Arme de base
Portée : CaC
Force : Util.
Règles Spéciales : -
Portée : CaC
Force : Util.
Règles Spéciales : -
Confère à son porteur une Svg d'armure de 4+
Paire de haches
Portée : CaC
Force : Util.
Règles Spéciales : Attaque supplémentaire
Hache à deux mains
Portée : CaC
Force : +2
Règles Spéciales : Arme à 2 mains, Frappe toujours en dernier
Un maître ingénieur à 3 ps ou moins d'une machine de guerre peut effectuer un jet "Attention Messire !" comme s'il se trouvait dans un rayon de 3 ps d'une unité d'au moins 5 figurines du même type que lui.
En cas de réussite, la touche est résolue contre la machine de guerre la plus proche.
Portée : CaC
Force : Util.
Règles Spéciales : Attaque supplémentaire
Les nains ont toujours les règles spéciales haine (Orques & Gobelins) et haine (Skavens). Cela signifie que toute unité de Warhammer : Orques et Gobelins ou Skavens sont concernée. Pour déterminer le niveau de rancune des nains à l'encontre des autres armées, après le déploiement mais avant les mouvements d'avant-garde, lancez ID6 dans le tableau suivant:
l-2 Vendetta personnelle: Le Général nain suit la règle spéciale
3-4 Résolution rancunière: Tous les personnages amis qui suivent la règle rancune ancestrale suivent aussi la règle haine contre tous les personnages de J'année ennemie.
5-6 Une vieille vengeance à assouvir: Toutes les figurines amies qui suivent la règle rancune ancestrale suivent aussi la règle haine contre toutes les figurines de l'armée ennemie.
Une figurine avec enclume d u destin gagne une sauvegarde invulnérable de 5+.
Portée : 30 ps
Force : 4
Règles Spéciales : Mouvement ou tir
Portée : 30 ps
Force : 4
Règles spéciales : Facture naine, mouvement ou tir
Portée : 24 ps
Force : 3
Règles Spéciales : Tir de volée
Portée : 18 ps
Force : 3
Règles Spéciales : Tir de volée
Portée : 30 ps
Force : 3
Règles Spéciales : Tir de volée
Portée : CaC
Force : Util.
Règles Spéciales : -
Portée : CaC
Force : +2
Règles Spéciales : Arme à de mains, frappe toujours en dernier
Le gyrocoptère a une sauvegarde d'armure de 4+.
Une figurine disposant d'une telle protection bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 4+ et d'une sauvegarde invulnérable de 6+, qui passe à 2+ contre les attaques enflammées.
Confère à son porteur une Svg d'armure de 4+
Confère à son porteur une Svg d'armure de 6+
Confère à son porteur une Svg d'armure de 5+
Portée : 24 ps
Force : 4
Règles Spéciales : Perforante, mouvement ou tir
Portée : 24 ps
Force : 4
Règles spéciales : Perforant, facture naine, mouvement ou tir
Paire de haches
Portée : CaC
Force : Util.
Règles Spéciales : Attaque supplémentaire
Hache à deux mains
Portée : CaC
Force : +2
Règles Spéciales : Arme à 2 mains, Frappe toujours en dernier
Si un maître ingénieur n'est pas en fuite, une seule machine de guerre dans un rayon de 3 ps peut utiliser sa CT et relancer 1 dé d'artillerie pendant la phase de Tir.
Il ne peut pas s'agir du dé qui détermine la distance de rebond d'un boulet de canon ou du jet de flammes d'un canon à flammes.
Vous devez dire quelle machine de guerre utilisera cette règle lors de la phase de Tir, avant que toute machine de guerre située dans un rayon de 3 ps de l'ingénieur fasse feu.
L'ingénieur ne peut pas utiliser cette règle et tirer avec son arme de tir lors de la même phase de Tir.
+1 à la sauvegarde d'armure.
Une seule utilisation.
Les charges de démolition sont des armes de tir ayant le profil et les règles suivantes :
Portée Force Règles Spéciales
4ps 4 Perforant, attaques
enflammées,
tir rapide
Notez que toute l'unit é doit utiliser en même temps ses charges de démolition
À la sous-phase des Autres Mouvements, les figurines ayant cette règle peuvent larguer une bombe, sauf si elles sont en fuite ou si elles ont déclaré une charge à ce tour. Pour ce faire, choisissiez une unité ennemie non-engagée que le gyrobombardier a survolée à ce tour, et placez le grand gabarit circulaire n'importe où sur elle (sans toucher de figurine amie). Résolvez la déviation et les dégâts comme pour une catapulte (cf. livre de règles de warhammer). En cas d'incident de tir, consultez le tableau des Incidents de Bombe ci-après. Les bombes Solde-rancunes ont le profil suivant :
Portée Force Règles Spéciales
- 3(6) Perforant,
blessures multiples (1D3)
Une fois résolus les dégâts de la bombe Solde-rancunes, jetez 1D6. Sur 4+, elle dévie à 1D6 ps du point d'impact initial (elle reste sur place en cas de "Hit"). Placez le petit gabarit circulaire à sa position finale et résolvez les dégâts selon le profil ci-dessus. La bombe ne rebondit pas une troisième fois.
Tableau des incidents de Bombe
1D6 Résultat
1 Détonation prématurée : Le Gyrobombardier subit une touche de F6 avec la règle spéciale blessures multiples (1D3).
2-3 Déclencheur bloqué : Centrez le petit gabarit circulaire sur le Gyrobombardier et résolvez la déviation et les dégâts. La bombe ne rebondit pas.
4-6 Bombe défectueuse : Seule la figurine sous le trou central du gabarit subit une touche de F4.
+1 à la sauvegarde d'armure.
Ces armes s'utilisent simultanément, aussi bien au corps à corps qu'en tir, et ont le profil et les règles suivantes :
Portée : CaC
Force : Util.
Règles Spéciales : Attaque supplémentaire, à deux mains
Portée : 12 ps
Force : 5
Règles Spéciales : Perforant, facture naine, attaques enflammées, tirs multiples (2), tir rapide
Paire de pistolets nains (corps à corps) :
Portée : CaC
Force : Util.
Règles spéciales : Attaque supplémentaire, à deux mains
Paire de pistolets nains (tir) :
Portée : 12 ps
Force : 4
Règles spéciales : Perforant, facture naine, tir rapide, tirs multiples (2)
Portée : 18 ps
Force : 5
Règles Spéciales : Perforant, facture naine, attaques enflammées, tirs multiples (1D3), tir rapide
Une armée qui comprend Bugman peut promouvoir une seule unité de rangers en rangers de Bugman.
En ce cas, Bugman doit rejoindre l'unité et il ne peut pas la quitter.
Les rangers de Bugman ont CC5, CT4 et F4 pour un coût additionnel de +3 points par figurine.
Le canon crépiteur s'utilise lors de la phase de Tir avec le profil suivant :
Portée : 24 ps
Force : 4
Règles spéciales : Perforant, facture naine, tir rapide, tirs multiples (4)
Cette arme de tir possède le profil et les règles suivantes :
Portée : 18 ps
Force : 5
Règles spéciales : Perforant, facture naine, tir rapide, attaques enflammées
Il s'agit d'un arme de tir qui utilise les règles des catapultes, cependant la figurine peut se déplacer (mais pas effectuer de marche forcée) et tirer avec ces règles :
Portée : 2-8 ps
Force : 3(6)
Règles spéciales : Perforant, blessures multiples (1D3)
Si, lorsque vous lancez une grenade à cendrée , le dé d'artillerie obtient un incident de tir, lancez 1D6 . Sur un 1, placez le petit gabarit d'explosion sur le lanceur et résolvez les dommages. Sur 2+, la bombe a un défaut rien ne se produit. Notez qu'une figurine équipée de grenades à cendrée en possède suffisamment pour toute la duré e de la bataille.
Portée : CaC
Force : Util.
Règles spéciales : Perforant, briseuse d'arme
Briseuse d'arme : Si Grimm inflige au moins une touche au corps à corps contre une figurine maniant une arme magique, jetez 1D6 ; sur 5+, cette arme est immédiatement détruite et nne peut plus être utilisée jusqu'à la fin de la partie.
Seules les figurines ayant la règle spéciale tueur peuvent rejoindre une unité de tueurs.
De plus, les personnages tueurs ne peuvent jamais être le Général de l'armée ou rejoindre une unité autre que des tueurs.
Toute sauvegarde invulnérable réussie contre une attaque du tueur doit être relancée .
Bugman et toute unité qu'il rejoint sont immunisés aux règles peur et terreur.
Si Bugman quitte l'unité ou s'il est tué, l'unité perd immédiatement le bénéfice de cette règle spéciale.
Si une figurine dotée de cette règle est réduite à 0 PV par une attaque au corps à corps ou un piétinement (mais pas par une touche d'impact), elle peut immédiatement effectuer une seule ultime attaque avant d'être retirée comme perte.
Cette attaque peut être résolue contre n'importe quel ennemi en contact, exactement comme une attaque ordinaire (elle suit donc toutes les règles spéciales qui s'appliquent aux attaques au corps à corps de la figurine).
Si la figurine est tuée en défi, son ultime attaque doit être dirigée contre son adversaire dans le défi. Une fois l'ultime attaque résolue, retirez la figurine comme perte et passez à la suite du combat (y compris les autres ultimes attaques éventuelles).
Une fois par partie, pendant la sous-phase des Autres Mouvements, les figurines dotées de cette règle spéciale peuvent larguer des bombes, sauf si elles sont en fuite ou si elles ont déclaré une charge à ce tour. Pour ce faire, choisissez une unité ennemie non-engagée que le gyrocoptère a survolée à ce tour. Afin de connaître l'étendue des dégâts, jetez un dé d'artillerie : il s'agit du nombre de touches infligées à la cible. Si vous obtenez un incident de tir, le gyrocoptère perd 1 PV sans sauvegarde d'armure.
Les bombes de gyrocoptère ont le profil suivant :
Portée Force Règle Spéciale
n/a 3 Perforant
Si un gyrocoptère procède à un largage en piqué, il ne peut effectuer aucune autre attaque de tir à ce tour.
Lorsqu'il attaque un monstre, les attaques du tueur suivent la règle blessures multiples (1D3).
Portée : 12 ps
Force : 5
Règles Spéciales : Perforant, facture naine, attaques enflammées, tir rapide
Portée : 12 ps
Force : 4
Règles spéciales : Perforant, facture naine, tir rapide
Pour chaque maître ingénieur de l'armée, jusqu'à une unité de type machine de guerre peut être retranchée.
Une machine de guerre retranchée compte comme étant à couvert lourd lorsqu'on lui tire dessus, et les figurines qui la chargent subissent un malus de -1 pour toucher au corps à corps.
Une machine de guerre retranchée peut pivoter pour tirer, mais si elle se déplace d'une autre façon, le retranchement est perdu. Si la machine de guerre est détruite, le retranchement l'est également.
Une machine de guerre ne peut être retranchée qu'une seule fois.
Portée : CaC
Force : +2*
Règles Spéciales : Arme à 2 mains
*Le bonus en Force du fléau n'est applicable que dans le premier round de chaque combat.
Une unité de mineurs équipée d'une foreuse à vapeur peut relancer un test d'arrivée raté lorsqu'elle utilise la règle embuscade.
De plus, le prospecteur peut utiliser la foreuse à vapeur au corps à corps, avec le profil suivant :
Portée : CaC
Force : +3
Règles Spéciales : Frappe toujours en dernier, à deux mains
Toutes les figurines d'infanterie amies d'une unité rejointe par un forgerune ou par un seigneur forgerune gagnent la règle spéciale perforant.
Si le forgerune ou le seigneur forgerune quitte l'unité ou est tué, ce bénéfice est immédiatement perdu.
Tant que Bugman est en vie, jetez 2D6 au début de chaque tour ami et consultez le tableau suivant pour connaître les effets du breuvage sur lui-même, ainsi que sur l'unité qu'il a rejointe le cas échéant :
2D6 Résultat
2 Ballonnés : La bière n'a pas supporté le voyage, et sa consommation entraîne des effets déplaisants. Chaque membre de l'unité gagne la règle spéciale inflammable jusqu'au début du prochain tour ami.
3-9 Pugnaces : Les membres de l'unité deviennent on ne peut plus irritables et colériques. L'unité gagne la règle spéciale tenace jusqu'au début du prochain tour ami.
10-12 Blindés : Leur prodigieuse consommation de bière rend les membres de l'unité insensibles à la douleur (voire à toute sensation). Chaque membre de l'unité gagne +1 en Endurance jusqu'au début du prochain tour ami.
Une figurine avec enclume du destin peut utiliser chacun des objets de sort suivants une fois par phase de Magie amie, tant qu'elle ne s'est pas déplacée à ce tour. L'enclume peut pivoter lors du lancement du sort, la portée du sort étant mesurée depuis l'enclume.
Rune de la Forteresse et du Foyer : Cette rune emplit les nains de fierté à la pensée de leur clan et de leurs ancêtres.
Objet de sort inné (niveau de puissance 3). Sort d 'amélioration prenant pour cible toutes les unités naines amies dans un rayon de 24 ps. Les unités gagnent la règle immunisé à la psychologie jusqu'au début de la prochaine phase de Magie amie.
Rune du Serment et de l'Acier : La bénédiction de Grungni renforce les cottes d'armures tandis que le métal se rappelle les coups de marteau reçus le jour où il a été forgé.
Objet de sort inné (niveau de puissance 4). Sort d 'amélioration affectant une seule unité naine amie n'importe où sur le champ de bataille. La cible améliore sa sauvegarde d'armure d'1 (jusqu' à un maximum d' 1+ ) jusqu'au début de la prochaine phase de Magie amie.
Rune de la Colère et de la Ruine : Cette rune ouvre les entrailles de la terre, qui déverse alors son sang bouillonnant.
Objet de sort inné (niveau de puissance 5). Sort de dommage direct d'une porté e de 24 ps qui provoque 2D6 touches de F4 réparties comme des tirs.
Si le Général nain se trouve dans une unité de marteliers, n'importe lequel d'entre eux peut relever un défi tant que le Général reste dans l'unité.
Si l'unité bénéficiant de cette règle spéciale n'est pas en fuite, les unités de nains amies dans un rayon de 6 ps peuvent relancer leurs tests de panique ratés.
Portée : 18 ps
Force : 4
Règles spéciales : Perforant, facture naine, tir multiples (2D3)
Portée : 6 ps
Force : +1
Règles Spéciales : Tir rapide
Portée : 6 ps
Force : +1
Règles Spéciales : Tir rapide
Les tueurs se rendent au combat avec un assortiment de haches.
Au début d'un corps à corps, une unité de tueurs doit choisir soit de se battre avec des haches à deux mains (armes lourdes) soit avec une paire de haches (arme de base additionnelle).
Si un tueur dispose d'une arme runique, il perd le bénéfice de cette règle spéciale.
Thorgrim doit être le général de l'armée. En outre, s'il est tué, toutes les figurines amies issues de Warhammer Armées : Nains sur le champ de bataille gagnent immédiatement la règle spéciale frénésie.
Les unités entièrement composées de figurines suivant cette règle n'ont pas besoin de réussir de test de Cd pour effectuer une marche forcée à cause de la proximité d'unités ennemies.
Une unité entièrement composée de figurines indémoralisables est immunisée à la psychologie et réussit automatiquement ses tests de moral, quelles que soient les circonstances !
Les personnages n'étant pas indémoralisables ne peuvent pas rejoindre une unité qui l'est (même s'ils le momentanément pour une raison ou autre, comme un sort par exemple).
An Imperial Pegasus with this upgrade re-rolls failed To Wound rolls when making a Stomp.
Kraggi est représenté sur la table par une figurine distincte, qui reste constamment le plus près possible de l'enclume du destin de Thorek. La figurine elle-même n'a pas d'influence sur la partie : mettez là de côté si elle gêne. Si Thorek est tué, Kraggi est lui aussi retiré.
Une fois par tour, Thorek peut relancer un seul dé d'une tentative ratée pour lancer un des sorts de l'enclume du destin. Si le dé relancé obtient 1, Kraggi a commis une maladresse et Thorek subit une touche de F10. Kraggi est alors retiré du jeu et la règle spéciale Kraggi, assistant de la forge ne peut plus être utihsée du reste de la partie.
Le Trône est traité comme des porteurs du boucher (p. 33), avec les ajouts suivants : +4 PV pour Thorgrim (inclus dans son profil) et +2 à sa sauvegarde d'armure. Le trône lui confère aussi une sauvegarde invulnérable de 4+ et étend la portée de sa règle présence charismatique à 18 ps.
Si Thorgrim rejoint une unité, il ne bénéficie pas de la règle attention messire l
Si vous avez une enclume du destin (ou plus) en jeu au début d'une phase de Magie, ajoutez 1 dé à vos réserves de pouvoir et de dissipation.
Thorek bénéficie d'un bonus de +1 sur toutes ses tentatives de lancer les sorts innés de l'enclume du destin.
Si Grimm n'est pas en fuite, jetez 1D6 au début de chaque phase de Tir amie. Sur 2+, Grimm peut donner l'une des règles suivantes à une seule unité amie à 3 ps ou moins, pour la durée de cette phase de Tir. Il ne peut jamais bénéficier de ses effets, mais peut en revanche tirer avec son
arme. Sur un jet d'1, Grimm ne peut accorder aucune des règles ci-dessous, mais il peut tirer avec son arme.
Réglage d'artillerie : Une machine de guerre peut utiliser la CT de Grimm et relancer 1 dé d'artillerie. Ce peut être le dé indiquant la distance de rebond d'un boulet, ou le déplacement d'un gabarit de canon à flammes.
Portée accrue : Les arbalètes naines et arquebuses naines de l'unité augmentent leur portée maximale de 2D6 ps.
Salve hors pair : Les figurines de l'unité peuvent relancer n'importe quel jet pour toucher raté.
Lors d'un tour où leur unité est chargée, les figurines suivant cette règle reçoivent un bonus de +1 à leurs sauvegardes de parade. Notez que ce bonus s'applique même si l'unité est chargée alors qu'elle était déjà engagée au corps à corps.
Les figurines avec cette règle ont un bonus de +1 à toutes leurs sauvegardes de parade, pas seulement lors du tour où elles sont chargées.
Lorsqu'une armée de nains essaie de dissiper un sort, elle a un bonus de +2 sur toutes ses tentatives de dissipation.
Si les nains combattent aux côtés d'un sorcier, quelle qu'en soit la raison (au sein de la même armée ou d'un contingent allié), ce bonus est perdu, car sa présence interfère avec la résistance naturelle des nains.
Une unité qui contient au moins une figurine avec une pierre de serment ne peut jamais choisir de fuir en réaction à une charge, ne peut pas être désorganisée, et si certaines de ses figurines sont équipées d'une arme de base et d'un boucher, celles-ci peuvent tenter des sauvegardes de parade si elles sont attaquées de flanc ou de dos. De plus, un personnage avec une pierre de serment doit toujours accepter un défi (si votre unité contient plus d'un personnage avec pierre de serment, choisissez lequel relève le défi).
Une unité qui contient au moins une figurine avec une pierre de serment ne peut jamais choisir de fuir en réaction à une charge, ne peut pas être désorganisée, et si certaines de ses figurines sont équipées d'une arme de base et d'un boucher, celles-ci peuvent tenter des sauvegardes de parade si elles sont attaquées de flanc ou de dos.
De plus, un personnage avec une pierre de serment doit toujours accepter un défi (si votre unité contient plus d'un personnage avec pierre de serment, choisissez lequel relève le défi).
Un canon-orgue possède le profil et les règles spéciales suivantes :
Portée Force Règle Spécial
30 ps 5 Perforant
Afin de tirer avec le canon-orgue, sélectionnez une cible selon les règles de tir normales, puis jetez deux dés d'artillerie pour connaître le nombre de tirs.
• Si un des dés donne un incident de tir, la machine connaît un incident mineur Tous les tirs du canon-orgue subissent un malus de -1 pour Toucher.
• Si les deux dés donnent un incident de tir, aucun tir n'a lieu et la machine connaît un incident grave. Jetez 1D6 dans le tableau des incidents de tir des machines à poudre noire du livre de règles de Warhammer.
Le nombre de tirs d'un canon-orgue est égal au total des deux dés d'artillerie. Après avoir déterminé le nombre de tirs, jetez le nombre de dés requis pour les jets pour Toucher en utilisant la CT de l'équipage, en appliquant les modificateurs appropriés. Le canon-orgue ne suit pas la règle tirs multiples et ne subit donc aucun malus pour toucher à cause de celle-ci.
L'unité peut se déployer selon la règle embuscade. Lors du tour où elle surgit de son embuscade, elle compte comme étant à couvert léger.
An Imperial Pegasus with the Swift as the Wind upgrade re-rolls any dice results of a 1 when determining its charge range, unless it has joined a unit.
Les figurines dotées de cette règle spéciale ont +1 en Force le tour où elles chargent au corps à corps.
Une fois par bataille, au début de n'importe quelle phase de Corps à Corps, Belegar peut mobiliser la puissance de ses ancêtres. Jusqu'à la fin du tour, il double sa caractéristique d'Attaques.
Un canon à flammes suit les règles du livre de règles de Warhammer, ainsi que la règle tirs multiples (1D3). De plus, le joueur nain peut décider de faire monter la pression dans la machine afin de tirer avec le profil et les règles suivantes :
Portée Force Règles Spéciales
12 ps 5 Attaques enflammées,
blessures multiples (1D3)
Désignez un point dans la ligne de vue et dans un rayon de 12 ps de la machine. Ce ne doit pas forcément être une figurine ennemie ; il peut s'agit d'un point du champ de bataille. Placez un pion (une pièce de monnaie fera l'affaire) pour vous en souvenir.
Avec un mètre-ruban, tracez une ligne de la gueule du canon jusqu'au point choisi. Jetez un dé d'artillerie et rallongez la ligne d'autant de ps que le résultat du dé : le point final est l'endroit où la pointe du gabarit de souffle est placée (celle-ci doit être le point du gabarit le plus proche du canon à flammes, le reste du gabarit étant placé dans l'alignement du tir). Résolvez ensuite les dommages normalement.
Vous ne pouvez pas effectuer un tir de canon à flammes en choisissant un point où le tir risque de toucher une unité amie ou une unité ennemie au corps à corps contre une unité amie.
Si le dé d'artillerie obtient un incident de tir lors d'un rideau de feu, le jet dans le tableau des incidents de tir des armes à poudre noire subit un malus de -1.
Ungrim Poing-de-Fer ne peut rejoindre que les unités de tueurs. Or, à la différence des autres personnages tueurs, il peut être choisi comme Général de l'armée, auquel cas sa règle présence charismatique fonctionne normalement.
De plus, si Ungrim est le général, une seule unité de tueurs peut prendre un étendard runique valant jusqu'à 100 points.
La figurine peut tenter de canaliser et de dissiper des sorts exactement comme un sorcier.
Un tueur ignore les pénalités de Force et blesse toujours sur un résultat de 4+, sauf s'il aurait normalement besoin d'un résultat inférieur.
Utilisez la Force du tueur (avec les bonus des règles comme résolu, ou ceux octroyés par les armes lourdes, runiques, etc.) pour déterminer le malus de sauvegarde d'armure de la cible.
Les unités tenaces sont toujours indomptables, qu'elles aient plus de rangs que l'ennemi ou non.
Si un personnage rejoint une unité tenace, il gagne cette règle spéciale tant qu'il reste en son sein.
Si un personnage tenace rejoint une unité, celle-ci est tenace tant qu'il reste avec elle.
Cette arme de tir possède le profil et les règles suivantes :
Portée : 24 ps
Force : 8
Règles spéciales : Attaques enflammées, tirs multiples (1D3), tir lent
This Imperial Griffon gains a Chomp Attack in addition to the Attacks shown on its profile, which should be rolled for separately. The Chomp Attack receives +1 To Hit against models with the Large Target special rule.