn in which it made a charge move of 3" or more, a model with this special rule gains a +1 modifier to its Strength characteristic.
Bestial Fury
In battle, a Varghulf becomes a whirlwind of rage, turning to face the enemies that would surround it with supernatural speed.
Enemy units cannot claim any bonus combat result points for being engaged with this model’s flank or rear arc.
Bête Capricieuse
Certains monstres ne peuvent jamais être véritablement apprivoisés et, dans la fièvre des combats, ils peuvent céder à leur nature sauvage.
À la sous-phase de Début de Tour de chacun de ses tours, cette figurine doit effectuer un test de Commandement (en utilisant son propre Cd non modifié). En cas de réussite, le cavalier parvient à garder le contrôle de sa monture. En cas d'échec, le cavalier perd le contrôle et sa monture devient sujette à la règle spéciale Frénésie jusqu'au début de sa prochaine sous-phase de Début de Tour.
Notez que le cavalier de cette figurine ne gagne pas de modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques.
Bête Capricieuse
Certains monstres ne peuvent jamais être véritablement apprivoisés et, dans la fièvre des combats, ils peuvent céder à leur nature sauvage.
À la sous-phase de Début de Tour de chacun de ses tours, cette figurine doit effectuer un test de Commandement (en utilisant son propre Cd non modifié). En cas de réussite, le cavalier parvient à garder le contrôle de sa monture. En cas d'échec, le cavalier perd le contrôle et sa monture devient sujette à la règle spéciale Frénésie jusqu'au début de sa prochaine sous-phase de Début de Tour.
Notez que le cavalier de cette figurine ne gagne pas de modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques.
Bête Capricieuse
Certains monstres ne peuvent jamais être véritablement apprivoisés et, dans la fièvre des combats, ils peuvent céder à leur nature sauvage.
À la sous-phase de Début de Tour de chacun de ses tours, cette figurine doit effectuer un test de Commandement (en utilisant son propre Cd non modifié). En cas de réussite, le cavalier parvient à garder le contrôle de sa monture. En cas d'échec, le cavalier perd le contrôle et sa monture devient sujette à la règle spéciale Frénésie jusqu'au début de sa prochaine sous-phase de Début de Tour.
Notez que le cavalier de cette figurine ne gagne pas de modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques.
Bien Entrainés
Bienfait de Lileath
Lileath est la patronne des devins et des prophètes, et elle n'est pas avare de bénédictions pour les Elfes d'Ulthuan. Les étudiants de la Haute Magie qui reçoivent son don sont imbus d'une compréhension profonde d es Vents de Magie et de leur contrôle.
Une fois par tour, une figurine avec cette règle spéciale peut relancer un seul jet de Lancement raté.
Bienfaits d'Asuryan
Les serviteurs les plus dévoués d'Asuryan semblent brûler d'une foi intense. Au combat, le Dieu Créateur des Elfes récompense cette foi.
Une figurine avec cette règle spéciale a une Sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure infligée par une attaque qui a la règle spéciale Attaques Enflammées.
Kostos
Les Orques les plus gros, les plus forts et les plus belliqueux se regroupent en bandes baptisées, avec beaucoup d'à-propos, de Kostos.
Quand elle est engagée en combat, une figurine ayant cette règle spéciale a un modificateur de +1 à sa caractéristique de Force, et gagne la règle spéciale Arme Perforante (1).
Kostos
Les Orques les plus gros, les plus forts et les plus belliqueux se regroupent en bandes baptisées, avec beaucoup d'à-propos, de Kostos.
Quand elle est engagée en combat, une figurine ayant cette règle spéciale a un modificateur de +1 à sa caractéristique de Force, et gagne la règle spéciale Arme Perforante (1).
Kostos
Les Orques les plus gros, les plus forts et les plus belliqueux se regroupent en bandes baptisées, avec beaucoup d'à-propos, de Kostos.
Quand elle est engagée en combat, une figurine ayant cette règle spéciale a un modificateur de +1 à sa caractéristique de Force, et gagne la règle spéciale Arme Perforante (1).
Big Guns Know No Fear
Even the most fearsome of foes is quickly diminished in the presence of Nuln’s untiring artillery.
Empire Engineers in a City-state of Nuln army (and any unit they have joined) gain the Immune to Psychology special rule whilst there is a friendly war machine within their Command range.
Grands Kitrou
Certains Orques manient des armes tranchantes capables de causer des dégâts considérables. Une unité avec Grand Kitroua la règle spéciale Touches d'Impact (03). Notez que cette règle spéciale s'applique à l'unité entière, pas aux figurines individuelles en son sein.
Grands Kitrou
Certains Orques manient des armes tranchantes capables de causer des dégâts considérables. Une unité avec Grand Kitroua la règle spéciale Touches d'Impact (03). Notez que cette règle spéciale s'applique à l'unité entière, pas aux figurines individuelles en son sein.
Grands Kitrou
Certains Orques manient des armes tranchantes capables de causer des dégâts considérables. Une unité avec Grand Kitroua la règle spéciale Touches d'Impact (03). Notez que cette règle spéciale s'applique à l'unité entière, pas aux figurines individuelles en son sein.
Épée Bilieuse
P: Combat
F: F
PA : -2
Règles Spéciales : Arme Perforante (1), Frappe En Dernier
Notes : Les Sauvegardes de Régénération ne sont pas permises contre les Blessures causées par cette arme (les sauvegardes d’armure et sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées comme d’habitude)
Billowing Death
R S AP Special Rules
Billowing Death N/A 2 N/A Breath Weapon, Magical Attacks
Notes: When making a roll To Wound for this weapon, a roll of a natural 6 is always a success, even if the target’s Toughness is so high that the weapon would not normally be able to wound it. In addition, no armour save is permitted against wounds caused by this weapon (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal).
Black Lotus
For each unsaved Wound inflicted upon them by this character, enemy characters suffer a -1 modifier to their Leadership characteristic for the remainder of the game.
Javeline De Bruyère Noire
P F PA Règles Spéciales
Javeline de bruyère noire 12" F -1 Mouvement & Tir, Tir Rapide
Blackshard Armour
Glowing eternally with the flame of its forging, Blackshard armour protects its wearer from fire and heat.
A model with this special rule has a 5+ Ward save against any wounds suffered that were caused by an attack that has the Flaming Attacks special rule. In addition, a Wizard with this special rule may wear armour without penalty.
Blasphemous Tome
Rumoured to have been penned by Nagash himself, the Winds of Magic become nigh uncontrollable in the presence of a Blasphemous Tome.
All Wizards (friend or foe) may apply a +1 modifier to any Casting roll whilst within this model’s Command range. However, if any Wizard miscasts whilst within this model’s Command range, they must roll twice on the Miscast table and apply both results.
Charges de démolition
Portée de Tir : 6"
Force : 3
PA : -1
Règles Spéciales : Arme Perforante (1), Attaques Enflammées, Tir Rapide
Corps Embrasé
La chair de cette créature brûle avec l'intensité d'une fournaise, l'enveloppant de nuages de fumée noire et de braises ardentes.
Au début de chaque phase de Combat, tout figurine (amie ou ennemie) en contact socle à socle avec cette figurine et qui ne possède pas également cette règle spéciale, subit une unique touche de Force 3, PA -. Cette touche suit la règle spéciale Attaques Enflammées.
Notez que tout Point de Vie perdu en raison de ces touches ne compte pas dans le résultat de combat.
Plumage ardent
compte comme une armure lourde
Blessed Knight
The Green Knight is the eternal champion of the Lady of the Lake, and her blessings are always upon him, protecting him from the weapons of her enemies.
The Green Knight has a 5+ Ward save against any wounds suffered.
Blessed Knight
The Green Knight is the eternal champion of the Lady of the Lake, and her blessings are always upon him, protecting him from the weapons of her enemies.
The Green Knight has a 5+ Ward save against any wounds suffered.
Blessed Knight
The Green Knight is the eternal champion of the Lady of the Lake, and her blessings are always upon him, protecting him from the weapons of her enemies.
The Green Knight has a 5+ Ward save against any wounds suffered.
Triptyque Béni
Les membres des ordres monastiques de Bretonnie vont souvent au front avec un triptyque sacré de leur sanctuaire. En présence d'une telle relique, les humbles paysans redoublent de courage. Une unité qui comprend une figurine équipée d'un Triptyque Béni gagne la règle spéciale Obstiné.
Blessed Triptych
Even far from their homes, the humble soldiers of Bretonnia still find great courage in the presence of holy relics.
A unit that contains a model equipped with a Blessed Triptych gains the Stubborn special rule.
Triptyque Béni
Les membres des ordres monastiques de Bretonnie vont souvent au front avec un triptyque sacré de leur sanctuaire. En présence d'une telle relique, les humbles paysans redoublent de courage. Une unité qui comprend une figurine équipée d'un Triptyque Béni gagne la règle spéciale Obstiné.
Triptyque Béni
Les membres des ordres monastiques de Bretonnie vont souvent au front avec un triptyque sacré de leur sanctuaire. En présence d'une telle relique, les humbles paysans redoublent de courage. Une unité qui comprend une figurine équipée d'un Triptyque Béni gagne la règle spéciale Obstiné.
Blessings Of The Horned Rat
The Horned Rat protects its favoured followers, warding them against the weapons of their enemies.
This model has a 5+ Ward save against any wounds suffered that were caused by a non-magical enemy attack.
Blood Frenzy
Carnosaurs are huge, aggressive creatures that become almost impossible to control when they taste the blood of the enemy.
When this model (but not its rider) inflicts an unsaved wound upon an enemy model, it becomes subject to the Frenzy special rule. A model with this special rule may become Frenzied in this way even if it has lost Frenzy earlier in the game.
Note that this model’s rider does not gain a +1 modifier to their Attacks characteristic.
Soif de Sang
Il arrive que la frénésie sanguinaire des Hommes-bêtes soit si désespérément irrépressible qu'ils se jettent sur les dépouilles des vaincus pour s'en repaître sans attendre la fin des combats.
Tant qu'elle est Frénétique, cette figurine a un modificateur de +2 à sa caractéristique d'Attaques (au lieu du +1 habituel). Cependant, l'appétit de chair de cette figurine est si insatiable qu'elle ne jette qu'un seul D6 quand elle effectue un jet de Poursuite (au lieu des 2D6 habituels).
Sang de Caledor
Ulthuan était autrefois dominé par la valeur et la sagesse des Princes Dragons de Caledor. Si la lignée royale a aujourd'hui perdu de sa superbe, l'orgueil de l'élite guerrière de Caledor brille toujours.
Un personnage ayant l'Honneur Elfique Sang de Caledor (mais pas sa monture):
• Doit être monté sur un Coursier Elfique Caparaçonné, un Dragon Solaire, un Dragon Lunaire, ou un Dragon Stellaire.
• A un modificateur de +1 à sa caractéristique de Capacité de Combat.
• Peut être équipé d'une armure de plate complète sans coût additionnel.
• Gagne les règles spéciales Armure Dragon et Impétueux.
Sang d'Hashut
Cette substance alchimique puissante est saturée de magie démoniaque et s'enflamme au contact du métal.
Une seule utilisation.
Lors de la phase de Combat, au lieu d'attaquer normalement, une figurine avec un ou plusieurs flacons de Sang d'Hashut peut en dépenser un. Faites un unique jet pour Toucher. S'il réussit, l'ennemi subit D66 touches. Celles-ci peuvent être attribuées à une unité ou bien à une unique figurine ennemie.
Le jet pour Blesser requis est égal à la valeur de sauvegarde d'armure de la cible. Par exemple, si la cible porte une armure lourde, le jet requis est de 5+. Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les blessures ainsi causées (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement). Les touches causées par le Sang d'Hashut suivent les règles spéciales Attaques Enflammées et Attaques Magiques.
Blood Rage
Rage Sanguinaire
Dans le tumulte de la bataille, les Hommes-bêtes succombent aisément à leurs appétits bestiaux, et plongent dans une frénésie sanguinaire que seul le massacre peut apaiser.
Si, quand on teste pour savoir si elle devient sujette à la Furie Primale (voir p. 116), cette unité réussit son test de Commandement avec n'importe quel résultat donnant un double naturel, elle devient également Frénétique. Une unité ayant cette règle spéciale peut devenir Frénétique ainsi même si elle a perdu la Frénésie plus tôt dans la partie.
Blood Vulture
R S AP Special Rules
Blood vulture 36" 4 -1 Ignores Cover, Move & Shoot, Quick Shot
Fléau de sang
P F PA Règles spéciales
Combat F+2 -2 Arme Perforante (1), Blessures Multiples (D3)
Notes : Le modificateur de Force du Fléau de Sang ne s’applique que pendant le premier round de combat.
Blowpipe
R S AP Special Rules
Blowpipe 12" 3 - Multiple Shots (2), Poisoned Attacks
Blunderbuss
R S AP Special Rules
12" 3 -1 Multiple Shots (D3), Volley Fire
Notes: A model armed with a blunderbuss suffers no negative modifiers for firing at long range, for using the Multiple Shots (D3) special rule, or whilst making a Stand & Shoot charge reaction.
Bolt thrower
Bombard
R S AP Special Rules
Bombard 48" 8 -3 Armour Bane (2), Cannon Fire, Cumbersome, Move or Shoot, Multiple Wounds (D3+1)
Notes: This weapon shoots like a cannon, using the ‘Cannon Fire’ special rule. This weapon uses the Bombard Misfire table.
Bombard Misfire Table
D6 Result
1 Destroyed: The weapon explodes with a thunderous noise, leaving a hole in the ground and a cloud of black smoke hanging in the air. The model is destroyed and immediately removed from play.
2-3 Malfunction: The charge misfires, terminally inconveniencing one of the crew and knocking the war machine over. It can be righted, but it will take time. The crew immediately loses one Wound and the model fails to shoot this turn.
4-5 Pffft: The fuse has gone out. As far as mishaps go, it is not very serious, but one of the crew will be feeling rather foolish! The model fails to shoot this turn.
6 Boom!: The bombard discharges with an ear-splitting boom, the powerful report knocking the gun from its carriage. This weapon shoots this turn, as if a ‘2’ had been rolled on the Artillery dice, rather than a ‘Misfire’. However, it will take some time to right the toppled gun. This weapon cannot shoot during the next round.
Bombardement
Dotés de râteaux mécaniques de bombes Sol-de-rance, les Gyrobombardiers survolent les lignes des Nains pour déloquer les principales formations adverses. Cette figurine peut exécuter une attaque de "Bombardement" contre une seule unité ennemie qui n'est pas engagée en combat. Pour ce faire, cette figurine doit survoler lors de la sous-phase des Mouvements Restants l'unité qu'elle veut attaquer. Une fois achevé le déplacement de cette unité, on fait un jet sur le tableau de Bombardement ci-dessous :
Tableau de Bombardement
D6 Résultat
1-2 : Détonation Prématurée : Le mécanisme de largage se coince et une bombe explose prématurément. Cette figurine perd 1 PV.
3-4 : Bombe Défectueuse : Une bombe tombe, mais sans exploser, sur la tête d'un malheureux ennemi. L'unité ennemie perd 1 PV.
5-6 : Coup au But : Une grappe de bombes atteint directement sa cible. Placez un grand gabarit d'explosion (5") de sorte à superposer son trou central au centre de l'unité ennemie. Une fois placé, le gabarit dévie de D6''. Toute figurine dont le socle se trouve sous la position finale du gabarit s'expose à une touche de Force 4 avec une PA de -1.
Bombes Larguées : Une grappe de bombes se disperse sur une vaste surface. Placez deux petits gabarits d'explosion (3") de sorte à superposer leur trou central à l'unité ennemie. Une fois placé, chaque gabarit dévie de D6''. Toute figurine dont le socle se trouve sous la position finale du gabarit s'expose à une touche de Force 4 avec une PA de -1.
Bombes au Naptha
Contenant des concoctions magiques de sulfure et d'essences distillées de démons du feu vaincus, les bombes au naphta sont des flacons explosifs instables qui se brisent lorsqu'ils sont lancés, libérant une masse de flamme bouillonnantes.
P: 6"
F: 3
PA: -
Règles Spéciales: Attaques Enflammées, Incommode, Tir Rapide
Notes: Si le jet pour toucher est réussi, une bombe de Naptha cause D3+1 touches à l'unité ciblée, au lieu d'un seule.
Carapace osseuse
compte comme une armure lourde
Carapace osseuse
compte comme une armure lourde
Carapace osseuse
compte comme une armure lourde
Massue de Géant Broyeur d'Os
P F PA Règles Spéciales
Combat * * *
Notes : *Une massue de Géant Broyeur d'Os peut avoir différentes caractéristiques et règles spéciales selon ce que son porteur en fait, comme décrit dans les règles d'attaques de Géant Broyeur d'Os.
Fils du Feu
Les Grands Taurus sont les incarnations vivantes de la rage ardente d'Hashut, des créatures nées des chaleurs et des pressions intenses qui ne se trouvent qu'au cœur d'un volcan.
Un Sombre Taurus ou un Grand Taurus a une sauvegarde invulnérable de 3+ contre les blessures causées par une attaque ayant la règle spéciale Attaques enflammées.
Porté
Juché sur un bouclier que protent ses fidèles les plus sûrs et les plus larges d'épaules, un seigneur Nain domine son armée.
Une figurine avec Porteurs de Bouclier se compose non pas d'une mais de quatre figurines - le personnage et trois fidèles - sur un même socle et agissant comme une seule entité. La figurine avec Porteurs de Bouclier a un profil mixte, selon la règle "Profil Mixte (Cavalerie)". À tous autres égards, cette figurine compte comme de l'infanterie lourde.
Bouclier
Bouclier de la Dame
Aller en guerre en compagnie d'une Servante de la Dame est un grand privilège, et les chevaliers de Bretagne considèrent comme sacré leur devoir de protéger ces émissaires de leur déesse.
Si ce personnage a rejoint une unité qui a une Puissance d'Unité de 10 ou plus et qui a un Vœu Chevaleresque (voir page 108), il peut se retirer volontairement à l'arrière de l'unité à tout moment, en se déplaçant à travers les rangs pour s'éloigner du combat. S'il le fait, il n'est plus dans le rang combattant et ne peut ni faire ni subir d'attaques. Cependant, il continue à conférer des bénéfices à l'unité sous la forme de son Commandement et de ses règles spéciales, et il peut lancer des sorts comme s'il se trouvait dans le rang combattant.
Bouclier de la Dame
Aller en guerre en compagnie d'une Servante de la Dame est un grand privilège, et les chevaliers de Bretagne considèrent comme sacré leur devoir de protéger ces émissaires de leur déesse.
Si ce personnage a rejoint une unité qui a une Puissance d'Unité de 10 ou plus et qui a un Vœu Chevaleresque (voir page 108), il peut se retirer volontairement à l'arrière de l'unité à tout moment, en se déplaçant à travers les rangs pour s'éloigner du combat. S'il le fait, il n'est plus dans le rang combattant et ne peut ni faire ni subir d'attaques. Cependant, il continue à conférer des bénéfices à l'unité sous la forme de son Commandement et de ses règles spéciales, et il peut lancer des sorts comme s'il se trouvait dans le rang combattant.
Bouclier de la Dame
Aller en guerre en compagnie d'une Servante de la Dame est un grand privilège, et les chevaliers de Bretagne considèrent comme sacré leur devoir de protéger ces émissaires de leur déesse.
Si ce personnage a rejoint une unité qui a une Puissance d'Unité de 10 ou plus et qui a un Vœu Chevaleresque (voir page 108), il peut se retirer volontairement à l'arrière de l'unité à tout moment, en se déplaçant à travers les rangs pour s'éloigner du combat. S'il le fait, il n'est plus dans le rang combattant et ne peut ni faire ni subir d'attaques. Cependant, il continue à conférer des bénéfices à l'unité sous la forme de son Commandement et de ses règles spéciales, et il peut lancer des sorts comme s'il se trouvait dans le rang combattant.
Boulet du Fanatique
Toute unité (amie ou ennemie) qui est traversée par un Fanatique en mouvement, ou qui traverse un Fanatique, subit DG touches de Force 5, chacune avec une PA de -3.
Boulet du Fanatique
Toute unité (amie ou ennemie) qui est traversée par un Fanatique en mouvement, ou qui traverse un Fanatique, subit DG touches de Force 5, chacune avec une PA de -3.
Boulet du Fanatique
Toute unité (amie ou ennemie) qui est traversée par un Fanatique en mouvement, ou qui traverse un Fanatique, subit DG touches de Force 5, chacune avec une PA de -3.
Bound Spirits
Snatched from Morr’s dark realm by the magic of a Necromancer, the tortured shades of the dead are bound to the will of the one that summoned them.
Unlike other swarms, this unit is not subject to the Undisciplined rule. In other words, this unit can use the Inspiring Presence rule of the army’s General and the Hold your Ground rule of a Battle Standard.
Paire de Pistolets Drac de Feu
P F PA Règles Spéciales
Tir 12" 5 -1 Arme Perforante (2), Facture Naine, Attaques Enflammées, Tirs Multiples (2), Tir Rapide
Mêlée Combat F - Attaques Supplémentaires (1), Attaques Enflammées, Arme à Deux Mains
Notes : Une paire de pistolets drac-de-feu a deux profils, selon l'utilisation.
Brace Of Ogre Pistols
As with most races that make use of black powder weapons, those Ogres that can carry two pistols invariably will. Ogres armed in this way will fire a quick volley of shots into the ranks of the enemy before reversing their grip upon the spent weapons and using them as brutal clubs.
Brace of Ogre Pistols R S AP Special Rules
Ranged 24" 4 -1 Armour Bane (1), Multiple Shots (2), Quick Shot
Combat Combat S - Extra Attacks (1), Requires Two Hands
Notes: A brace of Ogre pistols has two profiles, representing how the weapons are used in combat.
Brace of pistol
Brace of repeater handbows
Braillecorne
Le son de ce cor taillé dans la corne d'un rival vaincu est un appel irrésistible pour tous les Hommes-Bêtes qui l'entendent.
À partir du début du round 2, si votre général est sur le champ de bataille pendant la sous-phase de Commandement de son tour, il peut tenter de sonner le Brailecorne en effectuant un test de Commandement. En cas de réussite, vous pouvez immédiatement faire un nouveau jet pour chaque unité d'Embusqueurs de l'armée qui est gardée en réserve et qui n'est pas arrivée à la sous-phase de Début de Tour de ce tour.
Notez que cette règle spéciale peut être utilisée uniquement par un Seigneur des Bêtes ou un Wargor qui a été choisi pour être le Général de l'armée.
Braillesceptre
Les Braillecharnanes brandissent parfois de lourds bâtons ferrés ornés de coquillages et de crânes.
Quand le combat de cette figurine est choisi à l'étape 1.1 de n'importe quelle sous-phase de Choisir & Livrer le Combat, il doit choisir entre utiliser son Braillesceptre de manière offensive ou défensive. Utilisé de manière offensive, un Braillesceptre compte comme une arme lourde. Utilisé de manière défensive, un Braillesceptre compte comme une arme de base et confère à son porteur une Valeur d'Armure de 5+.
Bras Supplémentaire
Doté d'un troisième bras, le champion fait pleuvoir les coups sur l'ennemi.
Ce personnage (mais pas sa monture) a un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques.
Bras Supplémentaire
Doté d'un troisième bras, le champion fait pleuvoir les coups sur l'ennemi.
Ce personnage (mais pas sa monture) a un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques.
Bras Supplémentaire
Doté d'un troisième bras, le champion fait pleuvoir les coups sur l'ennemi.
Ce personnage (mais pas sa monture) a un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques.
Braséros
Non seulement des braséros de fonte remplis de charbons ardent protègent de la morsure du froid matinal, mais ils permettent aus archers de tirer des flèches enflammées.
Les arcs longs d'une unité équipée de braséros gagnent la règle spéciale Attaques Enflammées.
Braséros
Non seulement des braséros de fonte remplis de charbons ardent protègent de la morsure du froid matinal, mais ils permettent aus archers de tirer des flèches enflammées.
Les arcs longs d'une unité équipée de braséros gagnent la règle spéciale Attaques Enflammées.
Braséros
Non seulement des braséros de fonte remplis de charbons ardent protègent de la morsure du froid matinal, mais ils permettent aus archers de tirer des flèches enflammées.
Les arcs longs d'une unité équipée de braséros gagnent la règle spéciale Attaques Enflammées.
Sabots sertis d'airain
P F PA Règles Spéciales
Combat F -2 -
Brazen hide
counts as barding
Roues d'Airain
La masse d’airain d'un Canon à Crânes s'abat inexorablement sur le champ de bataille, ses rouages, entraînés par son moteur démoniaque, écrasant tout ce qui se présente à lui.
Les Attaques de Piétinement effectuées par un Canon à Crânes de Khorne ont une caractéristique de Pénétration d’Armure de -3. Cependant, cette règle ne peut pas être utilisée contre les figurines dont le type de troupe est “béhémoth” – ils sont tout simplement trop grands pour être pris sous les roues d'un Canon à Crânes.
Breath of Change
Galrauch opens his maws and unleashes a wave of chaotic energy so potent that it warps and twists even the most resolute warriors into otherworldly abominations.
Once per game, instead of using Dark Fire of Chaos or Fumes of Contagion, Galrauch may instead use the Breath of Change. Place a flame template with its broad end over the intended target and its narrow end touching Galrauch’s base edge anywhere along its front arc. The template must lie entirely within Galrauch’s vision arc. Any model whose base lies underneath the template risks being hit. Any model hit (friend or foe) must immediately make a Toughness test:
- If the test is failed, the model is overwhelmed by the warping power of Chaos and is immediately removed from play as a casualty.
- If the test is passed, they are able to fend off the onslaught of chaotic energy. The attack has no effect.
Souffle de dessiccation
P F PA Règles Spéciales
N/A 3 -2 Arme à Souffle, Attaques Magiques, Blessures Multiples (2)
Souffle de dessiccation
P F PA Règles Spéciales
N/A 3 -2 Arme à Souffle, Attaques Magiques, Blessures Multiples (2)
Souffle de dessiccation
P F PA Règles Spéciales
N/A 3 -2 Arme à Souffle, Attaques Magiques, Blessures Multiples (2)
Inflammable
Canon à soufre
P F PA Règles Spéciales
18" 5 -2 Facture Naine, Attaques Enflammées, Tir Multiples (D3+1), Tir Rapide
Briseur de Crânes
Un Briseur de Crânes est un conglomérat arcano-mécanique sifflant et grinçant, composé de marteaux de fer, de lames tranchantes et de pics brutaux, conçus pour pulvériser et déchiqueter tout ce qui a la malchance de se retrouver face à la machine.
Un Démon d'Acier équipé d'un Brise-Crâne remplace la règle spéciale Touches d'Impact (D6+1) par la règle spéciale Touches d'Impact (2D6+2) et gagne la règle spéciale Arme Perforante (1).
Brute
Les Gobelins ont tendance à dépasser, ce qui n'est guère souhaitable chez les serviteurs d'une machine de guerre, mais la présence d'un Orque irascible peut rectifier cela sans mal !
Une Brute Orque est un type de personnage spécial qui peut être pris en tant qu'amélioration d'une machine de guerre. Pendant le déploiement, placez une Brute Orque avec sa machine de guerre, comme vous le feriez pour un personnage qui a rejoint une unité. Une fois placée, la Brute Orque ne peut pas quitter sa machine de guerre. À moins que cette figurine soit en fuite, les machines de guerre amies qui sont à sa portée de Commandement peuvent utiliser le Commandement de cette figurine à sa place du leur.
Brute
Les Gobelins ont tendance à dépasser, ce qui n'est guère souhaitable chez les serviteurs d'une machine de guerre, mais la présence d'un Orque irascible peut rectifier cela sans mal !
Une Brute Orque est un type de personnage spécial qui peut être pris en tant qu'amélioration d'une machine de guerre. Pendant le déploiement, placez une Brute Orque avec sa machine de guerre, comme vous le feriez pour un personnage qui a rejoint une unité. Une fois placée, la Brute Orque ne peut pas quitter sa machine de guerre. À moins que cette figurine soit en fuite, les machines de guerre amies qui sont à sa portée de Commandement peuvent utiliser le Commandement de cette figurine à sa place du leur.
Brute
Les Gobelins ont tendance à dépasser, ce qui n'est guère souhaitable chez les serviteurs d'une machine de guerre, mais la présence d'un Orque irascible peut rectifier cela sans mal !
Une Brute Orque est un type de personnage spécial qui peut être pris en tant qu'amélioration d'une machine de guerre. Pendant le déploiement, placez une Brute Orque avec sa machine de guerre, comme vous le feriez pour un personnage qui a rejoint une unité. Une fois placée, la Brute Orque ne peut pas quitter sa machine de guerre. À moins que cette figurine soit en fuite, les machines de guerre amies qui sont à sa portée de Commandement peuvent utiliser le Commandement de cette figurine à sa place du leur.
Brute Orque
Brute Orque
Brute Orque
Charge Buffle
La masse d’un Ogre, d’un Tyran ou d’un Cogneur est telle que l’ennemi est souvent écrasé par la seule force de sa charge.
Les Touches d’Impact causées par cette figurine (pas sa monture) ont une caractéristique de Pénétration d’Armure de -1.
Taurogors
La charge implacable d'un Minotaure fait trembler le sol sous ses pas.
Les Touches d'impact causées par une figurine ayant cette règle spéciale ont une caractéristique de PA de -1.
Burning Alignment
This model can cast the following Bound spell, with a Power Level of 3:
Type: Magic Missile
Casting Value: 8+
Range: 15"
Effect: The target enemy unit suffers 2D6 Strength 4 hits, each with an AP of -. This Bound spell has the Flaming Attacks special rule.
Chaudron De Boucher
Certains émissaires de La Gueule traînent derrière eux d’énormes chaudrons, utilisés pour faire des offrandes à leur dieu vorace.
Ce personnage remplace la règle spéciale Touches d’Impact (2) par la règle spéciale Touches d’Impact (D3+1). De plus, pendant la sous-phase de Commandement de son tour, s’il n’est pas engagé en combat, un personnage avec un Chaudron de Boucher peut tenter de faire une offrande à La Gueule en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement). Si ce test est réussi, jusqu’à votre prochaine sousphase de Début de Tour, ce personnage, et toute unité qu’il a rejointe, gagnent la règle spéciale Régénération (5+). Cependant, si ce test échoue, ce personnage perd immédiatement un seul Point de Vie.
Fureur Entravée
Le Démon enfermé dans le Canon Apocalypse essaie constamment de briser ses liens. À la sous-phase de Début de Tour de chacun de vos tours, effectuez un test de Commandement pour cette figurine.
En cas d'échec, faites immédiatement un jet sur le tableau d'incidents de tir du Canon Apocalypse.
Fureur Entravée
Le Démon enfermé dans le Canon Apocalypse essaie constamment de briser ses liens. À la sous-phase de Début de Tour de chacun de vos tours, effectuez un test de Commandement pour cette figurine.
En cas d'échec, faites immédiatement un jet sur le tableau d'incidents de tir du Canon Apocalypse.
Fureur Entravée
Le Démon enfermé dans le Canon Apocalypse essaie constamment de briser ses liens. À la sous-phase de Début de Tour de chacun de vos tours, effectuez un test de Commandement pour cette figurine.
En cas d'échec, faites immédiatement un jet sur le tableau d'incidents de tir du Canon Apocalypse.
Calloused Hide
counts as light armour
Calme l'Impétuosité
À la différence de la plupart des peaux-vertes, les Orques Noirs sont des guerriers disciplinés, et transmettent cette discipline par des invectives et des regards noirs bien placés.
Tant qu'elles sont à 6" d'une unité ayant cette règle spéciale, les unités amies peuvent choisir d'ignorer la règle spéciale Impérieux.
Calme l'Impétuosité
À la différence de la plupart des peaux-vertes, les Orques Noirs sont des guerriers disciplinés, et transmettent cette discipline par des invectives et des regards noirs bien placés.
Tant qu'elles sont à 6" d'une unité ayant cette règle spéciale, les unités amies peuvent choisir d'ignorer la règle spéciale Impérieux.
Calme l'Impétuosité
À la différence de la plupart des peaux-vertes, les Orques Noirs sont des guerriers disciplinés, et transmettent cette discipline par des invectives et des regards noirs bien placés.
Tant qu'elles sont à 6" d'une unité ayant cette règle spéciale, les unités amies peuvent choisir d'ignorer la règle spéciale Impérieux.
Calme la Panique
Les Jurefers Infernaux sont les gardiens en armure noire de Zharr-Naggrund. La simple présence de ces surveillants impitoyables suffit à renforcer le courage des lâches conscrits.
Toute unité amie ayant la règle spéciale Conscrits et qui se trouve à moins de 6" de cette unité peut relancer ses tests de Panique ratés. Cette règle ne peut pas être utilisée si l'unité qui Calme la Panique est en fuite.
Cannon
Canon de Khorne
Tir solide
P: 36"
F: 8
PA: -2
Règles Spéciales: Arme Perforante (2), Tir au Canon, Encombrant, Blessures Multiples (D3)
Tir de mitraille
P: N/A
F: 4
PA: -1
Règles Spéciales: Arme À Souffle
Notes : Un Canon de Khorne possède deux profils, représentant ses deux modes de tir.
Lorsqu'il réalise un tir solide, cette arme tire comme un canon, en utilisant la règle spéciale “Tir au Canon”. Si un “Misfire” est obtenu sur les dés d'artillerie lors de l'étape 2, cette figurine perd un seul Point de Vie (au lieu de faire un jet sur le tableau des Incidents de Tir).
Cannon Of The Sky-Titans
A cannon of the Sky-titans, despite being wielded crudely by Ogres, is actually a very robust and sophisticated weapon. It can fire whole clutches of cannonballs at once, allowing it to do a tremendous amount of damage, although its range is limited.
Cannon of the Sky-Titans R S AP Special Rules
Solid shot 36" 10 -3 Armour Bane (2), Cannon Fire, Cumbersome, Multiple Wounds (D3+1)
Scatter shot N/A 4 -1 Breath Weapon
Notes: A Cannon of the Sky-Titans has two profiles, representing its two modes of firing. When firing solid shot, this weapon shoots like a cannon, using the ‘Cannon Fire’ special rule. This weapon uses the Ironblaster Misfire table.
Ironblaster Misfire Table
D6 Result
1 Kaboom! Constantly mistreated by the Ogres, the cannon explodes spectacularly.
The model is destroyed and immediately removed from play.
2-3 Krrack! With a tremendous crack, the cannon splits along its length, rendering it
useless. The model cannot shoot with this weapon for the remainder of the game.
4-6 Ack! Through its own ineptitude, the Gnoblar Scrapper has become stuck in
the mechanism. The model does not shoot this turn and cannot shoot with this
weapon during the next round.
Canon à répétition Feu d'Enfer
P F PA Règles Spéciales
Canon à répétition Feu d'Enfer 24" -1 Arme Perforante (2), Encombrant,
Notes : Cette arme utilise le Feu d'Enfer, Mouvement ou Tir tableau des Incidents de Tir des Machines à Poudre.
Règles Spéciales du Canon à Répétition Feu d'Enfer
Feu d'Enfer: Quand vous tirez avec un Canon à Répétition Feu d'Enfer, jetez trois dés d'Artillerie avant d'effectuer el moindre jet de Touche. Le nombre de tirs est égal au total des trois dés d'Artillerie:
• Si 1des dés d'Artillerie donne un "Misfire", tous les tirs du Canon à Répétition Feu d'Enfer à ce tour subissent un modificateur supplémentaire de -1 au jet de Touche.
• Si 2 des dés d'Artillerie donnent un "Misfire", li n'y a aucun tir et une panne critique est survenue. Effectuez immédiatement un jet sur le tableau d'incident de tir correspondant pour déterminer ce qu'il est advenu.
• Si les 3dés donnent un "Misfire", les canons tirent simultanément, et le résultat est dévastateur. Le Canon à Répétition Feu d'Enfer effectue 30 tirs, mais li est détruit et immédiatement retiré du jeu. Tous les tirs du Canon à Répétition Feu d'Enfer à ce tour subissent un modificateur supplémentaire de -1 au jet de Touche.
Après avoir déterminé le nombre de tirs, effectuez normalement un jet de Touche pour chaque tir, ne utilisant la caractéristique de Capacité de Tir des servants et en appliquant tous les modificateur appropriés.
Canon à vapeur
P F PA Règles Spéciales
N/A 3 -1 Arme à Souffle
Canon à Vapeur
Les Tanks à Vapeur sont armés d'un canon utilisant la vapeur sous pression pour projeter une sphère de métal dans les rangs ennemis avec toute la force d'un boulet de canon traditionnel.
PA Règles Spéciales
Canon à vapeur 24" -2 Arme Perforante (2), Tir au Canon, Encombrant, Blessures Multiples (D3)
Notes: Cette arme tire comme un canon, en utilisant la règle spéciale "Tir au Canon" Si on obtient un "Misfire" sur le dé d'Artillerie à l'étape 2, cette figurine perd 1 Point de Vie (au lieu de faire un jet sur un tableau des Incidents de Tir).
Canon crépiteur
P F PA Règlees Spéciales
24" 4 -1 Arme Perforante(1), Facture naine, MMouvement & Tir, Tirs Multiples (D6), Tir Rapide
Canon Drac de Feu
P F PA Règles Spéciales
18" 5 -1 Arme Perforante (2), Facture Naine, Attaques Enflammées, Tir Rapide
Canon Léger
P F PA Règles Spéciales
Canon léger 18" 4 -1 Arme Perforante (2)
Notes: Si le jet de Touche du canon léger est réussi, il cause D3 touches à l'unité ennemie cible, au lieu de 1 touche habituelle.
Canon Moissonneur
P: 12"
F : 4
PA: -1
Règles Spéciales: Cumbersome, Needs More Nails
Notes : Cette arme tire comme un canon faisant un tir de mitraille, en utilisant la règle spéciale 'Plus de Clous'. Si un ‘Incident de Tir’ est obtenu sur le dé d'artillerie, cette figurine perd un seul Point de Vie (au lieu d'obtenir un résultat sur une table des Incidents de Tir).
Canonnade à Vapeur
Alimentée par la pression canalisée du fourneau du Démon d'Acier, une Canonnade à Vapeur est un canon-orgue à deux fûts, utilisé pour projeter une tempête mortelle d'éclats d'obus chauffés au rouge et de projectiles imprégnés de malédictions, dans les rangs de l'ennemi.
P: 18"
F: 5
PA: -1
Règles Spéciales: Arme Perforante (1), Canonnade, Encombrant
Notes : Lorsque vous tirez avec une Canonnade à Vapeur, suivez la séquence de Tir habituelle.
Cannonade : Lorsque vous tirez avec une Canonnade à Vapeur, lancez deux dés d'artillerie avant d'effectuer les jets pour toucher. Le nombre de tirs est égal au total des deux dés d'artillerie:
• Si l'un des dés d'artillerie donne un Incident de Tir, tous les tirs de la canonnade à vapeur de ce tour subissent un modificateur de touche supplémentaire de -1 (au lieu de faire un jet sur le tableau d'Incidents de Tir).
• Si les deux dés d'artillerie donnent un Incident de Tir, aucun tir n'est effectué et cette figurine perd un Point de Vie (au lieu de faire un jet sur le tableau d'Incidents de Tir).
Après avoir déterminé le nombre de tirs, faites un jet de toucher pour chaque tir, en
utilisant la Capacité de Tir de l'équipage et en appliquant tous les modificateurs
appropriés.
Cape de Lion
L'épaisse fourrure d'un Lion Blanc de Chrace offre une protection exemplaire contre les projectiles, mais le droit à porter un tel trophée se mérite, et cet honneur est réservé à ceux qui se sont prêtés aux rites du guerrier chracien et le s ont accomplis.
Une figurine avec cette règle spéciale améliore de 1 sa valeur d'armure (jusqu'à un maximum de 2+) contre les attaques de tir non-magiques.
Train d'Artillerie
Un Démon d'Acier est un moteur de traction à vapeur d'une puissance prodigieuse, capable de tirer des poids considérables derrière sa masse blindée.
Pendant la Phase de Mouvement, jusqu'à deux machines de guerre amies avec l'amélioration Attelage à vapeur, qui se trouvent complètement dans l'arc arrière de cette figurine et à moins de 8" de son socle au début de la phase, peuvent être déplacées avec cette figurine. Ces machines de guerre doivent terminer leur mouvement complètement dans l'arc arrière de cette figurine et à moins de 8" de son socle. À moins que cette figurine ne se déplace en utilisant la rèle spéciale Destruction Inexorable ou ne fasse un mouvement de charge, ces machines de guerre ne sont pas considérées comme s'étant déplacées ce tour-ci.
Carrion Feeders
The decaying carcass of a Zombie Dragon is wreathed by swarms of buzzing carrion feeders that crawl greedily across the exposed flesh of its enemies, choking and blinding them.
Enemy units engaged in combat with this model suffer a -1 modifier to their Initiative characteristic.
Catapulte à Crânes Hurlants
P F PA Règles Spéciales
12-60" 4(8) -1(-3) Bombardement, Encombrant, Attaqques Enflammées, Attaques Magiques, Mouvement ou Tir, Blessures Multiples (D3+1), Crânes Hurlants
Notes : Cette arme tire comme une catapulte, en utilisant la règle spéciale "Bombardement", un gabarit d'explosion de 3" et le tableau des Incidents de Tir des Catapultes. La règle spéciale Blessures Multiples (D3+1) s'applique uniquement à une figurine individuelle dont le socle se trouve sous le trou central du gabarit d'explosion.
Catapulte à Crânes Hurlants
P F PA Règles Spéciales
12-60" 4(8) -1(-3) Bombardement, Encombrant, Attaqques Enflammées, Attaques Magiques, Mouvement ou Tir, Blessures Multiples (D3+1), Crânes Hurlants
Notes : Cette arme tire comme une catapulte, en utilisant la règle spéciale "Bombardement", un gabarit d'explosion de 3" et le tableau des Incidents de Tir des Catapultes. La règle spéciale Blessures Multiples (D3+1) s'applique uniquement à une figurine individuelle dont le socle se trouve sous le trou central du gabarit d'explosion.
Catapulte à Crânes Hurlants
P F PA Règles Spéciales
12-60" 4(8) -1(-3) Bombardement, Encombrant, Attaqques Enflammées, Attaques Magiques, Mouvement ou Tir, Blessures Multiples (D3+1), Crânes Hurlants
Notes : Cette arme tire comme une catapulte, en utilisant la règle spéciale "Bombardement", un gabarit d'explosion de 3" et le tableau des Incidents de Tir des Catapultes. La règle spéciale Blessures Multiples (D3+1) s'applique uniquement à une figurine individuelle dont le socle se trouve sous le trou central du gabarit d'explosion.
Catatoile
P F PA Règles Spéciales
12-48" 2(4) (-1) Bombardement, Encombrant
Notes : Cette arme tire comme une catapulte, en utilisant la règle spéciale "Bombardement" et un gabarit d'explosion de 5''. Si un "Misfire" est obtenu sur le dé d'Artillerie, cette figurine perd 1 Point de Vie (au lieu de faire un jet sur un tableau d'Incident de Tir).
Catatoile
P F PA Règles Spéciales
12-48" 2(4) (-1) Bombardement, Encombrant
Notes : Cette arme tire comme une catapulte, en utilisant la règle spéciale "Bombardement" et un gabarit d'explosion de 5''. Si un "Misfire" est obtenu sur le dé d'Artillerie, cette figurine perd 1 Point de Vie (au lieu de faire un jet sur un tableau d'Incident de Tir).
Catatoile
P F PA Règles Spéciales
12-48" 2(4) (-1) Bombardement, Encombrant
Notes : Cette arme tire comme une catapulte, en utilisant la règle spéciale "Bombardement" et un gabarit d'explosion de 5''. Si un "Misfire" est obtenu sur le dé d'Artillerie, cette figurine perd 1 Point de Vie (au lieu de faire un jet sur un tableau d'Incident de Tir).
Cavalerie Rapide
Lance de cavalerie
Cavernous Maw
R S AP Special Rules
Cavernous maw Combat S -2 Armour Bane (1), Killing Blow
Notes: In combat, this model must make one of its attacks each turn with this weapon
Cercle Intérieur
Knights of the Inner Circle are counted amongst the best warriors of the Empire, and when they go to war it is only to fight the most diabolical enemies. The presence on the battlefield of even a single regiment of Inner Circle knights is worth many times their number.
When engaged in combat, a model with this special rule (but not its mount) may re-roll any rolls To Hit of a natural 1.
Hallebarde De Cérémonie
I:arme favorite de la Garde Phénix est la hallebarde. Les gardiens muets du temple d'Asuryan manient leurs longues armes d'ha5t avec une agilité et une précision qu'aucun guerrier originaire des autres peuples ne saurait égaler.
P F PA Règles Spéciales
Hallebarde Combat F+1 -1 Arme Perforante (1), Arme à Deux Mains, Attaques Magiques, Combat sur Plusieurs Rangs
Notes: Une figurine portant une hallebarde de cérémonie ne peut pas effectuer d'attaque de soutien à un tour où elle a chargé.
Chaînes & Boulets
Les Gobelins de la Nuit emploient de lourdes chaînes pour maîtriser les Squigs Broyeurs. En vain.
Les Touches d'Impact causées par cette figurine ont une caractéristique de PA de -3.
Chaînes & Boulets
Les Gobelins de la Nuit emploient de lourdes chaînes pour maîtriser les Squigs Broyeurs. En vain.
Les Touches d'Impact causées par cette figurine ont une caractéristique de PA de -3.
Chaînes & Boulets
Les Gobelins de la Nuit emploient de lourdes chaînes pour maîtriser les Squigs Broyeurs. En vain.
Les Touches d'Impact causées par cette figurine ont une caractéristique de PA de -3.
Chainmaker
Those who find themselves as Frydaal’s captives know that their banners will decorate the prow of her ship and the luckiest amongst them will spend the rest of their days rowing its oars.
Any enemy standard captured by Frydaal or any unit she has joined is worth 100 Victory Points as a trophy of war.
Chaintrap
R S AP Special Rules
Chaintrap 12" S+1 - Killing Blow
Chaintrap
R S AP Special Rules
Chill breath N/A 2 -1 Breath Weapon, Multiple Wounds (D3)
Chair d'aubier
compte comme une armure légère
Chair d'Aubier
compte comme une armure légère
Chair Démoniaque
La chair du champion est parcourue d'une énergie éthérique qui détourne les coups.
Ce personnage ne peut pas être blessé par un jet de Blessure de 2, quelle que soit la Force de l'attaque.
Chair Démoniaque
La chair du champion est parcourue d'une énergie éthérique qui détourne les coups.
Ce personnage ne peut pas être blessé par un jet de Blessure de 2, quelle que soit la Force de l'attaque.
Chair Démoniaque
La chair du champion est parcourue d'une énergie éthérique qui détourne les coups.
Ce personnage ne peut pas être blessé par un jet de Blessure de 2, quelle que soit la Force de l'attaque.
Châle en Peau de Troll
Malgré l'odeur nauséabonde qu'il dégage, ce vêtement en Peau de Troll protège Ogdruz des coups.
Ogdruz Swampdigga améliore sa valeur d'armure de 1. En outre, il a les règles spéciales Régénération (5+) et Inflammable.
Chalice Of Brionne
This gilded relic draws power away from those who would harm the servants of the Lady.
Whilst within this model’s Command range, enemy characters that attempt to use any special rule or magic item that requires them to make a Leadership test (Rallying Cry, for example) suffer a -2 modifier to their Leadership characteristic (to a minimum of 2).
Chalice Of Brionne
This gilded relic draws power away from those who would harm the servants of the Lady.
Whilst within this model’s Command range, enemy characters that attempt to use any special rule or magic item that requires them to make a Leadership test (Rallying Cry, for example) suffer a -2 modifier to their Leadership characteristic (to a minimum of 2).
Chalice Of Brionne
This gilded relic draws power away from those who would harm the servants of the Lady.
Whilst within this model’s Command range, enemy characters that attempt to use any special rule or magic item that requires them to make a Leadership test (Rallying Cry, for example) suffer a -2 modifier to their Leadership characteristic (to a minimum of 2).
Charge d'Ogre
Au combat, les Ogres se servent de leur masse comme d'une arme, utilisant leur élan pour écraser les adversaires avec qui ils entrent en collision.
La caractéristique de PA de toutes les Touches d'impact causées par une figurine ayant cette règle spéciale est améliorée par le Bonus de Rang actuel de son unité.
Charge d'Ogre
Au combat, les Ogres se servent de leur masse comme d'une arme, utilisant leur élan pour écraser les adversaires avec qui ils entrent en collision.
La caractéristique de PA de toutes les Touches d'impact causées par une figurine ayant cette règle spéciale est améliorée par le Bonus de Rang actuel de son unité.
Charge d'Ogre
Au combat, les Ogres se servent de leur masse comme d'une arme, utilisant leur élan pour écraser les adversaires avec qui ils entrent en collision.
La caractéristique de PA de toutes les Touches d'impact causées par une figurine ayant cette règle spéciale est améliorée par le Bonus de Rang actuel de son unité.
Charge de Sangier
Un Sanglier qui charge n'est ni plus ni moins qu'une montagne de muscles dotée de denses pointes et d'un sale caractère. Lors d'un tour où il a chargé, les défenses (arme de base) d'un Sanglier de Guerre ont une caractéristique de Force de F+1 et une caractéristique de PA de -1.
Notez que cette règle spéciale s'applique uniquement aux attaques effectuées par un Sanglier de Guerre lui-même, pas à son cavalier, à un char ou à son équipage.
Charge Démoniaque
Empli de rage et de fureur, un Buveur de Sang en charge écrase ses ennemis sous ses sabots d’airain.
Les Touches d’Impact causées par cette figurine ont une caractéristique de Pénétration d’Armure de -2.
Charge Ogre
Les Ogres se servent de leur masse comme d'une arme, écrasant tout ce qui se dresse sur leur route.
La caractéristique de PA de toutes les Touches d'Impact causées par une figurine ayant cette règle spéciale est améliorée par le Bonus de Rang actuel de son unité.
Charge Ogre
Les Ogres se ruent dans la mêlée en faisant usage de leur masse comme d'une arme, de sorte que, grâce à l'élan acquis, ils écrasent tout ce qu'ils percutent.
La caractéristique de Pénétration d'Armure des Touches d'Impact causées par une figurine ayant cette règle spéciale est améliorée du Bonus de Rang actuel de son unité.
Escorteurs de Chars
Chasseur Chracien
En Chrace, l'habileté aux armes et la force de caractère ont presque autant de valeur que la noblesse du sang d'un guerrier; et les plus éminents d'entre eux s'élèvent dans les rangs des Lions Blancs.
Un personnage ayant l'honneur Elfique Chasseur Chracien (mais pas sa monture):
• Peut être monté uniquement sur un Chars à Lions de Chrace (et ne peut donc pas choisir d'autre monture).
• Peut être équipé d'une grande lame de Chrace (voir page 187) sans coût additionnel. Dans ce cas, il ne peut pas prendre d'armes non-magiques additionnelles.
• Gagne les règles spéciales Cape du Lion, Mouvement à Couvert et Obstiné.
Chasseurs Ruzés
Les Gobelins sur Loups qui accompagnent les Waaagh! Nomades ont appris à encercler l'ennemi avant le début de la bataille, pour l'attaquer depuis toutes les directions à la fois.
Dans une armée de Waaagh! Nomade, n'importe quel nombre de Bandes de Gobelins sur Loups peut avoir la règle spéciale Embusqueurs pour un coût de +1 point par figurine. En outre, les Chefs Gobelins et les Chamanes Gobelins qui sont montés sur un Loup Géant peuvent avoir la règle spéciale Embusqueurs pour un coût de +10 points par figurine.
Chevaliers Panthères
Voués à l'éradication du Chaos sous toutes ses formes, ces preux chevaliers comptent parmi les plus puissants des Ordres de Chevalerie.
Les figurines appartenant à l'Ordre des Chevaliers Panthères:
• Doivent être armées de lances de joute (notez que les figurines pouvant acheter des armes magiques peuvent le faire normalement).
• Peuvent relancer un seul résultat de 1 naturel obtenu en effectuant un jet de Charge, avant de défausser tout dé qui doit être défaussé.
• Gagnent la règle spéciale Haine (Guerriers du Chaos, Braillehardes Hommes-bêtes & figurines Démoniaques)
.
En outre, un Grand Maître, Maître de Chapitre ou unité de Chevaliers du Cercle Intérieur de l'Ordre des Chevaliers Panthères:
• Gagne la règle spéciale Résistance à la Magie (-1).
Chiens De Guerre (Ogres Impériaux)
0-1 unité d'Ogres Impériaux peut être prise comme Mercenaires dans les listes de composition de Grande Armée suivantes:
• Forteresses Naines
• Empire de l'Homme
Notez que les unités de mercenaires sont soumises aux règles de “Mauvaise Conduite des Mercenaires”, décrites page 279 du livre de règles de Warhammer: the Old World.
Chill Breath
R S AP Special Rules
Chill breath N/A 2 -1 Breath Weapon, Multiple Wounds (D3)
Chill Breath
R S AP Special Rules
Chill breath N/A 2 -1 Breath Weapon, Multiple Wounds (D3)
Choppas
Orc weapons are big, crude and not very sharp… much like the creatures that wield them!
During a turn in which it charged, a model with this special rule may re-roll any rolls To Wound of a natural 1, and improves the Armour Piercing characteristic of its weapon(s) by 1.
Note that this special rule only applies to non-magical weapons and does not apply to a model’s mount (should it have one). If the model is using a magic weapon, this special rule ceases to apply.
Grande Lame De Chrace
Les Lions Blancs arborent fièrement leur hache de bûcheron traditionnelle au combat, dont la plupart sont des trésors familiaux. Brandies depuis des siècles, aucune n'a jamais perdu son tranchant acéré, et chacune peutfendre d'un seul coup un arbre aussi sûrement qu'un ennemi.
P F FA Règles Spéciales
Grande lame de Chrace Combat F+2 -3 Arme à Deux Mains, Frappe en Dernier
Guerriers de Chrace
Les Lions Blancs sont un peuple insulaire uni par le rituel ardu qu'ils ont accompli. Les seuls étrangers qu'ils accueillent en leurs rangs sont les nobles qu'ils ont juré de protéger.
Une unité avec cette règle spéciale peut uniquement être rejointe par le Général de votre armée, ou par un personnage ayant l'Honneur Elfique Chasseur Chracien.
Grenades à cendrée
Portée de Tir : 8"
Force : 5
PA : -1
Règles Spéciales : Attaques Enflammées, Tir Rapide
Notes : Une unité touchée par une grenade à cendrée subit D3+1 touches (au lieu d'une).
Claws
counts as a hand weapon
Claws And Fangs
counts as hand weapons
Griffes et crocs
compte comme une arme de base
Claws And Teeth
counts as a hand weapon
Membres-hachoirs
P F PA Règles Spéciales
Combat F -2 Coup Fatal, Tueur de Monstres
Lames fendoirs
P F PA Règles Spéciales
Combat F -1 Coup Fatal
Lames fendoirs
P F PA Règles Spéciales
Combat F -1 Coup Fatal
Lames fendoirs
P F PA Règles Spéciales
Combat F -1 Coup Fatal
Coup de Fendoir
D'un coup vif et précis, un guerrier habile peut fendre même une armure.
Si une figurine ayant cette règle spéciale obtient un 6 naturel quand elle effectue un jet de Blessure pour une attaque effectuée en combat, elle a porté un "Coup de Fendoir". Les figurines ennemies dont le type de troupe est "infanterie régulière", "infanterie lourde", "cavalerie légère", "cavalerie lourde" ou "bêtes de guerre" n'ont pas droit à une sauvegarde d'armure ou de Régénération contre un Coup de Fendoir (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
Notez que si une attaque blesse automatiquement, on ne peut pas utiliser cette règle spéciale.
Coup De Fendoir
Si une figurine ayant cette règle spéciale obtient un 6 naturel lorsqu'elle effectue un jet de Blessure pour une attaque en combat, elle a porté un "Coup de Fendoir". Les figurines ennemies dont le type de troupe est "infanterie régulière", "infanterie lourde", "cavalerie légère", "cavalerie lourde" ou "bêtes de guerre" n'ont pas droit à une sauvegarde d'armure ou de Régénération contre un Coup de Fendoir (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
Coup de Fendoir
Un coup rapide capable d’entailler les armures les plus épaisses.
Si une figurine ayant cette règle spéciale obtient un 6 naturel quand elle effectue un jet de Blessure pour une attaque effectuée en combat, elle a porté un “Coup de Fendoir”. Les figurines ennemies dont le type de troupe est “infanterie régulière, “infanterie lourde”, “cavalerie légère”, “cavalerie lourde” ou “bêtes de guerre” n'ont pas droit à une sauvegarde d'armure ou de Régénération contre un Coup de Fendoir (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
Notez que si une attaque blesse automatiquement, cette règle spéciale ne peut pas être utilisée.
Coup De Fendoir
Si une figurine ayant cette règle spéciale obtient un 6 naturel lorsqu'elle effectue un jet de Blessure pour une attaque en combat, elle a porté un "Coup de Fendoir". Les figurines ennemies dont le type de troupe est "infanterie régulière", "infanterie lourde", "cavalerie légère", "cavalerie lourde" ou "bêtes de guerre" n'ont pas droit à une sauvegarde d'armure ou de Régénération contre un Coup de Fendoir (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
Coup De Fendoir
Si une figurine ayant cette règle spéciale obtient un 6 naturel lorsqu'elle effectue un jet de Blessure pour une attaque en combat, elle a porté un "Coup de Fendoir". Les figurines ennemies dont le type de troupe est "infanterie régulière", "infanterie lourde", "cavalerie légère", "cavalerie lourde" ou "bêtes de guerre" n'ont pas droit à une sauvegarde d'armure ou de Régénération contre un Coup de Fendoir (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
Ordre Serré
Nuage de Poussière
Des nuages de poussière et de sable tourbillonnent autour d'un Dragon d'Os Nécrolithe, le dissimulant au regard de l'ennemi.
Toute figurine ennemie qui cible cette figurine à la phase de Tir subit un modificateur additionnel de -1 aux jets de Touche.
Nuage de Poussière
Des nuages de poussière et de sable tourbillonnent autour d'un Dragon d'Os Nécrolithe, le dissimulant au regard de l'ennemi.
Toute figurine ennemie qui cible cette figurine à la phase de Tir subit un modificateur additionnel de -1 aux jets de Touche.
Nuage de Poussière
Des nuages de poussière et de sable tourbillonnent autour d'un Dragon d'Os Nécrolithe, le dissimulant au regard de l'ennemi.
Toute figurine ennemie qui cible cette figurine à la phase de Tir subit un modificateur additionnel de -1 aux jets de Touche.
Cloud of Flies
Swarms of fat flies surround the Plague Priests of Clan Pestilens, blinding and choking their enemies.
Any enemy model that directs its attacks against this character during the Combat phase suffers a -1 modifier to its rolls To Hit.
Nuage de Suie et de Fumée
Imperial guns produce prodigious clouds of smoke, concealing Engineers from enemy fire.
This model is considered to be behind full cover whilst it is within 3" of a friendly unit whose troop type is ‘war machine’.
Cold Blooded
To other races, the cold blooded Lizardmen seem incapable of emotion.
When required to make a Fear, Panic or Terror test, models with this special rule may roll an extra D6 and discard the highest result.
Colossale gueule garnie de crocs
P F PA Règles Spéciales
Combat F -2 Coup Fatal
Colossale gueule garnie de crocs
P F PA Règles Spéciales
Combat F -2 Coup Fatal
Colossale gueule garnie de crocs
P F PA Règles Spéciales
Combat F -2 Coup Fatal
Combat sur un rang supplémentaire
Combattants Solitaires
Embarqués dans des chars qui les délivrent de la présence des Orques plus faibles, nombre d'Orques Noirs apprécient de pouvoir foncer sur le champ de bataille tout en écrabouillant l'ennemi.
Les chefs Orques Noirs dans une armée de Waaagh! Nomade ne sont pas sujets aux règles spéciales Lé Boyz et Calme l'Impétuosité.
Commandant Mercenaire
Hans a servi avec et gagné le respect de compagnies de mercenaires dans tout le Vieux Monde, et celles-ci sont prêtes à répondre à son appel à tout moment.
Si Hans est le Général de l'armée, les unités amies ayant la règle spéciale Mercenaires peuvent bénéficier de sa règle Présence Charismatique et peuvent être rejointes par lui. En outre, les unités Mercenaires amies ne sont pas soumises aux règles de “Mauvaise Conduite des Mercenaires”.
Commander & Captain
Even before falling to the darkness of the Chaos gods, Frydaal was a renowned sea captain, both feared and respected in equal measure.
Unless she is fleeing, friendly units of Chaos Marauders, Marauder Horsemen, Marauder Tribe Huscarls and Marauder Tribe Berserkers gain a +1 modifier to their Leadership characteristic whilst within Frydaal’s Command range (to a maximum of 10).
Commander Of Legions
Settra gains the Arise! special rule and, unlike other models with this special rule, may use it even when engaged in combat.
Commander Of Legions
Settra gains the Arise! special rule and, unlike other models with this special rule, may use it even when engaged in combat.
Commander Of Legions
Settra gains the Arise! special rule and, unlike other models with this special rule, may use it even when engaged in combat.
Conscrits
Contre Charge
Cor d'Isha
Le Cor d'Isha est sculpté à partir d'une conque d'un blanc nacré. On raconte que l'appel mélodique qui retentit de ce somptueux instrument incite la déesse-mère à offrir ses bénédictions à ses enfants favoris.
Usage unique. À la sous-phase de Commandement de son tour, ce personnage peut tenter d'utiliser le Cor d'Isha en effectuant un test de Commandement (avec son propre Cd). En cas de réussite, jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début du Tour, ce personnage et toute unité qu'il a rejointe gagnent un modificateur de +1 à leurs jets de Touche et de Blessure.
Cornes Aiguisées
P: Combat
F: F+1
PA: -3
Règles Spéciales: Attaques Enflammées, Frappe en Premier
Notes : En combat, cette figurine peut effectuer une de ses attaques de chaque tour avec cette arme.
Cornes de pierre
P F PA Règles Spéciales
Combat F -2 -
Couleuvrine à Vapeur
Les Tanks à Vapeur sont également équipés d'une couleuvrine à vapeur de tourelle. Directement reliée à la chaudière, cette arme peut projeter de la vapeur brûlante sur les troupes ennemies.
F PA Règles Spéciales
Couleuvrine à vapeur N/A 2 N/A Arme àSouffle
Notes: Aucune sauvegarde d'armure nest autorisée contre des blessures causées par cette arme (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement).
Coup Fatal
Courir Avec La Meute
De nombreux Chasseurs apprivoisent et dressent des Crocs de sabre, courant aux côtés de grandes meutes de félins sauvages pour chasser leurs proies.
Un Chasseur qui rejoint une unité de Crocs de sabre gagne la règle spéciale Rapide tant qu’il rejoint l’unité. De plus, tant que le Chasseur rejoint l’unité, les Crocs de sabre perdent la règle spéciale Impétueux.
Couronne de Cornes
Un Homme-bête doté de cornes inhabituellement acérées, longues ou torsadées se sent assuré de sa position dominante au sein de la Harde de Guerre, car il ne fait aucun doute qu'il est béni des dieux.
Personnages uniquement.
Ce personnage et toute unité qu'il a rejointe gagne la règle spéciale Obstiné.
Crânes de L'Ennemi
Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de tour, toute unité ennemie qui était à 2D6" du trou central du gabarit d'explosion après la déviation subit un modificateur de -1 à sa caractéristique de Commandement (jusqu'à un minimum de 2).
Crânes de L'Ennemi
Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de tour, toute unité ennemie qui était à 2D6" du trou central du gabarit d'explosion après la déviation subit un modificateur de -1 à sa caractéristique de Commandement (jusqu'à un minimum de 2).
Crânes de L'Ennemi
Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de tour, toute unité ennemie qui était à 2D6" du trou central du gabarit d'explosion après la déviation subit un modificateur de -1 à sa caractéristique de Commandement (jusqu'à un minimum de 2).
Cri de Ralliement
Crochets empoisonnés
compte comme une arme de base
Grande Ramure
Quand un Grand Cerf charge, sa magnifique ramure déchiquette les armures et entaille profondément la chair qu'elles protègent.
Les Touches d'Impact d'une figurine avec cette règle spéciale ont la règle spéciale Arme Perforante (1) et une caractéristique de Pénétration d'Armure de -1.
Crusader’s Zeal
Filled by a ferocious zeal, the brave defenders of Bretonnia rush towards the foe, their lust for battle driving them across great distances.
A unit with this special rule increases its maximum possible charge range by 1" and, when it makes a Charge roll, may apply a +1 modifier to the result. In addition, a unit with this special rule gains the Impetuous special rule.
Crusading Knights
When chivalrous knights gather in large numbers to embark upon a sacred crusade or errantry war, they become gripped by a religious fervour, swearing fresh vows to the Lady of the Lake.
Within an Errantry Crusade army, the following characters and units gain the Crusader’s Zeal special rule. In addition, any of the following characters or units that have the Knight’s Vow may replace it with the Crusader’s Vow for free:
• Baron or Paladin
• Knights of the Realm on Foot
• Battle Pilgrims
• Knights Errant
• Mounted Knights of the Realm
• Questing Knights
• Grail Knights
• Pegasus Knights
• Mounted Yeomen
Crushing Bulk
The erratic movements and crushing weight of a Doomwheel combine to wreak havoc upon the ordered ranks of the enemy.
Any Stomp Attacks made by a Doom Wheel have an Armour Piercing characteristic of -1. In addition, an enemy unit that suffers Impact Hits from this model must immediately make a Leadership test. If this test is failed, the unit becomes Disrupted until the end of the current Combat phase.
Poids écrasant
Ceux qui ont le malheur de se retrouver sous les roues cerclées de fer d'un Chariot de Guerre sont impitoyablement broyés.
Les Attaques de Piétinement d'un Chariot de Guerre ont une caractéristique de Pénétration d'Armure de -1. En outre, et à la différence d'autres chars, cette figurine traite les obstacles linéaires bas comme du terrain dangereux et non comme du terrain infranchissable.
Cry of War
Enemy units suffer a -1 modifier to their Leadership characteristic whilst within the Command range of one or more Death Hags that have this special rule and that are not fleeing.
Malédiction De La Nécropole
Si cette figurine perd son dernier Point de Vie à cause d'une attaque ennemie, l'unité qui a effectué l'attaque doit immédiatement effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, l'unité ennemie subit D3 touches de Force 2, chacune ayant une PA de -.
Malédiction De La Nécropole
Si cette figurine perd son dernier Point de Vie à cause d'une attaque ennemie, l'unité qui a effectué l'attaque doit immédiatement effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, l'unité ennemie subit D3 touches de Force 2, chacune ayant une PA de -.
Malédiction De La Nécropole
Si cette figurine perd son dernier Point de Vie à cause d'une attaque ennemie, l'unité qui a effectué l'attaque doit immédiatement effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, l'unité ennemie subit D3 touches de Force 2, chacune ayant une PA de -.
Curse Of The Revenant
Through magic, bloodletting or sheer force of will, the strength of this Vampire to survive the centuries is beyond compare.
This Vampire has a +1 modifier to its Wounds characteristic.
Cursed by the Gods
In a cruel twist of fate, those condemned to Spawn-hood often adopt the traits of the god who cursed them.
• Gigantic Spawn of Khorne have the Impact Hits (D3) and Killing Blow special rules.
• Gigantic Spawn of Nurgle have the Poisoned Attacks and Regeneration (5+) special rules.
• Gigantic Spawn of Slaanesh have the Counter Charge and Strikes First special rules.
• Gigantic Spawn of Tzeentch have the Flaming Attacks, Magical Attacks and Magic Resistance (-2) special rules.
Cursed Coven
Devoted servants of the Ruinous Powers, the Warlock covens of Hag Graef practise powerful sorcery.
A unit of Doomfire Warlocks knows a single spell (chosen by their controlling player before armies are deployed) from either the Dark Magic or Daemonology Lore of Magic. The unit may cast this spell as a Bound spell:
• If the unit has a Unit Strength of 10 or more and includes a Master, it may cast this Bound spell with a Power Level of 2.
• If the unit includes a Master, but has a Unit Strength of 9 or less, it may cast this Bound spell with a Power Level of 1.
• Otherwise, the unit may cast this Bound spell with a Power Level of 0.
Le Râtelier à Trophées du Chef
Des ornements macabres pendent au râtelier à trophées de Kiknik, frappant l'ennemi d'effroi.
À un tour où il a chargé, Kiknik et toute Bande de Gobelins sur Loups qu'il a rejoint causent la Peur et reçoivent un bonus de +1 point de résultat de combat.
Lé Boyz
Les Orques Noirs ne suivent que les chefs les plus grands et les plus forts, autrement dit un autre Orque Noir. Les Chefs Orques Noirs voient les choses de la même façon, et s'entourent d'unités de boyz Orques Noirs triés sur le volet.
Votre armée doit inclure 1 Chef Orque Noir pour chaque Bande d'Orques Noirs qu'elle inclut, et vice versa.
En d'autres termes:
Pour chaque Bande d'Orques Noirs incluse dans votre armée, celle-ci doit inclure 1 Chef de Guerre ou Grand Chef Orque Noir.
Pour chaque Chef de Guerre ou Grand Chef Orque Noir inclus dans votre armée, celle-ci doit inclure également 1 Bande d'Orques Noirs.
Lé Boyz
Les Orques Noirs ne suivent que les chefs les plus grands et les plus forts, autrement dit un autre Orque Noir. Les Chefs Orques Noirs voient les choses de la même façon, et s'entourent d'unités de boyz Orques Noirs triés sur le volet.
Votre armée doit inclure 1 Chef Orque Noir pour chaque Bande d'Orques Noirs qu'elle inclut, et vice versa.
En d'autres termes:
Pour chaque Bande d'Orques Noirs incluse dans votre armée, celle-ci doit inclure 1 Chef de Guerre ou Grand Chef Orque Noir.
Pour chaque Chef de Guerre ou Grand Chef Orque Noir inclus dans votre armée, celle-ci doit inclure également 1 Bande d'Orques Noirs.
Lé Boyz
Les Orques Noirs ne suivent que les chefs les plus grands et les plus forts, autrement dit un autre Orque Noir. Les Chefs Orques Noirs voient les choses de la même façon, et s'entourent d'unités de boyz Orques Noirs triés sur le volet.
Votre armée doit inclure 1 Chef Orque Noir pour chaque Bande d'Orques Noirs qu'elle inclut, et vice versa.
En d'autres termes:
Pour chaque Bande d'Orques Noirs incluse dans votre armée, celle-ci doit inclure 1 Chef de Guerre ou Grand Chef Orque Noir.
Pour chaque Chef de Guerre ou Grand Chef Orque Noir inclus dans votre armée, celle-ci doit inclure également 1 Bande d'Orques Noirs.
Frakass' Crânes
P F PA Règles Spéciales
Combat F+2 -1 Arme Perforante (2), Attaques Magiques
Combat F -2 Arme Perforante (2), Attaques Magiques, Blessures Multiples (2)
Notes : Frakass' Crânes a deux profils. Vous devez choisir celui que Kiknik va utiliser au début du premier round de combat.
Eul' Maître des Trolls
Les Trolls qui suivent Ogdruz savent qu'il les mènera immanquablement à des sources de viande fraîche, et tant pis si cette viande se défend !
À moins qu'il ne soit en fuite, les Bandes de Trolls amies qui sont à la Portée de Commandement d'Ogdruz peuvent utiliser sa Caractéristique de Cd à la place de la leur.
Démon(s) de Khorne
Les rangs des Démons de Khorne sont remplis de monstres féroces et frénétiques, animés par une faim constante de sang et de crânes.
Les Démons de Khorne ont la Règle Spéciale Haine (Démons de Slaanesh). De plus, lors d'un tour où il a effectué un mouvement de charge, un Démon de Khorne gagne un modificateur de +1 à sa Force (mais pas sa monture).
Démon(s) de Nurgle
Enveloppées dans d'épais nuages de mouches, les légions de Nurgle parcourent le champ de bataille, répandant ses multiples dons et cataloguant leurs effets sur les mortels.
Les Démons de Nurgle ont la Règle Spéciale Haine (Démons de Tzeentch). De plus, toute figurine ennemie qui dirige ses attaques contre un Démon de Nurgle pendant la phase de combat doit relancer tous les jets de 6 naturel pour Toucher.
Démon(s) de Slaanesh
Enveloppés d'un charme hypnotique, les Démons de Slaanesh traversent le champ de bataille sur leurs membres graciles, bondissant d'un ennemi à l'autre, leurs griffes tranchant la chair et l'armure.
Les Démons de Slaanesh ont la Règle Spéciale Haine (Démons de Khorne). De plus, les Démons de Slaanesh augmentent leur portée de charge maximale possible de 1" et ont un modificateur de +1 au résultat de tout jet de Charge ou de Poursuite qu'ils effectuent.
Démon(s) de Tzeentch
Créés à partir de la matière première de la magie par le Modeleur de Voies, les Démons de Tzeentch mutent dans le flou d'innombrables couleurs et de flammes rampantes.
Les Démons de Tzeentch ont la Règle Spéciale Haine (Démons de Nurgle). De plus, un Démon de Tzeentch qui est aussi un Sorcier peut appliquer un modificateur de +1 à tout jet de Lancement qu'il effectue.
Notez qu'il s'agit d'un modificateur du résultat d'un jet – il n'annule pas un jet naturel de double 1.
Démoniaque
Les démons sont des créatures magiques qui avancent inexorablement dans la bataille, mais qui s'évanouissent rapidement dans le néant lorsqu'elles sont frappées d'un coup fatal.
Les figurines ayant cette règle spéciale sont des “Démoniaques”. Toutes les figurines Démoniaques ont une sauvegarde Invulnérable de 5+ contre les blessures causées par une attaque ennemie non-magique. De plus, toutes les figurines Démoniaque ont les Règles Spéciales Universelles suivantes :
• Instabilité Démoniaque
• Peur
• Immunisé à la Psychologie
• Attaques Magiques
• Indémoralisable
• Engeance du Warp
Un Personnage avec cette règle spéciale ne peut pas rejoindre une unité sans cette règle spéciale, et vice versa.
Daemonic flesh
counts as heavy armmour
Sabots démoniaques
compte comme une arme de base
Sabots démoniaques
compte comme une arme de base
Sabots démoniaques
compte comme une arme de base
Instabilité Démoniaque
Lorsque le vent de la bataille tourne, l'emprise d'un Démon sur sa forme physique devient de plus en plus ténue.
Si une unité ayant cette règle spéciale perd un round de combat, elle doit faire un test de Commandement (avant de Céder du Terrain) avec un modificateur de +1 au résultat pour chaque point de résultat de combat par lequel elle a perdu :
• Si ce test est réussi, tout va bien.
• Si ce test est raté, l'unité perd un nombre de Point de Vie égal au montant avec lequel elle a échoué au test. Si l'unité contient des Personnages, allouez des blessures à l'unité jusqu'à ce que chaque figurine ait reçu une blessure. Les blessures restantes sont réparties aussi équitablement que possible entre le(s) Personnage(s) et l'unité.
• Si ce test est raté sur un jet de double 6 naturel, l'unité est entraînée dans l'éther. L'unité est immédiatement retirée du jeu
Locus Démoniaque
Les Hérauts Démoniaques agissent comme des catalyseurs pour les vents de magie, insufflant puissance aux autres membres de leur espèce.
Les unités amies ayant le même Alignement Démoniaque que cette figurine réduisent le nombre de blessures subies à cause de l'Instabilité Démoniaque de 1 lorsqu'elles sont à moins de 12" de cette figurine. De plus, les unités amies ayant le même Alignement Démoniaque que cette figurine, et qui obtiennent un double 6 naturel lors d'un test de Commandement pour l'Instabilité Démoniaque à moins de 12" de cette figurine, ne sont pas immédiatement retirées du jeu. Au lieu de cela, elles perdent un nombre de Blessures égal à la valeur de leur échec au test.
Serres démoniaques
P: Combat
F: F
PA: -1
Règles Spéciales: -
Dance Of Death
Sisters of Slaughter weave through the enemy’s defences, plunging deep into their ranks.
If this unit makes a successful charge move (i.e., if the unit makes contact with the charge target), the charge target suffers a -1 modifier to its Maximum Rank Bonus until the end of the Combat phase of that turn.
Danses de Loec
Au combat, les Danseurs de Guerre accomplissent les rituels favoris du Dieu Moqueur; Loec, exécutant chacun une série de mouvements mortels à l'unisson du reste de leur troupe.
Quand le combat de cette unité est choisi à l'Étape 1.1 de toute sous-phase de Choisir & Livrer le Combat les Combats, choisissez 1 des Danses de Loec suivantes à exécuter. Toutes les figurines de l'unité exécutent la même Danse:
• Tourbillon de Mort: Jusqu'à la fin de cette phase de Combat, la caractéristique de Pénétration d'Armure des armes de cette unité est améliorée de 2.
• Tempête de Lames: Jusqu'à la fin de cette phase de Combat, cette unité gagne la règle spéciale Attaques Supplémentaires (+1).
• Spirale d'Ombres: Jusqu'à la fin de cette phase de Combat, cette unité a une sauvegarde invulnérable de 4+ contre toute blessure subie.
• Trame de Brume: Toute figurine ennemie qui dirige ses attaques contre cette unité durant cette phase de Combat subit un modificateur de -1 à ses jets de Toucher.
Notez qu'un Danseur des Ombres qui rejoint cette unité est considéré comme ayant cette règle spéciale.
Dard venimeux
P F PA Règles Spéciales
Combat F - Attaques Empoisonnées, Frappe en Premier
Dard venimeux
P F PA Règles Spéciales
Combat F - Attaques Empoisonnées, Frappe en Premier
Dard venimeux
P F PA Règles Spéciales
Combat F - Attaques Empoisonnées, Frappe en Premier
Dard venimeux
P F
Combat F
PA : -1
Règles Spéciales: Arme Perforante (1)
Note : En combat, une Mouche à Peste effectue une de ses attaques à chaque tour avec cette arme.
Dark Acolyte
Some Vampires have an affinity for necromantic magic beyond that of their peers, which only increases with age and practice.
This Vampire gains the Invocation of Nehek special rule (as described on page 5). For the purposes of using this special rule, this model counts as a Level 1 Wizard.
Feu Sombre du Chaos
P: N/A
F: 4
PA: -1
Règles Spéciales : Arme à Souffle, Attaques Enflammées, Attaques Magiques
Feu Sombre du Chaos
P: N/A
F: 4
PA: -1
Règles Spéciales : Arme à Souffle, Attaques Enflammées, Attaques Magiques
Feu Sombre du Chaos
P: N/A
F: 4
PA: -1
Règles Spéciales : Arme à Souffle, Attaques Enflammées, Attaques Magiques
Sombre Majesté
Le champion irradie une aura oppressante, transformant les guerriers les plus hardis en couards.
À moins que ce personnage soit en fuite, toute unité ennemie qui doit effectuer un test de Peur ou de Terreur tant qu'elle est à portée de Commandement de ce personnage le fait avec un modificateur additionnel de -1 à sa caractéristique de Commandement (jusqu'à un minimum de 2).
Sombre Majesté
Le champion irradie une aura oppressante, transformant les guerriers les plus hardis en couards.
À moins que ce personnage soit en fuite, toute unité ennemie qui doit effectuer un test de Peur ou de Terreur tant qu'elle est à portée de Commandement de ce personnage le fait avec un modificateur additionnel de -1 à sa caractéristique de Commandement (jusqu'à un minimum de 2).
Sombre Majesté
Le champion irradie une aura oppressante, transformant les guerriers les plus hardis en couards.
À moins que ce personnage soit en fuite, toute unité ennemie qui doit effectuer un test de Peur ou de Terreur tant qu'elle est à portée de Commandement de ce personnage le fait avec un modificateur additionnel de -1 à sa caractéristique de Commandement (jusqu'à un minimum de 2).
Dark Runes
Infernal runes crawl across the skin of a Doomfire Warlock, blazing with an unholy fire when death draws near.
This unit has a 5+ Ward save against any wounds suffered that were caused by a nonmagical enemy attack.
Dark Venom
This character has the Killing Blow special rule.
Dark Vitality
Vampires and Necromancers are powerful beings able to exist without the animating will of another.
Models with this special rule are not subject to the Death of a General rule. In addition, unless they have joined a unit that does not have this special rule they (and their mounts) can march as normal.
Fille de l'Eternité
Comme la Reine qu'elles servent, les Sœurs de l'Épine sont éternelles, et elles ne semblent jamais vieillir ni succomber aux blessures.
Cette unité a une Sauvegarde Invulnérable de 4+ contre toute blessure subie.
Death Of A Fanatic
A Fanatic model cannot be charged, targeted or attacked in any way.
However, the life of a Fanatic is no less dangerous for this. Should a Fanatic find itself lying fully or partially underneath a template (one placed over a nearby unit, for example, or that has scattered), it risks being hit as normal. Additionally, if any natural double is rolled for its movement, or if a Fanatic moves into any difficult, dangerous or impassable terrain, or any type of linear obstacle, it comes to a sudden and terminal stop, and is immediately removed from play as a casualty. Finally, if a concealing unit is destroyed or flees the battlefield before its Fanatics have been released, they are removed as casualties.
Death Of A Fanatic
A Fanatic model cannot be charged, targeted or attacked in any way.
However, the life of a Fanatic is no less dangerous for this. Should a Fanatic find itself lying fully or partially underneath a template (one placed over a nearby unit, for example, or that has scattered), it risks being hit as normal. Additionally, if any natural double is rolled for its movement, or if a Fanatic moves into any difficult, dangerous or impassable terrain, or any type of linear obstacle, it comes to a sudden and terminal stop, and is immediately removed from play as a casualty. Finally, if a concealing unit is destroyed or flees the battlefield before its Fanatics have been released, they are removed as casualties.
Death Of A Fanatic
A Fanatic model cannot be charged, targeted or attacked in any way.
However, the life of a Fanatic is no less dangerous for this. Should a Fanatic find itself lying fully or partially underneath a template (one placed over a nearby unit, for example, or that has scattered), it risks being hit as normal. Additionally, if any natural double is rolled for its movement, or if a Fanatic moves into any difficult, dangerous or impassable terrain, or any type of linear obstacle, it comes to a sudden and terminal stop, and is immediately removed from play as a casualty. Finally, if a concealing unit is destroyed or flees the battlefield before its Fanatics have been released, they are removed as casualties.
Têtes De Morts
Leurs ouvertures sont scellées par un fil grossier et leurs intérieurs sont remplis de pus et de viscères. Ces grenades rudimentaires causent de terribles dommages à la chair de leurs victimes.
P F PA Règles Spéciales
Têtes de Morts 12" F+1 -1 Mouvement & Tir, Blessures Multiples (D3)
Ultime Attaque
Les Tueurs désirent mourir au combat, tout en étant trop féroces et trop fiers pour se résigner à leur sort, ce qui va de pair avec les vœux sacrés de leur culte. Quand un Tueur rend son dernier souffle, il porte un ultime coup à l'ennemi.
Quand une figurine ayant cette règle spéciale est réduite à 0 PV par une attaque ennemie à la phase de Combat, l'unité qui a effectué l'attaque subit une touche de Force 3, PA -1.
Notez que si cette figurine est réduite à 0 PV alors qu'elle est en Défi, c'est la figurine qui a porté l'attaque fatale qui subit cette touche, et non son unité.
Deathcheater
An Ogre that has escaped certain doom is considered blessed by the Great Maw. Not surprisingly, Deathcheaters tend to have impressive scars.
Once per game, you may make your opponent re-roll a single roll To Wound made against this character.
Pinces décapitantes
P F PA Règles Spéciales
Combat F -2 Coup Fatal, Tueur de Monstres
Pinces décapitantes
P F PA Règles Spéciales
Combat F -2 Coup Fatal, Tueur de Monstres
Pinces décapitantes
P F PA Règles Spéciales
Combat F -2 Coup Fatal, Tueur de Monstres
Frappe de décapitation
P F PA Règles Spéciales
Combat F_5 -4 Coup Fatal, Tueur de Monstres, Frappe en Dernier
Frappe de décapitation
P F PA Règles Spéciales
Combat F_5 -4 Coup Fatal, Tueur de Monstres, Frappe en Dernier
Frappe de décapitation
P F PA Règles Spéciales
Combat F_5 -4 Coup Fatal, Tueur de Monstres, Frappe en Dernier
Déchiqueteur
Les armes frustes des Hommes-bêtes sont rendues plus terribles encore par la haine viscérale que leurs porteurs éprouvent envers la civilisation.
Tant qu'elle est sujette à Fureur Primale, une arme de base portée par une figurine ayant cette règle spéciale a une caractéristique de PA de -2.
Notez que cette règle spéciale ne s'applique qu'à une seule arme de base non magique et ne s'applique pas à la monture d'une figurine (si elle en a une). Si la figurine utilise deux armes de base, ou toute autre sorte d'arme, cette règle spéciale cesse de s'appliquer.
Déchus de Khorne
L'unité a la règle spéciale Haine (tous les ennemis).
Déchus de Khorne
L'unité a la règle spéciale Haine (tous les ennemis).
Déchus de Khorne
L'unité a la règle spéciale Haine (tous les ennemis).
Déchus de Nurgle
L'unité a la règle spéciale Peur.
Déchus de Nurgle
L'unité a la règle spéciale Peur.
Déchus de Nurgle
L'unité a la règle spéciale Peur.
Déchus de Slaanesh
L'unité a la règle spéciale Rapide.
Déchus de Slaanesh
L'unité a la règle spéciale Rapide.
Déchus de Slaanesh
L'unité a la règle spéciale Rapide.
Déchus de Tzeentch
L'unité a la règle spéciale Résistance à la Magie (-3).
Déchus de Tzeentch
L'unité a la règle spéciale Résistance à la Magie (-3).
Déchus de Tzeentch
L'unité a la règle spéciale Résistance à la Magie (-3).
Sabbat du Grand-bois
Chaque Sœur de l'Épine est imprégnée d'une part de la magie d'Ariel.
Une unité de Sœurs de l'Épine connaît un seul sort (choisi par leur joueur en contrôle avant que les armées soient déployées) du Domaine de Magie de la Magie de Bataille ou de l'Élémentalisme. L'unité peut lancer ce sort en tant que sort Lié :
• Si l'unité inclut une Suivante de l'Épine, elle peut lancer ce sort Lié avec un Niveau de Puissance de 1.
• Si elle inclut une Suivante de l'Épine et un porte-étendard, elle peut lancer ce sort Lié avec un Niveau de Puissance de 2.
• Sinon, l'unité peut lancer ce sort Lié avec un Niveau de Puissance de 0.
Défense
compte comme une arme de base
Défense
Compte comme une armée de base
Défenses Acérées
Les Sangliers et les Razorgors possèdent des défenses et des pointes acérées qui causent d'effroyables dégâts quand ils chargent.
Lors d'un tour où il a chargé, la caractéristique de PA des défenses (arme de base) d'un Sanglier ou d'un Razorgor est améliorée de 1.
Notez que cette règle spéciale s'applique uniquement aux attaques effectuées par un Sanglier ou un Razorgor, pas à son équipage.
Défenses Déchiqueteuses
Les incisives de la mâchoire inférieure de cet Homme-bête sont de véritables défenses, acérées ou excessivement longues, avec lesquelles il déchire la chair de ses ennemis.
À la phase de Combat, la caractéristique de PA de toute arme utilisée par cette figurine (mais pas sa monture) est améliorée de 1.
Défenseur Stoïques
Brandissant de grands marteaux de gromril, un régiment de Marteliers est toujours prêt à accueillir la charge de l'ennemi en lui assénant une volée de coups mortels.
Durant un tour auquel elle a été chargée par l'ennemi, une figurine avec cette règle spéciale gagne un modificateur de +1 à ses caractéristiques d'Initiative et d'Attaques.
Pieux de Défence
Des pieux de défense, une solution simple mais efficace pour contrer les charges ennemies.
Quand une unité équipée de pieux de défense est déployée, on les place en contact socle à socle avec son arc frontal, où ils restent en place jusqu'à la fin de la partie, à moins que l'unité ne se déplace. Si l'unité se déplace pour une raison quelconque (y compris une reformation), les pieux sont perdus et retirés du jeu. Toutes les mesures à partir de et vers l'unité se font depuis l'unité proprement dite, en ignorant les pieux.
Les unités ennemies peuvent charger normalement vers une unité équipée de pieux de défense, mais sans avoir à traverser physiquement les pieux pour ce faire. Au lieu de cela, le premier rang d'une unité en charge vient en contact socle à socle avec les pieux, ce qui désorganise la charge. Une figurine de type "cavalerie" ou "char" doit effectuer un test de Terrain Dangereux si elle achève son mouvement de charge en contact socle à socle avec les pieux.
Pieux de Défence
Des pieux de défense, une solution simple mais efficace pour contrer les charges ennemies.
Quand une unité équipée de pieux de défense est déployée, on les place en contact socle à socle avec son arc frontal, où ils restent en place jusqu'à la fin de la partie, à moins que l'unité ne se déplace. Si l'unité se déplace pour une raison quelconque (y compris une reformation), les pieux sont perdus et retirés du jeu. Toutes les mesures à partir de et vers l'unité se font depuis l'unité proprement dite, en ignorant les pieux.
Les unités ennemies peuvent charger normalement vers une unité équipée de pieux de défense, mais sans avoir à traverser physiquement les pieux pour ce faire. Au lieu de cela, le premier rang d'une unité en charge vient en contact socle à socle avec les pieux, ce qui désorganise la charge. Une figurine de type "cavalerie" ou "char" doit effectuer un test de Terrain Dangereux si elle achève son mouvement de charge en contact socle à socle avec les pieux.
Pieux de Défence
Des pieux de défense, une solution simple mais efficace pour contrer les charges ennemies.
Quand une unité équipée de pieux de défense est déployée, on les place en contact socle à socle avec son arc frontal, où ils restent en place jusqu'à la fin de la partie, à moins que l'unité ne se déplace. Si l'unité se déplace pour une raison quelconque (y compris une reformation), les pieux sont perdus et retirés du jeu. Toutes les mesures à partir de et vers l'unité se font depuis l'unité proprement dite, en ignorant les pieux.
Les unités ennemies peuvent charger normalement vers une unité équipée de pieux de défense, mais sans avoir à traverser physiquement les pieux pour ce faire. Au lieu de cela, le premier rang d'une unité en charge vient en contact socle à socle avec les pieux, ce qui désorganise la charge. Une figurine de type "cavalerie" ou "char" doit effectuer un test de Terrain Dangereux si elle achève son mouvement de charge en contact socle à socle avec les pieux.
Deflect Shots
It is said that, as the Swordmasters advance into battle, their blades blur and weave faster than the eyes of the enemy can see, knocking aside arrows in mid-flight.
A model with this special rule has a 6+ Ward save against any wounds suffered that were caused by a non-magical shooting attack.
Fusées de Démolition
P: 12-48"
F: 3(6)
PA: -(-3)
Règles Spéciales: Arme Perforante (1), Bombardement, Encombrant, Mouvement ou Tir, Blessures Multiples (D6)
Notes : Cete arme tire comme une catapulte, utilisant la règle spéciale "Bombardement", un gabarit d'explosion de 3" et le tableau d'Incident de Tir des armes à poudre noire. La règle spéciale Blessures Multiples (D6) ne s'applique qu'à une unique figurine dont le socle est sous le trou central du gabarit.
Deploying Weapon Teams
A Weapon Team must be deployed at the same time as its ‘parent’ unit (the unit it was bought as an upgrade for), and must be deployed within 3" of that unit.
Desséchés
Chaque fois que cette figurine subit une blessure non sauvegardée causée par une Attaque Enflammée, votre adversaire peut jeter un D6. Sur 1-3, les flammes s'éteignent rapidement et cette figurine ne souffre pas davantage. Sur 4+, le feu prend et cette figurine perd 1 Point de Vie additionnel.
Desséchés
Chaque fois que cette figurine subit une blessure non sauvegardée causée par une Attaque Enflammée, votre adversaire peut jeter un D6. Sur 1-3, les flammes s'éteignent rapidement et cette figurine ne souffre pas davantage. Sur 4+, le feu prend et cette figurine perd 1 Point de Vie additionnel.
Desséchés
Chaque fois que cette figurine subit une blessure non sauvegardée causée par une Attaque Enflammée, votre adversaire peut jeter un D6. Sur 1-3, les flammes s'éteignent rapidement et cette figurine ne souffre pas davantage. Sur 4+, le feu prend et cette figurine perd 1 Point de Vie additionnel.
Destriers Supérieurs
Les destriers de Bretonnie sont élevés et sélectionnés pour supporter le poids d'un chevalier en harnois complet.
Quand une unité ayant cette règle spéciale effectue un jet de Charge, de Fuite ou de Poursuite, elle peut relancer tout dé qui donne un 1 naturel, avant de défausser tout dé qu'elle est appelée à défausser.
Destriers Supérieurs
Les destriers de Bretonnie sont élevés et sélectionnés pour supporter le poids d'un chevalier en harnois complet.
Quand une unité ayant cette règle spéciale effectue un jet de Charge, de Fuite ou de Poursuite, elle peut relancer tout dé qui donne un 1 naturel, avant de défausser tout dé qu'elle est appelée à défausser.
Destriers Supérieurs
Les destriers de Bretonnie sont élevés et sélectionnés pour supporter le poids d'un chevalier en harnois complet.
Quand une unité ayant cette règle spéciale effectue un jet de Charge, de Fuite ou de Poursuite, elle peut relancer tout dé qui donne un 1 naturel, avant de défausser tout dé qu'elle est appelée à défausser.
Destruction Inexorable
Les moteurs infernaux des Nains du Chaos sont de puissantes machines éructantes de fumée, capables d'une vitesse considérable, mais maudites par le tempérament d'un Démon emprisonné.
Un Démon d'Acier ne peut pas effectuer de marche forcée. À l place, vous pouvez lancer 1D6 et ajouter le résultat à la caractéristique de Mouvement de la figurine. Cependant, si vous obtenez un 1 naturel lors de ce jet, quelque chose s'est mal passé dans les profondeurs de la machine infernale, la rendant immobile. Le Démon d'Acier s'arrête immédiatement et ne peut plus bouger jusqu'à à la fin du tour.
Détachement
Obstiné
Devoir du Paysan
Le rôle du Sergent d'Armes est de maintenir la discipline dans les rangs dépendant de la plèbe. S'il venait à échouer et embarrasser son supérieur, les sanctions seraient des plus sévères.
Ce personnage et toute unité qu'il a rejointe ont le droit de Céder du Terrain au lieu de Se Replier en Bon Ordre, et ils n'ont pas à faire de test de Panique quand une unité de Conscrits amie est Démoralisée et fuit le combat à 6" d'eux. De plus, à moins que ce personnage ne fuie, toute unité amie dans sa portée de Commandement et qui a la règle spéciale Conscrits peut relancer un test de Panique raté.
Devoir du Paysan
Le rôle du Sergent d'Armes est de maintenir la discipline dans les rangs dépendant de la plèbe. S'il venait à échouer et embarrasser son supérieur, les sanctions seraient des plus sévères.
Ce personnage et toute unité qu'il a rejointe ont le droit de Céder du Terrain au lieu de Se Replier en Bon Ordre, et ils n'ont pas à faire de test de Panique quand une unité de Conscrits amie est Démoralisée et fuit le combat à 6" d'eux. De plus, à moins que ce personnage ne fuie, toute unité amie dans sa portée de Commandement et qui a la règle spéciale Conscrits peut relancer un test de Panique raté.
Devoir du Paysan
Le rôle du Sergent d'Armes est de maintenir la discipline dans les rangs dépendant de la plèbe. S'il venait à échouer et embarrasser son supérieur, les sanctions seraient des plus sévères.
Ce personnage et toute unité qu'il a rejointe ont le droit de Céder du Terrain au lieu de Se Replier en Bon Ordre, et ils n'ont pas à faire de test de Panique quand une unité de Conscrits amie est Démoralisée et fuit le combat à 6" d'eux. De plus, à moins que ce personnage ne fuie, toute unité amie dans sa portée de Commandement et qui a la règle spéciale Conscrits peut relancer un test de Panique raté.
Splendeur Diabolique
L'air autour du champion est saturé d'énergie chaotique, le masquant aux flèches de l'ennemi.
Toute figurine ennemie qui cible ce personnage ou toute unité qu'il a rejointe à la phase de Tir subit un modificateur additionnel de -1 aux jets de Touche.
Splendeur Diabolique
L'air autour du champion est saturé d'énergie chaotique, le masquant aux flèches de l'ennemi.
Toute figurine ennemie qui cible ce personnage ou toute unité qu'il a rejointe à la phase de Tir subit un modificateur additionnel de -1 aux jets de Touche.
Splendeur Diabolique
L'air autour du champion est saturé d'énergie chaotique, le masquant aux flèches de l'ennemi.
Toute figurine ennemie qui cible ce personnage ou toute unité qu'il a rejointe à la phase de Tir subit un modificateur additionnel de -1 aux jets de Touche.
Formation Éparse
Portés par leurs grandes ailes, les Chevaliers Pégases fondent sur l'ennemi depuis le ciel. Tant qu'une unité de Chevaliers Pégases est en formation de Tirailleurs, chacune de ses figurines doit être à 2" d'une autre figurine de la même unité, au lieu du 1" habituel.
Formation Éparse
Portés par leurs grandes ailes, les Chevaliers Pégases fondent sur l'ennemi depuis le ciel. Tant qu'une unité de Chevaliers Pégases est en formation de Tirailleurs, chacune de ses figurines doit être à 2" d'une autre figurine de la même unité, au lieu du 1" habituel.
Formation Éparse
Portés par leurs grandes ailes, les Chevaliers Pégases fondent sur l'ennemi depuis le ciel. Tant qu'une unité de Chevaliers Pégases est en formation de Tirailleurs, chacune de ses figurines doit être à 2" d'une autre figurine de la même unité, au lieu du 1" habituel.
Distensible Jaw
R S AP Special Rules
Distensible jaw Combat S - Killing Blow
Note: In combat, this model must make one of its attacks each turn with this weapon.
Largage en Piqué
Les gyrocoptères portent des bombes mises à feu mécaniquement, que le pilote lâche sitôt armées. Trop souvent, une bombe non armée est larguée, ou pire, une bombe armée n'est pas larguée.
Une fois par partie, une unité ayant cette règle spéciale peut exécuter une attaque de "Largage en Piqué" contre une seule unité ennemie qui n'est pas engagée en combat. Pour ce faire, cette unité doit survoler lors de la sous-phase des Mouvements Restants l'unité qu'elle veut attaquer. Une fois achevé le déplacement de cette unité, l'unité ennemie subit D6 touches de Force 3, chacune avec un PA de -1, par figurine de cette unité qui l'a survolée. Cependant, pour chaque résultat de 1 naturel obtenu en tirant le nombre de touches, une bombe a détoné prématurément, et la pince c'est cette unité qui perd 1 PV.
Domaine d'Athel Loren
Les Mages Elfes Sylvains ont une relation unique avec la forêt. Ils en sont, à l'instar des Dryades et des Hommes-arbres, une part intégrante, mais ils jouissent d'une plus grande individualité. Ce lien leur permet de communier avec la forêt, d'en chercher la faveur au nom de leurs et, en temps de guerre, de faire appel à son aide.
Domaine d'Hashut
Les Nains du Chaos étudient la forge, la fabrication d'armes et la magie obscure d'Hashut à parts égales. Grâce à ces connaissances interdites, ils forgent leurs armes terribles et fabriquent leurs engins arcaniques.
Domaine de Gork
Les Chamanes Orques puisent dans les croyances des Boyz qui les entourent pour invoquer des sorts qui sont, à l'instar de celles des Chamanes eux-mêmes, spectaculaires et tapageurs, mais brutalement efficaces.
Domaine de Gork
Les Chamanes Orques puisent dans les croyances des Boyz qui les entourent pour invoquer des sorts qui sont, à l'instar de celles des Chamanes eux-mêmes, spectaculaires et tapageurs, mais brutalement efficaces.
Domaine de Gork
Les Chamanes Orques puisent dans les croyances des Boyz qui les entourent pour invoquer des sorts qui sont, à l'instar de celles des Chamanes eux-mêmes, spectaculaires et tapageurs, mais brutalement efficaces.
Domaine de Mork
Les Chamanes Gobelins adorent lancer sur leurs ennemis des maléfices mesquins qui visent à perturber et gêner les combattants adverses, pour les rendre vulnérables aux attaques sournoises de leurs compagnons.
Domaine de Mork
Les Chamanes Gobelins adorent lancer sur leurs ennemis des maléfices mesquins qui visent à perturber et gêner les combattants adverses, pour les rendre vulnérables aux attaques sournoises de leurs compagnons.
Domaine de Mork
Les Chamanes Gobelins adorent lancer sur leurs ennemis des maléfices mesquins qui visent à perturber et gêner les combattants adverses, pour les rendre vulnérables aux attaques sournoises de leurs compagnons.
Domaine des Bêtes
Les Braillechamanes ont un don inné pour la magie, qu'ils manipulent avec une facilité déconcertante. Une aura palpable de vile sorcellerie les entoure et, quand leur courroux se déchaîne, les fondements mêmes de la réalité sont ébranlés. Les racines se déforment à leur passage, la végétation s'anime d'une vie impie et une immonde vermine grouille à leurs pieds.
Domaine des Démons
Les pouvoirs magiques d'un démon - voire son être tout entier - sont fixés au moment de sa création. Les démons ne peuvent pas grandir, se développer ou apprendre comme les mortels. Les démons imprégnés des mystères de la magie ont été créés avec ce savoir et, bien qu'il ne croisse ou ne diminue que rarement, ce pouvoir est primaire de la volonté des Dieux.
Doom Diver
Thanks to their large wings and aerodynamic headgear, a Doom Diver can steer their erratic flight with remarkable accuracy. Sadly, this ability to control their flight is unlikely to soften their landing.
When shooting a Doom Diver catapult, follow the Bombardment special rule as usual.
Once step 2, Scatter, is complete, you may roll a D3 and move the 3" blast template by that many inches in any direction, representing the Doom Diver wildly flapping its arms to guide its erratic flight.
Should you choose to fire a Doom Diver catapult indirectly, the skill of the crew has no bearing on the accuracy of the shot. If a ‘Hit!’ is rolled on the Scatter dice, use the small arrow above the Hit! symbol to determine the direction of the Scatter as usual, then move the template a number of inches equal to the roll of the Artillery dice minus D3 (to a minimum of zero), representing the efforts of the Doom Diver to steer its flight.
Doom Diver
Thanks to their large wings and aerodynamic headgear, a Doom Diver can steer their erratic flight with remarkable accuracy. Sadly, this ability to control their flight is unlikely to soften their landing.
When shooting a Doom Diver catapult, follow the Bombardment special rule as usual.
Once step 2, Scatter, is complete, you may roll a D3 and move the 3" blast template by that many inches in any direction, representing the Doom Diver wildly flapping its arms to guide its erratic flight.
Should you choose to fire a Doom Diver catapult indirectly, the skill of the crew has no bearing on the accuracy of the shot. If a ‘Hit!’ is rolled on the Scatter dice, use the small arrow above the Hit! symbol to determine the direction of the Scatter as usual, then move the template a number of inches equal to the roll of the Artillery dice minus D3 (to a minimum of zero), representing the efforts of the Doom Diver to steer its flight.
Doom Diver
Thanks to their large wings and aerodynamic headgear, a Doom Diver can steer their erratic flight with remarkable accuracy. Sadly, this ability to control their flight is unlikely to soften their landing.
When shooting a Doom Diver catapult, follow the Bombardment special rule as usual.
Once step 2, Scatter, is complete, you may roll a D3 and move the 3" blast template by that many inches in any direction, representing the Doom Diver wildly flapping its arms to guide its erratic flight.
Should you choose to fire a Doom Diver catapult indirectly, the skill of the crew has no bearing on the accuracy of the shot. If a ‘Hit!’ is rolled on the Scatter dice, use the small arrow above the Hit! symbol to determine the direction of the Scatter as usual, then move the template a number of inches equal to the roll of the Artillery dice minus D3 (to a minimum of zero), representing the efforts of the Doom Diver to steer its flight.
Doom Diver Catapult
counts as stone thrower
Doom-Flayer
A Doom-flayer is a motorised ball of whirling blades which, when propelled at speed into the ranks of the enemy, is capable of wreaking horrific damage upon even the most heavily armoured warriors.
R S AP Special Rules
Doom-flayer Combat 4 -1 Counter Charge, Extra Attacks (D6), Impact Hits (D6+1)
Notes: Impact Hits caused by this weapon have an Armour Piercing characteristic of -2.
Feu infernal
P | F | PA
12-60" | 5 (10) | -2 (-5)
Règles Spéciales:
Bombardement, Encombrant, Mouvement ou Tir, Blessures Multiples (D3)
Notes: Cette arme tire comme une catapulte, en utilisant la règle spéciale "Bombardement", un gabarit d'explosion de 3" et le tableau des Incidents de Tir du Canon Apocalypse. Toute unité qui subit au moins une blessure non sauvegardée de cette arme doit effectuer un test de Panique comme si elle avait subi de lourdes pertes.
Tableau d'incidents de Tir du Canon Apocalypse
D6 Résultat
1 Enfin Libre ! Le Démon brise ses chaînes. Chaque unité (amie ou ennemie) à 3D6" subit D6 touches de Force 5 PA -1. Une fois ces touches résolues, le Canon Apocalypse est retiré du jeu comme perte.
2-4 Scrontch ! Les servants du Canon Apocalypse sont aspirés vers le fourneau du Démon affamé. Retirez 1 des Servants Nains du Chaos du Canon Apocalypse.
5-6 Du Sang ! Le Canon Apocalypse brise ses chaînes et se déplace immédiatement de 3D6" comme s'il était soumis à la règle spéciale Mouvement Aléatoire et qu'il s'agissait de la sous-phase de Mouvements Aléatoires.
Feu infernal
P | F | PA
12-60" | 5 (10) | -2 (-5)
Règles Spéciales:
Bombardement, Encombrant, Mouvement ou Tir, Blessures Multiples (D3)
Notes: Cette arme tire comme une catapulte, en utilisant la règle spéciale "Bombardement", un gabarit d'explosion de 3" et le tableau des Incidents de Tir du Canon Apocalypse. Toute unité qui subit au moins une blessure non sauvegardée de cette arme doit effectuer un test de Panique comme si elle avait subi de lourdes pertes.
Tableau d'incidents de Tir du Canon Apocalypse
D6 Résultat
1 Enfin Libre ! Le Démon brise ses chaînes. Chaque unité (amie ou ennemie) à 3D6" subit D6 touches de Force 5 PA -1. Une fois ces touches résolues, le Canon Apocalypse est retiré du jeu comme perte.
2-4 Scrontch ! Les servants du Canon Apocalypse sont aspirés vers le fourneau du Démon affamé. Retirez 1 des Servants Nains du Chaos du Canon Apocalypse.
5-6 Du Sang ! Le Canon Apocalypse brise ses chaînes et se déplace immédiatement de 3D6" comme s'il était soumis à la règle spéciale Mouvement Aléatoire et qu'il s'agissait de la sous-phase de Mouvements Aléatoires.
Feu infernal
P | F | PA
12-60" | 5 (10) | -2 (-5)
Règles Spéciales:
Bombardement, Encombrant, Mouvement ou Tir, Blessures Multiples (D3)
Notes: Cette arme tire comme une catapulte, en utilisant la règle spéciale "Bombardement", un gabarit d'explosion de 3" et le tableau des Incidents de Tir du Canon Apocalypse. Toute unité qui subit au moins une blessure non sauvegardée de cette arme doit effectuer un test de Panique comme si elle avait subi de lourdes pertes.
Tableau d'incidents de Tir du Canon Apocalypse
D6 Résultat
1 Enfin Libre ! Le Démon brise ses chaînes. Chaque unité (amie ou ennemie) à 3D6" subit D6 touches de Force 5 PA -1. Une fois ces touches résolues, le Canon Apocalypse est retiré du jeu comme perte.
2-4 Scrontch ! Les servants du Canon Apocalypse sont aspirés vers le fourneau du Démon affamé. Retirez 1 des Servants Nains du Chaos du Canon Apocalypse.
5-6 Du Sang ! Le Canon Apocalypse brise ses chaînes et se déplace immédiatement de 3D6" comme s'il était soumis à la règle spéciale Mouvement Aléatoire et qu'il s'agissait de la sous-phase de Mouvements Aléatoires.
Feu Infernal
P: 12-60"
F: 5(10)
PA: -2 (-5)
Règles Spéciales: Bombardement, Encombrant, Mouvement ou Tir, Blessures Multiples (D3)
Écailles de dragon
compte comme une armure de plate complète
Dragged Along
Dragon Bicéphale
Les gueules jumelles des Dragons du Chaos crachent la mort sur ses adversaires : l'une vomit des flammes ténébreuses tandis que l'autre exhale un nuage de gaz corrosif.
Un Dragon du Chaos peut utiliser soit Feu Sombre du Chaos soit Vapeurs de Contagion pendant la phase de Tir de son tour. Il ne peut pas utiliser les deux à un même tour.
Dragon Bicéphale
Les gueules jumelles des Dragons du Chaos crachent la mort sur ses adversaires : l'une vomit des flammes ténébreuses tandis que l'autre exhale un nuage de gaz corrosif.
Un Dragon du Chaos peut utiliser soit Feu Sombre du Chaos soit Vapeurs de Contagion pendant la phase de Tir de son tour. Il ne peut pas utiliser les deux à un même tour.
Dragon Bicéphale
Les gueules jumelles des Dragons du Chaos crachent la mort sur ses adversaires : l'une vomit des flammes ténébreuses tandis que l'autre exhale un nuage de gaz corrosif.
Un Dragon du Chaos peut utiliser soit Feu Sombre du Chaos soit Vapeurs de Contagion pendant la phase de Tir de son tour. Il ne peut pas utiliser les deux à un même tour.
Feu du dragon
P F PA Règles Spéciales
Feu de dragon N/A 4 -1 Arme à Souffle, Attaques Enflammées
Dragonhide Cloak
After slaying the dragon Norndrak the Tyrant, Sir Cecil had the creature’s hide fashioned into a cloak, which is said to be near-impervious to mundane weapons and can even ward off intense flame.
The Armour Piercing characteristic of any non-magical weapon used to attack Sir Cecil is reduced by 2. In addition, Sir Cecil is immune to the Killing Blow and Multiple Wounds (X) special rules. If he suffers an unsaved wound from an attack with either of these special rules, he loses a single Wound. Finally, Sir Cecil has a 3+ Ward save against any wounds suffered that were caused by an attack that has the Flaming Attacks special rule.
Dragonhide Cloak
After slaying the dragon Norndrak the Tyrant, Sir Cecil had the creature’s hide fashioned into a cloak, which is said to be near-impervious to mundane weapons and can even ward off intense flame.
The Armour Piercing characteristic of any non-magical weapon used to attack Sir Cecil is reduced by 2. In addition, Sir Cecil is immune to the Killing Blow and Multiple Wounds (X) special rules. If he suffers an unsaved wound from an attack with either of these special rules, he loses a single Wound. Finally, Sir Cecil has a 3+ Ward save against any wounds suffered that were caused by an attack that has the Flaming Attacks special rule.
Dragonhide Cloak
After slaying the dragon Norndrak the Tyrant, Sir Cecil had the creature’s hide fashioned into a cloak, which is said to be near-impervious to mundane weapons and can even ward off intense flame.
The Armour Piercing characteristic of any non-magical weapon used to attack Sir Cecil is reduced by 2. In addition, Sir Cecil is immune to the Killing Blow and Multiple Wounds (X) special rules. If he suffers an unsaved wound from an attack with either of these special rules, he loses a single Wound. Finally, Sir Cecil has a 3+ Ward save against any wounds suffered that were caused by an attack that has the Flaming Attacks special rule.
Drain de Force
Ogdruz a appris à accroître la puissance de sa magie en absorbant la force physique de ses Trolls.
Tant qu'Ogdruz Swampdigga est à 3" d'une Bande de Trolls amie ayant une Puissance d'Unité de 6 ou plus qui n'est pas en fuite, il peut appliquer un modificateur de +1 à tout jet de Lancement qu'il effectue.
Dread Halberd
R S AP Special Rules
Dread halberd Combat S+1 -1 Armour Bane (1), Fight in Extra Rank, Requires Two Hands
Notes: A model wielding a dread halberd cannot make a supporting attack during a turn in which it charged.
Mortier Trembleffroi
P: 12-72"
F: 3(6)
PA: -(-3)
Règles Spéciales: Bombardement, Encombrant, Mouvement ou Tir, Blessures Multiples (D6), Secousses, Rechargement Lent
Notes : Cette arme tire comme une catapulte, utilisant la règle spéciale « Bombardement », un gabarit d'explosion de 5" et le tableau d'Incident de Tir des armes à poudre noire. La règle spéciale Blessures Multiples (D6) ne s'applique qu'à une unique figurine dont le socle est sous le trou central du gabarit.
Règles spéciales du Mortier Trembleffroi
Secousses : Jusqu'à votre prochaine sous-phase de début de tour, toute unité (amie ou ennemie) qui se trouvait à moins de 2D6" du trou central du gabarit d'explosion après la dispersion subit un modificateur de -1 à sa caractéristique de Mouvement et ne peut pas utiliser la règle spéciale Rapide.
Rechargement lent : Si cette arme a tiré pendant votre tour précédent, elle peut être incapable de tirer pendant ce tour. Lancez 1D6 avant de tirer avec cette arme. Sur un résultat de 1-2, le lent et fastidieux processus de rechargement n'est pas encore terminé et l'arme ne tire pas ce tour-ci. Si le Mortier Trembleffroi est équipé d'un Pourvoyeur Ogre, vous pouvez appliquer un modificateur de +1 à ce jet.
Dresseur
Les Chiens du Chaos ne sont guère que des bêtes sauvages et il faut le fouet d'un dresseur émérite pour imposer la discipline à une meute de ces créatures. Un Dresseur de Chiens du Chaos est un type de personnage spécial qui peut être pris en tant qu'amélioration d'une unité de Chiens du Chaos. Pendant le déploiement, placez une figurine de Dresseur de Chiens du Chaos avec son unité de Chiens du Chaos, comme vous le feriez pour un personnage qui a rejoint une unité.
Une fois placée, la figurine de Dresseur de Chiens du Chaos ne peut pas quitter son unité. À moins que cette figurine soit en fuite, les unités de Chiens du Chaos amies qui sont à sa portée de Commandement peuvent utiliser la caractéristique de Commandement de cette figurine à la place de la leur.
Dresseur
Les Chiens du Chaos ne sont guère que des bêtes sauvages et il faut le fouet d'un dresseur émérite pour imposer la discipline à une meute de ces créatures. Un Dresseur de Chiens du Chaos est un type de personnage spécial qui peut être pris en tant qu'amélioration d'une unité de Chiens du Chaos. Pendant le déploiement, placez une figurine de Dresseur de Chiens du Chaos avec son unité de Chiens du Chaos, comme vous le feriez pour un personnage qui a rejoint une unité.
Une fois placée, la figurine de Dresseur de Chiens du Chaos ne peut pas quitter son unité. À moins que cette figurine soit en fuite, les unités de Chiens du Chaos amies qui sont à sa portée de Commandement peuvent utiliser la caractéristique de Commandement de cette figurine à la place de la leur.
Dresseur
Les Chiens du Chaos ne sont guère que des bêtes sauvages et il faut le fouet d'un dresseur émérite pour imposer la discipline à une meute de ces créatures. Un Dresseur de Chiens du Chaos est un type de personnage spécial qui peut être pris en tant qu'amélioration d'une unité de Chiens du Chaos. Pendant le déploiement, placez une figurine de Dresseur de Chiens du Chaos avec son unité de Chiens du Chaos, comme vous le feriez pour un personnage qui a rejoint une unité.
Une fois placée, la figurine de Dresseur de Chiens du Chaos ne peut pas quitter son unité. À moins que cette figurine soit en fuite, les unités de Chiens du Chaos amies qui sont à sa portée de Commandement peuvent utiliser la caractéristique de Commandement de cette figurine à la place de la leur.
Drop Rocks
Skinks train Terradons to glide over the battlefield clutching great rocks in their talons.
Once per game, a unit with this special rule may perform a ‘Drop Rocks’ attack against a single enemy unit that is not engaged in combat. To do so, this unit must move (by flying) over the unit it wishes to attack during the Remaining Moves sub-phase. Once this unit’s movement is complete, the enemy unit suffers D3 Strength 4 hits, each with an AP of -, for each model in this unit that moved over it.
Ivres
Les Centigors ont tendance à boire de grandes quantités de liqueur toxique avant la bataille. Si cela les change parfois en farouches combattants, cela peut également les assoupir.
À la sous-phase de Début de Tour de chacun de vos tours, effectuez un jet sur le tableau d'Ivresse pour chaque unité ayant cette règle spéciale qui n'est pas Frénétique à ce moment-là, qui n'est pas engagée en combat et qui n'est pas en train de fuir:
Tableau d'Ivresse
D6 Résultat
1 Chancelants: l'unité a du mal à marcher droit. Jusqu'à sa prochaine sous-phase de Début de Tour, l'unité est soumise à la règle spéciale Mouvements Aléatoires et sa caractéristique de Mouvement passe à DG + 2.
2-5 Dessoûlés: L'alcool n'a aucun effet décelable sur l'unité.
6 Ivrognes Belliqueux: L'unité a le vin mauvais. Jusqu'à sa prochaine sous-phase de Début de Tour, l'unité est sujette à la règle spéciale Frénésie. Une unité ayant cette règle spéciale peut devenir Frénétique ainsi même si elle a perdu la Frénésie plus tôt dans la partie.
Duelliste Chevronné
Se cacher derrière ses gardes du corps suffit rarement à protéger ceux qui veulent échapper à la hache de Gemunsen.
Si Harald Gemunsen tue un ennemi lors d'un défi à un tour où il a chargé, il peut immédiatement lancer un second défi. Si ce défi est accepté, il est joué immédiatement, ce qui signifie que Harald (mais pas sa monture) peut effectuer deux défis lors d'un même round de combat.
Facture Naine
Les habiles Nains produisent des armes de tir si fonctionnelles, et d'une telle qualité, qu'elles éclipsent celles des autres peuples.
Les figurines ayant cette règle spéciale ne subissent pas le modificateur de -1 au jet de Touche quand elles effectuent une réaction à la charge "Tenir sa Position et Tirer"
Earn Your Spurs
During an Errantry Crusade, Knights Errant pursue the enemy with great fervour, seeking out trophies that speak of their knightly prowess and bear witness to their valorous acts.
Any enemy standard captured by a unit of Knights Errant is worth 100 Victory Points as a trophy of war. In addition, whilst within 6" of a friendly model with the Grail Vow, or any Lord of Bretonnia, a unit of Knights Errant may re-roll any rolls To Hit of a natural 1.
Échardes d'Archère Hâtive
Ces flèches semblent s'envoler de l'arc de leur propre volonté. Un arc long Asrai doté d'Échardes d'Archerie livre la règle spéciale Tirs Multiples (2).
Eclaireurs
Elven Reflexes
Elves possess phenomenal speed and grace, striking at their enemies faster than the eye can see.
A model with this special rule (but not its mount) has a +1 modifier to its Initiative characteristic (to a maximum of 10) during the first round of any combat.
Réflexes Elfiques
Les Elfes sont doués d'une vitesse et d'une grâce phénoménale, et frappent leurs ennemis à une vitesse étourdissante.
Une figurine avec cette règle spéciale (mais pas sa monture) a un modificateur de + 1 à sa caractéristique d'Initiative (jusqu'à un maximum de 10) au premier round de tout combat.
Réflexes Elfiques
Les Elfes sont doués d'une vitesse et d'une grâce phénoménales, et frappent leurs ennemis à une vitesse déstabilisante.
Une figurine avec cette règle spéciale (mais pas sa monture) a un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Initiative (jusqu'à un maximum de 10) au premier round de tout combat.
Emmbuscade dans les Bois
Les armées des Royaumes Elfes Sylvains surgissent sans crier gare des bois du monde entier, parcourant des chemins mystiques invisibles pour atteindre leurs ennemis, même quand ils se terrent à des lieux d'Athel Loren.
Une fois que les joueurs ont fini de placer le terrain, un joueur des Royaumes Elfes Sylvains peut placer 1 bois additionnel mesurant entre 5" et 12" à son point le plus large. Il peut être placé n'importe où sur le champ de bataille qui n'est pas dans la zone de déploiement de son adversaire, à 12" du centre du champ de bataille.
En Mouv'ment
Les guerriers d'une Waaagh! Nomade qui se retrouvent sans monture ne sont pas seulement la cible des quolibets de leurs camarades, mais risquent d'être abandonnés quand la Waaagh! reprendra sa route.
Tous les personnages dans une armée de Waaagh! Nomade doivent être montés.
Enchanted Arrows
Regardless of rank or station, all Wood Elves craft their own arrows; something so crucial to survival should never be left to another’s hand. Many Wood Elves craft enchanted arrows, and it is common that entire kinbands of warriors will carry with them arrows of a specific type. Such arrows can be made in many different ways, the methods by which they are made varying from kindred to kindred, yet throughout Athel Loren, certain types of arrow are favoured.
Some models in the Wood Elf Realms army have the option to purchase enchanted arrows.
These are used in conjunction with the model’s Asrai longbow, modifying the weapon’s profile as follows:
• Arcane Bodkins: Armour offers no protection against these ensorcelled arrows. An Asrai longbow with Arcane Bodkins has an AP of -2.
• Hagbane Tips: Even a scratch from an arrow dipped in Hagbane sap can prove fatal. An Asrai longbow with Hagbane Tips has the Poisoned Attacks special rule.
• Moonfire Shot: Glowing eerily with pale light, the touch of these arrows brings searing agony. An Asrai longbow with Moonfire Shot has the Flaming Attacks and Magical Attacks special rules.
• Swiftshiver Shards: These arrows seem to fly from the bow of their own accord. An Asrai longbow with Swiftshiver Shards has the Multiple Shots (2) special rule.
• Trueflight Arrows: These enchanted arrows seek out their targets with unerring accuracy. An Asrai longbow with Trueflight Arrows has the Ignores Cover and Quick Shot special rules.
Engine Of The Gods
An Ancient Stegadon equipped with an Engine of the Gods gains the following special rules:
Arcane Configuration: If your army contains two or more Engines of the Gods, friendly Wizards may apply a +1 modifier to any Casting roll they make whilst within 6" of an Engine of the Gods.
Burning Alignment: This model can cast the following Bound spell, with a Power Level of 3:
Type: Magic Missile
Casting Value: 8+
Range: 15"
Effect: The target enemy unit suffers 2D6 Strength 4 hits, each with an AP of -. This Bound spell has the Flaming Attacks special rule.
Engins De Destruction
Toute armée faite avec la liste de composition de Grande Armée de l'Empire de l'Homme peut inclure 0-1 Chariot de Guerre comme choix d'Unité Rare par tranche de 1000 points.
Régénération Améliorée
La présence d'un si grand nombre de Trolls au même endroit semble exacerber leurs facultés régénératrices, si bien que seuls le feu, la magie et les armes légendaires peuvent les blesser.
Les figurines d'une armée de Horde de Trolls ayant la règle spéciale Régénération (X+) peuvent relancer tout jet de sauvegarde de Régénération raté contre les Blessures causées par des attaques non magiques.
Entrenched Position
Nuln’s engineers like to see their war machines well protected by earthen ramparts.
During deployment, you may ‘Entrench’ a single non character model whose troop type is ‘war machine’ for each Empire Engineer your army includes. An Entrenched war machine is considered to be behind partial cover and to be defending a low linear obstacle. Should the war machine move for any reason (including making a Vanguard move), it is no longer Entrenched.
Retranchement
L'ingénieur en charge de la construction de retranchements pour une machine de guerre et ses servants.
Au déploiement, vous pouvez "retrancher" une seule figurine non-personnage dont le type de troupe est "machine de guerre" pour chaque personnage de votre armée ayant cette règle spéciale. Une machine de guerre Retranchée est considérée comme étant derrière un couvert léger et comme défendant un obstacle linéaire bas. Si la machine de guerre se déplace pour quelque raison que ce soit, elle n'est plus Retranchée.
Terreur
Épée De Hoeth
L'élégante lame d'une épée de Hoeth est aussi longue qu'un Elfe est grand, mais elle est équilibrée au point de sembler aussi légère qu'une plume. Son fil est si aigu, et ses enchantements si robustes, que la lame ne s'émousse jamais, peu importe le nombre de heaumes qu'elle a pu fendre.
P F PA Règles Spéciales
Épée de Hoeth Combat F+2 -2 Attaques Magiques, Arme à Deux Mains
Épée Pestilentielle
Des toxines répugnantes suintent des arêtes de ces armes hideuses, infectant d'innombrables maladies les plaies déchiquetées qu'elles infligent.
P F PA Règles Spéciales
Épée Pestilentielle Combat F - Arme Perforante (1)
Eshin Infiltration
Seldom will a Clan Eshin Master Assassin reveal their presence unless a hidden army of Gutter Runners lurks close by.
When a friendly unit of Gutter Runners with the Ambushers special rule arrives from reserve, it can be placed on the battlefield anywhere completely within 12" of a revealed Master Assassin, but not within 6" of any enemy models (rather than entering the battle as reinforcements). The unit cannot charge during this turn and counts as having moved for the purposes of shooting, but can otherwise act as normal.
Note that this character cannot use this special rule whilst it remains hidden.
Esprit des Forêts
Les anciens esprits d'Athel Loren partent au combat aux côtés des Asrai pour défendre leur royaume, même s'ils demeurent à distance de leurs alliés.
Un personnage avec cette règle spéciale ne peut pas rejoindre d'unité dépourvue de cette règle spéciale. Une unité avec cette règle spéciale ne peut ni être rejointe par un personnage dépourvu de cette règle spéciale, ni utiliser sa caractéristique de Commandement. Cependant, une unité avec cette règle spéciale peut utiliser la caractéristique de Commandement d'un personnage ami avec cette règle spéciale qui n'est pas en fuite tant qu'elle est à la portée de commandement du personnage concerné.
Esprits Déchaînés
Si les gardiens d'une Arche des Âmes Damnées sont tués, les âmes tourmentées qu'elle contient s'échappent en un tourbillon de destruction et de vengeance.
Si les servants d'une Arche des Âmes Damnées sont réduits à zéro Point de Vie, jetez immédiatement un dé à six faces pour chaque unité (amie ou ennemie) à 12" de la figurine. Sur un résultat de 4 ou plus, l'unité subit un nombre de touches de Force 3 égal au résultat du dé, sans aucune sauvegarde d'armure ni de régénération autorisée (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement). Une fois que ces touches ont été résolues, l'Arche des Âmes Damnées est retirée du jeu.
Esprits Déchaînés
Si les gardiens d'une Arche des Âmes Damnées sont tués, les âmes tourmentées qu'elle contient s'échappent en un tourbillon de destruction et de vengeance.
Si les servants d'une Arche des Âmes Damnées sont réduits à zéro Point de Vie, jetez immédiatement un dé à six faces pour chaque unité (amie ou ennemie) à 12" de la figurine. Sur un résultat de 4 ou plus, l'unité subit un nombre de touches de Force 3 égal au résultat du dé, sans aucune sauvegarde d'armure ni de régénération autorisée (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement). Une fois que ces touches ont été résolues, l'Arche des Âmes Damnées est retirée du jeu.
Esprits Déchaînés
Si les gardiens d'une Arche des Âmes Damnées sont tués, les âmes tourmentées qu'elle contient s'échappent en un tourbillon de destruction et de vengeance.
Si les servants d'une Arche des Âmes Damnées sont réduits à zéro Point de Vie, jetez immédiatement un dé à six faces pour chaque unité (amie ou ennemie) à 12" de la figurine. Sur un résultat de 4 ou plus, l'unité subit un nombre de touches de Force 3 égal au résultat du dé, sans aucune sauvegarde d'armure ni de régénération autorisée (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement). Une fois que ces touches ont été résolues, l'Arche des Âmes Damnées est retirée du jeu.
Esquiveur
Eternal Hatred
The Dark Elves believe they have been wronged greatly by their enemies over and over again, and the hatred they harbour has grown to become an all-consuming passion.
Against High Elves, this model’s Hatred applies in every round of close combat, not just the first.
Note that this special rule does not apply to this model’s mount (should it have one).
Éternel Contremaître
Les Nécrotectes étaient les contremaîtres de Nehekhara. Sous leur regard sévère, des armées d'ouvriers œuvraient sans relâche au service de leur monarque.
À la sous-phase de Commandement de son tour, ce personnage peut tenter de pousser une unité qu'il a rejointe à faire plus d'efforts en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement). En cas de réussite, jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, ce personnage et toute unité qu'il a rejointe gagnent les règles spéciales Attaques Supplémentaires (+1) et Haine (tous les ennemis).
Éternel Contremaître
Les Nécrotectes étaient les contremaîtres de Nehekhara. Sous leur regard sévère, des armées d'ouvriers œuvraient sans relâche au service de leur monarque.
À la sous-phase de Commandement de son tour, ce personnage peut tenter de pousser une unité qu'il a rejointe à faire plus d'efforts en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement). En cas de réussite, jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, ce personnage et toute unité qu'il a rejointe gagnent les règles spéciales Attaques Supplémentaires (+1) et Haine (tous les ennemis).
Éternel Contremaître
Les Nécrotectes étaient les contremaîtres de Nehekhara. Sous leur regard sévère, des armées d'ouvriers œuvraient sans relâche au service de leur monarque.
À la sous-phase de Commandement de son tour, ce personnage peut tenter de pousser une unité qu'il a rejointe à faire plus d'efforts en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement). En cas de réussite, jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, ce personnage et toute unité qu'il a rejointe gagnent les règles spéciales Attaques Supplémentaires (+1) et Haine (tous les ennemis).
Ethereal
Exhalaison Occulte
P: N/A
F: 4
PA: -2
Règles Spéciales: Arme à Souffle, Attaque Magique
Explosive Demise
On the rare occasion that one of these mighty beasts is slain, it engulfs the surrounding area in scorching-hot warpfire.
When a Warpfire Dragon loses its last Wound, before the model is removed from play, every unit (friend or foe) within 6" of it suffers D6 Strength 5 hits, each with an AP of -2.
Explosive Demise
On the rare occasion that one of these mighty beasts is slain, it engulfs the surrounding area in scorching-hot warpfire.
When a Warpfire Dragon loses its last Wound, before the model is removed from play, every unit (friend or foe) within 6" of it suffers D6 Strength 5 hits, each with an AP of -2.
Extra Attacks
Faim Aveugle
L'appétit des Mégères Trollesses est aussi vorace que sans discernement. Au combat, elles engloutissent les guerriers ennemis par poignées et mordent à belles dents les monstres plus gros.
À la sous-phase de Commandement de son tour, une Mégère Trollesse engagée en combat peut choisir d'effectuer une attaque de “Faim Aveugle”. Pour ce faire, désignez une unité ennemie avec laquelle la Mégère Trollesse est engagée en combat.
L'unité doit immédiatement effectuer un test d'Initiative :
• En cas d'échec, la Mégère Trollesse engloutit des guerriers ou plonge ses crocs sales dans la chair d'un monstre. L'unité cible perd immédiatement un seul PV.
• En cas de réussite, l'ennemi parvient à esquiver l'étreinte de la Mégère Trollesse. Cette attaque n'a pas d'effet.
Chaque fois qu'une unité ennemie perd un Point de Vie à la suite d'une attaque de Faim Aveugle, la Mégère Trollesse récupère un seul Point de Vie perdu.
Rapide
Fanatic
Fanatic
Fanatic
Fanatic Movement
During the Compulsory Moves sub-phase of the turn in which it was released, a Fanatic moves 2D6" in a direction chosen by its controlling player. During each and every other Compulsory Moves sub-phase, a Fanatic Moves 2D6" in a random direction. If a Fanatic’s movement brings it into contact with a unit (friend or foe), it moves through that unit. Continue to move it in the same direction until it can be placed on the battlefield with its base not touching the bases of any other models.
Note that, unlike other models, Fanatics ignore the 1" rule.
Fanatic Movement
During the Compulsory Moves sub-phase of the turn in which it was released, a Fanatic moves 2D6" in a direction chosen by its controlling player. During each and every other Compulsory Moves sub-phase, a Fanatic Moves 2D6" in a random direction. If a Fanatic’s movement brings it into contact with a unit (friend or foe), it moves through that unit. Continue to move it in the same direction until it can be placed on the battlefield with its base not touching the bases of any other models.
Note that, unlike other models, Fanatics ignore the 1" rule.
Fanatic Movement
During the Compulsory Moves sub-phase of the turn in which it was released, a Fanatic moves 2D6" in a direction chosen by its controlling player. During each and every other Compulsory Moves sub-phase, a Fanatic Moves 2D6" in a random direction. If a Fanatic’s movement brings it into contact with a unit (friend or foe), it moves through that unit. Continue to move it in the same direction until it can be placed on the battlefield with its base not touching the bases of any other models.
Note that, unlike other models, Fanatics ignore the 1" rule.
Zèle Fanatique
Flagellant warbands are viewed with a mixture of fear and disdain by more level-headed soldiers.
As a result, few are willing to fight amongst their ranks.
A unit with this special rule can be joined by a Lector of Sigmar or a Priest of Sigmar.
However, these are the only characters that can join this unit. A Lector of Sigmar or Priest of Sigmar that joins a unit of Flagellants is considered to have the Unbreakable special rule for as long as they remain with the unit.
Note that a unit with the Unbreakable special rule cannot normally be joined by a character without it. This rule provides an exception that represents the fanaticism of Sigmar’s priesthood.
Faucheur d'Âmes
Le Nécrosphinx incarne la malevolence des dieux de l'au-delà. Au combat, il marque les âmes des ennemis de valeur, pour hâter leur passage vers le domaine de ses maîtres.
Après le déploiement mais avant le début du premier tour, désignez un seul personnage ennemi. C'est l'âme vouée à partir pour l'au-delà avant la fin de la bataille. Cette figurine peut relancer tout jet de Touche de 1 naturel effectué contre le personnage désigné.
Faucheur d'Âmes
Le Nécrosphinx incarne la malevolence des dieux de l'au-delà. Au combat, il marque les âmes des ennemis de valeur, pour hâter leur passage vers le domaine de ses maîtres.
Après le déploiement mais avant le début du premier tour, désignez un seul personnage ennemi. C'est l'âme vouée à partir pour l'au-delà avant la fin de la bataille. Cette figurine peut relancer tout jet de Touche de 1 naturel effectué contre le personnage désigné.
Faucheur d'Âmes
Le Nécrosphinx incarne la malevolence des dieux de l'au-delà. Au combat, il marque les âmes des ennemis de valeur, pour hâter leur passage vers le domaine de ses maîtres.
Après le déploiement mais avant le début du premier tour, désignez un seul personnage ennemi. C'est l'âme vouée à partir pour l'au-delà avant la fin de la bataille. Cette figurine peut relancer tout jet de Touche de 1 naturel effectué contre le personnage désigné.
Faux
compte comme une arme de base
Faveur Infernale
Les Démons les plus puissants peuvent conserver leur forme corporelle longtemps après que les Démons mineurs aient été bannis.
Une unité avec cette règle spéciale réduit le nombre de blessures subies à cause de l'Instabilité Démoniaque du nombre indiqué entre parenthèses (ici 'X').
Notez que cette règle spéciale n'est pas cumulative. Si deux ou plusieurs figurines d'une unité ont cette règle spéciale, utilisez la valeur la plus élevée pour l'ensemble de l'unité.
Favour Of The Gods
Warriors of the Marauder tribes constantly vie for the attention of the gods. But when the gods’ attention is drawn to a mortal, it does not always yield the divine blessing they seek.
If a character within a Wolves of the Sea army kills their opponent in a challenge, they must immediately roll on the Gaze of the Gods table. In addition, should a unit within a Wolves of the Sea army claim the standard of an enemy unit as a trophy of war, that unit may immediately make a roll on the Gaze of the Gods table (changing references from ‘this model’ to ‘this unit’).
Peur des Elfes
Les Gobelins n'aiment pas les Elfes. Ils sentent le propre, ils marchent bizarrement et en plus, ils sont trop grands.
Les Elfes de tout type causent la Peur chez les figurines qui ont cette règle spéciale.
Peur des Elfes
Les Gobelins n'aiment pas les Elfes. Ils sentent le propre, ils marchent bizarrement et en plus, ils sont trop grands.
Les Elfes de tout type causent la Peur chez les figurines qui ont cette règle spéciale.
Peur des Elfes
Les Gobelins n'aiment pas les Elfes. Ils sentent le propre, ils marchent bizarrement et en plus, ils sont trop grands.
Les Elfes de tout type causent la Peur chez les figurines qui ont cette règle spéciale.
Insensible à la Douleur
Driven into a frenzied euphoria by their hymns and prayers, and goaded to battle by the bite of their flails, Flagellants appear almost immune to the weapons of the enemy.
A model with this special rule has:
• A 6+ Ward save against any wounds suffered that were caused by a non-magical enemy attack.
• A 5+ Ward save against any wounds suffered that were caused by a non-magical enemy attack with a Strength 5 or higher.
Fuite Feinte
Ferveur Sacrée
The presence of the War Altar of Sigmar fills those that march beside it with courage and a grim resolve to overcome their fears in defence of the Empire.
Unless this unit is fleeing, friendly units within 6" of it automatically pass any Fear tests they are required to make and can re-roll any failed Panic tests.
Festin Sanglant
Le sang et les crânes des morts sont ingurgités par le Trône de Sang, alimentant ses rouages infernaux pour redonner de la vigueur au moteur démoniaque.
Pour chaque blessure perdue par une unité ennemie à la suite d'une Touche d'Impact causée par cette figurine, lancez un D6. Pour chaque résultat de 6, cette figurine récupère immédiatement un Point de Vie perdu.
Feu mutant
P : 18"
F : 4
PA : -1
Règles Spéciales : Attaques Enflammées, Mouvement & Tir, Tirs Multiples (D3), Tir Rapide
Trébuchet de campagne
P F PA Règles Spéciales
Trébuchet de camp 12-72" 5 (10) -1(-4) Bombardement, Encombrant, Objet Immuable, Mouvement ou Tir; Blessures Multiples (D3+1)
Notes: Cette arme tire comme une catapulte, utilisant la règle spéciale "Bombardement", un gabarit d'explosion de 3" et le tableau des Incidents de Tir des catapultes. La règle spéciale Blessures Multiples (D3+1) ne s'applique qu'à une figurine dont le socle est sous le gabarit d'explosion.
Trébuchet de campagne
P F PA Règles Spéciales
Trébuchet de camp 12-72" 5 (10) -1(-4) Bombardement, Encombrant, Objet Immuable, Mouvement ou Tir; Blessures Multiples (D3+1)
Notes: Cette arme tire comme une catapulte, utilisant la règle spéciale "Bombardement", un gabarit d'explosion de 3" et le tableau des Incidents de Tir des catapultes. La règle spéciale Blessures Multiples (D3+1) ne s'applique qu'à une figurine dont le socle est sous le gabarit d'explosion.
Trébuchet de campagne
P F PA Règles Spéciales
Trébuchet de camp 12-72" 5 (10) -1(-4) Bombardement, Encombrant, Objet Immuable, Mouvement ou Tir; Blessures Multiples (D3+1)
Notes: Cette arme tire comme une catapulte, utilisant la règle spéciale "Bombardement", un gabarit d'explosion de 3" et le tableau des Incidents de Tir des catapultes. La règle spéciale Blessures Multiples (D3+1) ne s'applique qu'à une figurine dont le socle est sous le gabarit d'explosion.
Queue de démon
P Combat
F F
PA -1
Règles Spéciales: Attaques Supplémentaires (D3)
Notes : En combat, une Chimère avec une queue de démon peut effectuer D3 attaques additionnelles à chaque tour ; chacune devant être effectuée avec cette arme.
Queue de démon
P Combat
F F
PA -1
Règles Spéciales: Attaques Supplémentaires (D3)
Notes : En combat, une Chimère avec une queue de démon peut effectuer D3 attaques additionnelles à chaque tour ; chacune devant être effectuée avec cette arme.
Queue de démon
P Combat
F F
PA -1
Règles Spéciales: Attaques Supplémentaires (D3)
Notes : En combat, une Chimère avec une queue de démon peut effectuer D3 attaques additionnelles à chaque tour ; chacune devant être effectuée avec cette arme.
Fiery breath
R S AP Special Rules
Fiery breath N/A 4 -1 Breath Weapon, Flaming Attacks
Fiery Breath
R S AP Special Rules
Fiery breath N/A * -1 Breath Weapon, Flaming Attacks
Notes: The Strength characteristic of this weapon is equal to this model’s remaining Wounds.
Rugissement ardent
P F PA Règles Spéciales
N/A 4 -1 Arme à Souffle, Attaques Enflammées
Rugissement ardent
P F PA Règles Spéciales
N/A 4 -1 Arme à Souffle, Attaques Enflammées
Rugissement ardent
P F PA Règles Spéciales
N/A 4 -1 Arme à Souffle, Attaques Enflammées
Fils de Caledor
Les Princes Dragons se considèrent comme supérieurs aux autres Elfes d'Ulthuan. Pire, ils méprisent les ordres qu'ils considèrent inférieurs (bien qu'ils acceptent les suggestions que pourrait leur faire un noble).
Une unité avec cette règle spéciale ne peut être rejointe que par le Général de votre armée, ou par un personnage ayant l'Honneur Elfique Sang de Caledor.
Filth-encrusted claws
R S AP Special Rules
Filth-encrusted claws Combat S -1 Poisoned Attacks
Filth-encrusted claws
counts as hand weapon
Filth-encrusted Talons
R S AP Special Rules
Filth-encrusted talons Combat S -1 Armour Bane (1), Poisoned Attacks
Fire & Chaos
Thanks to their consumption of vast amounts of warpstone and natural affinity to flame, Warpfire Dragons have an innate resistance to any magic or fire that might be used to bring them down.
Warpfire Dragons have a 5+ Ward save against any wounds suffered that were caused by an attack that has either the Magical Attacks or Flaming Attacks special rule.
Fire & Chaos
Thanks to their consumption of vast amounts of warpstone and natural affinity to flame, Warpfire Dragons have an innate resistance to any magic or fire that might be used to bring them down.
Warpfire Dragons have a 5+ Ward save against any wounds suffered that were caused by an attack that has either the Magical Attacks or Flaming Attacks special rule.
Tir&Fuite
Fire thrower
Glaive Ardent
Un Glaive Ardent est une arquebuse à répétition robuste, qui inclut une lame à simple transchant. Un Combattant expérimenté peut le manier au combat à la manière d'une hallebarde.
Tir:
P: 18"
F 4
PA -1
Règles Spéciales: Arme Perforante (1)
Combat:
P: Combat
F: F+1
PA: -1
Règles Spéciales: Arme Perforante (1), Arme à deux mains
Notes: Un Glaive Ardent a deux profils, représentant sa double utilisation comme Arme à Projectile et Arme de Corps à Corps.
Fireleech Bolas
R S AP Special Rules
Fireleech bolas 6" S+1 - Flaming Attacks, Move & Shoot, Quick Shot
Première Charge
flail
Flailing appendage
counts as hand weapons
Flammes De Tzeentch
De la chair irisée de leurs membres enflammés, Horreurs et Incendiaires lancent des éclairs de flammes magiques et d'énergie chaotique sur l'ennemi.
P F PA Règles Spéciales
Flammes de Tzeentch 18" 3 - Attaques Enflammées, Tir Rapide, Tirs Multiples (2)
Souffle enflammé
P F PA Règles Spéciales
N/A 4 -1 Arme à Souffle, Attaques Enflammées
Souffle ardent
P N/A
F 4
PA -
Règles Spéciales: Arme à Souffle, Attaques Enflammées
Souffle ardent
P N/A
F 4
PA -
Règles Spéciales: Arme à Souffle, Attaques Enflammées
Souffle ardent
P N/A
F 4
PA -
Règles Spéciales: Arme à Souffle, Attaques Enflammées
Fléau des Sorciers
The Golden Griffon is a sacred relic of the Cult of Sigmar and a powerful reminder to all witches and warlocks of how the Heldenhammer once cast their wickedness from his lands.
All Wizards within this model’s Command range (friend or foe) suffer a -2 modifier to their Casting rolls.
Fléau pestinlentiel
P : Combat
F: F+2
PA : - 3
Règles Spéciales : Blessures Multiples (D3)
Notes : Le modificateur de Force d’un Fléau de la Peste ne s’applique qu’au premier round de Corps à Corps.
Flèches de Fléau des Furies
Une simple égratignure d'une flèche dont la pointe a été trempée dans de la sève de Fléau des Furies peut s'avérer fatale. Un arc long Asrai doté de Flèches de Fléau des Furies confère la règle spéciale Attaques Empoisonnées.
Vol
Flying Horror
The Vampire is able to take to the skies with great, membranous wings, or perhaps can even metamorphose into a monstrous bat.
Models whose troop type is ‘infantry’ only. This Vampire gains the Fly (10) rule, but cannot join a unit.
Forbidden Poisons
Khainite Assassins coat their weapons with a variety of terrible and forbidden poisons.
As described above, a Khainite Assassin may take one of the following forbidden poisons:
• Black Lotus: For each unsaved Wound inflicted upon them by this character, enemy characters suffer a -1 modifier to their Leadership characteristic for the remainder of the game.
• Dark Venom: This character has the Killing Blow special rule.
• Manbane: When this character makes a roll To Wound, a roll of 4+ is always a success, regardless of the target’s Toughness.
Foreuse à vapeur
P F PA Règles Spéciales
Combat F+3 -3 Charge Dévastatrice,Arme à Deux Mains, Frappe en Dernier
Notes : Une unité de Mineurs tenue en réserve qui inclut un Prospecteur équipé d'une foreuse à vapeur peut relancer le D du jet pour déterminer si elle arrive sur le champ de bataille difficile.
Forgefeu
Dans l'ardeur de la bataille, les armes des compagnons d'une forgeronne se chauffent à blanc comme si elles sortaient de l'Enfer et transpercent sans peine les médiocres armures de l'ennemi.
Si ce personnage rejoint une unité, celle-ci gagne les règles spéciales Arme Perforante (2) et Attaques Enflammées. Si ce personnage qui quitte une unité qu'il a rejointe pour quelque raison que ce soit, ladite unité perd ces règles spéciales.
Formation en Fer de Lance
Les chevaliers bretonniens utilisent une formation puissante appelée "Fer de Lance".
Une unité composée de figurines ayant cette règle spéciale peut adopter la formation en Fer de Lance décrite page 110.
Formation en Fer de Lance
Les chevaliers bretonniens utilisent une formation puissante appelée "Fer de Lance".
Une unité composée de figurines ayant cette règle spéciale peut adopter la formation en Fer de Lance décrite page 110.
Formation en Fer de Lance
Les chevaliers bretonniens utilisent une formation puissante appelée "Fer de Lance".
Une unité composée de figurines ayant cette règle spéciale peut adopter la formation en Fer de Lance décrite page 110.
Fouet de Khorne
P F PA Règles Spéciales
Fouet de Khorne Combat F -2 Arme Perforante (1), Frappe en Premier
Fourrure de la Nuit
La fourrure de l'Homme-bête émet des nuages de ténèbres surnaturelles qui le masquent à la vue de l'ennemi.
Personnages uniquement. Toute figurine ennemie qui cible ce personnage ou toute unité qu'il a rejointe à la phase de Tir subit un modificateur additionnel de -1 aux jets de Touche.
Frappe en Premier
Frapper les Runes
Une Enclume du Destin est conçue pour attirer les Vents de Magie grâce à ses incrustations runiques, permettant à un forgeron compétent de les canaliser dans des créations renommées. Au combat, il est possible de créer et de briser certains objets runiques pour libérer leur plein potentiel contre l'ennemi.
Une Enclume du Destin peut lancer les sorts liés suivants, avec un Niveau de Puissance de 3 :
Rune du Serment et de l'Acier
Les hauberts Nains se renforcent au souvenir des coups d'épée qui ont forgé leurs mailles.
Type : Enchantement
Valeur de Lancement : 7+ /11+
Portée : 24"
Effet : Si ce sort lié est lancé avec un résultat de 7 ou plus, l'unité cible amie peut relancer tout jet de Sauvegarde d'Armure raté. Si ce sort lié est lancé avec un résultat de 11 ou plus, l'unité cible amie peut relancer tout jet de Sauvegarde d'Armure raté et améliore de 1 sa valeur d'armure (jusqu'à un maximum de 2+). Ce sort dure jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour.
Rune de la Forteresse et du Foyer
Le cœur des Dawi brûle du désir de défendre leur bastion, leur clan et leurs ancêtres.
Type : Enchantement
Valeur de Lancement : 7+
Portée : Lanceur
Effet : Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, toutes les unités de Nains amies à 24" de l'Enclume du Destin gagnent la règle spéciale Immunisé à la Psychologie.
Rune de la Hâte et de l'Urgence
Quand les runes résonnent, le temps ralentit autour du trône des Nains en marche.
Type : Transfert
Valeur de Lancement : 10+
Portée : 24"
Effet : Si l'unité cible amie n'est pas en fuite et s'est déjà déplacée dans cette phase de Mouvement, elle peut aussitôt se déplacer de nouveau.
Rune de la Colère et de la Ruine
La terre elle-même se fissure sous les pieds de l'ennemi pour cracher feu et soufre.
Type : Projectile Magique
Valeur de Lancement : 9+
Portée : 27"
Effet : L'unité cible ennemie subit 2DG touches de Force 4, chacune avec une PA de -2.
Frappez Vit' et Fort !
Les Orques sur Sangliers sont tristement célèbres pour leur force de frappe, mais ceux qui passent leur vie en selle savent frapper là où leur attaque sera la plus dévastatrice.
Dans une armée de Waaagh! Nomade, toute figurine d'Orque qui est montée sur un Sanglier (Chefs de Guerre Orques Noirs, Chamanes Orques et Orques sur Sangliers) gagne la règle spéciale Touches d'Impact (1). Ces Touches d'Impact sont effectuées avec la caractéristique de Force du Sanglier et ont une caractéristique de Pénétration d'Armure de -1. En outre, 0-1 Bande d'Orques sur Sangliers par tranche de 1000 points peut avoir la règle spéciale Avant-garde pour +1 point par figurine.
Frenzy
Frénésie
Surgis de Sous les Sables
Par la volonté du Prêtre Liche, le sable du désert s'agite pour révéler les os desséchés de guerriers depuis longtemps défunts et les élytres luisants d'insectes voraces.
À la sous-phase de Commandement de son tour, s'il n'est pas engagé en combat, ce personnage peut choisir une seule unité amie qui a les règles spéciales Morts-vivants de Nehekhara et Embusqueurs, et qui est gardée en réserve, et tenter de l'invoquer en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement):
En cas de réussite, l'unité choisie est invoquée avec succès et peut être placée sur le champ de bataille, n'importe où à 12" de cette figurine, mais à plus de 6" de toute figurine ennemie. L'unité ne peut pas charger à ce tour et compte comme s'étant déplacée pour ce qui est des tirs, mais elle peut sinon agir normalement.
En cas d'échec, les Embusqueurs ne répondent pas à l'appel de cette figurine et sont retardés au moins jusqu'au prochain tour du joueur en contrôle.
Notez que les Embusqueurs arrivent comme d'habitude automatiquement au début du round 5.
Surgis de Sous les Sables
Par la volonté du Prêtre Liche, le sable du désert s'agite pour révéler les os desséchés de guerriers depuis longtemps défunts et les élytres luisants d'insectes voraces.
À la sous-phase de Commandement de son tour, s'il n'est pas engagé en combat, ce personnage peut choisir une seule unité amie qui a les règles spéciales Morts-vivants de Nehekhara et Embusqueurs, et qui est gardée en réserve, et tenter de l'invoquer en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement):
En cas de réussite, l'unité choisie est invoquée avec succès et peut être placée sur le champ de bataille, n'importe où à 12" de cette figurine, mais à plus de 6" de toute figurine ennemie. L'unité ne peut pas charger à ce tour et compte comme s'étant déplacée pour ce qui est des tirs, mais elle peut sinon agir normalement.
En cas d'échec, les Embusqueurs ne répondent pas à l'appel de cette figurine et sont retardés au moins jusqu'au prochain tour du joueur en contrôle.
Notez que les Embusqueurs arrivent comme d'habitude automatiquement au début du round 5.
Surgis de Sous les Sables
Par la volonté du Prêtre Liche, le sable du désert s'agite pour révéler les os desséchés de guerriers depuis longtemps défunts et les élytres luisants d'insectes voraces.
À la sous-phase de Commandement de son tour, s'il n'est pas engagé en combat, ce personnage peut choisir une seule unité amie qui a les règles spéciales Morts-vivants de Nehekhara et Embusqueurs, et qui est gardée en réserve, et tenter de l'invoquer en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement):
En cas de réussite, l'unité choisie est invoquée avec succès et peut être placée sur le champ de bataille, n'importe où à 12" de cette figurine, mais à plus de 6" de toute figurine ennemie. L'unité ne peut pas charger à ce tour et compte comme s'étant déplacée pour ce qui est des tirs, mais elle peut sinon agir normalement.
En cas d'échec, les Embusqueurs ne répondent pas à l'appel de cette figurine et sont retardés au moins jusqu'au prochain tour du joueur en contrôle.
Notez que les Embusqueurs arrivent comme d'habitude automatiquement au début du round 5.
Renaître des Cendres
Lorsqu'un Phénix est tué, il explose en une pluie de braises. Si les Vents de Magie sont puissants, ces fragments incandescents cristallisent rapidement, et le Phénix revient à la vie.
Quand un Phénix Spire-de-feu perd son dernier PV, jetez un D6 avant de retirer la figurine du jeu:
• Sur un jet de 1-2, le Phénix est réduit en cendres et retiré du jeu.
• Sur un jet de 3-5, le Phénix s'embrase. Chaque unité ennemie en contact socle à socle avec lui subit D6 touches de Force 3, chacune avec une PA de -1 et la règle spéciale Attaques Enflammées. Une fois ces touches résolues, cette figurine est retirée du jeu.
• Sur un jet de 6, le Phénix (et son cavalier s'il en a un) sont consumés par une boule de feu, pour renaitre immédiatement, récupérant D3 Points de Vie.
Frozen pelt
counts as heavy armour
Plumage gelé
compte comme une armure de plate complète
Fumes of Contagio
R S AP Special Rules
Fumes of Contagion N/A 2 N/A Breath Weapon, Magical Attacks
Notes: No armour save is permitted against wounds caused by this weapon (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal).
Vapeurs de Contagion
P N/A
F 2
PA N/A
Règles Spéciales: Arme à Souffle, Attaques Magiques
Vapeurs de Contagion
P N/A
F 2
PA N/A
Règles Spéciales: Arme à Souffle, Attaques Magiques
Vapeurs de Contagion
P N/A
F 2
PA N/A
Règles Spéciales: Arme à Souffle, Attaques Magiques
Fureur Primale
Aiguillonnés par leurs chefs et leurs chamans, et enragés par la présence d'intrus sur leurs territoires de chasse, les Hommes-bêtes sont pris d'une colère farouche, massacrant l'adversaire honni.
Quand le combat de cette unité est choisi à l'Étape 1.1 de n'importe quelle sous-phase de Choisir & Livrer le Combat, elle doit effectuer un test de Commandement. En cas de réussite, l'unité devient La Lettre à la "Fureur Primale" jusqu'à la fin de cette phase de Combat. Une unité sujette à la Fureur Primale peut relancer tout résultat d'un jet de Touche.
Furious Charge*
Furious Charge*
Furious Charge*
Garde du Roi
Depuis l'époque de Caledor Premier, les féroces guerriers de Chrace ont toujours formé la garde rapprochée des rois et des princes elfiques.
Toute figurine d'une unité de Lions Blancs de Chrace qui a été rejointe par le Général de votre Général peut lancer et accepter des défis de la même façon qu'un personnage. Si votre Général quitte l'unité pour quelque raison que ce soit, l'unité perd cette aptitude.
Garde Maritime
Nombre de nobles de Lothern choisissent de servir dans les rangs de la Garde Maritime, et obtiennent rapidement le rang d'officier de la marine d'Ulthuan avant de partir parfaire leurs talents sur des fronts lointains.
Un personnage ayant l'Honneur Elfique Garde Maritime :
• Peut être monté uniquement sur un Cotre Volant de Lothern (et ne peut donc pas choisir d'autre monture).
• Peut être équipé d'un arc de guerre sans coût additionnel. Dans ce cas, il ne peut pas prendre d'armes non-magiques additionnelles.
• Gagne les règles spéciales Discipline Navale et Cri de Ralliement.
Garde Royale
Le devoir des Marteliers est sacré, et liés par leur serment, ils se battent jusqu'à la mort s'il le faut pour protéger le sang royal. Pour sauvegarder le trône de son seigneur, un Martelier est prêt à donner sa vie plutôt que de subir l'opprobre de l'échec.
Votre armée peut inclure 1 unité de Marteliers par Roi ou Thane qu'elle comprend. Toute figurine d'une unité de Marteliers qui a été rejointe par un Roi ou un Thane peut lancer et accepter des défis comme un personnage. Si le Roi ou le Thane quitte l'unité en question pour une raison quelconque, l'unité perd cette aptitude.
Gardien de Saphery
Quand Ulthuan va en guerre, les Maîtres des Épées de Hoeth sont menés par les Gardiens de Saphery, des parangons des arts martiaux qui ont étudié pendant des décennies l'art de la guerre et du combat individuel.
Un personnage ayant l'Honneur Elfique Gardien de Saphery:
• Ne peut pas être monté.
• Peut être équipé d'une Épée de Hoeth (voir page 187) sans coût additionnel. Dans ce cas, il ne peut pas prendre d'armes non-magiques additionnelles.
• Gagne les règles spéciales Tirs Déviés, Armure en Ithilmar et Coup Fatal.
Gardiens Des Prêtres Loups
Toute armée faite avec la liste de composition de Grande Armée de l'Empire de l'Homme peut inclure 0-1 unité de la Garde Teutogène comme choix d'Unité Spéciale pour chaque Prêtre-Guerrier d'Ulric qu'elle inclut.
Gardiens Des Routes Impériales
Toute armée faite avec la liste de composition de Grande Armée de l'Empire de l'Homme peut inclure 0-1 unité de Patrouilleurs Ruraux comme choix d'Unité Spéciale par tranche de 1000 points.
Gardiens Du Bois Sauvage
Ceux qui prennent le vouge de patrouilleur ont invariablement été victimes d'une grande tragédie causée par les esprits malveillants qui hantent le Bois Sauvage. Par conséquent, ils combattent avec une détermination farouche les adversaires qui mettraient en fuite des âmes moins trempées.
Tant qu'elle est en contact socle à socle avec une figurine ennemie qui cause la Peur ou la Terreur, une figurine avec cette règle spéciale gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques (jusqu'à un maximum de 10) et la règle spéciale Blessures Multiples (2).
Gardiens Du Temple
Les membres de la Garde Teutogène choisis pour garder le saint des saints du Temple d'Ulric comptent parmi les plus féroces guerriers du Vieux Monde.
Quand elle est engagée en combat, une figurine ayant cette règle spéciale peut relancer tout jet de Touche d'un 1 naturel
Regard des Dieux
Les Champions du Chaos luttent sans répit pour s'attirer les bonnes grâces des Puissances de la Ruine. Mais les dieux sont inconstants, et leur appui peut s'avérer une malédiction. À la sous-phase de Commandement de son tour, un personnage ayant cette règle spéciale peut choisir d'effectuer un jet sur le tableau de Regard des Dieux:
Tableau de Regard des Dieux:
D6 Résultat
1 Damné par le Chaos: Le Champion est assailli de visions du Royaume du Chaos. Cette figurine devient sujette à la règle spéciale Stupidité pour le restant de la partie. Si elle a déjà cette règle spéciale, elle subit un modificateur de -1 à son Commandement (jusqu'à un minimum de 2).
2 Réflexes Surnaturels: Le temps semble se figer autour du Champion. Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de tour, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Initiative (jusqu'à un maximum de 10).
3 Peau Métallique: Sous son armure, la peau du Champion devient semblable à du métal. Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de tour, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Endurance (jusqu'à un maximum de 10).
4 Mutation Meurtrière: De longs tentacules jaillissent de sous l'armure du Champion pour s'emparer de ses ennemis. Pour le restant de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa Capacité de Combat (jusqu'à un maximum de 10).
5 Sombre Fureur: Une rage effroyable s'empare du Champion. Pour le restant de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques (jusqu'à un maximum de 10).
6 Apothéose: Le Champion jouit d'une vitalité démoniaque. Pour le restant de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à ses caractéristiques de Force et de Commandement (jusqu'à un maximum de 10).
Notez que les éventuels bénéfices accordés par le Regard des Dieux s'appliquent uniquement au Champion, pas à sa monture (s'il en a une).
Regard des Dieux
Les Champions du Chaos luttent sans répit pour s'attirer les bonnes grâces des Puissances de la Ruine. Mais les dieux sont inconstants, et leur appui peut s'avérer une malédiction. À la sous-phase de Commandement de son tour, un personnage ayant cette règle spéciale peut choisir d'effectuer un jet sur le tableau de Regard des Dieux:
Tableau de Regard des Dieux:
D6 Résultat
1 Damné par le Chaos: Le Champion est assailli de visions du Royaume du Chaos. Cette figurine devient sujette à la règle spéciale Stupidité pour le restant de la partie. Si elle a déjà cette règle spéciale, elle subit un modificateur de -1 à son Commandement (jusqu'à un minimum de 2).
2 Réflexes Surnaturels: Le temps semble se figer autour du Champion. Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de tour, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Initiative (jusqu'à un maximum de 10).
3 Peau Métallique: Sous son armure, la peau du Champion devient semblable à du métal. Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de tour, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Endurance (jusqu'à un maximum de 10).
4 Mutation Meurtrière: De longs tentacules jaillissent de sous l'armure du Champion pour s'emparer de ses ennemis. Pour le restant de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa Capacité de Combat (jusqu'à un maximum de 10).
5 Sombre Fureur: Une rage effroyable s'empare du Champion. Pour le restant de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques (jusqu'à un maximum de 10).
6 Apothéose: Le Champion jouit d'une vitalité démoniaque. Pour le restant de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à ses caractéristiques de Force et de Commandement (jusqu'à un maximum de 10).
Notez que les éventuels bénéfices accordés par le Regard des Dieux s'appliquent uniquement au Champion, pas à sa monture (s'il en a une).
Regard des Dieux
Les Hommes-bêtes luttent sans répit pour devenir des Champions du Chaos et s'attirer les bonnes grâces des Puissances de la Ruine. Mais les dieux sont inconstants, et leur appui peut s'avérer une malédiction.
À la sous-phase de Commandement de son tour, un personnage ayant cette règle spéciale peut choisir d'effectuer un jet sur le tableau de Regard des Dieux :
Tableau de Regard des Dieux
D6 Résultat
1. Damné par le Chaos: Le Champion est assailli de visions du Royaume du Chaos. Cette figurine devient sujette à la règle spéciale Stupidité pour le reste de la partie. Si elle a déjà cette règle spéciale, elle subit un modificateur de -1 à son Commandement (jusqu'à un minimum de 2).
2. Réflexes Surnaturels: Le temps semble se figer autour du Champion. Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Initiative (jusqu'à un maximum de 10).
3. Peau Métallique: Sous son armure, la peau du Champion devient semblable à du métal. Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Endurance (jusqu'à un maximum de 10).
4. Mutation Meurtrière: De longs tentacules jaillissent de sous l'armure du Champion pour s'emparer de ses ennemis. Pour le reste de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa Capacité de Combat (jusqu'à un maximum de 10).
5. Sombre Fureur: Une rage effroyable s'empare du Champion. Pour le reste de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques (jusqu'à un maximum de 10).
6. Apothéose: Le Champion jouit d'une vitalité démoniaque. Pour le reste de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à ses caractéristiques de Force et de Commandement (jusqu'à un maximum de 10).
Regard des Dieux
Les Champions du Chaos luttent sans répit pour s'attirer les bonnes grâces des Puissances de la Ruine. Mais les dieux sont inconstants, et leur appui peut s'avérer une malédiction. À la sous-phase de Commandement de son tour, un personnage ayant cette règle spéciale peut choisir d'effectuer un jet sur le tableau de Regard des Dieux:
Tableau de Regard des Dieux:
D6 Résultat
1 Damné par le Chaos: Le Champion est assailli de visions du Royaume du Chaos. Cette figurine devient sujette à la règle spéciale Stupidité pour le restant de la partie. Si elle a déjà cette règle spéciale, elle subit un modificateur de -1 à son Commandement (jusqu'à un minimum de 2).
2 Réflexes Surnaturels: Le temps semble se figer autour du Champion. Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de tour, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Initiative (jusqu'à un maximum de 10).
3 Peau Métallique: Sous son armure, la peau du Champion devient semblable à du métal. Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de tour, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Endurance (jusqu'à un maximum de 10).
4 Mutation Meurtrière: De longs tentacules jaillissent de sous l'armure du Champion pour s'emparer de ses ennemis. Pour le restant de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa Capacité de Combat (jusqu'à un maximum de 10).
5 Sombre Fureur: Une rage effroyable s'empare du Champion. Pour le restant de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques (jusqu'à un maximum de 10).
6 Apothéose: Le Champion jouit d'une vitalité démoniaque. Pour le restant de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à ses caractéristiques de Force et de Commandement (jusqu'à un maximum de 10).
Notez que les éventuels bénéfices accordés par le Regard des Dieux s'appliquent uniquement au Champion, pas à sa monture (s'il en a une).
General
Vue Sprirituelle
Le Cygor perçoit avec une clarté surnaturelle les ennemis qui utilisent la magie.
À la phase de Combat, un Cygor peut relancer n'importe quel nombre de jets de Touche ratés effectués contre les Sorciers ennemis, les figurines ou unités ennemies équipées d'objets magiques, ou encore les figurines ou unités ennemies bénéficiant d'une sauvegarde Invulnérable ou de Régénération.
Ghoulish Glamour
Mortals quail in awestruck disbelief at the sight of a Vampire coven lounging upon the decayed luxury of a Coven Throne.
Enemy units must make a Leadership test before making any rolls To Hit against this model during the Combat phase. If this test is failed, only rolls of a natural 6 will hit.
Giant Blowpipes
R S AP Special Rules
Giant blowpipes 18" 3 - Cumbersome, Multiple Shots (2D6), Poisoned Attacks
Giant Bow
R S AP Special Rules
Giant bow 36" 5 -2 Multiple Wounds (D3), Poisoned Attacks
Giant Slayer
Giant Slayers always occupy the front rank(s) of the unit, pushing past any Troll Slayers to get there if necessary (such as when the unit turns). If a unit that includes a standard bearer and musician includes enough Giant Slayers, both its standard bearer and musician will be Giant Slayers. If a unit that includes a standard bearer and musician includes only one Giant Slayer, that Giant Slayer will be its standard bearer.
“Fight Me!”
In their quest to seek a mighty doom, Giant Slayers seek out ever more dangerous foes.
Any model with this special rule can issue and accept challenges in the same manner as a character.
Massue de Géant
P F PA Règles Spéciales
Combat * * *
Notes: *Une massue de Géant peut avoir des caraétéristiques et des règles spéciales d!fférentes, selon comme elle est utilisée, comme d écrit dans la règle spéciale Attaques de Géant.
Massue de Géant
P F PA Règles Spéciales
Combat * * *
Notes: *Une massue de Géant peut avoir des caraétéristiques et des règles spéciales d!fférentes, selon comme elle est utilisée, comme d écrit dans la règle spéciale Attaques de Géant.
Massue de Géant
P F PA Règles Spéciales
Combat * * *
Notes: *Une massue de Géant peut avoir des caraétéristiques et des règles spéciales d!fférentes, selon comme elle est utilisée, comme d écrit dans la règle spéciale Attaques de Géant.
Giant’s Club
R S AP Special Rules
Giant’s club Combat * * *
Notes: *A Giant’s club may have different characteristics and special rules depending upon what they do with it, as described in the Giant Attacks special rule.
Massue de Géant
F PA Règles Spéciales
Combat * * *
Notes: Une massue de Géant peut avoir des caractéristiques et des règles spéciales différentes, selon comment elle est utilisée, comme décrit dans la règle spéciale Attaques de Géant.
Giantbreaker
Any Ogre that has defeated a Giant in hand-to-hand combat can be, justifiably, supremely confident in their abilities.
This character (but not their mount) has a +1 modifier to their Strength characteristic. However, this character cannot refuse a challenge and neither they, nor any unit they have joined, can Flee as a charge reaction.
Giclée de Sang Bilieux
Quand il est blessé, le sang acide et bouillant de l'Abberslythe asperge ses ennemis, rongeant leur armure pour atteindre leur chair.
Pour chaque Point de Vie que cette figurine perd pendant la phase de Combat, l'unité ennemie attaquante subit une touche de Force 4, avec une pénétration d'armure de -1.
Gifts Of Khaine
Blessed by Khaine, a Death Hag and her minions are a fearful sight to behold.
As described above, a Death Hag may take one of the following gifts of Khaine:
• Cry of War: Enemy units suffer a -1 modifier to their Leadership characteristic whilst within the Command range of one or more Death Hags that have this special rule and that are not fleeing.
• Rune of Khaine: This character has the Extra Attacks (+D3) special rule.
• Witchbrew: This character, their mount and any unit they have joined cannot lose the Frenzy special rule.
Peau Noueuse
La peau de l'Homme-bête est couverte de kystes, qui forment une armure naturelle épaisse, aussi résistante qu'une cotte de mailles.
Figurines dont le type de troupe est "infanterie" uniquement. Cette figurine gagne la règle spéciale Peau Blindée (1).
Souche noueuse
compte comme une arme de base
Gnashing Maws
R S AP Special Rules
Gnashing maws Combat S -2 Strikes Last
Notes: In combat, this model may choose to make one of its attacks each turn with this weapon.
For each Wound an enemy unit loses as a result of an attack made with this weapon, this model immediately recovers a single lost Wound.
Goad Beast
The Beastmasters of Clar Karond excel at goading their charges to violence, none more so than the High Beastmasters.
During the Command sub-phase of their turn, this character may goad a single friendly model whose troop type is ‘monster’ and that is within their Command range (including their own mount). Until the end of this turn, that model gains a +D3 modifier to its Attacks characteristic (to a maximum of 10).
Goring horns
counts as a hand weapon
Goring horns
counts as a hand weapon
Goring horns
counts as a hand weapon
Moine du Graal
Les zones rurales de la Bretonnie sont constellées de petits monastères du Graal, des lieux de solitude où les paysans pieux peuvent vouer leur vie à la Dame du Lac. En temps de guerre, les moines les plus entreprenants marchent au combat aux côtés des conscrits paysans.
Un Moine du Graal est une figurine d'état-major qui suit toutes les règles d'un champion. Autrement dit, une unité qui inclut un Prévôt et un Moine du Graal a deux champions.
Moine du Graal
Les zones rurales de la Bretonnie sont constellées de petits monastères du Graal, des lieux de solitude où les paysans pieux peuvent vouer leur vie à la Dame du Lac. En temps de guerre, les moines les plus entreprenants marchent au combat aux côtés des conscrits paysans.
Un Moine du Graal est une figurine d'état-major qui suit toutes les règles d'un champion. Autrement dit, une unité qui inclut un Prévôt et un Moine du Graal a deux champions.
Grail Monk
To those servants of the Lady that live in exile far from Bretonnia, the sight of a Grail Monk amongst their ranks is most welcome.
A Grail Monk is a command group model that follows all of the rules for a champion.
In other words, a unit that contains both a Warden and a Grail Monk contains two champions.
Moine du Graal
Les zones rurales de la Bretonnie sont constellées de petits monastères du Graal, des lieux de solitude où les paysans pieux peuvent vouer leur vie à la Dame du Lac. En temps de guerre, les moines les plus entreprenants marchent au combat aux côtés des conscrits paysans.
Un Moine du Graal est une figurine d'état-major qui suit toutes les règles d'un champion. Autrement dit, une unité qui inclut un Prévôt et un Moine du Graal a deux champions.
Reliquaire du Graal
Mus par leur obsession, les Pèlerins du Graal collectionnent tout ce dont un Chevalier du Graal se débarasse. Pour les pèlerins, le reliquaire façonné par ces détritus est une icône à la gloire de la Dame et de ses saints.
Le Reliquaire du Graal est placé au centre du premier rang de son unité (ou aussi près que possible du centre). Il compte comme six figurines et occupe la place de six figurines ; deux au premier rang, deux au second et deux au troisième. Lorsque l'unité se réoriente ou se reforme, le Reliquaire du Graal doit se repositionner au nouveau premier rang.
On retire les pertes de l'unité normalement, mais le Reliquaire du Graal ne peut perdre aucun PV tant qu'il reste le moindre Pèlerin du Graal. Une fois que tous les Pèlerins du Graal ont été retirés de l'unité, le Reliquaire du Graal peut perdre des PV.
Le Reliquaire du Graal compte à la fois comme un porte-étendard et un musicien pour son unité. Tant que la figurine du Reliquaire du Graal elle-même est à 12" d'une figurine amie qui a le Vœu du Graal et n'est pas en fuite, son unité gagne les règles spéciales Immunisé à la Psychologie et Indémoralisable.
Reliquaire du Graal
Mus par leur obsession, les Pèlerins du Graal collectionnent tout ce dont un Chevalier du Graal se débarasse. Pour les pèlerins, le reliquaire façonné par ces détritus est une icône à la gloire de la Dame et de ses saints.
Le Reliquaire du Graal est placé au centre du premier rang de son unité (ou aussi près que possible du centre). Il compte comme six figurines et occupe la place de six figurines ; deux au premier rang, deux au second et deux au troisième. Lorsque l'unité se réoriente ou se reforme, le Reliquaire du Graal doit se repositionner au nouveau premier rang.
On retire les pertes de l'unité normalement, mais le Reliquaire du Graal ne peut perdre aucun PV tant qu'il reste le moindre Pèlerin du Graal. Une fois que tous les Pèlerins du Graal ont été retirés de l'unité, le Reliquaire du Graal peut perdre des PV.
Le Reliquaire du Graal compte à la fois comme un porte-étendard et un musicien pour son unité. Tant que la figurine du Reliquaire du Graal elle-même est à 12" d'une figurine amie qui a le Vœu du Graal et n'est pas en fuite, son unité gagne les règles spéciales Immunisé à la Psychologie et Indémoralisable.
Reliquaire du Graal
Mus par leur obsession, les Pèlerins du Graal collectionnent tout ce dont un Chevalier du Graal se débarasse. Pour les pèlerins, le reliquaire façonné par ces détritus est une icône à la gloire de la Dame et de ses saints.
Le Reliquaire du Graal est placé au centre du premier rang de son unité (ou aussi près que possible du centre). Il compte comme six figurines et occupe la place de six figurines ; deux au premier rang, deux au second et deux au troisième. Lorsque l'unité se réoriente ou se reforme, le Reliquaire du Graal doit se repositionner au nouveau premier rang.
On retire les pertes de l'unité normalement, mais le Reliquaire du Graal ne peut perdre aucun PV tant qu'il reste le moindre Pèlerin du Graal. Une fois que tous les Pèlerins du Graal ont été retirés de l'unité, le Reliquaire du Graal peut perdre des PV.
Le Reliquaire du Graal compte à la fois comme un porte-étendard et un musicien pour son unité. Tant que la figurine du Reliquaire du Graal elle-même est à 12" d'une figurine amie qui a le Vœu du Graal et n'est pas en fuite, son unité gagne les règles spéciales Immunisé à la Psychologie et Indémoralisable.
Grand arc
P F PA Règles Spéciales
30" 6 -1 Arme Perforante (2), Blessures Multiple (2), Tir de volée
Grand arc
P F PA Règles Spéciales
30" 6 -1 Arme Perforante (2), Blessures Multiple (2), Tir de volée
Grand arc
P F PA Règles Spéciales
30" 6 -1 Arme Perforante (2), Blessures Multiple (2), Tir de volée
Grand canon
Grand Maître Des Chevaliers Panthères
Après des années de service exemplaire, de bravoure inébranlable et d'adresse incomparable, Gemunsen a gagné le titre de Grand Maître des Chevaliers Panthères.
Harald Gemunsen fait partie de l'Ordre des Chevaliers Panthères, il peut donc relancer un seul résultat de 1 naturel obtenu en effectuant un jet de Charge, avant de défausser tout dé qui doit être défaussé. En outre, Harald peut uniquement rejoindre une unité qui fait partie de l'Ordre des Chevaliers Panthères
Grande Cible
Grande hache
P : Combat
F : F+2
PA : -3
Règles Spéciales: Arme Perforante (2), Tueur de Monstre, Armes à Deux Mains, Frappe En Dernier
Grande ramure
P F PA Règles Spéciales
Grande ramure Combat F -1 Arme Perforante (1)
Grandes Défenses
P F PA Règles Spéciales
Combat F -1 Arme Perforante (2)
Grands marteaux
P F PA Règles Spéciales
Grands marteaux Combat F+2 -2 Arme Perforante (2), Attaques Magiques, Arme à Deux Mains
Great Censer
As the Plague Furnace crashes into the enemy ranks, the rusty chains holding the great censer are loosed with devastating effect.
Stomp Attacks made by a Plague Furnace represent the Great Censer being let loose to swing into the enemy with devastating effect. Any Stomp Attacks made by a Plague Furnace have an Armour Piercing characteristic of -2.
In addition, whilst within 3" of one or more models with this special rule, the noxious fumes billowing from the Great Censer cause enemy units to suffer a -1 modifier to their Toughness characteristic (to a minimum of 1).
Great Horns
R S AP Special Rules
Great horns Combat S -3 -
Javelots Géants
P F PA Règles Spéciales
12" F+1 -1 Mouvement & Tir, Tir rapide
Great Tusks
R S AP Special Rules
Great tusks Combat S -1 Armour Bane (2)
Tromblon à Grenades
Cette arme peu commune tire une petite charge explosive qui libère un nuage d'éclats acérés à même de transpercer les armures les plus épaisses.
P F PA Règles Spéciales
Tromblon à grenades 24" 4 -2 Encombrant, Incommode
Notes: Si el jet de Touche est réussi,el tromblon àgrenades inflige D3+1 touches à l'unité ennemie ciblée, au lieu de l'unique touche habituelle.
Griffe de fer
P F PA Règles Spéciales
Combat F -3 Coup Fatal
Griffes mortelles
P F PA Règles Spéciales
Griffes mortelles Combat F -2 -
Pelage de Griffon
compte comme une armure lourde
Pelage de griffon
compte comme une armure lourde
Grimfrost Weapon
R S AP Special Rules
Grimfrost weapon Combat S -1 Armour Bane (1), Magical Attacks
Roues Broyeuses
Avec son blindage, un Tank à Vapeur pèse plusieurs tonnes, et tout combattant ennemi qui a le malheur de tomber sous ses roues ferrées est réduit en bouillie.
Les attaques de Piétinement qu'effectue un Tank à Vapeur ont une caractéristique de Pénétration d'Armure de -2. Cependant, cette règle ne peut pas être utilisée contre les figurines dont le type ed troupe est "béhémoth", qui sont tout simplement trop grosses pour être écrasées sous les roues du Tank à Vapeur.
En outre, et à la différence des autres chars, cette figurine traite les obstacles linéaires bas comme du terrain découvert plutôt que comme du terrain infranchissable.
Roues Broyeuses
Un démon d'Acier pèse plusieurs tonnes et se déplace sur d'immenses roues d'airain et de fer hérissées de points. Un ennemi qui tombe devant un tel engin de destruction est bien vite broyé.
Les attaques de Piétinement effectuées par un Démon d'Acier ont une caractéristique de Pénétration d'Armure de -2. Cependant, cette règle ne peut pas être utilisée contre les figurines dont le type de troupe est "béhémoth", qui sont trop grandes pour être prises sous les roues d'un Démon d'Acier.
De plus, contrairement aux autres chars, cette figurine traite les obstacles linéaires bas comme un terrain découvert et non comme un terrain infranchissable.
Guardian Of The Sacred Sites
The Green Knight appears unexpectedly before his foes, bursting from within the bole of the most ancient trees, or galloping furiously from still lakes or rushing waterfalls.
The Green Knight is not placed on the battlefield during deployment – he slumbers until he is awakened during the game. During any of your Start of Turn sub-phases in which the Green Knight is not on the battlefield (even if he was removed from play as a casualty during a previous turn), you may attempt to awaken him by rolling a D6. On a roll of 1-2, he continues to slumber until your next turn at least. On a roll of 3+, the Green Knight awakens. If the Green Knight has not yet been awakened by the start of round five, he awakens automatically.
When the Green Knight awakens, he may be placed completely within any ‘natural’ terrain feature anywhere on the battlefield. For the purposes of this rule, a ‘natural’ terrain feature includes any woods, or any difficult or dangerous terrain (as described on page 269 of the Warhammer: the Old World rulebook). It does not include any constructions, such as walls or buildings. Before the game starts, the players should agree upon which terrain features are natural and which are not.
In addition, rather than moving normally during the Remaining Moves sub-phase, if the Green Knight is completely within a natural terrain feature and is not engaged in combat, you may remove him from the battlefield and replace him so that he is completely within a different natural terrain feature anywhere on the battlefield. The Green Knight cannot move again during this Movement phase.
Note that when the Green Knight appears within a natural terrain feature, he must abide by the 1" rule. In other words, the Green Knight cannot be placed within 1" of an enemy unit.
Guardian Of The Sacred Sites
The Green Knight appears unexpectedly before his foes, bursting from within the bole of the most ancient trees, or galloping furiously from still lakes or rushing waterfalls.
The Green Knight is not placed on the battlefield during deployment – he slumbers until he is awakened during the game. During any of your Start of Turn sub-phases in which the Green Knight is not on the battlefield (even if he was removed from play as a casualty during a previous turn), you may attempt to awaken him by rolling a D6. On a roll of 1-2, he continues to slumber until your next turn at least. On a roll of 3+, the Green Knight awakens. If the Green Knight has not yet been awakened by the start of round five, he awakens automatically.
When the Green Knight awakens, he may be placed completely within any ‘natural’ terrain feature anywhere on the battlefield. For the purposes of this rule, a ‘natural’ terrain feature includes any woods, or any difficult or dangerous terrain (as described on page 269 of the Warhammer: the Old World rulebook). It does not include any constructions, such as walls or buildings. Before the game starts, the players should agree upon which terrain features are natural and which are not.
In addition, rather than moving normally during the Remaining Moves sub-phase, if the Green Knight is completely within a natural terrain feature and is not engaged in combat, you may remove him from the battlefield and replace him so that he is completely within a different natural terrain feature anywhere on the battlefield. The Green Knight cannot move again during this Movement phase.
Note that when the Green Knight appears within a natural terrain feature, he must abide by the 1" rule. In other words, the Green Knight cannot be placed within 1" of an enemy unit.
Guardian Of The Sacred Sites
The Green Knight appears unexpectedly before his foes, bursting from within the bole of the most ancient trees, or galloping furiously from still lakes or rushing waterfalls.
The Green Knight is not placed on the battlefield during deployment – he slumbers until he is awakened during the game. During any of your Start of Turn sub-phases in which the Green Knight is not on the battlefield (even if he was removed from play as a casualty during a previous turn), you may attempt to awaken him by rolling a D6. On a roll of 1-2, he continues to slumber until your next turn at least. On a roll of 3+, the Green Knight awakens. If the Green Knight has not yet been awakened by the start of round five, he awakens automatically.
When the Green Knight awakens, he may be placed completely within any ‘natural’ terrain feature anywhere on the battlefield. For the purposes of this rule, a ‘natural’ terrain feature includes any woods, or any difficult or dangerous terrain (as described on page 269 of the Warhammer: the Old World rulebook). It does not include any constructions, such as walls or buildings. Before the game starts, the players should agree upon which terrain features are natural and which are not.
In addition, rather than moving normally during the Remaining Moves sub-phase, if the Green Knight is completely within a natural terrain feature and is not engaged in combat, you may remove him from the battlefield and replace him so that he is completely within a different natural terrain feature anywhere on the battlefield. The Green Knight cannot move again during this Movement phase.
Note that when the Green Knight appears within a natural terrain feature, he must abide by the 1" rule. In other words, the Green Knight cannot be placed within 1" of an enemy unit.
Guardians
Temple Guard protect the Mage-Priests with their tough, scaled bodies and interlocking shields.
Should a friendly Slann Mage-Priest model that is within 3" of this unit suffer a hit during the Shooting phase, roll a D6. On a roll of 2+, you may choose to transfer that hit and all of its effects onto this unit. In addition, any model in a unit of Temple Guard that is within the Command range of a Slann Mage-Priest can issue and accept challenges in the same manner as a character.
Guerriers de la Tour Blanche
Les Maîtres des Épées de la Tour Blanche combattent avec une précision inégalable. Pour rejoindre leurs rangs, il est indispensable d'avoir étudié sous la houlette des Maîtres des Lames de Hoeth.
Une unité avec cette règle spéciale peut être uniquement rejointe par un Mage Haut Elfe, ou par un personnage ayant soit l'Honneur Elfique Gardien de Saphery ou Maître du Savoir.
Guerriers de Nagarythe
Pour les guerriers de Nagarythe, il n'y a pas de répit, seulement une veille incessante contre les tentatives d'approche de leurs cousins félons. Cette vigilance éternelle en a fait des proscrits parmi leur propre peuple, et nombre de Hauts Elfes sont mal à l'aise devant leurs us rudes et insensibles.
Une unité avec cette règle spéciale peut être uniquement rejointe par un personnage ayant l'Honneur Elfique Rôdeur des Ombres.
Gueule dentelée
P F PA Règles Spéciales
Gueule dentelée Combat F - Arme Perforante (2), Blessures Multiples (2)
Notes: En combat, cette figurine doit faire une de ses attaques de chaque tour avec cette arme.
Gueule dentelée
PA Règles Spéciales
Gueule dentelée Combat F - Arme Perforante (2), Blessures Multiples (2)
Notes: En combat, cette figurine doit effectuer 1de ses attaques avec cette arme à chaque tour.
Si cette figurine est Bicéphale, ele doit effectuer 2de ses attaques avec cette arme à chaque tour.
Gueule Immense
P F PA Règles Spéciales
Combat F -1 Arme Perforante(1), Coup Fatal
Gueule Immense
P F PA Règles Spéciales
Combat F -1 Arme Perforante(1), Coup Fatal
Gueule Immense
P F PA Règles Spéciales
Combat F -1 Arme Perforante(1), Coup Fatal
Gun Limbers
Veteran gun crews can deploy their weapons from horse-drawn limbers with tremendous speed.
• 0-1 war machine per 1,000 points, chosen from the following list, may be given the Vanguard and Veteran special rules:
- Great Cannon.............................................................+5 points
- Mortar...........................................................................+5 points
- Helblaster Volley Gun ...........................................+15 points
- Helstorm Rocket Battery......................................+10 points
Tromblon Grêle-de-Tir
Un Tromblon Grêle-de-Tir est une arme à large fût, qui tire des rafales concentrées mais de courte portée. Utilisées en nombre, ces armes produisent une tempête mortelle d'éclats capable d'anéantir des formations ennemies entières.
P: 12"
F: 3
PA: -1
Règles Spéciales: Tirs Multiples (D3), Tirs de Volée
Notes: Une figurine armée d'un Tromblon Grêle-de-Tir ne subit aucun malus pour tirer à langue portée, pour utiliser la règle spéciale Tirs Multiples (D3), ou pour Tenir sa Position et Tirer. De plus, si 20 figurines ou plus de la même unité tirent simultanément sur la même cible avec des Tromblon Grêle-de-Tir, elles peuvent relancer tout jet naturel de 1 pour Blesser.
Haine
Handgun Drill
The expert handgunners of Nuln practice firing in multiple ranks.
Once per game, each detachment of State Missile Troops in a City-state of Nuln army can fire with one additional rank
Lance de Suivante
Lance de Suivante
Arme: Combat
F: F
PA: -1
Règles Spéciales: -
Notes: À un tour où elle a été chargée, une figurine portant une lance de Suivante gagne un modificateur de +1 à son Initiative contre l'unité ou les unités qui chargent.
Har Ganeth Greatsword
R S AP Special Rules
Har Ganeth greatsword Combat S+2 -1 Cleaving Blow, Requires Two Hands
Peau de Chêne
compte comme une armure lourde
Harmonious Incantations
When the Liche Priests of the Mortuary Cult gather together in numbers, their incantations are strengthened by their harmonious chanting.
If a Liche Priest within a Mortuary Cult army uses the Arise! special rule whilst within the Command range of one or more other friendly Liche Priests, the number of lost Wounds the chosen unit recovers is increased by 1.
Harpoon Launcher
A harpoon launcher is a huge crossbow that fires a long and heavy barbed bolt. Many Ogres attach long coils of rope to these bolts, tethering prey so that it cannot escape.
R S AP Special Rules
Harpoon launcher 36" 6 -2 Multiple Wounds (D3), Ponderous
Harrowing Scrutiny
The unblinking gaze of this Slann Mage-Priest carries a measure of the scrutiny of the Old Ones.
This character gains the Terror special rule.
Hekarti’s Blessing
Dark Elf Sorceresses make devotions to Hekarti, the Hydra Queen and Elven goddess of conjurations.
Once per game, a model with this special rule may re-roll a single failed Casting roll.
Lame Infernale
Chaque vie fauchée par le tranchant d'une Lame infernale renforce son porteur, remplissant le Démon d'un besoin irrésistible de prendre plus de crânes pour le trône de Khorne.
P F PA Règles Spéciales
Lame Infernale Combat F -1 Coup de Fendoir
Possédée
Bien que tous les ouvrages des Nains du Chaos soient empreints d'une certaine dose démoniaque, certaines machines de guerre sont dotées d'entités infernales liées à leur structure même, créant ainsi des engins possédés voués au courroux et à la haine.
Une figurine Possédée a une Sauvegarde Invulnérable de 6+ contre les blessures causées par les attaques non-magiques. Elle gagne les règles spéciales Peur et Attaques Magiques. Si la figurine possédait déjà la règle Peur, elle gagne à la place la règle spéciale Terreur. De plus, une fois par partie, une figurine Possédée peut relancer un dé de Dispersion ou d'Artillerie. Cependant, si elle doit à un quelconque moment faire un jet dans un tableau d'Incidents de Tir, elle subit un malus de -1 au résultat.
Hellfire
counts as a hand weapon
Herald Of Despair
The tidings of woe uttered by Nekaph before battle are enough to break the spirits of even the most stout hearted folks.
Any enemy unit that is in base contact with Nekaph or a unit he has joined must roll an extra D6 when making a Fear or Terror test, and discard the lowest result.
Herald Of Despair
The tidings of woe uttered by Nekaph before battle are enough to break the spirits of even the most stout hearted folks.
Any enemy unit that is in base contact with Nekaph or a unit he has joined must roll an extra D6 when making a Fear or Terror test, and discard the lowest result.
Herald Of Despair
The tidings of woe uttered by Nekaph before battle are enough to break the spirits of even the most stout hearted folks.
Any enemy unit that is in base contact with Nekaph or a unit he has joined must roll an extra D6 when making a Fear or Terror test, and discard the lowest result.
Hidden
Clan Eshin Master Assassins hide amongst the teeming hordes of Skaven infantry, ready to strike at the unsuspecting enemy.
Master Assassins are not placed on the battlefield at the start of the game. Instead, they are ‘hidden’ within a friendly Skaven unit whose troop type is ‘infantry’ and that has a Unit Strength of ten or more. Make a note of which unit each Master Assassin is hiding within.
A hidden Master Assassin may be revealed during any Start of Turn sub-phase or at the start of any Combat phase. Position the revealed Master Assassin as you would a character that has joined the unit.
If a unit in which a Master Assassin is hiding is destroyed or flees the battlefield before the Master Assassin is revealed, the Master Assassin is removed as a casualty. A Master Assassin cannot be your army General.
Hidden
Khainite Assassins hide amongst the ranks of Dark Elf infantry, revealing themselves only to strike at the enemy.
Khainite Assassins are not placed on the battlefield at the start of the game. Instead, they are ‘hidden’ within a friendly Dark Elf unit whose troop type is ‘infantry’ and that has a Unit Strength of ten or more (excluding Harpies). Make a note of which unit each Assassin is hiding within. A hidden Assassin may be revealed during any Start of Turn sub-phase or at the start of any Combat phase. Position the revealed Assassin as you would a character that has joined the unit.
If a unit in which a Khainite Assassin is hiding is destroyed or flees the battlefield before the Assassin is revealed, the Assassin is removed as a casualty. A Khainite Assassin cannot be your army General.
Higher State Of Mind
So deep are the thoughts of the Mage-Priest that its physical body becomes a ghostly image as it slips further away from this reality.
This character gains the Ethereal special rule.
Long fusil de Hochland
Les fusils de chasse à canon long qui ont fait al gloire du Hochland sont souvent dotés d'astucieux systèmes de visée télescopique conçus pour faciliter els tirs précis à de grandes distances.
P F PA Règles Spéciales
L. fusil du Hochland 36" 4 -1 Arme Perforante (1), Encombrant, Incommode
Notes: Une figurine avec un long fusil du Hochland peut cibler une figurine ne particulier au sein de l'unité visée, comme un champion ou un personnage.
Sabots
compte comme une arme de base
Sabots et corne
compte comme une arme de base
Horde
Howdah
Immense gueule
P F PA Règles Spéciales
Combat F -1 Arme Perforante (1)
Immense gueule
P F PA Règles Spéciales
Combat F -1 Arme Perforante (1)
Immense gueule
P F PA Règles Spéciales
Combat F -1 Arme Perforante (1)
Meutes de Chasse
Bien qu'on les emploie généralement en tant que tirailleurs, les Bandes de Gobelins sur Loups peuvent se regrouper en nombre pour mieux terrasser leurs proies.
Toute Bande de Gobelins sur Loups dans une armée de Waaagh! Nomade peut échanger les règles spéciales Ordre Dispersé et Tirailleurs par les règles spéciales Ordre Serré et Horde.
Lance de chasse
P F PA Règles Spéciales
Lance de chasse Combat F+1 -2 Arme Perforante (1)
Notes: Une lance de cristal ne peut servir qu'à un tour auquel le porteur a chargé. Aux tours ultérieurs (ou si le porteur n'a pas chargé), la figurine doit utiliser son arme de base à la place.
Jet de roc
Arme | Portée | F | PA | Règles Spéciales |
J et de roc | 12 - 36" | 4(8) | -1 (-3) | Bombardement, Encombrant, Blessures Multiples (D3+1) |
Notes: Cette arme tire comme une catapulte, en utilisant la règle spéciale "Bombardement" et un gabarit d'explosion de 3". En cas de symbole "Misfire" obtenu sur le dé d'artillerie, cette figurine perd un seul Point de Vie (au lieu de faire un jet sur le tableau des Incidents de Tir). La règle spéciale Blessures Multiples (D3+1) s'applique uniquement à une figurine individuelle dont le socle se trouve sous le trou central du gabarit d'explosion.
Ignore la Panique des Gobelins
Les Orques s'attendent à voir les Gobelins détaler. D'après eux, c'est même leur spécialité !
Cette unité n'a pas à effectuer de test de Panique quand une unité Gobelins amie est détruite ou démoralisée et fuit le combat alors qu'elle est à 6'' de cette unité. Cette unité n'a pas non plus à effectuer de test de Panique quand une unité Gobelins amie fuit à travers elle.
Notez que, dans le cadre de cette règle, est considérée comme unité Gobelins toute unité constituée entièrement de Gobelins de n'importe quel type, montés ou non. Cela inclut toute machine de guerre dont l'équipe de servants est entièrement constituée de Gobelins. Si une unité de Gobelins est rejointe par un personnage Orque, elle n'est plus considérée comme une unité Gobelins.
Ignore la Panique
Les Orques Noirs n'attendent pas grand-chose de la part de leurs congénères, donc ils ne s'inquiètent pas de les voir détaler.
Cette unité n'a pas à faire de test de Panique quand une unité ennemie qui n'a pas cette règle spéciale est détruite ou démoralisée et fuit le combat alors qu'elle est à 6" de cette unité. Elle n'a pas non plus à faire de test de Panique quand une unité amie qui n'a pas cette règle spéciale fuit à travers elle.
Ignore la Panique
Les Orques Noirs n'attendent pas grand-chose de la part de leurs congénères, donc ils ne s'inquiètent pas de les voir détaler.
Cette unité n'a pas à faire de test de Panique quand une unité ennemie qui n'a pas cette règle spéciale est détruite ou démoralisée et fuit le combat alors qu'elle est à 6" de cette unité. Elle n'a pas non plus à faire de test de Panique quand une unité amie qui n'a pas cette règle spéciale fuit à travers elle.
Ignore la Panique
Les Orques Noirs n'attendent pas grand-chose de la part de leurs congénères, donc ils ne s'inquiètent pas de les voir détaler.
Cette unité n'a pas à faire de test de Panique quand une unité ennemie qui n'a pas cette règle spéciale est détruite ou démoralisée et fuit le combat alors qu'elle est à 6" de cette unité. Elle n'a pas non plus à faire de test de Panique quand une unité amie qui n'a pas cette règle spéciale fuit à travers elle.
Ignore le Couvert
Immortal Overseer
Under the cruel gaze of an Arch Necrotect, even the emotionless skeletal servants and magical constructs of the Mortuary Cult are driven to ever greater efforts.
During the Command sub-phase of their turn, this character may attempt to drive a single friendly unit within their Command range to greater efforts by making a Leadership test (using their own Leadership). If this test is passed, until your next Start of Turn sub-phase that unit gains a +D3 modifier to its Initiative characteristic (to a maximum of 10).
Immortal Overseer
Under the cruel gaze of an Arch Necrotect, even the emotionless skeletal servants and magical constructs of the Mortuary Cult are driven to ever greater efforts.
During the Command sub-phase of their turn, this character may attempt to drive a single friendly unit within their Command range to greater efforts by making a Leadership test (using their own Leadership). If this test is passed, until your next Start of Turn sub-phase that unit gains a +D3 modifier to its Initiative characteristic (to a maximum of 10).
Immortal Overseer
Under the cruel gaze of an Arch Necrotect, even the emotionless skeletal servants and magical constructs of the Mortuary Cult are driven to ever greater efforts.
During the Command sub-phase of their turn, this character may attempt to drive a single friendly unit within their Command range to greater efforts by making a Leadership test (using their own Leadership). If this test is passed, until your next Start of Turn sub-phase that unit gains a +D3 modifier to its Initiative characteristic (to a maximum of 10).
Objet Inamovible
Un trébuchet est un engin fait de lourdes poutres en bois. Une fois assemblé, il n'est pas facile à déplacer.
Une fois qu'un trébuchet de campagne est placé sur le champ de bataille lors du déploiement, ses servants ne peuvent plus le déplacer à la sous-phase des Mouvements Restants.
Notez cependant qu'un trébuchet de campagne peut pivoter librement à tout moment pendant son tour (pour mieux faire face à l'ennemi) et peut effectuer un mouvement de suite normalement.
Objet Inamovible
Un trébuchet est un engin fait de lourdes poutres en bois. Une fois assemblé, il n'est pas facile à déplacer.
Une fois qu'un trébuchet de campagne est placé sur le champ de bataille lors du déploiement, ses servants ne peuvent plus le déplacer à la sous-phase des Mouvements Restants.
Notez cependant qu'un trébuchet de campagne peut pivoter librement à tout moment pendant son tour (pour mieux faire face à l'ennemi) et peut effectuer un mouvement de suite normalement.
Objet Inébranlable
Une Arche des Âmes Damnées n'est pas portée, mais invoquée par une incantation. Quand son Gardien entonne la formule appropriée, une fontaine de crânes jaillit du sol, révélant l'Arche sur une estrade d'ossements.
Une fois que l'Arche des Âmes Damnées a été placée sur le champ de bataille au déploiement, elle ne peut pas être déplacée par ses serviteurs à la sous-phase des Mouvements Restants.
Notez qu'une Arche des Âmes Damnées peut pivoter librement à n'importe quel moment de son tour (pour faire face à l'ennemi) et peut effectuer normalement un mouvement de poursuite.
Objet Inébranlable
Une Arche des Âmes Damnées n'est pas portée, mais invoquée par une incantation. Quand son Gardien entonne la formule appropriée, une fontaine de crânes jaillit du sol, révélant l'Arche sur une estrade d'ossements.
Une fois que l'Arche des Âmes Damnées a été placée sur le champ de bataille au déploiement, elle ne peut pas être déplacée par ses serviteurs à la sous-phase des Mouvements Restants.
Notez qu'une Arche des Âmes Damnées peut pivoter librement à n'importe quel moment de son tour (pour faire face à l'ennemi) et peut effectuer normalement un mouvement de poursuite.
Immovable Object
Constructing a trebuchet is a substantial undertaking involving the moving and lifting of huge wooden beams. Once erected, a trebuchet is not easily moved.
Once a field trebuchet has been placed on the battlefield during deployment, it cannot be moved by its crew during the Remaining Moves sub-phase.
Note that a field trebuchet can still pivot freely at any time during its turn (the better to face the enemy) and may make a follow up move as normal.
Objet Inamovible
Terriblement lourde, une Enclume du Destin ne sort que très rarement de la Forge de son détenteur. Une fois installée sur un solide assemblage de blocs de pierre, on ne peut la déplacer qu'avec peine.
Une fois placée sur le champ de bataille lors du déploiement, une Enclume du Destin ne peut plus être déplacée par ses serviteurs jusqu'à la phase des Mouvements Résolus.
Notez qu'une Enclume du Destin peut malgré tout pivoter librement à tout moment pendant son tour (pour mieux faire face à l'ennemi) et elle peut effectuer un mouvement de soutien adéquat selon la nécessité.
Objet Inébranlable
Une Arche des Âmes Damnées n'est pas portée, mais invoquée par une incantation. Quand son Gardien entonne la formule appropriée, une fontaine de crânes jaillit du sol, révélant l'Arche sur une estrade d'ossements.
Une fois que l'Arche des Âmes Damnées a été placée sur le champ de bataille au déploiement, elle ne peut pas être déplacée par ses serviteurs à la sous-phase des Mouvements Restants.
Notez qu'une Arche des Âmes Damnées peut pivoter librement à n'importe quel moment de son tour (pour faire face à l'ennemi) et peut effectuer normalement un mouvement de poursuite.
Immovable Object
Constructing a trebuchet is a substantial undertaking involving the moving and lifting of huge wooden beams. Once erected, a trebuchet is not easily moved.
Once a field trebuchet has been placed on the battlefield during deployment, it cannot be moved by its crew during the Remaining Moves sub-phase.
Note that a field trebuchet can still pivot freely at any time during its turn (the better to face the enemy) and may make a follow up move as normal.
Immovable Object
Constructing a trebuchet is a substantial undertaking involving the moving and lifting of huge wooden beams. Once erected, a trebuchet is not easily moved.
Once a field trebuchet has been placed on the battlefield during deployment, it cannot be moved by its crew during the Remaining Moves sub-phase.
Note that a field trebuchet can still pivot freely at any time during its turn (the better to face the enemy) and may make a follow up move as normal.
Objet Inamovible
Un trébuchet est un engin fait de lourdes poutres en bois. Une fois assemblé, il n'est pas facile à déplacer.
Une fois qu'un trébuchet de campagne est placé sur le champ de bataille lors du déploiement, ses servants ne peuvent plus le déplacer à la sous-phase des Mouvements Restants.
Notez cependant qu'un trébuchet de campagne peut pivoter librement à tout moment pendant son tour (pour mieux faire face à l'ennemi) et peut effectuer un mouvement de suite normalement.
Immunisé à la Psychologie
Pinces empaleuses
P F
Combat F
PA : -2
Règles Spéciales : Coup Fatal, Frappe En Premier
Impervious Defence
A Bastiladon is protected by a thick leathery skin, scales and massive iron-like plates.
Enemy units cannot claim any bonus combat result points for being engaged with this model’s flank or rear arc.
Impétueux
Implacable Defence
Through a combination of stout shields, thick armour plates and natural resilience, the Grave Guard have become well-known amongst the nations of the Old World for their implacable defence.
A unit with this special rule that is arrayed in a Close Order formation, and that is equipped with and chooses to use shields, may choose not to Give Ground should it lose a round of combat.
However, if the winning side significantly outnumbers the losing side, it will overwhelm the loser. If the Unit Strength of the winning side is more than twice that of the losing side, this unit cannot use this special rule and must Give Ground as normal.
Indémoralisable
Indomptable
Une unité ayant cette règle spéciale réduit du nombre indiqué entre parenthèses (ici, "X") le nombre de blessures subies à cause de la règle spéciale Instable. Notez que cette règle spéciale n'est pas cumulable. Si deux figurines ou plus d'une unité ont cette règle spéciale, utilisez la valeur la plus haute pour la totalité de l'unité. Par exemple, si un personnage ayant Indomptable (2) rejoint une unité ayant Indomptable (1), l'unité entière utilise la règle spéciale Indomptable (2) du personnage.
Indomptable
Une unité ayant cette règle spéciale réduit du nombre indiqué entre parenthèses (ici, "X") le nombre de blessures subies à cause de la règle spéciale Instable. Notez que cette règle spéciale n'est pas cumulable. Si deux figurines ou plus d'une unité ont cette règle spéciale, utilisez la valeur la plus haute pour la totalité de l'unité. Par exemple, si un personnage ayant Indomptable (2) rejoint une unité ayant Indomptable (1), l'unité entière utilise la règle spéciale Indomptable (2) du personnage.
Indomitable
Amongst the ranks of the Vampire Counts armies march creatures with an indomitable will to hang on to the last vestiges of life, no matter what.
A unit with this special rule reduces the number of wounds suffered due to the Unstable special rule by the number shown in brackets (shown here as ‘X’).
Note that this special rule is not cumulative. If two or more models in a unit have this special rule, use the highest value for the entire unit. For example, if a character with Indomitable (2) joins a unit with Indomitable (1), the whole unit uses the character’s Indomitable (2) special rule.
Indomptable
Une unité ayant cette règle spéciale réduit du nombre indiqué entre parenthèses (ici, "X") le nombre de blessures subies à cause de la règle spéciale Instable. Notez que cette règle spéciale n'est pas cumulable. Si deux figurines ou plus d'une unité ont cette règle spéciale, utilisez la valeur la plus haute pour la totalité de l'unité. Par exemple, si un personnage ayant Indomptable (2) rejoint une unité ayant Indomptable (1), l'unité entière utilise la règle spéciale Indomptable (2) du personnage.
Instable
Ingénieur Infernal
Sous le regard méprisant de leurs maîtres, les équipes d'artilleurs du Zharr-Naggrund sont parmi les meilleures du Monde Connu.
À moins que cette figurine ne soit en fuite ou engagée en combat, une fois par tour, une machine de guerre amie à portée de Commandement peut relancer un dé de Dispersion ou un dé d'Artillerie.
Infernal incendiares
P: 12-48"
F: 3(3)
PA: -(-)
Règles Spéciales: Bombardement, Encombrant, Attaques Enflammées, Mouvement ou Tir
Notes : Cette arme tire comme une catapulte, utilisant la règle spéciale "Bombardement", un gabarit d'explosion de 3" et le tableau d'Incident de Tir des armes à poudre noire. La règle spéciale Blessures Multiples (D6) ne s'applique qu'à une unique figurine dont le socle est sous le trou central du gabarit.
Infested
Legend has it that, when slain, Terrorgheists explode into great clouds of multitudinous, swarming bats.
When this model loses its last Wound, every unit in base contact with it (friend or foe) suffers D6 Strength 2 hits, each with an AP of -1.
Injection de venin
P F PA Règles Spéciales
Combat F -2 Blessures Multiples (D6), Attaques Empoisonnées, Frappe en Premier
Notes : En combat, cette figurine peut choisir d'effectuer 1 de ses attaques avec cette arme à chaque tour.
Injection de venin
P F PA Règles Spéciales
Combat F -2 Blessures Multiples (D6), Attaques Empoisonnées, Frappe en Premier
Notes : En combat, cette figurine peut choisir d'effectuer 1 de ses attaques avec cette arme à chaque tour.
Injection de venin
P F PA Règles Spéciales
Combat F -2 Blessures Multiples (D6), Attaques Empoisonnées, Frappe en Premier
Notes : En combat, cette figurine peut choisir d'effectuer 1 de ses attaques avec cette arme à chaque tour.
Invocation Of Nehek
The Necromancer intones the dread syllables handed down from Nagash himself, breathing unlife into the lifeless cadavers strewn across the battlefield.
During the Command sub-phase of their turn, if they are not engaged in combat, this character may attempt to resurrect the fallen (see page 28) by making a Leadership test (using their own Leadership). If this test is passed, a single friendly unit that has the Necromantic Undead special rule and is within 12" of this character recovers a number of lost Wounds. However, magically repairing great Undead beasts is much harder than raising Zombies from the dirt. Therefore, how many Wounds are recovered depends upon the unit’s troop type and this character’s Level of Wizardry:
• If the unit’s troop type is ‘regular infantry’ or ‘heavy infantry’, it recovers a number of Wounds equal to this character’s Level of Wizardry +D3.
• If the unit’s troop type is ‘swarms’, ‘light cavalry’ or ‘war beasts’, it recovers a number of Wounds equal to this character’s Level of Wizardry +1.
• If the unit’s troop type is ‘monstrous infantry’, ‘heavy cavalry’, ‘monstrous cavalry’ or ‘light chariot’, it recovers a number of Wounds equal to this character’s Level of Wizardry.
• If the unit’s troop type is ‘heavy chariot’, ‘monstrous creature’, ‘behemoth’ or ‘war machine’, it recovers a single Wound.
Iron-Shod Hoove
counts as hand weapons
Sabots ferrés
compte comme une arme de base
Poing d'Acier
P F PA Règles Spéciales
Poing d'Acier Combat F - Attaques Supplémentaires (1), Arme à Deux Mains
Notes : Une figurine équipée d'un Poing d'Acier améliore sa valeur d'armure de 1
Ironfist
Many Ogres wrap their off-hand and forearm in heavy gauntlets of spiked iron and thick plates of armour. They use these brutal implements both as a weapon and as protection, swinging their mighty fists to clobber their victims and fend off their futile attempts at retaliation.
R S AP Special Rules
Ironfist Combat S - Extra Attacks (1), Requires Two Hands
Notes: An Ironfist is an additional hand weapon (as described on page 213 of the Warhammer: the Old World rulebook. In addition, a model equipped with an Ironfist improves its armour value by 1. An Ironfist cannot be used alongside a magic weapon to gain an extra attack, or to improve the wielder’s armour value.
Jarrets Visqueux
L'épaisse pellicule de vase qui recouvre le corps de la Mégère Trollesse la rend difficile à atteindre pour les coups de l'ennemi.
Toute figurine ennemie qui dirige ses attaques contre cette figurine à la phase de Combat subit un modificateur de -1 à ses jets de Touche.
Javelins
Jugement
P F PA Règles Spéciales
Jugement Combat F+2 -2 Attaques Magiques, Blessures Multiples (2), Arme à Deux Mains
Sproutch
Les Squigs Broyeurs s'élancent dans la vie sans se soucier de quoi que ce soit. Malheureusement, ils peuvent se blesser lorsque les obstacles n'ont pas l'obligeance de s'écarter d'eux-mêmes !
Les Squigs Broyeurs traitent tous les terrains difficiles comme du terrain dangereux.
Sproutch
Les Squigs Broyeurs s'élancent dans la vie sans se soucier de quoi que ce soit. Malheureusement, ils peuvent se blesser lorsque les obstacles n'ont pas l'obligeance de s'écarter d'eux-mêmes !
Les Squigs Broyeurs traitent tous les terrains difficiles comme du terrain dangereux.
Sproutch
Les Squigs Broyeurs s'élancent dans la vie sans se soucier de quoi que ce soit. Malheureusement, ils peuvent se blesser lorsque les obstacles n'ont pas l'obligeance de s'écarter d'eux-mêmes !
Les Squigs Broyeurs traitent tous les terrains difficiles comme du terrain dangereux.
Khopesh
Une arme de base portée par une figurine avec cette règle spéciale a une caractéristique de PA de -1.
Khopesh
Une arme de base portée par une figurine avec cette règle spéciale a une caractéristique de PA de -1.
Khopesh
Une arme de base portée par une figurine avec cette règle spéciale a une caractéristique de PA de -1.
Kineater
Having achieved their rank by killing and eating a member of their own family in a pit fight, Kineaters are considered ruthless even by their own tribe.
Army General only. Unless this character is fleeing, friendly models within this character’s Command range may re-roll any failed Panic or Rally test.
Knights Of Morr
The grim visaged Knights of Morr protect the living and guard the gardens of the dead against the predations of evil forces.
An army of the Knights of Morr may include Wizard Lords and Master Mages as Character choices. However, your army cannot include any Lectors of Sigmar, Priests of Sigmar, High Priests of Ulric or Priests of Ulric.
Knights Of The Blazing Sun
Templars of Myrmidia, the Knights of the Blazing Sun are sophisticated warriors, famed for their mastery of war.
An army of the Knights of the Blazing Sun may include 0-2 Master Mages as Character choices per 1,000 points, and 0-1 Great Cannon or Mortar as a Special choice per 1,000 points.
However, your army cannot include any Lectors of Sigmar or High Priests of Ulric.
Knights Of The Fiery Heart
The Templars of the Cult of Sigmar are zealous warriors and fanatical in their defence of the empire their patron founded.
An army of the Knights of the Fiery Heart may include any number of units of Flagellants as Rare choices. However, your army cannot include any High Priests of Ulric or Priests of Ulric.
Knights Of The White Wolf
Devotees of Ulric, the Knights of the White Wolf are ferocious warriors who fight to defend the lands of Man.
An army of the Knights of the White Wolf may include any number of units of Teutogen Guard as Special choices, and 0-1 unit of Free Company Militia as a Core choice per 1,000 points. However, your army cannot include any Lectors of Sigmar, Priests of Sigmar or Witch Hunters.
L'Hiérophante
"Hiérophant" est le titre donné au Prêtre Liche de plus haut rang d'une armée. C'est au Hiérophant qu'il revient de tirer les légions du Roi des Tombes du sommeil, et, sans sa magie, les esprits de ses guerriers seraient ramenés de force dans le Royaume des Âmes.
Votre armée doit inclure au moins le Prêtre Liche en tant que Hiérophant. Si votre armée inclut plusieurs Prêtres Liches, l'Hiérophant sera celui qui a le Niveau de Sorcellerie le plus élevé. Si deux figurines ou plus ont le Niveau de Sorcellerie le plus élevé, vous pouvez choisir l'Hiérophant lorsque vous rédigez votre liste de mobilisation. Vous devez dire à votre adversaire quelle figurine est votre Hiérophant avant de déployer votre armée.
Si l'Hiérophant est tué, la magie qui anime l'armée commence à se dissiper. Sitôt que l'Hiérophant est retiré du jeu comme perte, toutes les unités amies ayant la règle spéciale Morts-vivants de Nehekhara perdent la règle spéciale Régénération (X).
De plus, à la fin de la phase où votre Hiérophant a été retiré du jeu comme perte, et à chacune de vos sous-phases de Début de Tour pour le reste de la partie, toutes les unités amies ayant la règle spéciale Morts-vivants de Nehekhara qui sont sur le champ de bataille doivent effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, l'unité perd un nombre de Points de vie égal à la différence entre le résultat du test et le résultat visé.
Exemple : L'Hiérophant de votre armée est détruit à la phase de tir de votre adversaire. À la fin de la phase concernée, une unité de Guerriers Squelettes (Cd 5) effectue un test de Commandement et obtient 7 (ratant le test de 2). L'unité perd immédiatement 2 Points de Vie. À votre prochaine sous-phase de Début de Tour, la même unité effectue un autre test de Commandement, obtenant cette fois un 6, entraînant la perte de 1 PV.
L'Hiérophante
"Hiérophant" est le titre donné au Prêtre Liche de plus haut rang d'une armée. C'est au Hiérophant qu'il revient de tirer les légions du Roi des Tombes du sommeil, et, sans sa magie, les esprits de ses guerriers seraient ramenés de force dans le Royaume des Âmes.
Votre armée doit inclure au moins le Prêtre Liche en tant que Hiérophant. Si votre armée inclut plusieurs Prêtres Liches, l'Hiérophant sera celui qui a le Niveau de Sorcellerie le plus élevé. Si deux figurines ou plus ont le Niveau de Sorcellerie le plus élevé, vous pouvez choisir l'Hiérophant lorsque vous rédigez votre liste de mobilisation. Vous devez dire à votre adversaire quelle figurine est votre Hiérophant avant de déployer votre armée.
Si l'Hiérophant est tué, la magie qui anime l'armée commence à se dissiper. Sitôt que l'Hiérophant est retiré du jeu comme perte, toutes les unités amies ayant la règle spéciale Morts-vivants de Nehekhara perdent la règle spéciale Régénération (X).
De plus, à la fin de la phase où votre Hiérophant a été retiré du jeu comme perte, et à chacune de vos sous-phases de Début de Tour pour le reste de la partie, toutes les unités amies ayant la règle spéciale Morts-vivants de Nehekhara qui sont sur le champ de bataille doivent effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, l'unité perd un nombre de Points de vie égal à la différence entre le résultat du test et le résultat visé.
Exemple : L'Hiérophant de votre armée est détruit à la phase de tir de votre adversaire. À la fin de la phase concernée, une unité de Guerriers Squelettes (Cd 5) effectue un test de Commandement et obtient 7 (ratant le test de 2). L'unité perd immédiatement 2 Points de Vie. À votre prochaine sous-phase de Début de Tour, la même unité effectue un autre test de Commandement, obtenant cette fois un 6, entraînant la perte de 1 PV.
L'Hiérophante
"Hiérophant" est le titre donné au Prêtre Liche de plus haut rang d'une armée. C'est au Hiérophant qu'il revient de tirer les légions du Roi des Tombes du sommeil, et, sans sa magie, les esprits de ses guerriers seraient ramenés de force dans le Royaume des Âmes.
Votre armée doit inclure au moins le Prêtre Liche en tant que Hiérophant. Si votre armée inclut plusieurs Prêtres Liches, l'Hiérophant sera celui qui a le Niveau de Sorcellerie le plus élevé. Si deux figurines ou plus ont le Niveau de Sorcellerie le plus élevé, vous pouvez choisir l'Hiérophant lorsque vous rédigez votre liste de mobilisation. Vous devez dire à votre adversaire quelle figurine est votre Hiérophant avant de déployer votre armée.
Si l'Hiérophant est tué, la magie qui anime l'armée commence à se dissiper. Sitôt que l'Hiérophant est retiré du jeu comme perte, toutes les unités amies ayant la règle spéciale Morts-vivants de Nehekhara perdent la règle spéciale Régénération (X).
De plus, à la fin de la phase où votre Hiérophant a été retiré du jeu comme perte, et à chacune de vos sous-phases de Début de Tour pour le reste de la partie, toutes les unités amies ayant la règle spéciale Morts-vivants de Nehekhara qui sont sur le champ de bataille doivent effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, l'unité perd un nombre de Points de vie égal à la différence entre le résultat du test et le résultat visé.
Exemple : L'Hiérophant de votre armée est détruit à la phase de tir de votre adversaire. À la fin de la phase concernée, une unité de Guerriers Squelettes (Cd 5) effectue un test de Commandement et obtient 7 (ratant le test de 2). L'unité perd immédiatement 2 Points de Vie. À votre prochaine sous-phase de Début de Tour, la même unité effectue un autre test de Commandement, obtenant cette fois un 6, entraînant la perte de 1 PV.
La Flèche de Kurnous
Traditionnellement, les Elfes Sylvains attendent pour partir à l'attaque qu'un de leurs champions ait décoché une flèche dans le cœur du chef ennemi. Une telle flèche est rarement fatale, mais le but n'est pas de tuer. Il s'agit en effet d'atteindre l'orgueil de l'ennemi et lui rappeler sa fragile mortalité.
Une fois le déploiement terminé, mais avant que les joueurs ne tirent au dé pour déterminer qui a le premier tour, si le Général de l'armée de votre adversaire est à 36" d'une ou plusieurs figurines de votre armée qui ont cette règle spéciale, l'une de ces figurines peut tirer la Flèche de Kurnous.
Si la Flèche de Kurnous est tirée, le Général de l'armée de votre adversaire subit aussitôt une touche de Force 3, sans sauvegarde d'armure ou de Régénération autorisée (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
Toutefois, si la Flèche de Kurnous est tirée, votre adversaire ajoute +1 à son jet lors du tir au dé pour déterminer qui a le premier tour.
La Loi du Nombre
La présence d'autres Orques décuple les pouvoirs des Chamanes.
Si ce personnage a rejoint une unité d'Orques ayant une puissance de 10 ou plus, il peut appliquer un modificateur de +1 à tout jet de Lancement qu'il effectue. S'il quitte l'unité pour quelque raison que ce soit, ou si la puissance de l'unité descend en dessous de 10, ce modificateur est perdu.
Notez que, dans le cadre de cette règle, on considère que toute unité entièrement composée d'Orques ou d'Orques Noirs, montés ou non, est une unité d'Orques.
La Loi du Nombre
La présence d'autres Orques décuple les pouvoirs des Chamanes.
Si ce personnage a rejoint une unité d'Orques ayant une puissance de 10 ou plus, il peut appliquer un modificateur de +1 à tout jet de Lancement qu'il effectue. S'il quitte l'unité pour quelque raison que ce soit, ou si la puissance de l'unité descend en dessous de 10, ce modificateur est perdu.
Notez que, dans le cadre de cette règle, on considère que toute unité entièrement composée d'Orques ou d'Orques Noirs, montés ou non, est une unité d'Orques.
La Loi du Nombre
La présence d'autres Orques décuple les pouvoirs des Chamanes.
Si ce personnage a rejoint une unité d'Orques ayant une puissance de 10 ou plus, il peut appliquer un modificateur de +1 à tout jet de Lancement qu'il effectue. S'il quitte l'unité pour quelque raison que ce soit, ou si la puissance de l'unité descend en dessous de 10, ce modificateur est perdu.
Notez que, dans le cadre de cette règle, on considère que toute unité entièrement composée d'Orques ou d'Orques Noirs, montés ou non, est une unité d'Orques.
Lâchez les Fanatiques!
Quand l'heure noire approche, les Gobelins de la Nuit libèrent les Fanatiques en un tourbillon de destruction.
Les Fanatiques ne sont pas placés sur le champ de bataille au début de la partie. À la place, notez quelles unités de Gobelins de la Nuit incluent des Fanatiques, et combien elles en incluent. Ces unités sont appelées unités "cachetées". Une unité cachetée peut lâcher un ou plusieurs de ses Fanatiques à n'importe quelle sous-phase de Début de Tour.
Quand un Fanatique est lâché, il bondit dans les airs pour atterrir en tourbillonnant à plusieurs mètres de son unité cachetée, avant de commencer son parcours erratique à travers le champ de bataille. Pour représenter cela, placez la figurine de sorte que son socle soit à 3" de son unité cachetée, et sans qu'elle touche le socle d'aucune autre figurine.
Mouvement des Fanatiques : Pendant la sous-phase de Mouvements Obligatoires du tour où il a été lâché, un Fanatique se déplace de 2D6" dans une direction choisie par son joueur en contrôle. À chacune des autres sous-phases de Mouvements Obligatoires, un Fanatique se déplace de 2D6" dans une direction aléatoire. Si le mouvement d'un Fanatique l'amène en contact avec une unité (amie ou ennemie), il traverse cette unité. Continuez à le déplacer dans la même direction jusqu'à ce qu'il puisse être placé sur le champ de bataille de sorte que son socle ne touche le socle d'aucune autre figurine.
Notez que, contrairement à d'autres figurines, les Fanatiques ignorent la règle de 1".
Traversée par un Fanatique: Bien que ce soit dangereux, n'importe quelle unité peut traverser un Fanatique. Si une unité finit son mouvement "sur" un Fanatique, déplacez le Fanatique par le chemin le plus court possible jusqu'à ce qu'il puisse être placé sur le champ de bataille de sorte que son socle ne touche le socle d'aucune autre figurine.
Boulet de Fanatique : Toute unité (amie ou ennemie) qui est traversée par un Fanatique en mouvement, ou qui traverse un Fanatique, subit DG touches de Force 5, chacune avec une PA de -3.
Mort d'un Fanatique : Une figurine de Fanatique ne peut pas être chargée, ciblée, ou attaquée de quelque façon que ce soit. Cependant, la vie d'un Fanatique n'en est pas moins dangereuse. Si un Fanatique se retrouve entièrement ou partiellement sous un gabarit (s'il est centré sur une autre unité, par exemple, ou s'il a dévié), il risque d'être touché normalement. De plus, si n'importe quel double naturel est obtenu pour son mouvement, ou s'il se déplace sur n'importe quel type de terrain difficile, dangereux ou infranchissable, ou n'importe quel type d'obstacle linéaire, le Fanatique s'arrête de façon soudaine et définitive, et il est immédiatement retiré du jeu comme perte. Enfin, si une unité cachetée est détruite ou fuit le champ de bataille avant que ses Fanatiques aient été lâchés, ceux-ci sont retirés comme pertes.
Lâchez les Fanatiques!
Quand l'heure noire approche, les Gobelins de la Nuit libèrent les Fanatiques en un tourbillon de destruction.
Les Fanatiques ne sont pas placés sur le champ de bataille au début de la partie. À la place, notez quelles unités de Gobelins de la Nuit incluent des Fanatiques, et combien elles en incluent. Ces unités sont appelées unités "cachetées". Une unité cachetée peut lâcher un ou plusieurs de ses Fanatiques à n'importe quelle sous-phase de Début de Tour.
Quand un Fanatique est lâché, il bondit dans les airs pour atterrir en tourbillonnant à plusieurs mètres de son unité cachetée, avant de commencer son parcours erratique à travers le champ de bataille. Pour représenter cela, placez la figurine de sorte que son socle soit à 3" de son unité cachetée, et sans qu'elle touche le socle d'aucune autre figurine.
Mouvement des Fanatiques : Pendant la sous-phase de Mouvements Obligatoires du tour où il a été lâché, un Fanatique se déplace de 2D6" dans une direction choisie par son joueur en contrôle. À chacune des autres sous-phases de Mouvements Obligatoires, un Fanatique se déplace de 2D6" dans une direction aléatoire. Si le mouvement d'un Fanatique l'amène en contact avec une unité (amie ou ennemie), il traverse cette unité. Continuez à le déplacer dans la même direction jusqu'à ce qu'il puisse être placé sur le champ de bataille de sorte que son socle ne touche le socle d'aucune autre figurine.
Notez que, contrairement à d'autres figurines, les Fanatiques ignorent la règle de 1".
Traversée par un Fanatique: Bien que ce soit dangereux, n'importe quelle unité peut traverser un Fanatique. Si une unité finit son mouvement "sur" un Fanatique, déplacez le Fanatique par le chemin le plus court possible jusqu'à ce qu'il puisse être placé sur le champ de bataille de sorte que son socle ne touche le socle d'aucune autre figurine.
Boulet de Fanatique : Toute unité (amie ou ennemie) qui est traversée par un Fanatique en mouvement, ou qui traverse un Fanatique, subit DG touches de Force 5, chacune avec une PA de -3.
Mort d'un Fanatique : Une figurine de Fanatique ne peut pas être chargée, ciblée, ou attaquée de quelque façon que ce soit. Cependant, la vie d'un Fanatique n'en est pas moins dangereuse. Si un Fanatique se retrouve entièrement ou partiellement sous un gabarit (s'il est centré sur une autre unité, par exemple, ou s'il a dévié), il risque d'être touché normalement. De plus, si n'importe quel double naturel est obtenu pour son mouvement, ou s'il se déplace sur n'importe quel type de terrain difficile, dangereux ou infranchissable, ou n'importe quel type d'obstacle linéaire, le Fanatique s'arrête de façon soudaine et définitive, et il est immédiatement retiré du jeu comme perte. Enfin, si une unité cachetée est détruite ou fuit le champ de bataille avant que ses Fanatiques aient été lâchés, ceux-ci sont retirés comme pertes.
Lâchez les Fanatiques!
Quand l'heure noire approche, les Gobelins de la Nuit libèrent les Fanatiques en un tourbillon de destruction.
Les Fanatiques ne sont pas placés sur le champ de bataille au début de la partie. À la place, notez quelles unités de Gobelins de la Nuit incluent des Fanatiques, et combien elles en incluent. Ces unités sont appelées unités "cachetées". Une unité cachetée peut lâcher un ou plusieurs de ses Fanatiques à n'importe quelle sous-phase de Début de Tour.
Quand un Fanatique est lâché, il bondit dans les airs pour atterrir en tourbillonnant à plusieurs mètres de son unité cachetée, avant de commencer son parcours erratique à travers le champ de bataille. Pour représenter cela, placez la figurine de sorte que son socle soit à 3" de son unité cachetée, et sans qu'elle touche le socle d'aucune autre figurine.
Mouvement des Fanatiques : Pendant la sous-phase de Mouvements Obligatoires du tour où il a été lâché, un Fanatique se déplace de 2D6" dans une direction choisie par son joueur en contrôle. À chacune des autres sous-phases de Mouvements Obligatoires, un Fanatique se déplace de 2D6" dans une direction aléatoire. Si le mouvement d'un Fanatique l'amène en contact avec une unité (amie ou ennemie), il traverse cette unité. Continuez à le déplacer dans la même direction jusqu'à ce qu'il puisse être placé sur le champ de bataille de sorte que son socle ne touche le socle d'aucune autre figurine.
Notez que, contrairement à d'autres figurines, les Fanatiques ignorent la règle de 1".
Traversée par un Fanatique: Bien que ce soit dangereux, n'importe quelle unité peut traverser un Fanatique. Si une unité finit son mouvement "sur" un Fanatique, déplacez le Fanatique par le chemin le plus court possible jusqu'à ce qu'il puisse être placé sur le champ de bataille de sorte que son socle ne touche le socle d'aucune autre figurine.
Boulet de Fanatique : Toute unité (amie ou ennemie) qui est traversée par un Fanatique en mouvement, ou qui traverse un Fanatique, subit DG touches de Force 5, chacune avec une PA de -3.
Mort d'un Fanatique : Une figurine de Fanatique ne peut pas être chargée, ciblée, ou attaquée de quelque façon que ce soit. Cependant, la vie d'un Fanatique n'en est pas moins dangereuse. Si un Fanatique se retrouve entièrement ou partiellement sous un gabarit (s'il est centré sur une autre unité, par exemple, ou s'il a dévié), il risque d'être touché normalement. De plus, si n'importe quel double naturel est obtenu pour son mouvement, ou s'il se déplace sur n'importe quel type de terrain difficile, dangereux ou infranchissable, ou n'importe quel type d'obstacle linéaire, le Fanatique s'arrête de façon soudaine et définitive, et il est immédiatement retiré du jeu comme perte. Enfin, si une unité cachetée est détruite ou fuit le champ de bataille avant que ses Fanatiques aient été lâchés, ceux-ci sont retirés comme pertes.
Lame rituelle
P F PA Règles Spéciales
Combat F+2 -3 Arme à Deux Mains, Frappe en Dernier
Lame rituelle
P F PA Règles Spéciales
Combat F+2 -3 Arme à Deux Mains, Frappe en Dernier
Lame rituelle
P F PA Règles Spéciales
Combat F+2 -3 Arme à Deux Mains, Frappe en Dernier
Lames du Trompeur
P F PA Règles Spéciales
Lamme du Trompeur Combat F - Attaques Supplémentaires (+D3), Armes à Deux Mains
Morsure De Lamproie
Les Hurleurs se rassemblent autour des créatures plus grandes qu'eux, s'accrochant aux flancs de leurs ennemis avec leurs mâchoires hideuses et déchirant des morceaux de leur chair.
P F
Combat F
PA Règles Spéciales
-1 Blessures Multiples (D3)
Notes: La règle spéciale Blessures Multiples (D3) ne s'applique qu'aux figurines ennemies dont le type de troupe est “monstre”.
Lances de joute
Lance de Loec
R S AP Special Rules
Spear of Loec Combat S+1 -1 Armour Bane (2), Killing Blow
Lances d'infanterie
Langue Protractile
P F PA Règles Spéciales
12" 5 -1 Mouvement & Tir, Tir Rapide
Langue Troll
Bien que la Magie Troll soit un art à demi-oublié, certains Orques et Gobelins ont appris les secrets des grotesques Mégères Trollesses.
En plus des Domaines de Magie dont ils tirent normalement leurs sorts, les Chamanes Orques et les Chamanes Gobelins d'une armée de Horde de Trolls peuvent connaître des sorts du Domaine de Magie “Magie Troll” (voir page 14).
Throwing Spear
Largely Insignificant
No matter how many Gnoblars meet violent ends, there always seems to be plenty more. Consequently, the usual response to the plight of a Gnoblar is laughter.
Units with this special rule never cause friendly units to make Panic tests. However, a unit with this special rule cannot be joined by a character without this special rule.
Lash & Buckler
R S AP Special Rules
Lash & buckler Combat S -1 Armour Bane (1), Fight in Extra Rank, Requires Two Hands
Notes: A model equipped with a lash & buckler improves its armour value by 1.
Queues fouettardes
compte comme des armes de base
Queues fouettardes
compte comme des armes de base
Queues fouettardes
compte comme des armes de base
Lay In Wait
When the enemies of Settra march upon his lands, the great king of Nehekhara calls upon those who rest in hidden barrows and graves across the landscape to attack the enemy from unexpected positions.
• 0-1 unit of Skeleton Skirmishers per 1,000 points may have the Ambushers special rule for free.
Le Heaume du Griffon
Façonné pour lui en l'honneur de sa victoire écrasante contre les Orques de la tribu de la Défense Sanglante aux frontières du Reikland, le Heaume du Griffon a protégé Hans de maints coups qu'on eût dit fatals.
Le Heaume du Griffon confère à Hans une Sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure subie et le rend immunisé à la règle spéciale Coup Fatal. Si Hans est atteint par un Coup Fatal, il peut effectuer normalement une sauvegarde d'armure et de Régénération. Si la blessure n'est pas sauvegardée, il perd un seul PV.
Le Vœu De La Quête
Je dépose ma lance, symbole de devoir. Je renie ma maison et ceux que j'aime, et je m'empare des outils de ma Quête. Je donne mon corps, mon cœur et mon âme à la Dame que je recherche...
Une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque a la règle spéciale Obstiné et peut relancer n'importe quel test de Peur, de Panique ou de Terreur raté. De plus, une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque est dispensée de test de Panique quand une unité amie ayant la règle spéciale Paysannerie est détruite à 6" d'elle, ou quand une unité amie ayant la règle spéciale Paysannerie fuit à travers elle. Cependant, une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas être équipée d'une lance de joute (ni magique ni ordinaire).
Une unité ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas être rejointe par un personnage qui a le Vœu du Chevalier ou la règle spéciale Paysannerie. Un personnage ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas rejoindre une unité qui a la règle spéciale Paysannerie.
Le Vœu De La Quête
Je dépose ma lance, symbole de devoir. Je renie ma maison et ceux que j'aime, et je m'empare des outils de ma Quête. Je donne mon corps, mon cœur et mon âme à la Dame que je recherche...
Une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque a la règle spéciale Obstiné et peut relancer n'importe quel test de Peur, de Panique ou de Terreur raté. De plus, une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque est dispensée de test de Panique quand une unité amie ayant la règle spéciale Paysannerie est détruite à 6" d'elle, ou quand une unité amie ayant la règle spéciale Paysannerie fuit à travers elle. Cependant, une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas être équipée d'une lance de joute (ni magique ni ordinaire).
Une unité ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas être rejointe par un personnage qui a le Vœu du Chevalier ou la règle spéciale Paysannerie. Un personnage ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas rejoindre une unité qui a la règle spéciale Paysannerie.
Le Vœu De La Quête
Je dépose ma lance, symbole de devoir. Je renie ma maison et ceux que j'aime, et je m'empare des outils de ma Quête. Je donne mon corps, mon cœur et mon âme à la Dame que je recherche...
Une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque a la règle spéciale Obstiné et peut relancer n'importe quel test de Peur, de Panique ou de Terreur raté. De plus, une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque est dispensée de test de Panique quand une unité amie ayant la règle spéciale Paysannerie est détruite à 6" d'elle, ou quand une unité amie ayant la règle spéciale Paysannerie fuit à travers elle. Cependant, une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas être équipée d'une lance de joute (ni magique ni ordinaire).
Une unité ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas être rejointe par un personnage qui a le Vœu du Chevalier ou la règle spéciale Paysannerie. Un personnage ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas rejoindre une unité qui a la règle spéciale Paysannerie.
Le Voeu du Chevalier
Quand le clairon sonne, je chevauche pour combattre au nom du suzerain et de la Dame. Tant que je respire, la terre qui m'a été léguée ne saurait demeurer souillée par le mal. L'honneur prévaut...
Une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque est dispensée de test de Panique quand une unité amie ayant la règle spéciale Paysannerie est détruite à 6" d'elle, ou quand une unité amie ayant la règle spéciale Paysannerie fuit à travers elle.
Une unité ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas être rejointe par un personnage qui a la règle spéciale Paysannerie. Un personnage ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas rejoindre une unité qui a la règle spéciale Paysannerie.
Le Voeu du Chevalier
Quand le clairon sonne, je chevauche pour combattre au nom du suzerain et de la Dame. Tant que je respire, la terre qui m'a été léguée ne saurait demeurer souillée par le mal. L'honneur prévaut...
Une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque est dispensée de test de Panique quand une unité amie ayant la règle spéciale Paysannerie est détruite à 6" d'elle, ou quand une unité amie ayant la règle spéciale Paysannerie fuit à travers elle.
Une unité ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas être rejointe par un personnage qui a la règle spéciale Paysannerie. Un personnage ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas rejoindre une unité qui a la règle spéciale Paysannerie.
Le Voeu du Chevalier
Quand le clairon sonne, je chevauche pour combattre au nom du suzerain et de la Dame. Tant que je respire, la terre qui m'a été léguée ne saurait demeurer souillée par le mal. L'honneur prévaut...
Une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque est dispensée de test de Panique quand une unité amie ayant la règle spéciale Paysannerie est détruite à 6" d'elle, ou quand une unité amie ayant la règle spéciale Paysannerie fuit à travers elle.
Une unité ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas être rejointe par un personnage qui a la règle spéciale Paysannerie. Un personnage ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas rejoindre une unité qui a la règle spéciale Paysannerie.
Le Voeu du Graal
Je préserverai ce qui est sacro-saint. Je protégerai ce qui est sublime. Je détruirai toute menace, car ma sainte rage ne saurait connaître de bornes...
Une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque a les règles spéciales Immunisé à la Psychologie, Attaques Magiques et Obstiné. De plus, les figurines ayant ce Vœu Chevaleresque bénéficient toujours de la règle spéciale Bénédiction de la Dame et n'ont pas à prier au début de la partie. Cependant, une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas refuser un défi.
Une unité ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut être rejointe que par un personnage ayant lui aussi ce Vœu Chevaleresque ou par une Servante de la Dame. Un personnage ayant ce Vœu ne peut pas rejoindre une unité qui a la règle spéciale Paysannerie.
Le Voeu du Graal
Je préserverai ce qui est sacro-saint. Je protégerai ce qui est sublime. Je détruirai toute menace, car ma sainte rage ne saurait connaître de bornes...
Une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque a les règles spéciales Immunisé à la Psychologie, Attaques Magiques et Obstiné. De plus, les figurines ayant ce Vœu Chevaleresque bénéficient toujours de la règle spéciale Bénédiction de la Dame et n'ont pas à prier au début de la partie. Cependant, une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas refuser un défi.
Une unité ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut être rejointe que par un personnage ayant lui aussi ce Vœu Chevaleresque ou par une Servante de la Dame. Un personnage ayant ce Vœu ne peut pas rejoindre une unité qui a la règle spéciale Paysannerie.
Le Voeu du Graal
Je préserverai ce qui est sacro-saint. Je protégerai ce qui est sublime. Je détruirai toute menace, car ma sainte rage ne saurait connaître de bornes...
Une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque a les règles spéciales Immunisé à la Psychologie, Attaques Magiques et Obstiné. De plus, les figurines ayant ce Vœu Chevaleresque bénéficient toujours de la règle spéciale Bénédiction de la Dame et n'ont pas à prier au début de la partie. Cependant, une figurine ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut pas refuser un défi.
Une unité ayant ce Vœu Chevaleresque ne peut être rejointe que par un personnage ayant lui aussi ce Vœu Chevaleresque ou par une Servante de la Dame. Un personnage ayant ce Vœu ne peut pas rejoindre une unité qui a la règle spéciale Paysannerie.
Leadbelcher Gun
R S AP Special Rules
Solid shot 24" 5 -2 Armour Bane (1), Cumbersome, Multiple Wounds (2)
Scatter shot 18" 3 - Armour Bane (1)
Notes: A Leadbelcher gun has two profiles, representing its two modes of firing. If the roll To Hit is successful when firing scatter shot, a leadbelcher gun causes D3 hits to the target enemy unit, rather than the usual one.
Leader Of The Pack
Though they often prefer to hide from the enemy, the Packmasters of Clan Moulder take to the battlefield to drive their bestial charges forward towards the foe.
Models with this special rule can only be taken as part of a unit of Rat Ogres, or a unit of Giant Rats. Models with this special rule (including command group models) must be positioned at the rear of their unit, making up its rear rank(s). Any Rat Ogres or Giant Rats the unit contains must always occupy the front rank(s) of the unit, pushing past any models with this special rule to get there if necessary (such as when the unit turns).
Note that a Master Moulder may issue and accept challenges even if they are not within the fighting rank.
Lightning Strike
When shooting with this weapon, draw a straight line, 8D6" in length, from the model’s base edge. Any model (friend or foe) whose base falls under this line suffers a hit, the Strength of which is determined by rolling an Artillery dice. If a ‘Misfire’ is rolled when rolling to determine the Strength of this weapon, something has gone horribly wrong. Roll immediately on the Warp Lightning Misfire table to determine exactly what.
Warp Lightning Misfire Table
D6 Result
1 Meltdown: The machine and its crew explode in a spectacular green fireball. The model fails to shoot this turn. Instead, it is destroyed and immediately removed from play.
2-4 Energy Overload: Unfathomable energies spin the war machine around before it unleashes a potent blast of warp lightning. The Warp Lightning Cannon shoots with a Strength of 6 in a random direction, determined by rolling a Scatter dice.
5-6 Fzzzt: With a high-pitched screech, followed by a descending, whirring noise, the energy dissipates harmlessly. The model fails to shoot this turn
Saints Vivants
Les Chevaliers du Graal sont des champions puissants à part entière. Ils forment ensemble un panthéon de dieux vivants, leurs noms récités comme un mantra par la plèbe partout où ils passent.
Chaque figurine d'une unité de Chevaliers du Graal peut lancer et accepter des défis de la même façon qu'un personnage.
Saints Vivants
Les Chevaliers du Graal sont des champions puissants à part entière. Ils forment ensemble un panthéon de dieux vivants, leurs noms récités comme un mantra par la plèbe partout où ils passent.
Chaque figurine d'une unité de Chevaliers du Graal peut lancer et accepter des défis de la même façon qu'un personnage.
Saints Vivants
Les Chevaliers du Graal sont des champions puissants à part entière. Ils forment ensemble un panthéon de dieux vivants, leurs noms récités comme un mantra par la plèbe partout où ils passent.
Chaque figurine d'une unité de Chevaliers du Graal peut lancer et accepter des défis de la même façon qu'un personnage.
Solitaire
Longstrider
A Longstrider has hunted on the slopes of the mountains for decades, and is even capable of running down a sprinting ice elk.
Models whose troop type is ‘infantry’ only. This character has a +1 modifier to their Movement characteristic.
Look-out Gnoblar
Gnoblars are often coerced to climb into makeshift crow’s-nests at the top of Ogre banners. From their precarious perch, the Gnoblar is expected to give warning to the Ogres below of incoming enemy fire.
A champion or character that has joined a unit with this special rule may make a “Look Out, Sir!” roll if there are two or more rank and file models in the unit (rather than the usual five). In addition, you may re-roll a “Look Out, Sir!” roll if there are five or more rank and file models in the unit
Lord Of The Night
The Vampire howls into the cold night, their cry answered by the baying of countless dark creatures.
During the Command sub-phase of their turn, this Vampire may attempt to resurrect fallen creatures of the night by making a Leadership test (using their own Leadership). If this test is passed, a single friendly unit of Fell Bats, Bat Swarms or Dire Wolves that is within 12" of this model recovers D6 lost Wounds.
Lore Familiar
Lore Of Chaos
Chaos Sorcerers are gifted understanding of dark magic by the Ruinous Powers which they serve. Spells creep into their minds through dreams, visions, and the whispers of the Dark Gods themselves.
Lore Of Chaos
Chaos Sorcerers are gifted understanding of dark magic by the Ruinous Powers which they serve. Spells creep into their minds through dreams, visions, and the whispers of the Dark Gods themselves.
Lore Of Chaos
Chaos Sorcerers are gifted understanding of dark magic by the Ruinous Powers which they serve. Spells creep into their minds through dreams, visions, and the whispers of the Dark Gods themselves.
Lore of Lustria
Lore Of Naggaroth
Lore Of Nehekhara
The magic of Nehekhara was perfected millennia ago and has remained unchanged in the long centuries since. The wording of every incantation used in the preservation and reanimating of the dead is recorded on dusty papyrus in the mysterious hieroglyphs of Nehekhara’s ancient language, to be uttered aloud in long, monotonous ritual.
Lore Of Nehekhara
The magic of Nehekhara was perfected millennia ago and has remained unchanged in the long centuries since. The wording of every incantation used in the preservation and reanimating of the dead is recorded on dusty papyrus in the mysterious hieroglyphs of Nehekhara’s ancient language, to be uttered aloud in long, monotonous ritual.
Lore Of Nehekhara
The magic of Nehekhara was perfected millennia ago and has remained unchanged in the long centuries since. The wording of every incantation used in the preservation and reanimating of the dead is recorded on dusty papyrus in the mysterious hieroglyphs of Nehekhara’s ancient language, to be uttered aloud in long, monotonous ritual.
Lore Of Saphery
While lesser races study magic in its corrupted, broken form, High Elf Mages harness its power as pure mystical energy.
Within the White Tower, mages learn to smooth the tumultuous eddies of the Winds of Magic, bringing all eight together to create the silvery hue of pure magic.
Lore Of The Great Maw
Lore Of The Horned Rat
Lore of the Lady
The magical powers of the Handmaidens of the Lady all resemble religious observance as much as they do sorcery. With hands clasped in devotion and rapturous joy upon her brow, a Damsel or Prophetess beseeches her goddess to protect and empower her dutiful followers.
Lore of the Lady
The magical powers of the Handmaidens of the Lady all resemble religious observance as much as they do sorcery. With hands clasped in devotion and rapturous joy upon her brow, a Damsel or Prophetess beseeches her goddess to protect and empower her dutiful followers.
Lore of the Lady
The magical powers of the Handmaidens of the Lady all resemble religious observance as much as they do sorcery. With hands clasped in devotion and rapturous joy upon her brow, a Damsel or Prophetess beseeches her goddess to protect and empower her dutiful followers.
Lore of Undeath
Mystery shrouds the study of Necromancy. To learn this dark art, an aspirant must find a willing tutor and become their apprentice, or acquire forbidden books rich in the secrets of undeath. It is this intrinsic mystery that drives Necromancers to become servants of the Vampire Counts, hoping to learn first-hand from the masters of undeath.
A Wizard with the ‘Lore of Undeath’ special rule may discard one of their randomly generated spells as normal. When they do so, they may select instead either the signature spell of their chosen Lore of Magic, or one of the spells listed below.
Maître du Savoir
Parmi les prophètes et les savants qui résident dans la Tour de Hoeth, certains sont autant versés dans les arts mystiques que dans les arts martiaux. Tel est l'accomplissement qui démarque les Maîtres du Savoir des autres érudits.
Seigneurs Hauts Elfes uniquement.
Un personnage ayant l'Honneur Elfique Maître du Savoir:
• Ne peut pas être monté.
• Est un Sorcier de Niveau 1 et connaît 1 sort généré aléatoirement de 1 des Domaines de Magie suivants:
- Magie de Bataille
- Élémentalisme
- Haute Magie
- Illusionnisme
• Peut être équipé d'une Épée de Hoeth (voir page 187) sans coût additionnel. Dans ce cas, il ne peut pas prendre d'armes non-magiques additionnelles.
• Gagne les règles spéciales Armure en Ithilmar, Bienfait de Lileath et Domaine de Saphery.
Masse Caudale
P: Combat
F: F+1
PA: -2
Règles Spéciales: -
Notes : A Lammasu may make one additional attack each turn with this weapon.
Résistance à la Magie
Maître des Batailles
The masters of the Knightly Order are bold and ferocious warriors, fearless in the face of even the most terrifying enemies.
If this model joins a unit of Empire Knights, Inner Circle Knights or Demigryph Knights, that unit will gain the Immune to Psychology special rule. Should this model leave a unit it has joined for any reason, that unit loses this special rule.
Maître des Mortels
Le champion est adoré comme un dieu par ses disciples mortels, qui voient en lui l'incarnation de la puissance du Chaos.
À moins que ce personnage soit en fuite, les unités de Maraudeurs du Chaos et de Cavaliers Maraudeurs amies, gagnent un modificateur de +1 à leur caractéristique de Cd tant qu'elles sont à portée de Commandement de ce personnage (jusqu'à un maximum de 10).
Maître des Mortels
Le champion est adoré comme un dieu par ses disciples mortels, qui voient en lui l'incarnation de la puissance du Chaos.
À moins que ce personnage soit en fuite, les unités de Maraudeurs du Chaos et de Cavaliers Maraudeurs amies, gagnent un modificateur de +1 à leur caractéristique de Cd tant qu'elles sont à portée de Commandement de ce personnage (jusqu'à un maximum de 10).
Maître des Mortels
Le champion est adoré comme un dieu par ses disciples mortels, qui voient en lui l'incarnation de la puissance du Chaos.
À moins que ce personnage soit en fuite, les unités de Maraudeurs du Chaos et de Cavaliers Maraudeurs amies, gagnent un modificateur de +1 à leur caractéristique de Cd tant qu'elles sont à portée de Commandement de ce personnage (jusqu'à un maximum de 10).
Maître en Balistique
Learned veterans of the Empire’s colleges, Engineers quickly assess the preparation of their war machines and guide their crews towards greater accuracy.
Unless this model is fleeing or engaged in combat, once per turn a friendly Empire war machine that is within its Command range can either use this model’s Ballistic Skill characteristic, or re-roll a single Artillery dice.
Maîtrise Stratégique
Hans a perfectionné son art sur d'innombrables champs de bataille dans tout le Vieux Monde contre toutes sortes d'adversaires, devenant ainsi l'un des meilleurs commandants de l'Empire.
Dans les scénarios où les joueurs tirent au dé pour déterminer qui prend le premier tour, vous pouvez appliquer un modificateur de +1 ou -1 au résultat de votre jet.
Malédiction du Sorcier
La chair d'un sorcier d'Hashut durcit et noircit avec le temps, pour fatalement se transformer en pierre.
Si cette figurine subit un Fiasco, elle doit immédiatement faire un test d'Endurance. Si ce test est raté, au lieu de faire un jet sur la table des Fiascos, la figurine perd un seul Point de Vie et gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Endurance. Si ce test est réussi, elle effectue un jet normal sur la table des Fiascos.
Manbane
When this character makes a roll To Wound, a roll of 4+ is always a success, regardless of the target’s Toughness.
Mangeur d'Âmes
Les Sorciers craignent les Cygors, car ils savent qu'ils se délectent à l'idée de dévorer leur âme.
Tout Sorcier ennemi qui souhaite lancer un sort alors qu'il est à 12" d'au moins un Cygor doit d'abord effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, le Sorcier a perdu son calme et, s'il échoue à lancer le sort (c.-à-d. si son résultat de lancement est inférieur à la valeur de lancement du sort), le sort est un fiasco et le joueur actif effectue immédiatement un jet sur le tableau des Fiascos pour connaître le sort de l'infortuné Sorcier. En cas de réussite, le Sorcier peut poursuivre normalement sa tentative de lancement de sort.
Many Grasping Claws
counts as a hand weapon
Monstre aux Membres Multiples
Certains Hommes-bêtes ont des bras supplémentaires, qui leur permettent de causer encore plus de dégâts sur le champ de bataille.
Cette figurine (mais pas sa monture) a un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques. Cependant, cette attaque bonus doit être effectuée avec une arme de base ordinaire.
Marque de Khorne
Les guerriers marqués par Khorne sont la proie d'une rage violente et sont consumés par le besoin incessant de faire couler le sang de leurs adversaires.
Les figurines ayant la Marque de Khorne ont la règle spéciale Frénésie.
Marque du Chaos Universel
Nombre de guerriers du Nord glacé adorent le panthéon du Chaos dans son ensemble, sans privilégier un dieu plutôt qu'un autre.
Les figurines ayant la Marque du Chaos Universel peuvent relancer tout test de Peur, de Panique ou de Terreur raté.
Marque du Chaos Universel
Les Hommes-bêtes sont les véritables émissaires du Chaos et, en tant que tels, ils adorent le panthéon du Chaos dans son ensemble, en ne privilégiant que rarement un dieu plutôt qu'un autre.
Les figurines ayant la Marque du Chaos Universel peuvent relancer tout test de Peur, de Panique ou de Terreur raté.
Marque de Nurgle
Ceux que Nurgle a marqués sont entourés en permanence d'épais nuages de mouches qui aveuglent, assourdissent et étouffent leurs ennemis.
Toute figurine ennemie qui dirige ses attaques contre une figurine ayant la Marque de Nurgle à la phase de Combat doit relancer tout 6 naturel obtenu sur un jet de Touche.
Marque de Slaanesh
Les dévots de Slaanesh ont connu des sensations inaccessibles au commun des mortels, ce qui les rend insensibles à la peur.
Les figurines ayant la Marque de Slaanesh ont +1 en Initiative au premier round de tout combat. De plus, si la majorité des figurines de l'unité ont la Marque de Slaanesh, l'unité réussit automatiquement tout test de Panique qu'elle est amenée à faire.
Marque de Tzeentch
Ceux qui portent la Marque de Tzeentch ont un don pour manipuler la magie et contrer la magie pathétique des jeteurs de sorts ordinaires.
Les figurines ayant la Marque de Tzeentch ont les règles spéciales Attaques Enflammées et Résistance à la Magie (-1). De plus, si un Sorcier avec la Marque de Tzeentch a rejoint une unité avec la Marque de Tzeentch ayant une Puissance d'Unité de 10 ou plus, il peut appliquer un modificateur de +1 à tout jet de Lancement qu'il fait. S'il quitte l'unité pour une raison quelconque, ou si la PU de l'unité descend en dessous de 10, ce modificateur est perdu.
Marques du Chaos
Ceux qui ont la faveur des Dieux Sombres en portent la marque. Leur chair et leur âme portent les stigmates de leur divinité tutélaire, et leur allégeance est visible de tous.
Nombre de figurines de cette liste d'armée ont la Marque du Chaos Universel listée dans leurs règles spéciales. Certaines d'entre elles ont la possibilité de la remplacer par la Marque d'un dieu du Chaos spécifique:
- Une figurine ne peut pas avoir plus d'une Marque du Chaos.
- Toutes les figurines d'une même unité doivent avoir la même Marque du Chaos.
- Un personnage avec la Marque d'un dieu du Chaos spécifique ne peut rejoindre que des unités ayant la même Marque, la Marque du Chaos Universel, ou aucune Marque du Chaos.
- Un personnage ayant la Marque du Chaos Universel peut rejoindre normalement n'importe quelle unité.
Notez que, à l'exception des Montures Démoniaques, les bénéfices que confère une Marque de Chaos s'appliquent uniquement à son porteur, pas à sa monture (s'il en a une).
Marques du Chaos
Ceux qui ont la faveur des Dieux Sombres en portent la marque. Leur chair et leur âme portent les stigmates de leur divinité tutélaire, et leur allégeance est visible de tous.
Nombre de figurines de cette liste d'armée ont la Marque du Chaos Universel listée dans leurs règles spéciales. Certaines d'entre elles ont la possibilité de la remplacer par la Marque d'un dieu du Chaos spécifique:
- Une figurine ne peut pas avoir plus d'une Marque du Chaos.
- Toutes les figurines d'une même unité doivent avoir la même Marque du Chaos.
- Un personnage avec la Marque d'un dieu du Chaos spécifique ne peut rejoindre que des unités ayant la même Marque, la Marque du Chaos Universel, ou aucune Marque du Chaos.
- Un personnage ayant la Marque du Chaos Universel peut rejoindre normalement n'importe quelle unité.
Notez que, à l'exception des Montures Démoniaques, les bénéfices que confère une Marque de Chaos s'appliquent uniquement à son porteur, pas à sa monture (s'il en a une).
Marques du Chaos
Ceux qui ont la faveur des Dieux Sombres en portent la marque. Leur chair et leur âme portent les stigmates de leur divinité tutélaire, et leur allégeance est visible de tous.
Nombre de figurines de cette liste d'armée ont la Marque du Chaos Universel listée dans leurs règles spéciales. Certaines d'entre elles ont la possibilité de la remplacer par la Marque d'un dieu du Chaos spécifique:
- Une figurine ne peut pas avoir plus d'une Marque du Chaos.
- Toutes les figurines d'une même unité doivent avoir la même Marque du Chaos.
- Un personnage avec la Marque d'un dieu du Chaos spécifique ne peut rejoindre que des unités ayant la même Marque, la Marque du Chaos Universel, ou aucune Marque du Chaos.
- Un personnage ayant la Marque du Chaos Universel peut rejoindre normalement n'importe quelle unité.
Notez que, à l'exception des Montures Démoniaques, les bénéfices que confère une Marque de Chaos s'appliquent uniquement à son porteur, pas à sa monture (s'il en a une).
Marteau Du Loup
P F PA Règles Spéciales
Marteau du loup Combat F+1 -2 Arme à Deux Mains
Notes: Si le porteur d'un marteau du loup l'utilise à un tour où il a fait un mouvement de charge de 3" ou plus, il a un modificateur de +2 à sa caractéristique de Force, au lieu du +1 habituel.
Martial Pride
Over time, the Blood Knights have become a macabre parody of the noble knights they once were, toying with their foes mercilessly in one-sided duels to the death.
Every model in a unit of Blood Knights can issue and accept challenges in the same manner as a character. However, a unit with this special rule cannot refuse a challenge – if a challenge is issued and a model belonging to this unit could accept it, a model belonging to the unit must accept it.
Martial Prowess
Elven soldiers spend many hours perfecting their battlefield drill, masterfully wielding their long spears with a skill and grace absent from the ranks of their enemies.
A unit with this special rule can make supporting attacks to its flank or rear, as well as to its front.
Prouesses Martiales
Les soldats elfes passent de nombreuses heures à perfectionner leurs routines de combat, et manient leurs longues lances avec une habileté et une grâce qui fait défaut aux rangs ennemis.
Une unité avec cette règle spéciale peut effectuer des attaques de soutien s ur son flanc ou son arrière, ainsi que sur son rang avant.
Prouesses Martiales
Les Gardes Éternels consacrent une grande partie de leur temps à maîtriser l'art du maniement de la lance Asrai, qu'ils manient avec une adresse et une grâce inaccessible à leurs ennemis.
Une unité avec cette règle spéciale peut effectuer des attaques de soutien sur son flanc ou son arrière, ainsi que sur son avant.
Masses
Master Of The Black Arts
The Winds of Magic bend easily to the will of this Vampire, so matchless is their magical prowess.
This Vampiric Power may only be taken by a Vampire Count that is a Level 2 Wizard, or by a Vampire Thrall that is a Level 1 Wizard. This Vampire increases their Level of Wizardry by 1.
Masterful Outriders
The horsemen of a Royal Host are well practised at fighting beside their lord’s chariots.
• 0-1 unit of Skeleton Horse Archers per 1,000 points may have the Chariot Runners special rule for free.
Mawseeker
Those tough enough to survive the pilgrimage to the Great Maw often return with part of themselves eaten away.
Models whose troop type is ‘infantry’ only. This character has a +1 modifier to their Toughness characteristic. However, this character is also subject to the Stupidity special rule.
Menace Dissimulée
Dissimulés parmi les Gobelins, les Zigouillards guettent le moment propice pour frapper.
Les Zigouillards ne sont pas placés sur le champ de bataille au début de la partie. À la place, notez quelles unités de Bandes de Gobelins incluent des Zigouillards, et combien elles en incluent. Ces unités sont appelées unités "cachetées". Au début de son premier round de combat, à l'Étape 1.1 de la sous-phase de Choisir & Livrer les Combats, une unité cachetée doit révéler ses Zigouillards, ils ne peuvent être révélés à aucun autre moment. Placez chaque Zigouillard révélé comme vous le feriez pour un personnage qui aurait rejoint l'unité. Une fois placés, les Zigouillards ne peuvent pas quitter leur unité cachetée. Si une unité cachée est détruite ou fuit le champ de bataille avant que ses Zigouillards soient révélés, ceux-ci sont retirés comme pertes.
Menace Dissimulée
Dissimulés parmi les Gobelins, les Zigouillards guettent le moment propice pour frapper.
Les Zigouillards ne sont pas placés sur le champ de bataille au début de la partie. À la place, notez quelles unités de Bandes de Gobelins incluent des Zigouillards, et combien elles en incluent. Ces unités sont appelées unités "cachetées". Au début de son premier round de combat, à l'Étape 1.1 de la sous-phase de Choisir & Livrer les Combats, une unité cachetée doit révéler ses Zigouillards, ils ne peuvent être révélés à aucun autre moment. Placez chaque Zigouillard révélé comme vous le feriez pour un personnage qui aurait rejoint l'unité. Une fois placés, les Zigouillards ne peuvent pas quitter leur unité cachetée. Si une unité cachée est détruite ou fuit le champ de bataille avant que ses Zigouillards soient révélés, ceux-ci sont retirés comme pertes.
Menace Dissimulée
Dissimulés parmi les Gobelins, les Zigouillards guettent le moment propice pour frapper.
Les Zigouillards ne sont pas placés sur le champ de bataille au début de la partie. À la place, notez quelles unités de Bandes de Gobelins incluent des Zigouillards, et combien elles en incluent. Ces unités sont appelées unités "cachetées". Au début de son premier round de combat, à l'Étape 1.1 de la sous-phase de Choisir & Livrer les Combats, une unité cachetée doit révéler ses Zigouillards, ils ne peuvent être révélés à aucun autre moment. Placez chaque Zigouillard révélé comme vous le feriez pour un personnage qui aurait rejoint l'unité. Une fois placés, les Zigouillards ne peuvent pas quitter leur unité cachetée. Si une unité cachée est détruite ou fuit le champ de bataille avant que ses Zigouillards soient révélés, ceux-ci sont retirés comme pertes.
Mercenaries
Miasmes Mystiques
Des nuages noirs s'enroulent autour du Lammasu, le protégeant des sorts et souillant les armes magiques de ses ennemis, les empêchant de frapper la bête avec pleine efficacité.
Lors de la phase de combat, toute figurine ennemie qui utilise une arme magique pour attaquer un personnage monté sur un Lammasu est considérée comme étant armée d'une simple arme de base à la place.
Monster Handlers
Monstrous Tusks
Weapon R S AP Special Rules
Monstrous tusks Combat S -1 Armour Bane (1)
Traits de Feu Lunaire
Luisant d'une lueur pâle étrange, ces flèches infligent une douleur ardente. Un arc long Asrai doté de Traits de Feu Lunaire confère les règles spéciales Attaques Enflammées et Attaques Magiques.
Morgenstern
Morsures et dards venimeux
compte comme des armes de base
Mortier
Morts-vivants De Nehekhara
Les figurines ayant cette règle spéciale sont des "morts-vivants". Elles ne peuvent pas faire de marche forcée (sauf si elles ont la règle spéciale Vol (X) et choisissent de se déplacer en volant). De plus, toutes les figurines morts-vivantes ont les règles spéciales universelles suivantes : Peur, Immunité à la Psychologie, Indémoralisable, Instable. Un personnage ayant cette règle spéciale ne peut pas rejoindre une unité qui n'a pas cette règle spéciale, et vice versa.
Morts-vivants De Nehekhara
Les figurines ayant cette règle spéciale sont des "morts-vivants". Elles ne peuvent pas faire de marche forcée (sauf si elles ont la règle spéciale Vol (X) et choisissent de se déplacer en volant). De plus, toutes les figurines morts-vivantes ont les règles spéciales universelles suivantes : Peur, Immunité à la Psychologie, Indémoralisable, Instable. Un personnage ayant cette règle spéciale ne peut pas rejoindre une unité qui n'a pas cette règle spéciale, et vice versa.
Morts-vivants De Nehekhara
Les figurines ayant cette règle spéciale sont des "morts-vivants". Elles ne peuvent pas faire de marche forcée (sauf si elles ont la règle spéciale Vol (X) et choisissent de se déplacer en volant). De plus, toutes les figurines morts-vivantes ont les règles spéciales universelles suivantes : Peur, Immunité à la Psychologie, Indémoralisable, Instable. Un personnage ayant cette règle spéciale ne peut pas rejoindre une unité qui n'a pas cette règle spéciale, et vice versa.
Motley Crew
Motley Crew*
Motley Crew*
Motley Crew*
Mountaineater
Those able to scale the tallest peaks ritually consume part of the mountain to mark their conquest.
Models whose troop type is ‘infantry’ only. This character cannot be wounded by a roll To Wound of 2, regardless of the Strength of the attack.
Mounted Host
In the frigid wastelands at the top of the world, cohorts of mounted warriors thunder across the frozen earth in constant search of worthy adversaries.
All characters within a Heralds of Darkness army must be mounted or have the Fly (X) special rule.
Mournfang Charge
Driven by the momentum of the charge, the monstrous tusks of a Mournfang pierce through armour with ease to gore the enemy deeply.
Impact Hits caused by a model with this special rule have the Armour Bane (1) special rule and an Armour Piercing characteristic of -1.
Mouvement à Couvert
Mouvement aléatoire
Moving Through A Fanatic
Although dangerous, any unit may move through a Fanatic.
Should a unit ever end its move ‘on top’ of a Fanatic, move the Fanatic by the shortest route possible until it can be placed on the battlefield with its base not touching the bases of any models.
Moving Through A Fanatic
Although dangerous, any unit may move through a Fanatic.
Should a unit ever end its move ‘on top’ of a Fanatic, move the Fanatic by the shortest route possible until it can be placed on the battlefield with its base not touching the bases of any models.
Moving Through A Fanatic
Although dangerous, any unit may move through a Fanatic.
Should a unit ever end its move ‘on top’ of a Fanatic, move the Fanatic by the shortest route possible until it can be placed on the battlefield with its base not touching the bases of any models.
Mucus Empoisonné
La chair du champion est saturée d'un fluide toxique qui suinte de sa peau, empoisonnant tout ce qu'il touche. Ce personnage (mais pas sa monture) a la règle spéciale Attaques Empoisonnées.
Mucus Empoisonné
La chair du champion est saturée d'un fluide toxique qui suinte de sa peau, empoisonnant tout ce qu'il touche. Ce personnage (mais pas sa monture) a la règle spéciale Attaques Empoisonnées.
Mucus Empoisonné
La chair du champion est saturée d'un fluide toxique qui suinte de sa peau, empoisonnant tout ce qu'il touche. Ce personnage (mais pas sa monture) a la règle spéciale Attaques Empoisonnées.
Mur de Boucliers
Murderous
Trained in the arts of murder from a young age, devotees of Khaine are deadly killers able to strike mortal wounds upon even the most resilient of foes.
When engaged in combat, a model with this special rule that is fighting with a hand weapon may re-roll any rolls To Wound of a natural 1.
Note that this special rule only applies to a single, non-magical hand weapon and does not apply to a model’s mount (should it have one). If the model is using two hand weapons or any other sort of weapon, this special rule ceases to apply.
Musc Soporifique
Les Bêtes de Slaanesh exsudent un musc omniprésent et huileux qui, lorsqu'il est inhalé, engourdit l'esprit et ralentit les membres de tous ceux qui s'aventurent trop près.
Les figurines ennemies engagées dans un combat avec une figurine ayant cette règle spéciale ne peuvent pas utiliser la règle spéciale Frappe En Premier. Les figurines ennemies qui ne bénéficient pas de la règle spéciale Frappe En Premier sont sujettes à la règle spéciale Frappe En Dernier à la place.
Musculature Monstrueuse
Les Dieux du Chaos ont accordé à cet Homme-bête une musculature puissante.
Cette figurine (mais pas sa monture) a un modificateur de +1 à sa caractéristique de Force.
Mutated Hides
Counts as Heavy armour
Mutations Étranges
Dommagés par leurs sombres maîtres, les Déchus sont la proie de mutations constantes, et leurs membres se recomposent en permanence pour adopter des formes toujours plus horribles.
Quand cette unité est choisie pour combattre à l'Étape 1.1 de toute sous-phase Choisir & Livrer le Combat, faites un jet sur le tableau ci-dessous pour déterminer quelle mutation l'afflige :
Tableau des Mutations Étranges
D6 Résultat
1-2 Crochets Venimeux : Mâchoires distendues, les Déchus enfoncent leurs crochets venimeux dans la chair de leurs adversaires. Jusqu'à la fin de cette phase de Combat, l'unité gagne la règle spéciale Attaques Empoisonnées.
3-4 Serres Acérées : Avec des serres aussi longues que des dagues, les Déchus taillent leurs ennemis en pièces. Jusqu'à la fin de cette phase de Combat, toutes les attaques de l'unité ont une caractéristique de PA de -2.
5-6 Pinces Décapitantes : Les Déchus démembrent leurs ennemis à l'aide de pinces gigantesques. Jusqu'à la fin de cette phase de Combat, l'unité gagne la règle spéciale Coup Fatal.
Mutations Étranges
Dommagés par leurs sombres maîtres, les Déchus sont la proie de mutations constantes, et leurs membres se recomposent en permanence pour adopter des formes toujours plus horribles.
Quand cette unité est choisie pour combattre à l'Étape 1.1 de toute sous-phase Choisir & Livrer le Combat, faites un jet sur le tableau ci-dessous pour déterminer quelle mutation l'afflige :
Tableau des Mutations Étranges
D6 Résultat
1-2 Crochets Venimeux : Mâchoires distendues, les Déchus enfoncent leurs crochets venimeux dans la chair de leurs adversaires. Jusqu'à la fin de cette phase de Combat, l'unité gagne la règle spéciale Attaques Empoisonnées.
3-4 Serres Acérées : Avec des serres aussi longues que des dagues, les Déchus taillent leurs ennemis en pièces. Jusqu'à la fin de cette phase de Combat, toutes les attaques de l'unité ont une caractéristique de PA de -2.
5-6 Pinces Décapitantes : Les Déchus démembrent leurs ennemis à l'aide de pinces gigantesques. Jusqu'à la fin de cette phase de Combat, l'unité gagne la règle spéciale Coup Fatal.
Mutations Étranges
Dommagés par leurs sombres maîtres, les Déchus sont la proie de mutations constantes, et leurs membres se recomposent en permanence pour adopter des formes toujours plus horribles.
Quand cette unité est choisie pour combattre à l'Étape 1.1 de toute sous-phase Choisir & Livrer le Combat, faites un jet sur le tableau ci-dessous pour déterminer quelle mutation l'afflige :
Tableau des Mutations Étranges
D6 Résultat
1-2 Crochets Venimeux : Mâchoires distendues, les Déchus enfoncent leurs crochets venimeux dans la chair de leurs adversaires. Jusqu'à la fin de cette phase de Combat, l'unité gagne la règle spéciale Attaques Empoisonnées.
3-4 Serres Acérées : Avec des serres aussi longues que des dagues, les Déchus taillent leurs ennemis en pièces. Jusqu'à la fin de cette phase de Combat, toutes les attaques de l'unité ont une caractéristique de PA de -2.
5-6 Pinces Décapitantes : Les Déchus démembrent leurs ennemis à l'aide de pinces gigantesques. Jusqu'à la fin de cette phase de Combat, l'unité gagne la règle spéciale Coup Fatal.
Que ma Volonté soit Faite
Bien que ce soit la magie des Prêtres Liches qui anime les années de Khemri, c'est la belle et implacable volonté du Roi des Tombes qui influe à ses guerriers une vigueur surnaturelle.
À la sous-phase de commandement de son tout; ce personnage peut tenter d'exercer sa volonté sur ceux qui l'entourent en effectuant un test de d (en utilisant son propre Cd). En cas de réussite, choisissez un des modificateurs suivants. Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tout; le personnage, sa monture et toute unité qu'il a rejointe gagnent le modificateur choisi (jusqu'à un maximum de 10):
"En Avant vers la Gloire!": + D3 en Mouvement.
"Mes Valeureux Champions!": +1 en capacité de Combat.
"Frappez comme le Cobra!": + D3 en Initiative.
Notez que cette règle spéciale n'est pas cumulative. En d'autres termes, utiliser plus d'une fois sur une même unité pendant le même tour n'a pas d'effets supplémentaires. Rois des Tombes de Khemri
Que ma Volonté soit Faite
Bien que ce soit la magie des Prêtres Liches qui anime les années de Khemri, c'est la belle et implacable volonté du Roi des Tombes qui influe à ses guerriers une vigueur surnaturelle.
À la sous-phase de commandement de son tout; ce personnage peut tenter d'exercer sa volonté sur ceux qui l'entourent en effectuant un test de d (en utilisant son propre Cd). En cas de réussite, choisissez un des modificateurs suivants. Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tout; le personnage, sa monture et toute unité qu'il a rejointe gagnent le modificateur choisi (jusqu'à un maximum de 10):
"En Avant vers la Gloire!": + D3 en Mouvement.
"Mes Valeureux Champions!": +1 en capacité de Combat.
"Frappez comme le Cobra!": + D3 en Initiative.
Notez que cette règle spéciale n'est pas cumulative. En d'autres termes, utiliser plus d'une fois sur une même unité pendant le même tour n'a pas d'effets supplémentaires. Rois des Tombes de Khemri
Que ma Volonté soit Faite
Bien que ce soit la magie des Prêtres Liches qui anime les années de Khemri, c'est la belle et implacable volonté du Roi des Tombes qui influe à ses guerriers une vigueur surnaturelle.
À la sous-phase de commandement de son tout; ce personnage peut tenter d'exercer sa volonté sur ceux qui l'entourent en effectuant un test de d (en utilisant son propre Cd). En cas de réussite, choisissez un des modificateurs suivants. Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tout; le personnage, sa monture et toute unité qu'il a rejointe gagnent le modificateur choisi (jusqu'à un maximum de 10):
"En Avant vers la Gloire!": + D3 en Mouvement.
"Mes Valeureux Champions!": +1 en capacité de Combat.
"Frappez comme le Cobra!": + D3 en Initiative.
Notez que cette règle spéciale n'est pas cumulative. En d'autres termes, utiliser plus d'une fois sur une même unité pendant le même tour n'a pas d'effets supplémentaires. Rois des Tombes de Khemri
Zigouillards
Zigouillards
Zigouillards
Naval Discipline
The citizens of Lothern are justifiably proud of the discipline of the Sea Guard regiments. These skilled warriors drill for many hours, perfecting the art of firing a volley of shots even as they redress their ranks to receive the enemy’s charge.
A unit of Lothern Sea Guard may use this special rule when it makes a Stand & Shoot charge reaction. A unit that does so can make a Stand & Shoot charge reaction regardless of how close the charging unit is. Once this shooting has been resolved, the charged unit may make a free redress the ranks manoeuvre, after which it will Hold and await the charging unit.
Units that are fleeing, that are already engaged in combat when charged, or that have been joined by a character that does not have this special rule cannot use this special rule.
Ne Tolérez Pas...
Nombre de Répurgateurs parcourent le Vieux Monde, guidés par le dogme de leur église et leurs préjugés, pour débusquer les innombrables ennemis de l'humanité afin ed les traduire en justice.
Chaque Répurgateur de votre armée doit avoir une des "spécialités" suivantes, que vous choisissez en écrivant votre liste de mobilisation. Cette spécialité indique quel type d'ennemi du genre humain le Répurgateur pourchasse. Vous devez dire à votre adversaire la spécialité que chaque Répurgateur de votre armée a quand vous déployez votre armée:
• Les Sorcières: Le Répurgateur et toute unité qu'il a rejointe gagnent les règles spéciales Haine (Sorciers ennemis) et Résistance à la Magie (-2).
• Les Revenants: Le Répurgateur et toute unité qu'il a rejointe gagnent les règles spéciales Haine (figurines de Morts-vivants) et Attaques Enflammées.
• Les Mutants: Le Répurgateur et toute unité qu'il a rejointe gagnent les règles spéciales Haine (Guerriers du Chaos et Bêtes du Chaos) et Résistance àal Magie (-1).
• Les Démons: Le Répurgateur et toute unité qu'il a rejointe gagnent els règles spéciales Haine (figurines Démoniaques) et Attaques Magiques.
Necromantic Undead
The Undead legions of the Vampire Counts march under the command of powerful Necromancers.
Models with this special rule are ‘Undead’. Undead models cannot march (unless they have the Fly (X) special rule and choose to move by flying). In addition, all Undead models have the following universal special rules:
• Fear
• Immune to Psychology
• Unbreakable
• Unstable
A character with this special rule cannot join a unit without this special rule, and vice versa.
Phalange De Nehekhara
Une unité ayant cette règle spéciale, disposée en formation en Ordre Serré et équipée de boucliers qu'elle choisit d'utiliser, peut choisir de ne pas céder du terrain si elle perd un round de combat. Cependant, si le camp victorieux a la supériorité numérique sur le camp vaincu, il submerge ce dernier. Si la Puissance d'Unité du camp victorieux est plus de deux fois supérieure à celle du camp vaincu, cette unité ne peut pas utiliser cette règle spéciale et doit céder du terrain normalement.
Phalange De Nehekhara
Une unité ayant cette règle spéciale, disposée en formation en Ordre Serré et équipée de boucliers qu'elle choisit d'utiliser, peut choisir de ne pas céder du terrain si elle perd un round de combat. Cependant, si le camp victorieux a la supériorité numérique sur le camp vaincu, il submerge ce dernier. Si la Puissance d'Unité du camp victorieux est plus de deux fois supérieure à celle du camp vaincu, cette unité ne peut pas utiliser cette règle spéciale et doit céder du terrain normalement.
Phalange De Nehekhara
Une unité ayant cette règle spéciale, disposée en formation en Ordre Serré et équipée de boucliers qu'elle choisit d'utiliser, peut choisir de ne pas céder du terrain si elle perd un round de combat. Cependant, si le camp victorieux a la supériorité numérique sur le camp vaincu, il submerge ce dernier. Si la Puissance d'Unité du camp victorieux est plus de deux fois supérieure à celle du camp vaincu, cette unité ne peut pas utiliser cette règle spéciale et doit céder du terrain normalement.
Tériaires
Dans les souterrains obscurs, les Gobelins de la Nuit lancent des filets pour capturer leurs proies.
Quand le combat de cette unité est choisi à l'Étape 1.1 de n'importe quelle sous-phase de Choisir & Livrer les Combats, elle peut tenter de "capturer" 1 unité ennemie avec qui elle est engagée. Jetez un D6. Sur un résultat de 1, l'unité s'est entravée elle-même. Sur un résultat de 2 ou plus, l'unité ennemie est entravée. Jusqu'à la fin de la phase de Combat, une unité entravée subit un modificateur de -1 à sa caractéristique de Force (jusqu'à un minimum de 1).
Notez que ce modificateur n'est pas cumulable.
Tériaires
Dans les souterrains obscurs, les Gobelins de la Nuit lancent des filets pour capturer leurs proies.
Quand le combat de cette unité est choisi à l'Étape 1.1 de n'importe quelle sous-phase de Choisir & Livrer les Combats, elle peut tenter de "capturer" 1 unité ennemie avec qui elle est engagée. Jetez un D6. Sur un résultat de 1, l'unité s'est entravée elle-même. Sur un résultat de 2 ou plus, l'unité ennemie est entravée. Jusqu'à la fin de la phase de Combat, une unité entravée subit un modificateur de -1 à sa caractéristique de Force (jusqu'à un minimum de 1).
Notez que ce modificateur n'est pas cumulable.
Tériaires
Dans les souterrains obscurs, les Gobelins de la Nuit lancent des filets pour capturer leurs proies.
Quand le combat de cette unité est choisi à l'Étape 1.1 de n'importe quelle sous-phase de Choisir & Livrer les Combats, elle peut tenter de "capturer" 1 unité ennemie avec qui elle est engagée. Jetez un D6. Sur un résultat de 1, l'unité s'est entravée elle-même. Sur un résultat de 2 ou plus, l'unité ennemie est entravée. Jusqu'à la fin de la phase de Combat, une unité entravée subit un modificateur de -1 à sa caractéristique de Force (jusqu'à un minimum de 1).
Notez que ce modificateur n'est pas cumulable.
Noxious Breath
R S AP Special Rules
Noxious breath N/A 4 N/A Breath Weapon
Notes: Until your next Start of Turn sub-phase, every model in a unit that suffers one or more unsaved wounds from this weapon suffers a -1 modifier to its Weapon Skill characteristic (to a minimum of 1). No armour save is permitted against wounds caused by this weapon (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal).
Nuln State Troops
The City-state of Nuln boasts a large standing army, well-equipped with halberds and handguns.
Regiments of Nuln State Troops and Nuln Veteran State troops are made as follows, using the profiles for State Troops and Veteran State Troops in the Empire of Man army list (see page 57 of Forces of Fantasy), accompanied by detachments of State Missile Troops (see page 58 of Forces of Fantasy):
• A regiment of Nuln State Troops consists of a regimental unit of State Troops, accompanied by 1-2 detachments of State Missile Troops and/or Swordsmen.
• A regiment of Nuln Veteran State Troops consists of a regimental unit of Veteran State Troops, accompanied by 1-2 detachments of State Missile Troops and/or Swordsmen.
• Each unit of State Troops or Veteran State Troops must be equipped with halberds.
• Each detachment of State Missile Troops must be equipped with handguns.
• A detachment of Swordsmen consists of State Troops equipped with hand weapons and shields.
• Unlike regular detachments, detachments in a regiment of Nuln State Troops may upgrade one model to a Sergeant (champion) for free.
Numbing Chill
The Mountains of Mourn are deathly cold, and the terrible chill of the high peaks clings eternally to the hide of the creatures that dwell there.
Whilst in base contact with this model, enemy models suffer a -1 modifier to their Weapon Skill and Initiative characteristics, to a minimum of 1.
Poings de chêne
P F PA Règles Spéciales
Poings de chêne Combat F -2 -
Pierre de Serment
En se juchant sur une pierre gravée de puissantes runes et de serments de vengeance ancestraux, un Seigneur endurcit la résolution des siens, auxquels l'ennemi ne pourra désormais plus échapper.
On ne peut pas refuser un Défi lancé par un personnage qui a une Pierre de Serment. De plus, un personnage avec Pierre de Serment et toute unité qu'il a rejointe réussissent automatiquement leurs tests de Panique, mais ne peuvent pas fuir en réaction à une charge.
Obsidian Blades
Lizardmen favour weapons studded with shards of razor sharp volcanic glass that cut through flesh and armour with ease.
A hand weapon carried by a model with this special rule has an Armour Piercing characteristic of -1.
Note that this special rule only applies to a single, non-magical hand weapon and does not apply to a model’s mount (should it have one). If the model is using two hand weapons or any other sort of weapon, this special rule ceases to apply.
Ogre Charge
Ogres barge into combat using their great lumbering mass as a eapon, harnessing their tremendous momentum to crush anything they collide with.
The Armour Piercing characteristic of any Impact Hits caused by a model with this special rule (but not its mount) is improved by the current Rank Bonus of its unit (or, in the case of characters, the current Rank Bonus of any unit they have joined).
Ogre Pistol
Ogres often carry large barrelled pistols made by modifying handguns used by Men and Dwarfs to fit their massive fists. Although seldom well-maintained, such weapons delight their proud owners with the volume of their report.
R S AP Special Rules
Ogre pistol 24" 4 -1 Armour Bane (1), Quick Shot
Pistolet Ogre
P F PA Règles Spéciales
Pistolet Ogre 24" 4 -1 Arme Perforante (1), Tir Rapide
Ohé ! Par Ici !
La réflexion n'est pas le fort des Trolls, tant s'en faut. Cependant, quand quelqu'un leur donne des instructions simples d'une voix claire et forte, ils constituent des troupes de choc efficaces, à même de tailler en pièces leurs adversaires.
À moins que le personnage ne soit en fuite, les Bandes de Trolls amies d'une armée de Horde de Trolls qui sont à la Portée de Commandement d'un Chamane Orque, d'un Chamane Gobelin ou d'une Mégère Trollesse peuvent utiliser la Caractéristique de Cd du personnage concerné à la place de la leur.
Ordre Dispersé
Orage Revitalisant
Nimbés d'arcs électriques revivifiants, les Dragons Ogres sont protégés contre les effets des magies hostiles.
Une figurine ayant cette règle spéciale a une sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure causée par un sort de Projectile Magique ou de Vortex Magique. De plus, si une figurine ayant cette règle spéciale, ou l'unité à laquelle elle appartient, subit une ou plusieurs touches causées par Appeler la Tempête (voir p. 104), elle devient "Revitalisée". Une figurine Revitalisée a un modificateur de +1 à ses caractéristiques d'Initiative et d'Attaques. Cet effet Revitalisant dure jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour.
Orage Revitalisant
Nimbés d'arcs électriques revivifiants, les Dragons Ogres sont protégés contre les effets des magies hostiles.
Une figurine ayant cette règle spéciale a une sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure causée par un sort de Projectile Magique ou de Vortex Magique. De plus, si une figurine ayant cette règle spéciale, ou l'unité à laquelle elle appartient, subit une ou plusieurs touches causées par Appeler la Tempête (voir p. 104), elle devient "Revitalisée". Une figurine Revitalisée a un modificateur de +1 à ses caractéristiques d'Initiative et d'Attaques. Cet effet Revitalisant dure jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour.
Orage Revitalisant
Nimbés d'arcs électriques revivifiants, les Dragons Ogres sont protégés contre les effets des magies hostiles.
Une figurine ayant cette règle spéciale a une sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure causée par un sort de Projectile Magique ou de Vortex Magique. De plus, si une figurine ayant cette règle spéciale, ou l'unité à laquelle elle appartient, subit une ou plusieurs touches causées par Appeler la Tempête (voir p. 104), elle devient "Revitalisée". Une figurine Revitalisée a un modificateur de +1 à ses caractéristiques d'Initiative et d'Attaques. Cet effet Revitalisant dure jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour.
Orage Revitalisant
Nimbés d'arcs électriques revivifiants, les Dragons Ogres sont protégés contre les effets des magies hostiles.
Une figurine ayant cette règle spéciale a une sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure causée par un sort de Projectile Magique ou de Vortex Magique. De plus, si une figurine ayant cette règle spéciale, ou l'unité à laquelle elle appartient, subit une ou plusieurs touches causées par Appeler la Tempête (voir p. 104), elle devient "Revitalisée". Une figurine Revitalisée a un modificateur de +1 à ses caractéristiques d'Initiative et d'Attaques. Cet effet Revitalisant dure jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour.
Ordre du Soleil
Les Chevaliers du Soleil sont des étudiants appliqués de la guerre qui s'efforcent d'atteindre la perfection sur le champ de bataille.
Les figurines appartenant à l'Ordre du Soleil :
• Gagnent les règles spéciales Esquiveur et Attaques Enflammées.
En outre, un Grand Maître, Maître de Chapitre ou unité de Chevaliers du Cercle Intérieur de l'Ordre du Soleil :
• Peut recevoir un bonus additionnel de +1 point de résultat de combat quand on calcule son résultat de combat à un tour où il ou elle charge. Ce bonus n'est pas cumulable.
Ordre du Cœur Ardent
Ces chevaliers fanatiques collaborent de près avec le Culte de Sigmar, ce qui leur vaut d'être considérés comme le bouclier des Sigmarites.
Les figurines appartenant à l'Ordre du Cœur Ardent:
• Ne peuvent être rejointes que par un Grand Maître ou Maître de Chapitre appartenant à l'Ordre du Cœur Ardent, un Archidiacre de Sigmar ou un Prêtre de Sigmar.
• Gagnent la règle spéciale Haine (Sorciers ennemis, Orques & Gobelins).
• Ont +1 en Initiative au premier round de tout combat.
En outre, un Grand Maître, Maître de Chapitre ou unité de Chevaliers du Cercle Intérieur de l'Ordre du Cœur Ardent:
• Peut relancer tout jet de Touche ou de Blessure d'un 1 naturel effectué à la phase de Combat.
Ordre des Chevaliers de Morr
Bardés d'armures noires, ces guerriers sévères protègent les vivants de la menace omniprésente des morts-vivants.
Les figurines appartenant à l'Ordre des Chevaliers de Morr:
• Gagnent la règle spéciale Haine (figurines Mortes-vivantes).
• Ont une Sauvegarde Invulnérable de 6+ contre toute blessure subie causée par une attaque non magique ennemie.
En outre, un Grand Maître, Maître de Chapitre ou unité de Chevaliers du Cercle Intérieur de l'Ordre des Chevaliers de Morr:
• Gagne les règles spéciales Peur et Attaques Magiques.
Ordre des Chevaliers Panthères
Voués à l'éradication du Chaos sous toutes ses formes, ces preux chevaliers comptent parmi les plus puissants des Ordres de Chevalerie.
Les figurines appartenant à l'Ordre des Chevaliers Panthères:
• Doivent être armées de lances de joute (notez que les figurines pouvant acheter des armes magiques peuvent le faire normalement).
• Peuvent relancer un seul résultat de 1 naturel obtenu en effectuant un jet de Charge, avant de défausser tout dé qui doit être défaussé.
• Gagnent la règle spéciale Haine (Guerriers du Chaos, Braillehardes Hommes-bêtes & figurines Démoniaques).
En outre, un Grand Maître, Maître de Chapitre ou unité de Chevaliers du Cercle Intérieur de l'Ordre des Chevaliers Panthères:
• Gagne la règle spéciale Résistance à la Magie (-1).
Ordre du Loup Blanc
Les Chevaliers du Loup Blanc manient leurs fameux marteaux du loup avec une sauvagerie inégalée, fracassant boucliers et crânes.
Les figurines appartenant à l'Ordre du Loup Blanc :
• Doivent être équipées soit d'armes lourdes, soit de hallebardes, qu'elles peuvent remplacer gratuitement par des marteaux du loup (voir page 9) (notez que les figurines pouvant acheter des armes magiques peuvent le faire normalement).
• Gagnent la règle spéciale Charge Dévastatrice.
En outre, un Grand Maître, Maître de Chapitre ou unité de Chevaliers du Cercle Intérieur de l'Ordre du Loup Blanc :
• A une Sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure subie causée par une attaque qui a la règle spéciale Attaques Enflammées.
Paire de grands khopeshs
P F PA Règles Spéciales
Combat F -2 Coup Fatal, Arme à Deux Mains
Paire de grands khopeshs
P F PA Règles Spéciales
Combat F -2 Coup Fatal, Arme à Deux Mains
Paire de grands khopeshs
P F PA Règles Spéciales
Combat F -2 Coup Fatal, Arme à Deux Mains
Pavise
A pavise is a large, heavy shield, anchored to the ground by iron spikes.
A pavise gives its wielder a 4+ armour value against attacks made by enemy models that lie within the wielder’s front arc. However, a pavise offers no protection to its wielder against attacks made by enemy models that lie within the wielder’s flank or rear arcs.
Paysannerie
Les humbles paysans de Bretonnie font en général confiance à leurs supérieurs chevaleresques pour donner les ordres.
Si une unité ayant cette règle spéciale est à 6" d'une figurine amie qui a le Vœu du Chevalier, le Vœu de la Quête ou le Vœu du Graal, et si la dite figurine n'est pas en fuite, cette unité peut utiliser la caractéristique de Commandement de la dite figurine à la place de la sienne. De plus, une bannière que porte une unité ayant cette règle spéciale ne peut pas compter comme trophée de guerre. Un personnage ayant cette règle spéciale ne peut rejoindre une unité que si elle a aussi cette règle spéciale.
Paysannerie
Les humbles paysans de Bretonnie font en général confiance à leurs supérieurs chevaleresques pour donner les ordres.
Si une unité ayant cette règle spéciale est à 6" d'une figurine amie qui a le Vœu du Chevalier, le Vœu de la Quête ou le Vœu du Graal, et si la dite figurine n'est pas en fuite, cette unité peut utiliser la caractéristique de Commandement de la dite figurine à la place de la sienne. De plus, une bannière que porte une unité ayant cette règle spéciale ne peut pas compter comme trophée de guerre. Un personnage ayant cette règle spéciale ne peut rejoindre une unité que si elle a aussi cette règle spéciale.
Paysannerie
Les humbles paysans de Bretonnie font en général confiance à leurs supérieurs chevaleresques pour donner les ordres.
Si une unité ayant cette règle spéciale est à 6" d'une figurine amie qui a le Vœu du Chevalier, le Vœu de la Quête ou le Vœu du Graal, et si la dite figurine n'est pas en fuite, cette unité peut utiliser la caractéristique de Commandement de la dite figurine à la place de la sienne. De plus, une bannière que porte une unité ayant cette règle spéciale ne peut pas compter comme trophée de guerre. Un personnage ayant cette règle spéciale ne peut rejoindre une unité que si elle a aussi cette règle spéciale.
Peau de Limace
A cause de ce don grotesque des Dieux du Chaos, un mucus fétide suinte en permanence de la peau du bénéficiaire.
Toute figurine ennemie qui dirige ses attaques contre cette figurine ou toute unité qu'elle a rejointe à la phase de Combat subit un modificateur de -1 à ses jets de Touche.
Peau écailleuse
compte comme une armure lourde
Peerless Raider
Frydaal has raided the coastlines of the Empire and Kislev for many seasons and is second to none when it comes to orchestrating lightning-fast strikes along the Old World’s northern shores.
0-1 unit of Chaos Marauders or Marauder Horsemen in the same muster list as Frydaal may have the Ambushers special rule for free. In addition, if Frydaal is your General, you may apply a +1 or -1 modifier to the result when rolling to determine if she or any unit of Chaos Marauders, Marauder Horsemen, Marauder Tribe Huscarls or Marauder Tribe Berserkers with the Ambushers special rule that is currently held in reserve arrives this turn as reinforcements or is delayed.
Peintures de Guerre
Certains Orques superstitieux se couvrent de peintures de guerre pour se protéger. Leur conviction est si forte que ça marche !
Les peintures de guerre confèrent à leur porteur une sauvegarde invulnérable de 6+ contre toute blessure subie. Cependant, une figurine ayant cette règle spéciale ne peut jamais porter d'armure d'aucune sorte (mais elle peut porter un bouclier).
Perception Surnaturelle
Les Dieux Sombres font don à certains Hommes-bêtes d'yeux ou même d'une tête supplémentaires, ce qui améliore leurs réflexes.
Cette figurine (mais pas sa monture) à un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Initiative.
Pestilential Breath
R S AP Special Rules
Pestilential breath N/A 2 -3 Breath Weapon
Petrified Flesh
counts as full plate armour
Regard pétrificateur
P F PA Règles Spéciales
18" 2 N/A Attaques Magiques, Blessures Multiples (D3)
Notes : Pour effectuer un jet de Blessure pour une attaque de cette arme, on utilise l'Initiative de la cible au lieu de son Endurance. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures causées par cette arme (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement).
Regard pétrificateur
P F PA Règles Spéciales
18" 2 N/A Attaques Magiques, Blessures Multiples (D3)
Notes : Pour effectuer un jet de Blessure pour une attaque de cette arme, on utilise l'Initiative de la cible au lieu de son Endurance. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures causées par cette arme (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement).
Regard pétrificateur
P F PA Règles Spéciales
18" 2 N/A Attaques Magiques, Blessures Multiples (D3)
Notes : Pour effectuer un jet de Blessure pour une attaque de cette arme, on utilise l'Initiative de la cible au lieu de son Endurance. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures causées par cette arme (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement).
Petrifying Gaze
R S AP Special Rules
Petrifying gaze 18" 2 N/A Magical Attacks, Multiple Wounds (D3)
Notes: When making a roll To Wound for an attack made with this weapon, substitute the target’s Toughness with its Initiative. No armour save is permitted against wounds caused by this weapon (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal).
Petrifying Gaze
R S AP Special Rules
Petrifying gaze 18" 2 N/A Magical Attacks, Multiple Wounds (D3)
Notes: When making a roll To Wound for an attack made with this weapon, substitute the target’s Toughness with its Initiative. No armour save is permitted against wounds caused by this weapon (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal).
Petrifying Gaze
R S AP Special Rules
Petrifying gaze 18" 2 N/A Magical Attacks, Multiple Wounds (D3)
Notes: When making a roll To Wound for an attack made with this weapon, substitute the target’s Toughness with its Initiative. No armour save is permitted against wounds caused by this weapon (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal).
Pinces Perforantes
Les Démons de Slaanesh frappent leurs ennemis avec des griffes redoutables, tranchant facilement les armures les plus solides pour couper les membres et réclamer des âmes pour leur maître assoiffé.
P F PA Règles Spéciales
Pinces perforantes Combat F -1 Arme Perforante (2), Arme à Deux Mains, Attaques Supplémentaires (1)
Pigeons Grenadiers
Nombre d'Ingénieurs essaient ed dreser els pigeons voyageurs àlarguer des bombes sur le'nnemi, mais leurs expériences es soldent souvent par une explosion de plumes et la destruction de leur demeure.
Au lieu de tirer normalement à la phase de Tir, une figurine équipée de pigeons grenadiers peut en relâcher un. Choisissez une unité ennemie à 24" de al figurine et faites un jet sur le tableau de Pigeon Grenadier ci-dessous:
Tableau de Pigeon Grenadier
D6 Résultat
1 Cervelle d'Oiseau: Perturbé par le tumulte de la bataille, le pigeon retourne vers son dresseur: Centrez un petit gabarit d'explosion (3") sur la figurine qui a lâché le pigeon grenadier. Toute figurine dont le socle se trouve sous le gabarit risque d'être touchée et de subir une touche de Force 4, PA -1.
2-3 Retour à la Maison: Dans un accès de sagesse, le pigeon s'envole vers l'horizon. La bombe n'a aucun effet.
4-5 Long Feu: Le pigeon largue sa charge sur sa cible, mais la bombe n'explose pas, et se contente de choir à grande vitesse sur un infortuné. L'unité cible subit une seule touche de Force 5, PA -2.
6 Largage Parfait: Le pigeon largue sa cargaison avec succès. Placez un petit gabarit d'explosion (3") de façon que son trou central soit directement sur le centre de l'unité cible. Toute figurine dont le socle se trouve sous le gabarit risque d'être atteinte et de subir une seule touche de Force 4, PA -1.
Pistolet
Pistolet à répétition
Plague Censer
R S AP Special Rules
Plague censer Combat S+2 -1 Poisoned Attacks, Requires Two Hands
Notes: A plague censer’s Strength modifier applies only during the first round of combat. In addition, during the Combat phase, a model armed with a plague censer may re-roll any rolls To Wound of a natural 1.
Proboscis à pus
+1 Initiative
Plate-forme De Tir Stable
Tandis que le Chariot de Guerre avance lentement, l'équipage peut tirer dans toutes les directions, en visant soigneusement derrière l'abri que confèrent ses flancs blindés.
Pour représenter la stabilité du Chariot de Guerre, les armes à projectiles de l'équipage peuvent être utilisées à la phase de Tir même si le Chariot de Guerre a fait une marche forcée à ce tour.
Pointes de Parabole Pure
Ces flèches enchanteresses atteignent leur cible avec une précision surnaturelle. Un arc long Asrai doté de Pointes de Parabole Pure confère les règles spéciales Ignore le Couvert et Tir Rapide.
Poisoned Wind
Poisoned Wind is one of the most infamous weapons of the Skaven, who first deployed it during bitter tunnel fighting against the Dwarfs of the Worlds Edge Mountains.
When a model using a weapon with this special rule makes a roll To Wound, a roll of 6+ is always a success, even if the target’s Toughness is so high that the weapon would not normally be able to wound it. Finally, no armour save is permitted against wounds caused by a weapon with this special rule (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal).
Note that models wielding weapons that have this special rule are immune to this special rule.
Poisoned Wind Globes
R S AP Special Rules
Poisoned Wind globes 9" 2 - Move & Shoot, Poisoned Wind, Quick Shot
Notes: If the roll To Hit is successful, a Poisoned Wind globe causes D3 hits to the target enemy unit, rather than the usual one. However, if a natural 1 is rolled when making a roll To Hit with this weapon, immediately roll another D6. On a roll of 1, D3 hits are caused on the shooting unit.
Poisoned Wind Mortar
This muzzle-loaded weapon lobs the infamous Poisoned Wind globes of Clan Skryre a much greater distance than the feeble arms of any mere Skaven could.
R S AP Special Rules
PoisonedWind mortar 6-24" 2 (4) - Bombardment, Cumbersome, Move or Shoot, Poisoned Wind
Notes: This weapon shoots like a stone thrower, using the ‘Bombardment’ special rule, a 3" blast template and the Black Powder Misfire table.
Poisonous tail
R S AP Special Rules
Poisonous tail Combat S - Poisoned Attacks, Strike First
Note: In combat, this model may make one of its attacks each turn with this weapon.
Polearm
R S AP Special Rules
Single-handed Combat S - Fight in Extra Rank
Double-handed Combat S+1 -1 Requires Two Hands
Notes: A polearm has two profiles. You must choose which the unit will use at the start of the first round of a combat (i.e., the first round fought following a charge). A model wielding a polearm cannot make a supporting attack during a turn in which it charged.
Polearm
R S AP Special Rules
Single-handed Combat S - Fight in Extra Rank
Double-handed Combat S+1 -1 Requires Two Hands
Notes: A polearm has two profiles. You must choose which the unit will use at the start of the first round of a combat (i.e., the first round fought following a charge). A model wielding a polearm cannot make a supporting attack during a turn in which it charged.
Polearm
R S AP Special Rules
Single-handed Combat S - Fight in Extra Rank
Double-handed Combat S+1 -1 Requires Two Hands
Notes: A polearm has two profiles. You must choose which the unit will use at the start of the first round of a combat (i.e., the first round fought following a charge). A model wielding a polearm cannot make a supporting attack during a turn in which it charged.
Polearm
R S AP Special Rules
Single-handed Combat S - Fight in Extra Rank
Double-handed Combat S+1 -1 Requires Two Hands
Notes: A polearm has two profiles. You must choose which the unit will use at the start of the first round of a combat (i.e., the first round fought following a charge). A model wielding a polearm cannot make a supporting attack during a turn in which it charged.
Prière Des Damnés
Portées au comble du désespoir par les sinistres versets de la Prière des Damnés, les bandes de Flagellants ignorent même les plus terribles blessures.
À la sous-phase de Commandement de son tour, ce personnage peut tenter de réciter la Prière des Damnés en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Cd).
En cas de réussite, jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, ce personnage et toute unité qu'il a rejointe gagnent:
• Une Sauvegarde Invulnérable de 6+ contre toute blessure subie.
• Une Sauvegarde Invulnérable de 5+contre toute blessure subie causée en combat par un ennemi ayant les règles spéciales Peur ou Terreur.
Prières de Sigmar
The solemn hymns and chanted prayers of Sigmar’s Warrior Priests do more than simply strengthen the faith of believers; through them, Sigmar’s power is made manifest.
During the Command sub-phase of their turn, this character may attempt to invoke Sigmar’s blessings by chanting a single Prayer from the list below and making a Leadership test (using their own Leadership). If this test is passed, the Prayer takes immediate effect:
• Hammer Of Sigmar: Until your next Start of Turn sub-phase, this model, its mount and a single friendly unit that is within its Command range when this Prayer is chanted* may re-roll any rolls To Hit or To Wound of a natural 1 made during the Combat phase.
• Shield Of Faith: Until your next Start of Turn sub-phase, this model and a single friendly unit that is within its Command range when this Prayer is chanted* has a 5+ Ward save against any wounds suffered during the Shooting phase.
• Soulfire: A single enemy unit this model is engaged in combat with immediately suffers D6 Strength 3 hits, each with an AP of -2. These hits have the Flaming Attacks and Magical Attacks special rules.
*Note that if more than one friendly unit is within this model’s Command range when this Prayer is chanted, you must tell your opponent which unit is affected.
Note also that the effects of these Prayers on friendly units are not cumulative. In other words, a friendly unit cannot be affected by the same Prayer more than once during the same turn.
Prières d'Ulric
The ferocious Priests of Ulric beseech the god of battle, wolves and winter to witness the deeds of his brave followers, and to reward their courage and prowess with his blessings.
During the Command sub-phase of their turn, this character may attempt to invoke Ulric’s blessings by chanting a single Prayer from the list below and making a Leadership test (using their own Leadership). If this test is passed, the Prayer takes immediate effect:
• Battle Howl: Until your next Start of Turn sub-phase, when this model and a single friendly unit that is within its Command range when this Prayer is chanted* makes a Charge roll, you may apply a +D3 modifier to the result. This Prayer may only affect models whose troop type is ‘infantry’ or ‘cavalry’.
• Winter’s Chill: Until your next Start of Turn sub-phase, any enemy model that directs its attacks against this model, its mount or any unit it has joined during the Combat phase must re-roll any rolls To Hit of a natural 6.
• Wrath Of Winter: Until your next Start of Turn sub-phase, this model, its mount and any unit it has joined gains the Multiple Wounds (2) special rule.
*Note that, if more than one friendly unit is within this model’s Command range when this Prayer is chanted, you must tell your opponent which unit is affected.
Note also that the effects of these Prayers on friendly units are not cumulative. In other words, a friendly unit cannot be affected by the same Prayer more than once during the same turn.
Primal Fury
Primeval Roar
The wailing cry of a Troglodon stirs the savagery within all Lizardmen and proves they have the Old Ones’ favour.
Once per game, during the Command sub-phase of their turn, this model may attempt to unleash the primeval savagery of the Lizardmen by making a Leadership test (using its own Leadership). If this test is passed, until the end of that turn all friendly Lizardmen units within 7" of this model gain the Furious Charge special rule.
Propulsion à Vapeur
Si le Tank a Vapeur est capable d'atteindre de grandes vitesses, les feux qui alimentent sa chaudière doivent être alimentés en permanence. Si l'équipage réduit sa cadence, l'engin risque de considérablement ralentir.
Un Tank à Vapeur ne peut pas effectuer de marche forcée. À la place, vous pouvez effectuer un jet de "Propulsion à Vapeur" et ajouter el résultat à la caractéristique de Mouvement de la figurine.
Pour effectuer un jet de Propulsion à Vapeur, jetez deux D6 et défaussez le résultat le plus bas. Le résultat le plus haut est le résultat du jet de Propulsion à Vapeur. Si les deux dés affichent el même résultat, défaussez celui de votre choix.
Protégez l'Chef
Les Trolls qui accompagnent Ogdruz le protégeront sans faille du danger.
Cette figurine ne peut pas être ciblée par les tirs ou les sorts ennemis tant qu'elle est à 3" d'une Bande de Trolls amie, à moins que cette figurine ne soit la cible la plus proche.
Protecteur Assermenté
Quiconque désirant s'en prendre à un Monarque de Nehekhara doit d'abord vaincre ses Hérauts, des fidèles gardes du corps qui interceptent chaque coup fatal au mépris du danger.
Si une figurine de Monarque de Nehekhara subit une touche alors qu'elle est à 3" de cette figurine, vous pouvez choisir de transférer la touche concernée ainsi que tous ses effets à cette figurine.
Protecteur Assermenté
Quiconque désirant s'en prendre à un Monarque de Nehekhara doit d'abord vaincre ses Hérauts, des fidèles gardes du corps qui interceptent chaque coup fatal au mépris du danger.
Si une figurine de Monarque de Nehekhara subit une touche alors qu'elle est à 3" de cette figurine, vous pouvez choisir de transférer la touche concernée ainsi que tous ses effets à cette figurine.
Protecteur Assermenté
Quiconque désirant s'en prendre à un Monarque de Nehekhara doit d'abord vaincre ses Hérauts, des fidèles gardes du corps qui interceptent chaque coup fatal au mépris du danger.
Si une figurine de Monarque de Nehekhara subit une touche alors qu'elle est à 3" de cette figurine, vous pouvez choisir de transférer la touche concernée ainsi que tous ses effets à cette figurine.
Pur de Coeur
Si l'Âge d'Or d'Ulthuan n'est plus qu'un lointain souvenir; certains nobles incarnent encore la splendeur des Hauts Elfes, leur présence rappelant aux autres le passé héroïque de leur peuple.
À moins que ce personnage soit en fuite, toutes les unités amies à sa portée de Commandement peuvent utiliser sa caractéristique de Commandement au lieu de la leur. De plus, ce personnage et toute unité qu'il a rejointe réussissent automatiquement tout test de Panique qu'ils sont amenés à faire.
Queue sinueuse
P F PA Règles Spéciales
Combat F -1 Attaques Supplémentaires (D3)
Notes : En combat, un Rôdeur Sépulcral peut effectuer D3 attaques supplémentaires à chaque tour, chacune devant être effectuée avec cette arme (faites des jets séparés pour chaque figurine de l'unité).
Queue sinueuse
P F PA Règles Spéciales
Combat F -1 Attaques Supplémentaires (D3)
Notes : En combat, un Rôdeur Sépulcral peut effectuer D3 attaques supplémentaires à chaque tour, chacune devant être effectuée avec cette arme (faites des jets séparés pour chaque figurine de l'unité).
Queue sinueuse
P F PA Règles Spéciales
Combat F -1 Attaques Supplémentaires (D3)
Notes : En combat, un Rôdeur Sépulcral peut effectuer D3 attaques supplémentaires à chaque tour, chacune devant être effectuée avec cette arme (faites des jets séparés pour chaque figurine de l'unité).
Queue venimeuse
P F PA Règles Spéciales
Combat F - Attaques Empoisonnées, Frappe en Premier
Queue Venimeuse
P F PA
Combat F -
Règles Spéciales: Attaques Empoisonnées, Frappe En Premier
Note : En combat, cette figurine doit effectuer une de ses attaques à chaque tour avec cette arme.
Quick Shot
Rage
Racines étrangleuses
P F PA Règles Spéciales
Racines étrangleuses 12" F -1 Turs Multiples (D6+1)
Rancid Maw
R S AP Special Rules
Rancid maw Combat S -2 Armour Bane (1), Multiple Wounds (2)
Note: In combat, this model must make one of its attacks each turn with this weapon.
Random Attacks
Vouge de pat.
P F PA Règles Spéciales
Vouge de pat. Combat F+2 -2 Armes à Deux Mains
Ratling Gun
A relatively modern invention, the multi-barrelled Ratling Gun spews a tremendous amount of lead shot, capable of quickly reducing enemy ranks to a bloody pulp and a red mist.
R S AP Special Rules
Ratling Gun 18" 4 -1 Armour Bane (1), Multi-Barrelled, Quick Shot
Notes: This weapon shoots like an organ gun, using the ‘Multi-Barrelled’ special rule and the Black Powder Misfire table.
Ravager Harpoon
R S AP Special Rules
Ravager harpoon 24" 6 -3 Cumbersome, Multiple Wounds (D3), Ponderous
Notes: During the Shooting phase, one of the Beastmaster Crew may fire this weapon instead of their repeater crossbow.
Ravenous Hunger
When a Gorger latches onto the scent of its prey, it becomes an unstoppable juggernaut intent on nothing other than feasting on a banquet of flesh and blood.
When a Gorger declares a charge, it may re-roll its Charge roll.
Razor Barbs
R S AP Special Rules
Razor barbs 18" 4 -1 Move & Shoot, Multiple Shots (D3),
Quick Shot
Reclaimed Glory
Those banished from Bretonnia know that it is through deeds, not prayers, that the Lady may look favourably upon them once again.
A Bretonnian Exiles army cannot pray for the Blessings of the Lady at the beginning of the game. However, should a unit with the Blessings of the Lady special rule make an overrun move or make contact with a fleeing enemy unit during a charge or pursuit move, that unit will immediately gain the benefits of the Blessings of the Lady special rule as if it had prayed at the start of the game. Additionally, should a character with the Blessings of the Lady special rule kill an enemy character in a challenge, they (and any unit they have joined) will immediately gain the benefits of the Blessings of the Lady special rule.
However, should the benefits of the Blessing of the Lady special rule be lost during a game, they cannot be regained again in this way.
Regard corrupteur
P F PA Règles Spéciales
48" 6 -3 Encombrant, Blessures Multiples (2), De Part en Part
Regard de Pierre
Les êtres sur qui se porte le regard de la créature sont immédiatement changés en pierre.
Au début de chaque phase de Combat, les figurines ennemies en contact socle à socle avec cette figurine doivent effectuer un test d'Initiative. En cas d'échec, elles subissent D3 touches de Force 2, sans sauvegarde d'armure autorisée (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement).
Arme Portée F PA Règles Spéciales
Regard pétrificateur 18" 2 N/A Attaques Magiques, Blessures Multiples (D3)
Notes: Pour effectuer un jet de Blessure pour une attaque de cette arme, utilisez l'Initiative de la cible au lieu de son Endurance. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures causées par cette arme (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement).
Régénération
Unité Régimentaire
Rejeton de Tzeentch
La chair d'un Ver de Feu de Tzeentch ondoie et se déforme en permanence sous l'effet du pouvoir du changement. Leur peau se couvre de bubons d'où sortent des yeux, des gueules béantes apparaissent sur leurs membres difformes et des flammes jaillissent d'orifices hurlants.
Les Rejetons de Tzeentch ont les règles spéciales Attaques Enflammées et Attaques Magiques.
Rejetons de Khorne
Souvent appelés SangreBêtes de Khorne, les rejetons du Seigneur des Crânes sont couverts de pointes osseuses et de lames de métal vivant, et leurs innombrables membres se terminent par des lames semblables à des hachoirs.
Les Rejetons de Khorne ont la règle spéciale Coup Fatal.
Rejetons de Nurgle
Appelés pafois Gâtebêtes, les Rejetons de Nurgle sont des créatures hideuses dont les chairs bouffies sont couvertes de plaies suppurantes, tandis que leurs membres dégoulinent de pus et de sécrétions toxiques.
Les Rejetons de Nurgle ont la règle spéciale Attaques Empoisonnées.
Rejetons de Slaanesh
Les Rejetons de Slaanesh sont des monceaux de chair qui semblent muter et se transformer en permanence comme ils essaient d'adopter une forme plaisante aux yeux du Prince du Chaos.
Les Rejetons de Slaanesh ont la règle spéciale Frappe en Premier.
Relentless Warriors
Be it religious fanaticism or just a desperate need to shed the blood of their enemies, these unhinged brawlers can shrug off wounds that would lay low even the hardiest warriors.
A model with this special rule has a 6+ Ward save against any wounds suffered that were caused by a non-magical enemy attack.
Repeater Bolt Thrower
Repeater crossbow
Reserve Move
Résolu
Les Nains du Chaos sont des guerriers après et déterminés qui répugnent grandement à céder du terrain.
Les figurines ayant cette règle spéciale subissent un modificateur de -1 au résultat de tout jet de Fuite ou de Poursuite qu'elle sont amenées à faire (jusqu'à un minimum de 1).
Notez que ce malus ne s'applique pas aux personnages montés.
Résolu
Les Nains sont des guerriers âpres et déterminés qui répugnent grandement à céder du terrain.
Les figurines ayant cette règle spéciale subissent un odificateur de -1 au résultat de tout jet de Fuite ou de Poursuite qu'elles sont amenées à faire (jusqu'à un minimum de 1).
Ressusciter Les Défunts
Dans une armée de Rois des Tombes de Khemri, la guérison d'une unité et la résurrection des guerriers morts suivent un ordre précis :
1. Tout d'abord, n'importe quel nombre de personnages qui ont rejoint l'unité sont soignés. Cependant, un personnage réduit à 0 PV et retiré du jeu ne peut pas être ressuscité.
2. Ensuite, les figurines avec plus de 1 Point de Vie sur leur profil sont soignées.
3. En troisième lieu, le champion de l'unité est ressuscité, en déplaçant au besoin les figurines du rang.
4. Enfin, les figurines du rang sont ressuscitées.
Il est important de noter que chaque figurine doit être complètement guérie et avoir récupéré tous ses PV perdus avant qu'une autre puisse être guérie ou ressuscitée. De plus, l'unité doit avoir au moins 1 figurine restante pour être guérie. Une unité réduite à 0 PV et retirée du jeu ne peut pas être ressuscitée.
Les figurines ressuscitées sont ajoutées au rang avant jusqu'à ce qu'il atteigne le minimum requis pour recevoir un Bonus de Rang, après quoi des figurines supplémentaires peuvent être ajoutées au rang avant ou arrière. Si l'unité a déjà plus d'un rang, les figurines ne peuvent être ajoutées qu'au rang arrière. Enfin, une unité ne peut pas dépasser son effectif de départ.
Ressusciter Les Défunts
Dans une armée de Rois des Tombes de Khemri, la guérison d'une unité et la résurrection des guerriers morts suivent un ordre précis :
1. Tout d'abord, n'importe quel nombre de personnages qui ont rejoint l'unité sont soignés. Cependant, un personnage réduit à 0 PV et retiré du jeu ne peut pas être ressuscité.
2. Ensuite, les figurines avec plus de 1 Point de Vie sur leur profil sont soignées.
3. En troisième lieu, le champion de l'unité est ressuscité, en déplaçant au besoin les figurines du rang.
4. Enfin, les figurines du rang sont ressuscitées.
Il est important de noter que chaque figurine doit être complètement guérie et avoir récupéré tous ses PV perdus avant qu'une autre puisse être guérie ou ressuscitée. De plus, l'unité doit avoir au moins 1 figurine restante pour être guérie. Une unité réduite à 0 PV et retirée du jeu ne peut pas être ressuscitée.
Les figurines ressuscitées sont ajoutées au rang avant jusqu'à ce qu'il atteigne le minimum requis pour recevoir un Bonus de Rang, après quoi des figurines supplémentaires peuvent être ajoutées au rang avant ou arrière. Si l'unité a déjà plus d'un rang, les figurines ne peuvent être ajoutées qu'au rang arrière. Enfin, une unité ne peut pas dépasser son effectif de départ.
Ressusciter Les Défunts
Dans une armée de Rois des Tombes de Khemri, la guérison d'une unité et la résurrection des guerriers morts suivent un ordre précis :
1. Tout d'abord, n'importe quel nombre de personnages qui ont rejoint l'unité sont soignés. Cependant, un personnage réduit à 0 PV et retiré du jeu ne peut pas être ressuscité.
2. Ensuite, les figurines avec plus de 1 Point de Vie sur leur profil sont soignées.
3. En troisième lieu, le champion de l'unité est ressuscité, en déplaçant au besoin les figurines du rang.
4. Enfin, les figurines du rang sont ressuscitées.
Il est important de noter que chaque figurine doit être complètement guérie et avoir récupéré tous ses PV perdus avant qu'une autre puisse être guérie ou ressuscitée. De plus, l'unité doit avoir au moins 1 figurine restante pour être guérie. Une unité réduite à 0 PV et retirée du jeu ne peut pas être ressuscitée.
Les figurines ressuscitées sont ajoutées au rang avant jusqu'à ce qu'il atteigne le minimum requis pour recevoir un Bonus de Rang, après quoi des figurines supplémentaires peuvent être ajoutées au rang avant ou arrière. Si l'unité a déjà plus d'un rang, les figurines ne peuvent être ajoutées qu'au rang arrière. Enfin, une unité ne peut pas dépasser son effectif de départ.
Resurrecting The Fallen
In a Vampire Counts army, it is possible to heal a unit by recovering lost Wounds, and to resurrect fallen warriors. Wounds recovered in this way follow a strict order:
• First, any characters that have joined the unit are healed. A character that has been reduced to zero Wounds and removed from play cannot be resurrected.
• Second, models with more than one Wound on their profile are healed.
• Next, the unit champion is resurrected, displacing rank-and-file models as required, followed by the standard bearer and musician.
• Finally, rank-and-file models are resurrected.
Note that, in the case of multiple Wound models, each model must be fully healed, recovering all of its lost Wounds, before another can be healed or resurrected.
Note also that at least one model must remain in order for a unit to be healed. In other words, a unit that has been reduced
to zero Wounds and removed from play cannot be resurrected.
Resurrected models are added to the front rank until it reaches the minimum required to claim a Rank Bonus, after which additional models can be added to the front or rear rank. If the unit already has more than one rank, models can only be added to the rear rank. A unit cannot be taken beyond its starting size.
Suite des Saints
Les Chevaliers du Graal inspirent une véritable dévotion chez ceux qui les suivent, et de nombreux fanatiques aspirent à vivre à leur suite, dans l'éclat de leur héroïsme.
Votre armée peut inclure jusqu'à un Reliquaire du Graal par personnage ou unité possédant le Vœu du Graal qu'elle comprend.
Suite des Saints
Les Chevaliers du Graal inspirent une véritable dévotion chez ceux qui les suivent, et de nombreux fanatiques aspirent à vivre à leur suite, dans l'éclat de leur héroïsme.
Votre armée peut inclure jusqu'à un Reliquaire du Graal par personnage ou unité possédant le Vœu du Graal qu'elle comprend.
Suite des Saints
Les Chevaliers du Graal inspirent une véritable dévotion chez ceux qui les suivent, et de nombreux fanatiques aspirent à vivre à leur suite, dans l'éclat de leur héroïsme.
Votre armée peut inclure jusqu'à un Reliquaire du Graal par personnage ou unité possédant le Vœu du Graal qu'elle comprend.
Rôdeur des Ombres
Comme tous les habitants de Nagarythe, les Rôdeurs des Ombres sont des proscrits. Nombre d'entre eux choisissent de s'aventurer loin d'Ulthuan afin de livrer des guerres clandestines pour défendre leur patrie.
Un personnage ayant l'Honneur Elfique Rôdeur des Ombres:
• Ne peut pas être monté.
• Peut être équipé d'un arc d'Avelorn (voir page 187) sans coût additionnel. Dans ce cas, il ne peut pas prendre d'armes non-magiques additionnelles.
• Ne peut pas avoir d'armure lourde ou d'armure de plate complète.
• Gagne les règles spéciales Embusqueurs, Esquiveur, Tir & Fuite, Mouvement à Couvert et Éclaireurs.
Rué
Lorsque les Centaures-Taureaux chargent, le sol lui-même tremble et l'ennemi est écrasé sous leurs sabots ferrés.
Les Touches d'Impact causées par une figurine avec cette règle spéciale ont une Pénétration d'Armure de -2.
Rune de la Bête Ascendante
Les cornes de l'Homme-bête se sont déformées jusqu'à prendre l'aspect d'une puissante rune démoniaque. Cette promesse d'accession au rang de démon galvanise ses partisans.
Chefs Hommes-bêtes uniquement. À moins que ce personnage ne soit en train de fuir, les Hardes de Bestigors, Gors et Ungors amies gagnent un modificateur de +1 à leur caractéristique de Cd tant qu'elles sont à la portée de commandement de ce personnage (jusqu'à un maximum de 10).
Rune de Protection
Les Brisejers s'aventurent dans les profonds obscurs du monde en se protégeant des horreurs qui y errent, grâce à des anneaux en gromril renforcé par des runes.
Cette unité a une sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure causée par une attaque non-magique ennemie.
Savoir Runique
Les forgerunes Nains savent dompter et piéger la magie brute dans des runes pour les utiliser à volonté. Leur art a pour corollaire de savoir déjouer les mesquins sortilèges de sorciers ordinaires.
Une figurine ayant cette règle spéciale peut être désignée pour tenter une Dissipation Magique, comme s'il s'agissait d'un Sorcier. En ce qui concerne la tentative de Dissipation Magique :
- Une Enclume du Destin équivaut à un Sorcier de Niveau 4.
- Un Seigneur Forgerune équivaut à un Sorcier de Niveau 3.
- Un Forgerune équivaut à un Sorcier de Niveau 1.
Rune of Khaine
This character has the Extra Attacks (+D3) special rule.
Runes de Sauvegarde
L'armure de Drac-de-Fer sert à préserver son porteur aussi bien du brasier de la bataille que de l'ardeur de l'irrémédiable Drac-de-feu.
Une figurine avec cette règle spéciale a une Sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure subie à cause d'une attaque qui a la règle spéciale Attaques Enflammées.
Sabots Piétineurs
P: Combat
F: F
PA: -1
Règles Spéciales: Attaques Enflammées
Sabots squelettiques
compte comme des armes de base
Sabots squelettiques
compte comme des armes de base
Sabots squelettiques
compte comme des armes de base
Safe From Harm
Rat Ogres are big, tough creatures and their Packmasters will instinctively shelter behind their enduring bulk.
When an enemy unit shoots at a unit of Rat Ogres that also contains one or more Packmasters, the enemy player must roll a D6 for each successful roll To Hit before making any rolls To Wound. On a roll of 1-4, the hit is inflicted upon a Rat Ogre. In combat, enemy models must allocate their attacks against a model they are in base contact with (or against the closest model if they are within the fighting rank but not in base contact) before rolling To Hit.
Scarab Prince
Apophas’ spirit resides in a swarm of scarabs which, should his spirit ever be banished back to the Underworld, will drown those who brought about the prince’s end.
Should Prince Apophas lose his last Wound, before his model is removed from play, all enemy units within 2D6" of him suffer 2D6 Strength 2 hits with an AP of -1.
Scarab Prince
Apophas’ spirit resides in a swarm of scarabs which, should his spirit ever be banished back to the Underworld, will drown those who brought about the prince’s end.
Should Prince Apophas lose his last Wound, before his model is removed from play, all enemy units within 2D6" of him suffer 2D6 Strength 2 hits with an AP of -1.
Scarab Prince
Apophas’ spirit resides in a swarm of scarabs which, should his spirit ever be banished back to the Underworld, will drown those who brought about the prince’s end.
Should Prince Apophas lose his last Wound, before his model is removed from play, all enemy units within 2D6" of him suffer 2D6 Strength 2 hits with an AP of -1.
Sorcellerie Scintillante
Incanter remplit les Horreurs Roses de joie, et elles expriment une gaieté particulière alors qu’une énergie d’un autre monde s'échappe de leurs mains levées.
Une unité d'Horreurs Roses connaît l'un des sortilèges correspondant à son Alignement Démoniaque, tel que listé en page 34 (choisi par le joueur qui la contrôle, avant que les armées ne soient déployées). L'unité peut lancer ce sort en tant que sort Lié, avec un Niveau de Puissance égal au Bonus de Rang actuel de l'unité.
Scraplauncher Catapult
Despite its appearance, a Scraplauncher catapult is a devastating engine of destruction that launches bundles of broken weapons and shards of scrap-metal into the tightly packed ranks of the enemy.
R S AP Special Rules
Scraplauncher 12-48" 3 (4) - (-2) Bombardment, Cumbersome, Multiple Wounds (2)
Notes: This weapon shoots like a stone thrower, using the ‘Bombardment’ special rule, a 5" blast template and the Scraplauncher Misfire table. The Multiple Wounds (2) special rule applies only to a single model whose base lies underneath the central hole of the blast template.
Scraplauncher Catapult Misfire Table
D6 Result
1 Kerr-unch! The Scraplauncher comes apart in a shower of metal and wood. The
model is destroyed and immediately removed from play.
2-3 Snap! With an ear-splitting crack, the arm of the catapult snaps cleanly in two.
The model cannot shoot with this weapon for the remainder of the game.
4-6 Splang! The Scraplauncher sprays debris in all directions, but mainly straight up.
The model does not shoot this turn and cannot shoot with this weapon during the next round
Scrying Pool
The Coven Thrones bear great enchanted bowls full of fresh blood, within which the Vampire’s handmaidens can scry the future.
Even if engaged in combat, this model can cast the following Bound spell, with a Power Level of 2:
Type: Enchantment
Casting Value: 9+
Range: Self
Effect: Until your next Start of Turn sub-phase, this model may re-roll any rolls To Hit of a natural 1.
Scurry Away
Wherever possible, Skaven prefer to run from danger rather than face it head-on.
Models with this special rule have a +1 modifier to the result of any Flee roll they make.
Scurrying
Scurrying Masses
Although not brave by nature, Skaven find courage and discipline in large numbers.
Whilst within 3" of a friendly unit, this model gains a positive (+) modifier to its Leadership characteristic equal to that unit’s current Rank Bonus, up to a maximum of Leadership 10.
Sea Dragon Cloak
The pelt of a Sea Dragon is worn by Dark Elf pirates and corsairs, both as a mark of their rank and as armour against the missiles of the foe.
A model with this special rule improves its armour value by 1 (to a maximum of 2+) against non-magical shooting attacks.
Sea-Born Raiders
The Wolves of the Sea often deploy scouts further up the coast to range inland ahead of the main force of raiders. These scouts descend upon their prey, attacking from multiple sides.
Units of Chaos Marauders and Marauder Horsemen within a Wolves of the Sea army may have the Ambushers special rule for +1 point per model. Aspiring Champions whose troop type is ‘infantry’ or ‘cavalry’ within a Wolves of the Sea army may have the Ambushers special rule for +10 points per model.
Sepulchral Animus
Drawing from the powerful magics that animate the great undead constructs of Nehekhara, the Priests of the Mortuary Cult can strengthen their spells and incantations.
Before making a Casting roll, any Liche Priest within a Mortuary Cult army may draw upon the magical animus of any nearby undead constructs. To do so, nominate a friendly unit that has the Nehekharan Undead special rule, that is within the Liche Priest’s Command range and whose troop type is ‘swarms’, ‘monstrous infantry’, ‘monstrous cavalry’, ‘monstrous creature’ or ‘behemoth’. The nominated unit immediately loses 1-3 Wounds, as chosen by the controlling player. The Liche Priest may then modify their Casting roll by adding the number of Wounds lost by the nominated unit to the result.
Note that this is a modifier to the result of a roll – it does not negate a roll of a natural double 1
Serrated Maw
R S AP Special Rules
Serrated maw Combat S - Armour Bane (2), Multiple Wounds (2)
Notes: In combat, this model must make one of its attacks each turn with this weapon.
Serrated Maws
R S AP Special Rules
Serrated maws Combat S - Armour Bane (1), Multiple Wounds (2)
Notes: In combat, this model must make each attack granted by the Extra Attacks (+remaining Wounds) special rule with this weapon.
Settra Does Not Kneel!
Settra views all people as his subjects and all lands as his to conquer; anyone that would challenge his rule is swiftly and brutally punished.
Settra must always accept a challenge unless Nekaph, Emissary of Settra is engaged in the same combat. In which case, Nekaph must accept the challenge on Settra’s behalf.
Settra Does Not Kneel!
Settra views all people as his subjects and all lands as his to conquer; anyone that would challenge his rule is swiftly and brutally punished.
Settra must always accept a challenge unless Nekaph, Emissary of Settra is engaged in the same combat. In which case, Nekaph must accept the challenge on Settra’s behalf.
Settra Does Not Kneel!
Settra views all people as his subjects and all lands as his to conquer; anyone that would challenge his rule is swiftly and brutally punished.
Settra must always accept a challenge unless Nekaph, Emissary of Settra is engaged in the same combat. In which case, Nekaph must accept the challenge on Settra’s behalf.
Settra The Great
Settra is the most powerful and respected leader in Nehekhara’s long history and his command over its mighty legions is unequalled.
If your army includes Settra, he must be the army’s General and must be chosen to be the army’s Hierophant, even if he does not have the highest Level of Wizardry in your army. In addition, Settra has a Command Range of 18".
Settra The Great
Settra is the most powerful and respected leader in Nehekhara’s long history and his command over its mighty legions is unequalled.
If your army includes Settra, he must be the army’s General and must be chosen to be the army’s Hierophant, even if he does not have the highest Level of Wizardry in your army. In addition, Settra has a Command Range of 18".
Settra The Great
Settra is the most powerful and respected leader in Nehekhara’s long history and his command over its mighty legions is unequalled.
If your army includes Settra, he must be the army’s General and must be chosen to be the army’s Hierophant, even if he does not have the highest Level of Wizardry in your army. In addition, Settra has a Command Range of 18".
Settra’s Champion
In ancient Nehekhara, Nekaph would stand in Settra’s place should anyone be foolish enough to challenge the king to single combat or call his honour into question.
Nekaph must always issue and accept challenges (if possible). However, challenges issued by Nekaph cannot be refused. In addition, whilst engaged in a challenge, Nekaph strikes a Killing Blow if he rolls a natural 5 or 6 when making a roll To Wound, rather than the usual 6.
Settra’s Champion
In ancient Nehekhara, Nekaph would stand in Settra’s place should anyone be foolish enough to challenge the king to single combat or call his honour into question.
Nekaph must always issue and accept challenges (if possible). However, challenges issued by Nekaph cannot be refused. In addition, whilst engaged in a challenge, Nekaph strikes a Killing Blow if he rolls a natural 5 or 6 when making a roll To Wound, rather than the usual 6.
Settra’s Champion
In ancient Nehekhara, Nekaph would stand in Settra’s place should anyone be foolish enough to challenge the king to single combat or call his honour into question.
Nekaph must always issue and accept challenges (if possible). However, challenges issued by Nekaph cannot be refused. In addition, whilst engaged in a challenge, Nekaph strikes a Killing Blow if he rolls a natural 5 or 6 when making a roll To Wound, rather than the usual 6.
Sharp Stuff
counts as hand weapons and throwing weapons
Sillage de Feu
Quand un Phénix Spire-de-feu s'enrage, son plumage explose en une bouffée de magie, permettant à la créature de laisser une traîne de feu cruel dans son sillage.
Cette figurine peut effectuer une attaque de "Sillage de Feu" contre une seule unité ennemie qui n'est pas engagée en combat. Pour ce faire, cette figurine doit survoler l'unité qu'elle souhaite attaquer pendant la sous-phase des Mouvements Restants. Une fois le mouvement de cette figurine terminé, l'unité ennemie subit D6 touches de Force 4, chacune avec une PA de -1 et avec la règle spéciale Attaques Enflammées.
Skeletal Hoove
counts as hand weapon
Skirmish Screen
In battle, Skinks swarm around the legs of Kroxigor. When the enemy draws near, the Kroxigor charge through the Skinks, who instinctively know to get out of their way.
A unit with this special rule can draw a line of sight over or through friendly units of Skink Skirmishers and can move through friendly units of Skink Skirmishers that are in Skirmish formation. If this unit’s move would result in it ending up ‘on top’ of a friendly Skink Skirmisher, simply nudge that model aside, by the smallest amount possible, to make space for this unit. Whilst in Skirmish formation units of Skink Skirmishers can treat friendly models with this special rule that are within 1" of one or more of the unit’s models as a part of the unit for the purposes of unit coherency.
Tirailleurs
Slashing Talons
R S AP Special Rules
Slashing talons Combat S -1 -
Slashing Talons
R S AP Special Rules
Slashing talons Combat S -3 Multiple Wounds (D3)
Notes: The Multiple Wounds (D3) special rule only applies against enemy models whose troop type is ‘monster’.
Slavering Charge
Fighting as a ferocious pack, charging Dire Wolves quickly overpower their enemies.
During a turn in which it charged, this model has a +1 modifier to its Strength characteristic.
Tueur
Si un guerrier perdure en tant que Tueur, c'est qu'il est exceptionnellement habile et féroce.
Quand cette figurine fait un jet de Blessure, un résultat de 4+ réussit toujours, quelle que soit l'Endurance de la cible.
Tueur de Démons
Afin de finir glorieusement, certains Tueurs traquent les êtres démoniaques. Ceux qui n'en ont pas encore trouvé un s'appuissent sur les lucres de vicérations habiles dans l'art de bannir de telles créatures.
Quand ce personnage effectue un jet de Blessure, un résultat de 4+ est toujours un succès, quelle que soit l'Endurance de la cible. De plus, chaque blessure non sauvegardée que inflige ce personnage à une figurine ennemie ayant la règle spéciale Engendré du Warp, ou dont le type de troupe est "béhémoth", a la règle spéciale Blessures Multiples (D3).
Tueur de Dragons
Les Tueurs qui dépassent les plus puissants vers doivent apprendre à affronter dignement de tels monstres, de crainte que leur propre mort ne soit jugée infâme.
Quand ce personnage effectue un jet de Blessure, un résultat de 4+ est toujours un succès, quelle que soit l'Endurance de la cible. De plus, chaque blessure non sauvegardée qu'inflige ce personnage à une figurine ennemie dont le type de troupe est "béhémoth", a la règle spéciale Blessures Multiples (D3).
Traînée de Bave
Dans leur sillage, les Bêtes de Nurgle laissent de nombreuses traces de bave épaisse à travers lesquelles ceux qui les suivent glissent et ne tiennent debout que de façon très précaire.
Les unités ennemies ne peuvent pas obtenir de points supplémentaire au résultat de combat pour être engagées avec le flanc ou l'arrière de cette unité.
Slings
Slithering Serpents
During the Command sub-phase of its turn, every enemy unit within D6" of this model suffers 2D6 Strength 2 hits, each with an AP of -.
Solar Engine
A Bastiladon equipped with a Solar Engine gains the following special rules:
- Solar Radiance
- Beam of Chotec
Solar Radiance
Whilst within 6" of one or more Solar Engines, friendly units with the Cold Blooded special rule have a +1 modifier to their Initiative characteristic.
Souffle soporifique
P F PA Règles Spéciales
Souffle soporifique N/A 2 N/A Arme à Souffle
Notes: Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les blessures causées par le souffle soporifique (on peut tenter les sauvegardes Invulnérables et de Régénération normalement).
Sorcerous Void
Closing its eyes and breathing deeply, the Slann Mage-Priest calms the Winds of Magic, causing enemy spells to falter and fail.
This character gains the Magic Resistance (-D3) special rule. Roll the D3 before armies are deployed.
Sorcier
Sorrow’s End
This enchanted axe has brought about the end of all manner of monsters, both man and beast alike.
R S AP Special Rules
Sorrow’s End Combat S+1 -1 Magical Attacks, Monster Slayer, Multiple Wounds (2)
Sorrow’s End
This enchanted axe has brought about the end of all manner of monsters, both man and beast alike.
R S AP Special Rules
Sorrow’s End Combat S+1 -1 Magical Attacks, Monster Slayer, Multiple Wounds (2)
Sorrow’s End
This enchanted axe has brought about the end of all manner of monsters, both man and beast alike.
R S AP Special Rules
Sorrow’s End Combat S+1 -1 Magical Attacks, Monster Slayer, Multiple Wounds (2)
Souffle Marécageux
P F PA Règles Spéciales
N/A 3 -2 Arme à Souffle
Notes : Toute unité qui subit une ou plusieurs blessures non sauvegardées de cette arme doit effectuer un test de Panique comme si elle avait subi de lourdes pertes
Soul Of Stone
Both the mind and body of the Slann Mage-Priest is hardened against the ill effects of magic.
When rolling on the Miscast table, this character can modify the result by -1 (to a minimum of 2), or by +1 (to a maximum of 12).
Spawn Of Sotek
During the Command sub-phase of its turn, roll a D6. On a roll of 4+, a single Jungle Swarm within 6" of this model regains D3 lost Wounds.
Spectral Coach
Compelled by the undying spirit of its accursed passenger, a Black Coach shifts constantly between the world of the living and the realm of the dead.
A Black Coach is not wholly corporeal. To represent this, a Black Coach may become ‘Incorporeal’ during the Command sub-phase of its turn, and will remain Incorporeal until your next Start of Turn sub-phase. Whilst Incorporeal, a Black Coach:
• Loses the Impact Hits (D6+2) special rule.
• Gains the Ethereal and Fly (10) special rules.
Spectral Reapers
Galloping above the battlefield upon spectral steeds, Hexwraiths lean low in their saddles to reap the souls of the living.
A unit with this special rule may perform a ‘Spectral Reapers’ attack against a single enemy unit that is not engaged in combat. To do so, this unit must move (by flying) over the unit it wishes to attack during the Remaining Moves sub-phase. Once this unit’s movement is complete, the enemy unit suffers a single Strength 4 hit, with no armour save permitted (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal), and with the Flaming Attacks and Magical Attacks special rules, for each model in this unit that moved over it.
Spectral Scythe
R S AP Special Rules
Spectral scythe Combat S N/A Magical Attacks
Notes: No armour save is permitted against wounds caused by this weapon (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal).
Spirit of Galrauch
Though Galrauch fell to the powers of Chaos long ago, the indomitable spirit of the ancient Dragon still lingers deep within his warped body, desperately fighting to regain control for even the briefest moments.
During the Start of Turn sub-phase of each of your turns, make a Leadership test for Galrauch. If the test is passed, Galrauch is controlled as normal. If the test is failed, Galrauch’s spirit rebels from within. Whilst Galrauch’s spirit is rebelling:
- His Level of Wizardry is reduced to 1 and he can only cast one spell per turn.
- He becomes subject to the Random Movement (2D6) special rule.
- If he is engaged in combat, he must direct D3 of his attacks against himself (rounding any fractions down). Any wounds that Galrauch causes against himself are added to the enemy’s combat result score.
Squigs Sauvages
Un troupeau de Squigs des Cavernes ne tient ensemble que par les efforts des Gobelins de la Nuit.
Si un Troupeau de Squigs est Démoralisé et fuit le combat, les Squigs des Cavernes deviennent sauvages. Si le Troupeau de Squigs compte au moins cinq Squigs des Cavernes, chaque unité (amie ou ennemie) à 2D6" de lui subit D3 touches F5, chacune avec une PA de -1. Par tranche de 5 Squigs des Cavernes supplémentaires, appliquez un modificateur de +1 au D3. Une fois ces touches résolues, traitez l'unité comme étant totalement détruite en combat et retirez-la du jeu.
Squigs Sauvages
Un troupeau de Squigs des Cavernes ne tient ensemble que par les efforts des Gobelins de la Nuit.
Si un Troupeau de Squigs est Démoralisé et fuit le combat, les Squigs des Cavernes deviennent sauvages. Si le Troupeau de Squigs compte au moins cinq Squigs des Cavernes, chaque unité (amie ou ennemie) à 2D6" de lui subit D3 touches F5, chacune avec une PA de -1. Par tranche de 5 Squigs des Cavernes supplémentaires, appliquez un modificateur de +1 au D3. Une fois ces touches résolues, traitez l'unité comme étant totalement détruite en combat et retirez-la du jeu.
Squigs Sauvages
Un troupeau de Squigs des Cavernes ne tient ensemble que par les efforts des Gobelins de la Nuit.
Si un Troupeau de Squigs est Démoralisé et fuit le combat, les Squigs des Cavernes deviennent sauvages. Si le Troupeau de Squigs compte au moins cinq Squigs des Cavernes, chaque unité (amie ou ennemie) à 2D6" de lui subit D3 touches F5, chacune avec une PA de -1. Par tranche de 5 Squigs des Cavernes supplémentaires, appliquez un modificateur de +1 au D3. Une fois ces touches résolues, traitez l'unité comme étant totalement détruite en combat et retirez-la du jeu.
Staff of Tzeentch
counts as great weapon
Steadfast Discipline
Only the most disciplined were chosen to serve in the ranks of a Royal Host, maintaining a near-constant rate of bow fire whilst advancing towards the enemy.
A unit with this special rule can Volley Fire during a turn in which it moved, or whilst performing a Stand & Shoot charge reaction.
Steam Carriage
Steeds Of Darkness
The mutated steeds of the Knights of Chaos are swift and powerful war-mounts, standing as a warped mockery of the thoroughbreds of fair Bretonnia.
When a unit in this army whose troop type is ‘cavalry’ or ‘chariot’ makes a Charge, Flee or Pursuit roll, it may re-roll any dice that roll a natural 1, before discarding any dice that are required to be discarded.
Stone Shaper
Schooled by the priests of the Mortuary Cult in crafting the potent symbols of animation, it is the duty of an Arch Necrotect to maintain the animus of Nehekhara’s legions of undead constructs.
During the Command sub-phase of their turn, if they are not engaged in combat, this character may nominate a single friendly Necrolith Colossus, Necrosphinx, unit of Ushabti or unit of Venerable Ushabti that is within their Command range. Until the end of this turn, the nominated unit improves the armour value of its Regeneration save by 1.
Stone Shaper
Schooled by the priests of the Mortuary Cult in crafting the potent symbols of animation, it is the duty of an Arch Necrotect to maintain the animus of Nehekhara’s legions of undead constructs.
During the Command sub-phase of their turn, if they are not engaged in combat, this character may nominate a single friendly Necrolith Colossus, Necrosphinx, unit of Ushabti or unit of Venerable Ushabti that is within their Command range. Until the end of this turn, the nominated unit improves the armour value of its Regeneration save by 1.
Stone Shaper
Schooled by the priests of the Mortuary Cult in crafting the potent symbols of animation, it is the duty of an Arch Necrotect to maintain the animus of Nehekhara’s legions of undead constructs.
During the Command sub-phase of their turn, if they are not engaged in combat, this character may nominate a single friendly Necrolith Colossus, Necrosphinx, unit of Ushabti or unit of Venerable Ushabti that is within their Command range. Until the end of this turn, the nominated unit improves the armour value of its Regeneration save by 1.
Stone Skeleton
A Stonehorn is akin to a living fossil, its massive skeleton having hardened to rock.
This model is less vulnerable to the Multiple Wounds (X) special rule. If it suffers an unsaved wound from an attack with this special rule, reduce the number of Wounds lost by 1, to a minimum of 1.
Stone thrower
Stony Stare
Where the creature’s gaze falls, its enemies turn painfully to stone.
At the start of each Combat phase, enemy models in base contact with this model must make an Initiative test. If this test is failed, they suffer D3 Strength 2 hits, with no armour save permitted (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal).
Stony Stare
Where the creature’s gaze falls, its enemies turn painfully to stone.
At the start of each Combat phase, enemy models in base contact with this model must make an Initiative test. If this test is failed, they suffer D3 Strength 2 hits, with no armour save permitted (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal).
Storm Call
The oldest Dragon Ogres are able to summon storms and call lightning down from the heavens.
This model can cast the following Bound spell, with a Power Level of 1.
This model can cast this Bound spell even if it is engaged in combat:
Type: Magic Missile
Casting Value: 7+
Range: Self
Effect: If this Bound spell is cast, all units within 6" of this model (friend or foe), including units engaged in combat and this model, suffer D3 Strength 4 hits, each with an AP of -1.
Storm’s Wrath
R S AP Special Rules
Storm’s Wrath Combat S+2 -1 Extra Attacks (D3), Magical Attacks, Requires Two Hands
Notes: Storm’s Wrath’s Strength modifier applies only during the first round of combat.
Stupidity
Supernatural Horror
This Vampire is hideous to look upon, having long since forsaken the trappings of nobility and beauty and embraced the beast within.
This Vampire gains the Terror special rule.
Susceptible
The inner workings of a Steam Tank are extremely experimental, temperamental and dangerous, and the crew must constantly monitor the gurgling and hissing from boiler and pipes, and heed the clouds of vapour that accumulate around them. A moment of inattention can lead to irreparable damage and, in extreme cases, boiled crew!
If a natural 1 is rolled on either of the dice when the Steam Tank makes a Steam Power roll or a Charge roll, the pressure has reached dangerous levels and, if not quickly released, will cause irreparable damage. Choose one of the following:
• Bang! The crew ignores the building pressure which, inevitably, finds its own release. The Steam Tank loses a single Wound.
• Phweee! Amidst billowing clouds of steam and with an ear splitting whistle, the pressure is released, rendering the Steam Tank immobile. The Steam Tank halts immediately and cannot move again for the remainder of this turn.
However, if a natural 1 is rolled on both of the dice, the pressure is too great to be released safely. The Steam Tank loses a single Wound and halts immediately. It cannot move again for the remainder of this turn.
Suspicious
Swarming Mass
As the swarm of scarabs in which Apophas’ accursed soul resides rises up from the dust of the desert, his gleaming skull opens its fleshless jaw wide, unleashing an all consuming cloud of flesh eating beetles upon his enemies.
R S AP Special Rules
N/A 2 - Breath Weapon
Notes: When making a roll To Wound with this weapon, a roll of 4+ is always a success, regardless of the target’s Toughness.
Swarming Mass
As the swarm of scarabs in which Apophas’ accursed soul resides rises up from the dust of the desert, his gleaming skull opens its fleshless jaw wide, unleashing an all consuming cloud of flesh eating beetles upon his enemies.
R S AP Special Rules
N/A 2 - Breath Weapon
Notes: When making a roll To Wound with this weapon, a roll of 4+ is always a success, regardless of the target’s Toughness.
Swarming Mass
As the swarm of scarabs in which Apophas’ accursed soul resides rises up from the dust of the desert, his gleaming skull opens its fleshless jaw wide, unleashing an all consuming cloud of flesh eating beetles upon his enemies.
R S AP Special Rules
N/A 2 - Breath Weapon
Notes: When making a roll To Wound with this weapon, a roll of 4+ is always a success, regardless of the target’s Toughness.
Symbole de Puissance
The War Altar of Sigmar is an imposing structure. From atop its mighty pulpit, the prayers of a Warrior Priest resonate across the battlefield.
The Command range of a Lector of Sigmar mounted on the War Altar is increased from 8" to 12".
Note that, if this model is your General, it has a Command range of 18" as normal.
Tatouages Talismaniques
Certains Asrai s'ornent de tatouages tourbillonnants dont les spirales mystiques protègent le porteur. Les Tatouages Talismaniques confèrent à leur porteur une Sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure subie.
Targeting Weapon Teams
If it is within 3" of its parent unit, and if that unit contains five or more models (and is not itself fleeing), a Weapon Team cannot be targeted by enemy shooting or by enemy spells, unless the Weapon Team is the closest target.
Témoins du Destin
Condamnés à connaître le moment de leur propre trépas, les Gardes Phénix sont capables d'éviter sans effort les coups portés par des armes ordinaires.
Cette unité a une Sauvegarde Invulnérable de 6+ contre toute blessure infligée par une attaque ennemie non-magique.
Tentacles
counts as a hand weapon
Tentacules Frétillants
P F PA
Combat S -1
Règles Spéciales: Arme Perforante (1)
The Blessed Blade of Ptra
R S AP Special Rules
Combat S -3 Flaming Attacks, Magical Attacks, Requires Two Hands
Notes: Any enemy model that suffers one or more unsaved wounds from the Blessed Blade of Ptra suffers a -1 modifier to its rolls To Hit, both when shooting and in combat, for the remainder of the game.
The Blessed Blade of Ptra
R S AP Special Rules
Combat S -3 Flaming Attacks, Magical Attacks, Requires Two Hands
Notes: Any enemy model that suffers one or more unsaved wounds from the Blessed Blade of Ptra suffers a -1 modifier to its rolls To Hit, both when shooting and in combat, for the remainder of the game.
The Blessed Blade Of Ptra
Blessed by the sun god, the blade of Ptra’s white-hot edge is infused with the heat of the desert sun.
It burns so brightly with divine fire that it blinds those who dare stand before the mighty Settra.
The Blessed Blade Of Ptra
Blessed by the sun god, the blade of Ptra’s white-hot edge is infused with the heat of the desert sun.
It burns so brightly with divine fire that it blinds those who dare stand before the mighty Settra.
The Blessed Blade Of Ptra
Blessed by the sun god, the blade of Ptra’s white-hot edge is infused with the heat of the desert sun.
It burns so brightly with divine fire that it blinds those who dare stand before the mighty Settra.
The Blessed Blade of Ptra
R S AP Special Rules
Combat S -3 Flaming Attacks, Magical Attacks, Requires Two Hands
Notes: Any enemy model that suffers one or more unsaved wounds from the Blessed Blade of Ptra suffers a -1 modifier to its rolls To Hit, both when shooting and in combat, for the remainder of the game.
The Chariot Of The Gods
This mighty chariot is blessed by all of the gods and goddesses of Nehekhara, causing its wheels to blaze with divine flame.
Impact hits caused by the Chariot of the Gods have the Flaming Attacks and Magical Attacks special rules. In addition, when fielded within a Nehekharan Royal Host army, this model may join a unit of Tomb Guard Chariots as if its troop type were ‘light chariot’.
The Chariot Of The Gods
This mighty chariot is blessed by all of the gods and goddesses of Nehekhara, causing its wheels to blaze with divine flame.
Impact hits caused by the Chariot of the Gods have the Flaming Attacks and Magical Attacks special rules. In addition, when fielded within a Nehekharan Royal Host army, this model may join a unit of Tomb Guard Chariots as if its troop type were ‘light chariot’.
The Chariot Of The Gods
This mighty chariot is blessed by all of the gods and goddesses of Nehekhara, causing its wheels to blaze with divine flame.
Impact hits caused by the Chariot of the Gods have the Flaming Attacks and Magical Attacks special rules. In addition, when fielded within a Nehekharan Royal Host army, this model may join a unit of Tomb Guard Chariots as if its troop type were ‘light chariot’.
Voeux Chevaleresques
Les chevaliers de Bretonnie prêtent des Vœux Chevaleresques de devoirs basés sur leur statut, qui sont minutieusement recopiés et enluminés avant d'être arborés sur leur armure ou leur équipement à la vue de tous. La vie des nobles est régie par ces vœux, et briser le moindre aspect de l'un d'eux est considéré comme le pire des crimes pour un chevalier.
Voeux Chevaleresques
Les chevaliers de Bretonnie prêtent des Vœux Chevaleresques de devoirs basés sur leur statut, qui sont minutieusement recopiés et enluminés avant d'être arborés sur leur armure ou leur équipement à la vue de tous. La vie des nobles est régie par ces vœux, et briser le moindre aspect de l'un d'eux est considéré comme le pire des crimes pour un chevalier.
Voeux Chevaleresques
Les chevaliers de Bretonnie prêtent des Vœux Chevaleresques de devoirs basés sur leur statut, qui sont minutieusement recopiés et enluminés avant d'être arborés sur leur armure ou leur équipement à la vue de tous. La vie des nobles est régie par ces vœux, et briser le moindre aspect de l'un d'eux est considéré comme le pire des crimes pour un chevalier.
The Crown Of Nehekhara
Having incorporated the crowns of conquered rivals into his own, Settra’s regal headdress allows him to instil his undying will into all those nearby.
Settra’s My Will Be Done special rule affects all friendly units with the Nehekharan Undead special rule within 6" of him, not just a unit he has joined.
The Crown Of Nehekhara
Having incorporated the crowns of conquered rivals into his own, Settra’s regal headdress allows him to instil his undying will into all those nearby.
Settra’s My Will Be Done special rule affects all friendly units with the Nehekharan Undead special rule within 6" of him, not just a unit he has joined.
The Crown Of Nehekhara
Having incorporated the crowns of conquered rivals into his own, Settra’s regal headdress allows him to instil his undying will into all those nearby.
Settra’s My Will Be Done special rule affects all friendly units with the Nehekharan Undead special rule within 6" of him, not just a unit he has joined.
The Crusader’s Vow
“…To journey far beyond the borders of fair Bretonnia, into the lair of my foe. To take the battle to the enemies of the Lady of the Lake, wherever they might linger. This is my sacred vow…”
The Crusader’s Vow is a Chivalrous Vow, as described on page 108 of Forces of Fantasy. A model with this Chivalrous Vow has the Veteran special rule. In addition, a model with this Chivalrous Vow does not have to make a Panic test when a friendly unit with the Peasantry special rule is destroyed whilst within 6" of it, or when it is fled through by a friendly unit with the Peasantry special rule.
A unit with this Chivalrous Vow cannot be joined by a character with the Peasantry special rule. A character with this Chivalrous Vow cannot join a unit with the Peasantry special rule.
The Death Of A General
The armies of the Vampire Counts are held together by the necromantic magic of their generals. It is their will that raises the legions of Undeath from the cold earth and summons unclean creatures from the wilds. Without this magical animus, the Undead fall lifeless to the ground and the creatures of the night return to the dark forests.
Every Vampire Counts army is animated and driven onwards by the sorcery of its General. To represent this, the General of a Vampire Counts army must also be a Wizard (be they a Vampire, a Necromancer or a Strigoi Ghoul King). If your army includes only a single Wizard, that Wizard must be your General, even if they are not the character with the highest Leadership in your army.
Should your General be slain, the magical animus of the army starts to dissipate. As soon as your General is removed from play as a casualty, all friendly units with the Necromantic Undead special rule lose the Regeneration (X) special rule.
In addition, at the end of the phase in which your General was removed from play as a casualty, and during each of your Start of Turn sub-phases for the remainder of the game, all friendly units with the Necromantic Undead special rule that are currently on the battlefield must make a Leadership test. If this test is failed, the unit loses a number of Wounds equal to the amount by which it failed the test.
For example, your army’s General is destroyed during your opponent’s Shooting phase. At the end of that phase a unit of Skeleton Warriors (Ld 5) makes a Leadership test and rolls a 7 (failing the test by 2). That unit immediately loses two Wounds. During your next Start of Turn sub-phase, the same unit makes another Leadership test, this time rolling a 6, resulting in the loss of one Wound.
The Dolorous Blade
he Dolorous Blade is a sword of great weight that glows with an eerie light. In battle, the Green Knight wields it with awesome strength and skill.
The Dolorous Blade R S AP Special Rules
Rapid strikes Combat S -1 Extra Attacks (D6), Magical Attacks
Deadly blows Combat S+2 -1 Armour Bane (1), Magical Attacks, Multiple Wounds (2)
Notes: The Dolorous Blade has two profiles. You must choose which the wielder will use at the start of each round of combat
The Dolorous Blade
he Dolorous Blade is a sword of great weight that glows with an eerie light. In battle, the Green Knight wields it with awesome strength and skill.
The Dolorous Blade R S AP Special Rules
Rapid strikes Combat S -1 Extra Attacks (D6), Magical Attacks
Deadly blows Combat S+2 -1 Armour Bane (1), Magical Attacks, Multiple Wounds (2)
Notes: The Dolorous Blade has two profiles. You must choose which the wielder will use at the start of each round of combat
The Dolorous Blade
he Dolorous Blade is a sword of great weight that glows with an eerie light. In battle, the Green Knight wields it with awesome strength and skill.
The Dolorous Blade R S AP Special Rules
Rapid strikes Combat S -1 Extra Attacks (D6), Magical Attacks
Deadly blows Combat S+2 -1 Armour Bane (1), Magical Attacks, Multiple Wounds (2)
Notes: The Dolorous Blade has two profiles. You must choose which the wielder will use at the start of each round of combat
The Exile’s Vow
... Though my time within the lands of the Lady has come to pass, my time serving her has not. By my hand and her mercy, my honour shall be restored, even if it is to be my final quest in this life…”
The Exile’s Vow is a Chivalrous Vow, as described on page 108 of Forces of Fantasy.
A model with this Chivalrous Vow has the Stubborn and Veteran special rules. In addition, a model with this Chivalrous Vow does not have to make a Panic test when a friendly unit with either the Levies or Peasantry special rule is destroyed whilst within 6" of it, or when it is fled through by a friendly unit with either the Levies or Peasantry special rule.
The Exile’s Vow
... Though my time within the lands of the Lady has come to pass, my time serving her has not. By my hand and her mercy, my honour shall be restored, even if it is to be my final quest in this life…”
The Exile’s Vow is a Chivalrous Vow, as described on page 108 of Forces of Fantasy.
A model with this Chivalrous Vow has the Stubborn and Veteran special rules. In addition, a model with this Chivalrous Vow does not have to make a Panic test when a friendly unit with either the Levies or Peasantry special rule is destroyed whilst within 6" of it, or when it is fled through by a friendly unit with either the Levies or Peasantry special rule.
The Exile’s Vow
... Though my time within the lands of the Lady has come to pass, my time serving her has not. By my hand and her mercy, my honour shall be restored, even if it is to be my final quest in this life…”
The Exile’s Vow is a Chivalrous Vow, as described on page 108 of Forces of Fantasy.
A model with this Chivalrous Vow has the Stubborn and Veteran special rules. In addition, a model with this Chivalrous Vow does not have to make a Panic test when a friendly unit with either the Levies or Peasantry special rule is destroyed whilst within 6" of it, or when it is fled through by a friendly unit with either the Levies or Peasantry special rule.
The Flail Of Conquered Kings
The skulls of many conquered monarchs have been collected and cast in gold to create this macabre weapon. In Nekaph’s skeletal hands, it continues to aid the Emissary in his grim duty.
R S AP Special Rules
S+2 -2 Magical Attacks, Multiple Wounds (2), Requires Two Hands
Notes: The Flail of Conquered Kings’ Strength modifier applies only during the first round of combat.
The Flail Of Conquered Kings
The skulls of many conquered monarchs have been collected and cast in gold to create this macabre weapon. In Nekaph’s skeletal hands, it continues to aid the Emissary in his grim duty.
R S AP Special Rules
S+2 -2 Magical Attacks, Multiple Wounds (2), Requires Two Hands
Notes: The Flail of Conquered Kings’ Strength modifier applies only during the first round of combat.
The Flail Of Conquered Kings
The skulls of many conquered monarchs have been collected and cast in gold to create this macabre weapon. In Nekaph’s skeletal hands, it continues to aid the Emissary in his grim duty.
R S AP Special Rules
S+2 -2 Magical Attacks, Multiple Wounds (2), Requires Two Hands
Notes: The Flail of Conquered Kings’ Strength modifier applies only during the first round of combat.
The Hunger
Consumed by the red thirst, a Strigoi Ghoul King will feed hungrily upon the hot blood of their foes, replenishing their own strength and vitality.
At the end of any Combat phase in which this character inflicted one or more unsaved wounds, roll a D6. On a roll of 6, this character recovers a single lost Wound. However, so great is this character’s hunger that, whenever they (and any unit they have joined) make a Pursuit roll, they roll only a single D6 (rather than the usual 2D6).
The Knightly Orders
Though they share many traits, the Knightly Orders of the Empire differ wildly in organisation and beliefs.
The General of a Knightly Order Army of Infamy must be a Grand Master or a Chapter Master who must belong to one of the Knightly Orders, as described on page 44. Every other Chapter Master and every unit of Empire Knights, Inner Circle Knights or Demigryph Knights must belong to the same Knightly Order as your General. Additional units may be allowed or restricted, depending upon which Knightly Order your army belongs to
The Language Of The Priests
Many were the monarchs of ancient Nehekhara that endeavoured to learn the secrets of the Mortuary Priests, but few were those that became proficient.
The General of a Nehekharan Royal Host must be a Tomb King or a Tomb Prince. For +35 points, this character may have the Arise! special rule and be a Level 1 Wizard. If so, this character knows spells from the Lore of Necromancy and must also be chosen to be the army’s Hierophant, even if it does not have the highest Level of Wizardry in your army. A Wizard with this special rule may wear armour without penalty.
The Newly Dead
Those that fall in battle may be compelled by necromantic magic to rise again and fight against their former comrades.
When resurrecting the fallen, a unit with this special rule can be taken beyond its starting size.
The Scarab Brooch Of Usirian
Made in the likeness of a skull-carapaced Khepra beetle, this talisman cloaks the wearer in protective energies and the blessing of Usirian, god of the Underworld.
The Scarab Brooch of Usirian grants Settra a 5+ Ward save against any wounds suffered.
The Scarab Brooch Of Usirian
Made in the likeness of a skull-carapaced Khepra beetle, this talisman cloaks the wearer in protective energies and the blessing of Usirian, god of the Underworld.
The Scarab Brooch of Usirian grants Settra a 5+ Ward save against any wounds suffered.
The Scarab Brooch Of Usirian
Made in the likeness of a skull-carapaced Khepra beetle, this talisman cloaks the wearer in protective energies and the blessing of Usirian, god of the Underworld.
The Scarab Brooch of Usirian grants Settra a 5+ Ward save against any wounds suffered.
The Shadow Grows
As the influence of the Dark Gods spreads, their mortal champions seek to swell their forces with like-minded warriors willing to pledge themselves to one of the infernal pantheon.
For each character your army includes that has a Mark of Chaos other than the Mark of Chaos Undivided, it must also include a non-character unit with the same Mark of Chaos, and vice versa. For example, if your army includes two characters with the Mark of Khorne, it must also include two non-character units with the Mark of Khorne.
The Staff Of The Elements
This gnarled wooden staff acts as a conduit for the Winds of Magic, allowing Lady Élisse to better manifest the power of the elements.
If you wish, Lady Élisse may discard two of her randomly generated spells (rather than the usual one) and instead select two signature spells from the Lore of Elementalism and/or the Lore of the Lady.
The Staff Of The Elements
This gnarled wooden staff acts as a conduit for the Winds of Magic, allowing Lady Élisse to better manifest the power of the elements.
If you wish, Lady Élisse may discard two of her randomly generated spells (rather than the usual one) and instead select two signature spells from the Lore of Elementalism and/or the Lore of the Lady.
The Staff Of The Elements
This gnarled wooden staff acts as a conduit for the Winds of Magic, allowing Lady Élisse to better manifest the power of the elements.
If you wish, Lady Élisse may discard two of her randomly generated spells (rather than the usual one) and instead select two signature spells from the Lore of Elementalism and/or the Lore of the Lady.
The Terrors Below
From beneath the shifting and treacherous desert sands, tunnelling undead creatures strike at their enemies, dragging them to a grisly fate before bursting from the surface and into the fray.
Any Tomb Scorpion or unit of Necroserpents may have this special rule for +2 points per model. When a unit with this special rule is placed on the battlefield as a result of using the From Beneath the Sands special rule, it may nominate a single enemy unit that is within 8" of it and whose troop type is ‘regular infantry’ or ‘heavy infantry’. The nominated enemy unit must immediately make a number of Initiative tests equal to the Unit Strength of this unit. For each test that is failed, a single model belonging to the nominated unit is removed from play as a casualty.
The Wyrm Slayer
The exploits of the Wyrm Slayer are not only famous within the lands of Bretonnia, but also amongst its enemies.
Should Sir Cecil Gastonne kill an enemy model whose troop type is ‘monstrous infantry’, ‘monstrous cavalry’, ‘monstrous creature’ or ‘behemoth’ during any Combat phase, he gains the Terror special rule for the remainder of the game.
The Wyrm Slayer
The exploits of the Wyrm Slayer are not only famous within the lands of Bretonnia, but also amongst its enemies.
Should Sir Cecil Gastonne kill an enemy model whose troop type is ‘monstrous infantry’, ‘monstrous cavalry’, ‘monstrous creature’ or ‘behemoth’ during any Combat phase, he gains the Terror special rule for the remainder of the game.
The Wyrm Slayer
The exploits of the Wyrm Slayer are not only famous within the lands of Bretonnia, but also amongst its enemies.
Should Sir Cecil Gastonne kill an enemy model whose troop type is ‘monstrous infantry’, ‘monstrous cavalry’, ‘monstrous creature’ or ‘behemoth’ during any Combat phase, he gains the Terror special rule for the remainder of the game.
Things-catcher
R S AP Special Rules
Things-catcher Combat S -1 Fight in Extra Rank, Killing Blow, Requires Two Hands
Troisième servant Orc
Troisième servant Orc
Troisième servant Orc
Throwing axe
Thunderous Bludgeon
R S AP Special Rules
Thunderous Bludgeon Combat S -3 Strike Last
Thunderous Charge
The ground trembles and shakes beneath the thunderous charge of a Stonehorn.
Impact Hits caused by this model have an Armour Piercing characteristic of -2.
Timmm-berrr!
Toad Rage
Ripperdactyls are driven into a feeding frenzy by the scent of their favourite food – the Lustrian blot toad. Should one of these ugly amphibians seek refuge amongst the ranks of the enemy, flocks of ravenous Ripperdactyls will quickly descend upon them.
Before the game starts, but after Scouts have been deployed, you may place one Lustrian blot toad marker for each unit of Ripperdactyl Riders in your army (counting only units, not including characters mounted on Ripperdactyls). A single blot toad marker can be placed on any enemy unit on the battlefield, this marker remains throughout the battle.
When engaged in combat with an enemy unit with a blot toad marker, Ripperdactyls (but not their riders) gain the Extra Attacks (1) special rule, and may re-roll any roll To Hit of a natural 1.
Tolling the Bell
The tolling of a Screaming Bell declares the Horned Rat’s supremacy and fills the foe with dread.
A Screaming Bell may be rung during the Command sub-phase of your turn. Roll on the table below to determine the effect this has:
Tolling The Bell Table
2D6 Result
2 Magical Backlash: Every unit (friend or foe) that is within this model’s Command range suffers D3 Strength 4 hits, each with an AP of -2.
3-4 Dissonant Peal: Until your next Start of Turn sub-phase, all enemy units within 18" of this model suffer a -1 modifier to their Leadership characteristic (to a minimum of 2).
5-6 Wall of Unholy Sound: Until your next Start of Turn sub-phase, all friendly Skaven units within 18" of this model gain the Fear special rule.
7 Resonant Power: Until the end of this turn, all friendly Skaven Wizards within this model’s Command range may apply a +1 modifier to any Casting roll they make.
8-9 Emboldening Clamour: Until your next Start of Turn sub-phase, all friendly Skaven units within 18" of this model gain the Immune to Psychology special rule.
10-11 Rapturous Ringing: Until your next Start of Turn sub-phase, all friendly Skaven units within 18" of this model gain the Extra Attacks (1) special rule.
12 Sonorous Knell: Any enemy unit that is within 18" of this model, including units that are fleeing or that are engaged in combat, must make a Leadership test. If this test is failed, the unit suffers D6 Strength 4 hits, with no armour or Regeneration saves permitted (Ward saves can be attempted as normal).
Too Horrible To Die
Even in the grips of its death throes, a Hell Pit Abomination writhes with dark vitality.
The first time a Hell Pit Abomination loses its last Wound, roll a D6 before removing the model from play:
• On a roll of 1-3, the beast wheezes its last breath and is removed from play.
• On a roll of 4 or 5, the great corpse shudders and a swarm of rats bursts forth. Place a Rat Swarm of one model within 3" of this model, then remove this model from play.
• On a roll of 6, the Hell Pit Abomination jolts and shudders with unnatural vitality before rising anew. This model immediately recovers D3 Wounds.
Torpille à troll
Portée de Tir : 24"
Force : 8
PA : -3
Règles Spéciales : Facture Naine, Attaques Enflammées, Blessures Multiples (D3)
Totem Du Massacre éternel
Un Trône de Sang est une manifestation physique de la faveur du Dieu du Sang. En sa présence, les Démons de Khorne sont pris d'une furieuse soif de sang
Les Démons de Khorne amis qui sont à portée de Commandement de cette figurine, et qui ont effectué un mouvement de Charge ce tour-ci, peuvent relancer pendant la phase de Combat tous les jets naturels de 1 pour Toucher.
Transcendent Healing
By force of will alone, the Slann heals the wounds inflicted upon its body.
This character gains the Regeneration (5+) special rule.
Traps & Snares
Endlessly opportunistic, Gnoblar Trappers deploy a wide array of snares and traps wherever they go. This habit can prove quite perilous to any enemy or predator that ventures too close.
Any enemy model that ends its charge move in base contact with a model with this special rule must make a Dangerous Terrain test.
Troll Vomit
R S AP Special Rules
Troll vomit Combat 3 -2 -
Notes: A Chaos Troll that is in base contact with an enemy model may make one additional attack each turn with this weapon. This attack must be made last, after all other attacks have been made (including Stomp Attacks), but hits automatically.
Vomi de Troll
P F PA Règles Spéciales
Combat 3 -2 -
Note : Un Troll en contact socle à socle avec une figurine ennemie peut effectuer une attaque additionnelle à chaque tour avec cette arme. Cette attaque doit être effectuée en dernier, après que toutes les autres attaques ont été effectuées (y compris les Attaques de Piétinement), mais elle est toujours automatiquement réalisée.
Troll Vomit
R S AP Special Rules
Combat 3 -2 -
Notes: A Troll Hag that is in base contact with an enemy model may make one additional attack each turn with this weapon. This attack must be made last, after all other attacks have been made (including Stomp Attacks), but hits automatically.
Vomi de Troll
P F PA Règles Spéciales
Combat 3 -2 -
Note : Un Troll en contact socle à socle avec une figurine ennemie peut effectuer une attaque additionnelle à chaque tour avec cette arme. Cette attaque doit être effectuée en dernier, après que toutes les autres attaques ont été effectuées (y compris les Attaques de Piétinement), mais elle est toujours automatiquement réalisée.
Notes : Une Mégère Trollesse en contact socle à socle avec une figurine ennemie peut effectuer 1 attaque additionnelle à chaque tour avec cette arme. Cette attaque doit être effectuée en dernier, après que toutes les autres attaques ont été effectuées (y compris les Attaques de Piétinement), mais elle touche automatiquement.
Vomi de Troll
P: Combat
F: 3
PA: -2
Règles Spéciales: -
Notes : Un Troll du Chaos en contact socle à socle avec une figurine ennemie peut effectuer 1 attaque additionnelle à chaque tour avec cette arme. Cette attaque doit être effectuée en dernier, après que toutes les autres attaques ont été effectuées (y compris les Attaques de Piétinement), mais elle touche automatiquement.
Vomi de Troll
P: Combat
F: 3
PA: -2
Règles Spéciales: -
Notes : Un Troll du Chaos en contact socle à socle avec une figurine ennemie peut effectuer 1 attaque additionnelle à chaque tour avec cette arme. Cette attaque doit être effectuée en dernier, après que toutes les autres attaques ont été effectuées (y compris les Attaques de Piétinement), mais elle touche automatiquement.
Vomi de Troll
P F PA Règles Spéciales
Combat 3 -2 -
Note : Un Troll en contact socle à socle avec une figurine ennemie peut effectuer une attaque additionnelle à chaque tour avec cette arme. Cette attaque doit être effectuée en dernier, après que toutes les autres attaques ont été effectuées (y compris les Attaques de Piétinement), mais elle est toujours automatiquement réalisée.
Vomi de Troll
P: Combat
F: 3
PA: -2
Règles Spéciales: -
Notes : Un Troll du Chaos en contact socle à socle avec une figurine ennemie peut effectuer 1 attaque additionnelle à chaque tour avec cette arme. Cette attaque doit être effectuée en dernier, après que toutes les autres attaques ont été effectuées (y compris les Attaques de Piétinement), mais elle touche automatiquement.
Troubadour de Loec
The deadly dance of a Shadowdancer melds seamlessly with that of the troupe they lead.
A Shadowdancer that joins a unit of Wardancers is considered to have the Dances of Loec special rule for as long as they remain with the unit (see page 131).
Tusks And Horns
counts as a hand weapon
Two Hand Weapons
Two Heads
Through careful and selective breeding, the menageries and zoos of the Empire have been able to produce young Griffons with not one, but two heads.
An Imperial Griffon with Two Heads gains a +1 modifier to its Attacks characteristic.
Two-headed Dragon
The twin maws of the Great Drake breathe death upon their foes; one exhaling dark flames whilst the other emits corrosive gas.
Galrauch may use either Dark Fire of Chaos or Fumes of Contagion during the Shooting phase of its turn. It cannot use both during the same turn.
Uneasy
Untutored Arcanist
Many Outcast Wizards are poorly schooled in the arcane arts. Thus, when their spellcasting falters, great calamity can befall them.
When required to roll on the Miscast table, a Wizard with this special rule must roll an extra D6 and discard the highest result.
Usirian’s Reaper
In a desperate bid to escape his pact with the god of the Underworld, Apophas seeks out those whose souls he believes to be equal to his own, hunting them until their soul has been delivered to Usirian.
After deployment, nominate a single character in your opponent’s Muster List. Apophas may re-roll any failed rolls To Hit or To Wound made against that character. In addition, any hits inflicted by Apophas against the nominated character gain the Magical Attacks special rule.
Usirian’s Reaper
In a desperate bid to escape his pact with the god of the Underworld, Apophas seeks out those whose souls he believes to be equal to his own, hunting them until their soul has been delivered to Usirian.
After deployment, nominate a single character in your opponent’s Muster List. Apophas may re-roll any failed rolls To Hit or To Wound made against that character. In addition, any hits inflicted by Apophas against the nominated character gain the Magical Attacks special rule.
Usirian’s Reaper
In a desperate bid to escape his pact with the god of the Underworld, Apophas seeks out those whose souls he believes to be equal to his own, hunting them until their soul has been delivered to Usirian.
After deployment, nominate a single character in your opponent’s Muster List. Apophas may re-roll any failed rolls To Hit or To Wound made against that character. In addition, any hits inflicted by Apophas against the nominated character gain the Magical Attacks special rule.
Valeur des âges
Au fil des âges, les Hauts Elfes d'Ulthuan sont restés inflexibles face à la multiplicité des forces des puissances de la ruine. Ils ont fait face à des légions démoniaques, des hordes de guerriers du Chaos aux armures noires, et même à leurs frères félons, sacrifiant tout pour défendre leurs royaumes.
Une unité avec cette règle spéciale peut relancer tout test de Panique raté quand elle subit de lourdes pertes ou quand une unité am ie fuit à travers elle.
Vénérable
Les jeunes Nains écoutent les Longues-Barbes conter, admirant leurs courageux exploits.
À moins que cette unité soit en fuite, les unités amies à 6" d'elle peuvent relancer tous les tests de Panique ratés.
Venom Spray
R S AP Special Rules
Venom spray N/A 3 -1 Breath Weapon
Notes: When a model using this weapon makes a roll To Wound, a roll of 5+ is always a success, regardless of the target’s Toughness.
Venomous Tail
R S AP Special Rules
Venomous tail Combat S - Poisoned Attacks, Strike First
Notes: In combat, this model must make one of its attacks each turn with this weapon
Venomous Tail
R S AP Special Rules
Venomous tail Combat S - Poisoned Attacks, Strike First
Notes: In combat, this model must make one of its attacks each turn with this weapon
Venomous Tail
R S AP Special Rules
Venomous tail Combat S - Poisoned Attacks, Strike First
Notes: In combat, this model must make one of its attacks each turn with this weapon.
Venomous Tail
R S AP Special Rules
Venomous tail Combat S - Poisoned Attacks, Strike First
Notes: In combat, this model must make one of its attacks each turn with this weapon
Venomous Talons
R S AP Special Rules
Venomous talons Combat S -2 Poisoned Attacks
Verminous Valour
Notorious cowards, Skaven leaders often prefer to lead from the back.
A character with this special rule that has joined a unit that has a Unit Strength of 10 or more may voluntarily ‘retire’ to the rear of the unit at any time, moving through the ranks and taking up a position away from the combat. Should they do so, they are no longer within the fighting rank and cannot make any attacks or have attacks directed against them. However, the unit may still use this character’s Leadership.
Vertu d'Héroïsme
Connu sous le nom de Pouefendeur de Monstres, Gilles combattit et vainquit grand nombre des bêtes qui hantaient Orquemont, dont il accrocha les têtes aux murs de sa forteresse.
À moins qu'elle utilise une arme magique, une figurine ayant cette Vertu gagne les règles spéciales Coup Fatal et Tueur de Monstres.
Vertu d'Héroïsme
Connu sous le nom de Pouefendeur de Monstres, Gilles combattit et vainquit grand nombre des bêtes qui hantaient Orquemont, dont il accrocha les têtes aux murs de sa forteresse.
À moins qu'elle utilise une arme magique, une figurine ayant cette Vertu gagne les règles spéciales Coup Fatal et Tueur de Monstres.
Vertu d'Héroïsme
Connu sous le nom de Pouefendeur de Monstres, Gilles combattit et vainquit grand nombre des bêtes qui hantaient Orquemont, dont il accrocha les têtes aux murs de sa forteresse.
À moins qu'elle utilise une arme magique, une figurine ayant cette Vertu gagne les règles spéciales Coup Fatal et Tueur de Monstres.
Vertu De Confiance
Grand combattant, fier et orgueilleux, Amalric de Couronne ne recula jamais face à l'adversité.
Une figurine ayant cette Vertu doit toujours lancer et accepter des défis (si c'est possible). En défi, cette figurine peut relancer tout jet de Touche raté.
Vertu De Confiance
Grand combattant, fier et orgueilleux, Amalric de Couronne ne recula jamais face à l'adversité.
Une figurine ayant cette Vertu doit toujours lancer et accepter des défis (si c'est possible). En défi, cette figurine peut relancer tout jet de Touche raté.
Vertu De Confiance
Grand combattant, fier et orgueilleux, Amalric de Couronne ne recula jamais face à l'adversité.
Une figurine ayant cette Vertu doit toujours lancer et accepter des défis (si c'est possible). En défi, cette figurine peut relancer tout jet de Touche raté.
Vertu De Discipline
Réputé pour sa discipline, Marcus ne redoutait point le combat et se joignait à la bataille sans être effrayé par ses ennemis.
Une figurine ayant cette Vertu (et son unité) peut effectuer une marche forcée à 8" d'une unité ennemie sans devoir réussir de test de Commandement préalable. Coût : 5 points.
Vertu De Discipline
Réputé pour sa discipline, Marcus ne redoutait point le combat et se joignait à la bataille sans être effrayé par ses ennemis.
Une figurine ayant cette Vertu (et son unité) peut effectuer une marche forcée à 8" d'une unité ennemie sans devoir réussir de test de Commandement préalable. Coût : 5 points.
Vertu De Discipline
Réputé pour sa discipline, Marcus ne redoutait point le combat et se joignait à la bataille sans être effrayé par ses ennemis.
Une figurine ayant cette Vertu (et son unité) peut effectuer une marche forcée à 8" d'une unité ennemie sans devoir réussir de test de Commandement préalable. Coût : 5 points.
Vertu De L'idéal
Les prouesses de Landuin étaient sans pareilles. Hélas, son habileté inégalée était aussi grande que son arrogance.
Duc, Baron ou Paladin uniquement. Un personnage ayant cette Vertu a un modificateur de +1 à ses caractéristiques de CC, d'initiative, d'Attaques et de Commandement. Cependant, ce personnage ne peut ni être le Général de votre armée ni rejoindre une unité amie.
Vertu De L'idéal
Les prouesses de Landuin étaient sans pareilles. Hélas, son habileté inégalée était aussi grande que son arrogance.
Duc, Baron ou Paladin uniquement. Un personnage ayant cette Vertu a un modificateur de +1 à ses caractéristiques de CC, d'initiative, d'Attaques et de Commandement. Cependant, ce personnage ne peut ni être le Général de votre armée ni rejoindre une unité amie.
Vertu De L'idéal
Les prouesses de Landuin étaient sans pareilles. Hélas, son habileté inégalée était aussi grande que son arrogance.
Duc, Baron ou Paladin uniquement. Un personnage ayant cette Vertu a un modificateur de +1 à ses caractéristiques de CC, d'initiative, d'Attaques et de Commandement. Cependant, ce personnage ne peut ni être le Général de votre armée ni rejoindre une unité amie.
Vertu De La Joute
Grande était l'habileté du Duc Folgar d'Artois dans la lice. Nul ne pouvait résister à l'impact de sa lance.
Une figurine ayant cette Vertu peut relancer tout jet de Blessure raté lorsqu'elle utilise une lance de joute. Coût : 20 points.
Vertu De La Joute
Grande était l'habileté du Duc Folgar d'Artois dans la lice. Nul ne pouvait résister à l'impact de sa lance.
Une figurine ayant cette Vertu peut relancer tout jet de Blessure raté lorsqu'elle utilise une lance de joute. Coût : 20 points.
Vertu De La Joute
Grande était l'habileté du Duc Folgar d'Artois dans la lice. Nul ne pouvait résister à l'impact de sa lance.
Une figurine ayant cette Vertu peut relancer tout jet de Blessure raté lorsqu'elle utilise une lance de joute. Coût : 20 points.
Vertu De Noble Dédain
Fredemund n'eut jamais que mépris pour ceux qui refusaient de rencontrer leurs adversaires dans un honorable corps à corps.
Une figurine ayant cette Vertu peut relancer tout jet de Touche raté au premier round de combat quand elle est engagée avec un ennemi équipé d'une arme à projectiles.
Vertu De Noble Dédain
Fredemund n'eut jamais que mépris pour ceux qui refusaient de rencontrer leurs adversaires dans un honorable corps à corps.
Une figurine ayant cette Vertu peut relancer tout jet de Touche raté au premier round de combat quand elle est engagée avec un ennemi équipé d'une arme à projectiles.
Vertu De Noble Dédain
Fredemund n'eut jamais que mépris pour ceux qui refusaient de rencontrer leurs adversaires dans un honorable corps à corps.
Une figurine ayant cette Vertu peut relancer tout jet de Touche raté au premier round de combat quand elle est engagée avec un ennemi équipé d'une arme à projectiles.
Vertu de Pureté
Chaste et désintéressé, le Duc Rademund était l'un des plus vertueux champions de la Dame.
Une figurine ayant cette Vertu bénéficie toujours de la règle spéciale Bénédiction de la Dame et a toujours une Sauvegarde Invulnérable de 5+, même si son armée n'a pas prié au début de la partie.
Vertu de Pureté
Chaste et désintéressé, le Duc Rademund était l'un des plus vertueux champions de la Dame.
Une figurine ayant cette Vertu bénéficie toujours de la règle spéciale Bénédiction de la Dame et a toujours une Sauvegarde Invulnérable de 5+, même si son armée n'a pas prié au début de la partie.
Vertu de Pureté
Chaste et désintéressé, le Duc Rademund était l'un des plus vertueux champions de la Dame.
Une figurine ayant cette Vertu bénéficie toujours de la règle spéciale Bénédiction de la Dame et a toujours une Sauvegarde Invulnérable de 5+, même si son armée n'a pas prié au début de la partie.
Vertu De Sollicitude
Le justicier, en temps de paix, ne laisse aucun espace contre la menace. Il secourt ceux qu'il peut.
Duc, Baron ou Paladin uniquement. Un personnage ayant cette Vertu peut rejoindre une unité qui a la règle spéciale Paysannerie. Coût : 5 points.
Vertu De Sollicitude
Le justicier, en temps de paix, ne laisse aucun espace contre la menace. Il secourt ceux qu'il peut.
Duc, Baron ou Paladin uniquement. Un personnage ayant cette Vertu peut rejoindre une unité qui a la règle spéciale Paysannerie. Coût : 5 points.
Vertu De Sollicitude
Le justicier, en temps de paix, ne laisse aucun espace contre la menace. Il secourt ceux qu'il peut.
Duc, Baron ou Paladin uniquement. Un personnage ayant cette Vertu peut rejoindre une unité qui a la règle spéciale Paysannerie. Coût : 5 points.
Vertu De Stoïcisme
On parle encore de la vaillance avec laquelle Lambard fit face à lui tout seul aux hordes maléfiques qui assaillaient son duché. Une figurine ayant cette Vertu (et son unité) peut relancer les 2D6 quand elle effectue un test de Moral.
Vertu De Stoïcisme
On parle encore de la vaillance avec laquelle Lambard fit face à lui tout seul aux hordes maléfiques qui assaillaient son duché. Une figurine ayant cette Vertu (et son unité) peut relancer les 2D6 quand elle effectue un test de Moral.
Vertu De Stoïcisme
On parle encore de la vaillance avec laquelle Lambard fit face à lui tout seul aux hordes maléfiques qui assaillaient son duché. Une figurine ayant cette Vertu (et son unité) peut relancer les 2D6 quand elle effectue un test de Moral.
Vertu de Témérité
Maître de la feinte et de la riposte, Agilgar avait la réputation de pouvoir retourner la force de n'importe quel ennemi contre lui. Une figurine ayant cette Vertu peut relancer tout jet de Touche raté contre une figurine ennemie dont la caractéristique de CC est supérieure à la sienne. Coût : 35 points.
Vertu de Témérité
Maître de la feinte et de la riposte, Agilgar avait la réputation de pouvoir retourner la force de n'importe quel ennemi contre lui. Une figurine ayant cette Vertu peut relancer tout jet de Touche raté contre une figurine ennemie dont la caractéristique de CC est supérieure à la sienne. Coût : 35 points.
Vertu de Témérité
Maître de la feinte et de la riposte, Agilgar avait la réputation de pouvoir retourner la force de n'importe quel ennemi contre lui. Une figurine ayant cette Vertu peut relancer tout jet de Touche raté contre une figurine ennemie dont la caractéristique de CC est supérieure à la sienne. Coût : 35 points.
Vertu Du Chevalier Impétueux
À la charge, Balduin était plus hardi que quiconque. Et si d'aucuns refrénaient leurs instincts, il était toujours à la pointe de l'assaut.
Une figurine ayant cette Vertu gagne la règle spéciale Impétueux. De plus, cette figurine (et son unité) augmente de 3" sa portée de charge maximum possible. Enfin, quand cette figurine (et son unité) fait un jet de Charge, vous pouvez appliquer un modificateur de +D3 au résultat.
Vertu Du Chevalier Impétueux
À la charge, Balduin était plus hardi que quiconque. Et si d'aucuns refrénaient leurs instincts, il était toujours à la pointe de l'assaut.
Une figurine ayant cette Vertu gagne la règle spéciale Impétueux. De plus, cette figurine (et son unité) augmente de 3" sa portée de charge maximum possible. Enfin, quand cette figurine (et son unité) fait un jet de Charge, vous pouvez appliquer un modificateur de +D3 au résultat.
Vertu Du Chevalier Impétueux
À la charge, Balduin était plus hardi que quiconque. Et si d'aucuns refrénaient leurs instincts, il était toujours à la pointe de l'assaut.
Une figurine ayant cette Vertu gagne la règle spéciale Impétueux. De plus, cette figurine (et son unité) augmente de 3" sa portée de charge maximum possible. Enfin, quand cette figurine (et son unité) fait un jet de Charge, vous pouvez appliquer un modificateur de +D3 au résultat.
Vertu Du Devoir
Le brave Duc Thierulf de Lyonesse, le plus loyal des compagnons, fut inconsolable quand Gilles mourut...
Duc, Baron ou Paladin uniquement. À moins que le Général de son armée ait été retiré du jeu comme perte, quand on calcule son résultat de combat, ce personnage a droit à un bonus de +1 point de résultat de combat. Ce personnage ne peut ni être le Général de votre armée ni rejoindre une unité amie.
Vertu Du Devoir
Le brave Duc Thierulf de Lyonesse, le plus loyal des compagnons, fut inconsolable quand Gilles mourut...
Duc, Baron ou Paladin uniquement. À moins que le Général de son armée ait été retiré du jeu comme perte, quand on calcule son résultat de combat, ce personnage a droit à un bonus de +1 point de résultat de combat. Ce personnage ne peut ni être le Général de votre armée ni rejoindre une unité amie.
Vertu Du Devoir
Le brave Duc Thierulf de Lyonesse, le plus loyal des compagnons, fut inconsolable quand Gilles mourut...
Duc, Baron ou Paladin uniquement. À moins que le Général de son armée ait été retiré du jeu comme perte, quand on calcule son résultat de combat, ce personnage a droit à un bonus de +1 point de résultat de combat. Ce personnage ne peut ni être le Général de votre armée ni rejoindre une unité amie.
Vertu du Pénitent
Chevalier-ermite en pénitence, le Duc Corduin n'a jamais hésité à mettre de côté ses vœux pour prendre les armes au nom de son roi.
Duc, Baron ou Paladin uniquement. Un personnage ayant cette Vertu gagne la règle spéciale Indémoralisable. Cependant, ce personnage ne peut pas rejoindre une unité amie. Coût : 50 points.
Vertu du Pénitent
Chevalier-ermite en pénitence, le Duc Corduin n'a jamais hésité à mettre de côté ses vœux pour prendre les armes au nom de son roi.
Duc, Baron ou Paladin uniquement. Un personnage ayant cette Vertu gagne la règle spéciale Indémoralisable. Cependant, ce personnage ne peut pas rejoindre une unité amie. Coût : 50 points.
Vertu du Pénitent
Chevalier-ermite en pénitence, le Duc Corduin n'a jamais hésité à mettre de côté ses vœux pour prendre les armes au nom de son roi.
Duc, Baron ou Paladin uniquement. Un personnage ayant cette Vertu gagne la règle spéciale Indémoralisable. Cependant, ce personnage ne peut pas rejoindre une unité amie. Coût : 50 points.
Vertu du Tempérament Chevaleresque
Le cœur ferme comme le granit, Beren se tenait la tête haute, et à chaque revers de son épée, le sang coulait en abondance.
Durant un tour auquel elle a chargé, une figurine ayant cette Vertu gagne les règles spéciales Attaques Supplémentaires ( +D3) et Haine (Tous les Ennemis).
Vertu du Tempérament Chevaleresque
Le cœur ferme comme le granit, Beren se tenait la tête haute, et à chaque revers de son épée, le sang coulait en abondance.
Durant un tour auquel elle a chargé, une figurine ayant cette Vertu gagne les règles spéciales Attaques Supplémentaires ( +D3) et Haine (Tous les Ennemis).
Vertu du Tempérament Chevaleresque
Le cœur ferme comme le granit, Beren se tenait la tête haute, et à chaque revers de son épée, le sang coulait en abondance.
Durant un tour auquel elle a chargé, une figurine ayant cette Vertu gagne les règles spéciales Attaques Supplémentaires ( +D3) et Haine (Tous les Ennemis).
Vétérans
Veteran Outriders
Nuln employs many veteran Outriders, accustomed to firing their weapons from the back of a galloping horse, to guard its borders.
Missile weapons wielded by Outriders included in a City-state of Nuln army are not subject to the Ponderous special rule
Vortex des Âmes
Quand une Arche des Âmes Damnées s'ouvre, une lumière aveuglante se diffuse sur tout le champ de bataille tandis que les âmes qui y sont asservies s'envolent dans le vain espoir d'échapper à leurs tourments, mais elles sont liées par les incantations du Gardien qui les plie à sa volonté.
Une Arche des Âmes Damnées peut lancer les sorts Liés suivants, avec un Niveau de Puissance de 3 :
Lumière Morte
Les esprits déchaînés plongent dans les corps des ennemis des Rois des Tombes, leur infligeant de terribles souffrances comme ils les drainent de leur essence vitale.
Type: Projectile Magique
Valeur de Lancement: 7+
Portée: 36"
Effet: L'unité ennemie visée doit immédiatement effectuer un test de Commandement. En cas de réussite, elle subit D3 touches de Force 3, chacune avec une PA de -1. En cas d'échec, elle subit DG+3 touches de Force 6, chacune ayant la règle spéciale Blessures Multiples (2) et sans aucune sauvegarde d'armure ni de régénération autorisée (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
Lumière Protectrice
Les âmes libérées se pressent autour des légions macabres des Rois des Tombes, aveuglant les guerriers ennemis et détournant leurs coups.
Type: Enchantement
Valeur de Lancement: 8+
Portée: Lanceur
Effet: Reste en jeu. Tant que ce sort Lié est en jeu, cette figurine et toute unité amie à 18" de cette figurine gagne une sauvegarde Invulnérable de 6+ contre toute blessure subie. De plus, tant que ce sort Lié est en jeu, les unités ennemies subissent un modificateur de -1 à tout jet de Touche effectué contre cette figurine et contre toute unité amie à 18" de cette figurine. Toutefois, si cette figurine lance le sort Lié Lumière Morte, ce sort Lié expire immédiatement.
Vortex des Âmes
Quand une Arche des Âmes Damnées s'ouvre, une lumière aveuglante se diffuse sur tout le champ de bataille tandis que les âmes qui y sont asservies s'envolent dans le vain espoir d'échapper à leurs tourments, mais elles sont liées par les incantations du Gardien qui les plie à sa volonté.
Une Arche des Âmes Damnées peut lancer les sorts Liés suivants, avec un Niveau de Puissance de 3 :
Lumière Morte
Les esprits déchaînés plongent dans les corps des ennemis des Rois des Tombes, leur infligeant de terribles souffrances comme ils les drainent de leur essence vitale.
Type: Projectile Magique
Valeur de Lancement: 7+
Portée: 36"
Effet: L'unité ennemie visée doit immédiatement effectuer un test de Commandement. En cas de réussite, elle subit D3 touches de Force 3, chacune avec une PA de -1. En cas d'échec, elle subit DG+3 touches de Force 6, chacune ayant la règle spéciale Blessures Multiples (2) et sans aucune sauvegarde d'armure ni de régénération autorisée (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
Lumière Protectrice
Les âmes libérées se pressent autour des légions macabres des Rois des Tombes, aveuglant les guerriers ennemis et détournant leurs coups.
Type: Enchantement
Valeur de Lancement: 8+
Portée: Lanceur
Effet: Reste en jeu. Tant que ce sort Lié est en jeu, cette figurine et toute unité amie à 18" de cette figurine gagne une sauvegarde Invulnérable de 6+ contre toute blessure subie. De plus, tant que ce sort Lié est en jeu, les unités ennemies subissent un modificateur de -1 à tout jet de Touche effectué contre cette figurine et contre toute unité amie à 18" de cette figurine. Toutefois, si cette figurine lance le sort Lié Lumière Morte, ce sort Lié expire immédiatement.
Vortex des Âmes
Quand une Arche des Âmes Damnées s'ouvre, une lumière aveuglante se diffuse sur tout le champ de bataille tandis que les âmes qui y sont asservies s'envolent dans le vain espoir d'échapper à leurs tourments, mais elles sont liées par les incantations du Gardien qui les plie à sa volonté.
Une Arche des Âmes Damnées peut lancer les sorts Liés suivants, avec un Niveau de Puissance de 3 :
Lumière Morte
Les esprits déchaînés plongent dans les corps des ennemis des Rois des Tombes, leur infligeant de terribles souffrances comme ils les drainent de leur essence vitale.
Type: Projectile Magique
Valeur de Lancement: 7+
Portée: 36"
Effet: L'unité ennemie visée doit immédiatement effectuer un test de Commandement. En cas de réussite, elle subit D3 touches de Force 3, chacune avec une PA de -1. En cas d'échec, elle subit DG+3 touches de Force 6, chacune ayant la règle spéciale Blessures Multiples (2) et sans aucune sauvegarde d'armure ni de régénération autorisée (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
Lumière Protectrice
Les âmes libérées se pressent autour des légions macabres des Rois des Tombes, aveuglant les guerriers ennemis et détournant leurs coups.
Type: Enchantement
Valeur de Lancement: 8+
Portée: Lanceur
Effet: Reste en jeu. Tant que ce sort Lié est en jeu, cette figurine et toute unité amie à 18" de cette figurine gagne une sauvegarde Invulnérable de 6+ contre toute blessure subie. De plus, tant que ce sort Lié est en jeu, les unités ennemies subissent un modificateur de -1 à tout jet de Touche effectué contre cette figurine et contre toute unité amie à 18" de cette figurine. Toutefois, si cette figurine lance le sort Lié Lumière Morte, ce sort Lié expire immédiatement.
Waaagh!
Il ne faut jamais sous-estimer le pouvoir revigorant d'un bon cri de guerre, et les Orques sont des spécialistes du cri de guerre.
Une fois par partie, pendant la sous-phase de Commandement de son tour, ce personnage peut tenter d'invoquer le pouvoir de la Waaagh! en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement). En cas de réussite, jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, ce personnage, sa monture et toute unité Orques qu'il a rejointe peuvent relancer n'importe quel nombre de 1 naturels aux résultats des jets de Touche et, quand on calcule son résultat de combat, peut recevoir un bonus de +1 point de résultat de combat supplémentaire.
Notez que, dans le cadre de cette règle, on considère comme unité Orques toute unité constituée entièrement d'Orques ou d'Orques Noirs, montés ou non. Si une unité Orques est rejointe par un personnage Gobelin, elle n'est plus considérée comme étant une unité Orque. Cette règle spéciale n'est pas cumulable.
Waaagh!
Il ne faut jamais sous-estimer le pouvoir revigorant d'un bon cri de guerre, et les Orques sont des spécialistes du cri de guerre.
Une fois par partie, pendant la sous-phase de Commandement de son tour, ce personnage peut tenter d'invoquer le pouvoir de la Waaagh! en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement). En cas de réussite, jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, ce personnage, sa monture et toute unité Orques qu'il a rejointe peuvent relancer n'importe quel nombre de 1 naturels aux résultats des jets de Touche et, quand on calcule son résultat de combat, peut recevoir un bonus de +1 point de résultat de combat supplémentaire.
Notez que, dans le cadre de cette règle, on considère comme unité Orques toute unité constituée entièrement d'Orques ou d'Orques Noirs, montés ou non. Si une unité Orques est rejointe par un personnage Gobelin, elle n'est plus considérée comme étant une unité Orque. Cette règle spéciale n'est pas cumulable.
Waaagh!
Il ne faut jamais sous-estimer le pouvoir revigorant d'un bon cri de guerre, et les Orques sont des spécialistes du cri de guerre.
Une fois par partie, pendant la sous-phase de Commandement de son tour, ce personnage peut tenter d'invoquer le pouvoir de la Waaagh! en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement). En cas de réussite, jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, ce personnage, sa monture et toute unité Orques qu'il a rejointe peuvent relancer n'importe quel nombre de 1 naturels aux résultats des jets de Touche et, quand on calcule son résultat de combat, peut recevoir un bonus de +1 point de résultat de combat supplémentaire.
Notez que, dans le cadre de cette règle, on considère comme unité Orques toute unité constituée entièrement d'Orques ou d'Orques Noirs, montés ou non. Si une unité Orques est rejointe par un personnage Gobelin, elle n'est plus considérée comme étant une unité Orque. Cette règle spéciale n'est pas cumulable.
Wailing Dirge
The chilling howl of a restless spirit is an omen of death and despair, capable of crippling even the most resilient prey.
During the Shooting phase of its turn, unless it marched during the preceding Movement phase, a model with this special rule may make a ‘Wailing Dirge’ attack. A Wailing Dirge attack may target any enemy unit that is within 8" of this model (including units that are engaged in combat) and that this model can draw a line of sight to, or that this model is engaged in combat with.
The target must make a Leadership test with a -2 modifier to its Leadership characteristic (to a minimum of 2). If this test is failed, the target suffers a number of wounds equal to the amount by which it failed the test, with no armour or Regeneration saves permitted (Ward saves can be attempted as normal).
Note that a Wailing Dirge attack can target an enemy character, regardless of the usual rules for targeting Lone characters
Wandering Deliberations
The wandering mind of the Slann reflects upon the nature of many and varied magical disciplines.
Instead of generating spells normally, this character knows four signature spells, chosen from the following Lores of Magic: Battle Magic, Daemonology, Dark Magic, Elementalism, High Magic, Illusion and Necromancy. The character may discard one of these signature spells in favour of a spell from the Lore of Lustria (see page 21).
Warp Grinder
A Warp Grinder is a powerful tunnelling device, capable of rapidly boring through the earth an leaving a wide tunnel in its wake, through which the Skaven scurry to ambush their enemies.
R S AP Special Rules
Warp Grinder Combat 5 -3 (Ambushers), Killing Blow, Requires Two Hands
Notes: If a Weapon Team is equipped with a Warp Grinder, both it and its parent unit gain the Ambushers special rule
Warp Lightning cannon
R S AP Special Rules
Warp Lightning cannon 8D6" * -3 Cumbersome, Lightning Strike, Move or Shoot
Notes: This weapon does not use its crew’s Ballistic Skill. Instead, it shoots using the ‘Lightning Strike’ special rule. This weapon uses the Warp Lightning Misfire table.
Warp-spawned
Warped Form
With their grim curse in full effect, Skin Wolves can rapidly alter their anatomy whilst on the hunt, allowing them to pursue all manner of prey.
When this unit’s combat is chosen during Step 1.1 of any Choose & Fight combat sub- phase, choose one of the following Transfigurations. Each Transfiguration lasts until your next Start of Turn sub-phase:
• Enlarged Claws: The Armour Piercing characteristics of this unit’s weapons is improved by 1. Additionally, they gain the Armour Bane (2) special rule.
• Barbed Protrusions: The unit gains the Extra Attacks (+1) special rule.
• Toughened Flesh: The unit improves its Toughness characteristic by 1 and its armour value by 2.
Warped Tintinnabulation
When warped bells toll, the dead stir and corpses stagger to their feet.
When a friendly unit that is within 15" of this model recovers a number of lost Wounds due to a character using the Invocation of Nehek special rule, roll a D6. On a roll of 4+, the unit recovers one additional Wound. In addition, friendly units within 15" of this model reduce the number of Wounds lost due to the Unstable special rule by 1.
Note that this is cumulative with the Indomitable (X) special rule (see page 27).
Warpfire Aura
These ancient beings exude an aura of baleful radiation that sunders even the most potent magical wards.
Other models (both friend and foe) are not permitted a Ward save whilst within 3" of this model.
Warpfire Aura
These ancient beings exude an aura of baleful radiation that sunders even the most potent magical wards.
Other models (both friend and foe) are not permitted a Ward save whilst within 3" of this model.
Warpfire Blast
R S AP Special Rules
Warpfire Blast 6"-24" 4 (8) -1 (-3) Bombardment, Cumbersome, Flaming Attacks, Multiple Wounds (D3+1)
Notes: This weapon shoots like a stone thrower, using the ‘Bombardment’ special rule and a 3" blast template. If a ‘Misfire’ is rolled on the Artillery dice, this model loses a single Wound (instead of rolling on a Misfire table). The Multiple Wounds (D3+1) special rule applies only to a single model whose base lies underneath the central hole of the blast template.
Warpfire Blast
R S AP Special Rules
Warpfire Blast 6"-24" 4 (8) -1 (-3) Bombardment, Cumbersome, Flaming Attacks, Multiple Wounds (D3+1)
Notes: This weapon shoots like a stone thrower, using the ‘Bombardment’ special rule and a 3" blast template. If a ‘Misfire’ is rolled on the Artillery dice, this model loses a single Wound (instead of rolling on a Misfire table). The Multiple Wounds (D3+1) special rule applies only to a single model whose base lies underneath the central hole of the blast template.
Warpfire Thrower
A Warpfire Thrower unleashes a hellish torrent of powdered warpstone and highly flammable chemicals that can turn an entire formation into a twitching pile of steaming goo.
R S AP Special Rules
Warpfire Thrower 6" 4 -1 Column of Fire, Cumbersome, Flaming Attacks
Notes: This weapon shoots like a fire thrower, using the ‘Column of Fire’ special rule and the Black Powder Misfire table. Any unit that suffers one or more unsaved wounds from this weapon must make a Panic test as if it had taken heavy casualties.
Warplock Jezzail
R S AP Special Rules
Warplock jezzail 36" 6 -3 Cumbersome, Magical Attacks, Move or Shoot
Notes: If the wielder of a warplock jezzail rolls a natural 1 when making a roll To Hit when shooting this weapon, immediately roll another D6. On a roll of 1, the wielder is removed from play as a casualty.
Warplock Musket
R S AP Special Rules
Warplock musket 24" 5 -2 Magical Attacks, Ponderous
Notes: If the wielder of a warplock musket rolls a natural 1 when making a roll To Hit when shooting this weapon, immediately roll another D6. On a roll of 1, the wielder loses a single Wound.
Warplock Pistol
R S AP Special Rules
Warplock pistol 12" 4 -2 Magical Attacks, Quick Shot
Notes: If the wielder of a warplock pistol rolls a natural 1 when making a roll To Hit when
shooting this weapon, immediately roll another D6. On a roll of 1, the wielder loses a single Wound.
Warpstone Claws
R S AP Special Rules
Warpstone claws Combat S -1 Armour Bane (1), Magical Attacks
Warpstone Tokens
Warpstone Weapons
Warriors’ Duel
The Marauder tribes respect any warrior brave enough to face their enemy in single combat.
Instead of rolling off to determine which player takes the first turn, you may challenge your opponent to a Warrior’s Duel. If your opponent accepts, both players choose a single unit champion with a Wounds characteristic of 1 whose troop type is ‘infantry’ or ‘cavalry’ from within their army to fight in a Warrior’s Duel.
The chosen combatants then fight as if engaged in a challenge, fighting as many rounds of combat as necessary to determine a victor. Once a victor has been determined, that model’s controlling player takes the first turn. If both champions are slain, the players must roll off as normal.
If the challenge is declined, the Wolves of the Sea army counts as having won the roll-off to determine which player takes the first turn.
Note that, should a Bretonnian army accept the challenge, it counts as having prayed for the Blessings of the Lady. Should a Bretonnian army decline the challenge, it cannot pray for the Blessing of the Lady and any units that would usually begin the game with it, such as models with the Grail Vow, automatically lose it.
Weapon Team Leadership
Whilst within 3" of its parent unit, a Weapon Team gains a positive (+) modifier to its Leadership characteristic equal to the parent unit’s current Rank Bonus, up to a maximum of Leadership 10.
Whip
Wicked Claw
R S AP Special Rules
Wicked claws Combat S -2 -
Wicked Claws
R S AP Special Rules
Wicked claws Combat S -2 -
Wicked Claws
R S AP Special Rules
Wicked claws Combat S -2 -
Wicked Claws
R S AP Special Rules
Wicked claws Combat S -2 -
Wicked Claws
R S AP Special Rules
Wicked claws Combat S -2 -
Wight Banner
The enchanted banners of long-dead kings are inscribed with powerful charms.
A Wight Lord that has been upgraded to be your Battle Standard Bearer replaces the “Hold Your Ground” rule given in the Warhammer: the Old World rulebook with the version given below:
“Hold Your Ground”: Friendly units within the Battle Standard Bearer’s Command range may re-roll any failed Leadership test. In addition, friendly units within the Battle Standard Bearer’s Command range reduce the number of Wounds lost due to the Unstable special rule by D3.
Note that this is not cumulative with the Indomitable (X) special rule (see page 27). If a unit is affected by both, use the highest value.
Wilful Beast
Some monsters can never truly be tamed by a rider and, during the heat of battle, can be prone to giving in to their wild and frenzied nature.
During the Start of Turn sub-phase of each of their turns, this model must make a Leadership test (using its own unmodified Leadership). If this test is passed, the rider is able to keep control of their mount. If, however, this test is failed, the rider has lost control and their mount becomes subject to the Frenzy special rule until their next Start of Turn sub-phase.
Note that the rider does not gain a +1 modifier to their Attacks characteristic.
Witchbrew
This character, their mount and any unit they have joined cannot lose the Frenzy special rule.
Writhing Tentacles
R S AP Special Rules
Writhing tentacles Combat S -2 Poisoned Attacks
Zélote
Les Flagellants accueillent volontiers dans leurs rangs les fanatiques qui annoncent la fin du monde.
Un personnage ayant cette règle spéciale ne peut rejoindre qu'une unité ayant la règle spéciale Zèle Fanatique.
Zzzzap!
As hordes of rats scamper in treadmills to propel a Doomwheel, warpstone generators spark into life, unleashing lethal bolts of warp lightning across the battlefield.
At the end of every Shooting phase, after all shooting has been resolved, place up to three small (3") blast templates so that their central hole is within 6" of this model. Once placed, each template will scatter D6". Any model (friend or foe) whose base lies underneath a template’s final position risks being hit and suffering a single hit, the Strength of which is determined by rolling an Artillery dice. Each hit has an AP of -2.
If a ‘Misfire’ is rolled when rolling to determine the Strength of a template, this model suffers the brunt of the warp lightning bolt. The template is removed and any models hit by it are left unharmed, but this model loses a single Wound.