Règles spéciales

Hand weapon

Arme de base

Portée : CaC
Force : Util.
Règles Spéciales : -

Pouvoir Vampiriques

Aura de Sombre Majesté

Chevalier des Ténébres

Créature Ailée

Frappe Fatale

Furie Rouge

Horreur Surnaturelle

Invocation des Enfants de la Nuit

Maître des Arts Noirs

Malédiction du Revenant

Mort Incarnée

Réflexes Prodigieux

Savoir Interdit

Séduction

Sombre Acolyte

Gromril armour

Armure en Gromril

Confère à son porteur une Svg d'armure de 4+

Axe

Panoplie de haches

Paire de haches
Portée : CaC
Force : Util.
Règles Spéciales : Attaque supplémentaire

Hache à deux mains
Portée : CaC
Force : +2
Règles Spéciales : Arme à 2 mains, Frappe toujours en dernier

Vertus Chevalresques

Vertu d'Héroisme

Vertu de Confiance

Vertu de Discipline

Vertu de l'Idéal

Vertu de la Joute

Vertu de Noble Dédain

Vertu de Pureté

Vertu de Sollicitude

Vertu de Sollicitude

Vertu de Stoïcisme

Vertu de Témérité

Vertu du Chevalier Impétueux

Vertu du Devoir (Ne peut être choisie par le Général)

Vertu du Pénitent

Vertu du Tempérament Chevalresque

Vertus Chevalresques

Vertu d'Héroisme

Vertu de Confiance

Vertu de Discipline

Vertu de l'Idéal

Vertu de la Joute

Vertu de Noble Dédain

Vertu de Pureté

Vertu de Sollicitude

Vertu de Sollicitude

Vertu de Stoïcisme

Vertu de Témérité

Vertu du Chevalier Impétueux

Vertu du Devoir (Ne peut être choisie par le Général)

Vertu du Pénitent

Vertu du Tempérament Chevalresque

Arsenal

Arme caudale

Attaques empoisonnées

Mousquet à malepierre

Pistolet à malepierre

Ratweiller

Ratweiller

Arsenal

Arme caudale

Attaques empoisonnées

Mousquet à malepierre

Pistolet à malepierre

Ratweiller

Ratweiller

Grands Noms des Ogres

Brise-géant

Cherche-Gueule (Tyran uniquement)

Fracasse-Murs

Grosse-panse

Grosse-panse

Longues-jambes

Mâche-frère (Tyran uniquement)

Mange-Montagne

Trompe-la-mort

Trucide-fauve (Chasseur uniquement)

Grands Noms des Ogres

Brise-géant

Cherche-Gueule (Tyran uniquement)

Fracasse-Murs

Grosse-panse

Grosse-panse

Longues-jambes

Mâche-frère (Tyran uniquement)

Mange-Montagne

Trompe-la-mort

Trucide-fauve (Chasseur uniquement)

Dons et Mutations du Chaos

Chair Incandescente

Collier de Khorne

Familier du Chaos

Frappe Impie

Grâce de Slaanesh

Haleine de feu

Ichor Acide

Lame-Démon

Mangeur d'Âmes

Mucus Empoisonné

Peau Ecailleuse

Pourriture de Nurgle

Troisième oeil de Tzeentch

Visage Hideux

Dons Démoniaques V8

Don Exalté

Don Exalté

Don Majeur

Don Mineur

Don Mineur x2

Dons Démoniaques V8

Don Exalté

Don Exalté

Don Majeur

Don Mineur

Don Mineur x2

Discipline des Anciens

Âme de marbre

Aphorisme apaisant

Connaissance des mystères

Convergence harmonique

État supérieur de conscience

État supérieur de conscience

Guérison transcendantale

Présence surnaturelle

Réflexions vagabondes

Regard pénétrant

Réservoir d'énergie mystique

Discipline des Anciens

Âme de marbre

Aphorisme apaisant

Connaissance des mystères

Convergence harmonique

État supérieur de conscience

État supérieur de conscience

Guérison transcendantale

Présence surnaturelle

Réflexions vagabondes

Regard pénétrant

Réservoir d'énergie mystique

Flèches enchantées

Matras Cabalistiques

Échardes d'Archère Hâtive

Flèches de Fléau des Furies

Traits de Feu Lunaire

Pointes de Parabole Pure

Traits de Feu Lunaire

Arsenal (Grande Légion)

Arme caudale

Attaques empoisonnées

Mousquet à malepierre

Pistolet à malepierre

Ratweiller

Ratweiller

Dons Démoniaques (Grande Légion)

Don Exalté

Don Majeur

Don Mineur

Don Mineur x2

Don Mineur x2

Dons du Chaos Hommes-Bêtes (Grande Légion)

Couronne de cornes

Défenses Prodigieuses

Fourrure de Ténébres

Fourrure de Ténébres

Monstre aux Bras Multiples

Peau de limace

Peau Noueuse

Rune de la Vraie Bête

Sens Surnaturels

Dons et Mutations du Chaos (Grande Légion)

Chair Incandescente

Collier de Khorne

Familier du Chaos

Frappe Impie

Grâce de Slaanesh

Ichor Acide

Lame-Démon

Mangeur d'Âmes

Mucus Empoisonné

Peau Ecailleuse

Pourriture de Nurgle

Troisième oeil de Tzeentch

Visage Hideux

Visage Hideux

Dons et Mutations du Chaos (Grande Légion)

Chair Incandescente

Collier de Khorne

Familier du Chaos

Frappe Impie

Grâce de Slaanesh

Ichor Acide

Lame-Démon

Mangeur d'Âmes

Mucus Empoisonné

Peau Ecailleuse

Pourriture de Nurgle

Troisième oeil de Tzeentch

Visage Hideux

Visage Hideux

Global

... Une autre prend sa place

"Attention, Monsieur!"

Un maître ingénieur à 3 ps ou moins d'une machine de guerre peut effectuer un jet "Attention Messire !" comme s'il se trouvait dans un rayon de 3 ps d'une unité d'au moins 5 figurines du même type que lui.
En cas de réussite, la touche est résolue contre la machine de guerre la plus proche.

2 armes de base

A brace of Ogre pistols

A l'aise sur Mer comme sur Terre

Complainte des Désespoirs

À sang froid

Pistolet ogre

Abattage

Abondance d'Armes

Acculés

Accusation

Addiction à la Malepierre

Arme de Base Additionnelle

Portée : CaC
Force : Util.
Règles Spéciales : Attaque supplémentaire

Aiguillon de Skarsnik

Alakanash, le Bâton de Pouvoir

Frappe Toujours en Premier

Frappe toujours en dernier

Amalgame Mort-vivant

Embuscade

Âme de marbre

Âme de marbre

Âme de marbre

Amulette d'éclat infernal

Amulette de Malepierre

Amulette du Feu Noir

Anathème Vital

Rancune Ancestrale

Les nains ont toujours les règles spéciales haine (Orques & Gobelins) et haine (Skavens). Cela signifie que toute unité de Warhammer : Orques et Gobelins ou Skavens sont concernée. Pour déterminer le niveau de rancune des nains à l'encontre des autres armées, après le déploiement mais avant les mouvements d'avant-garde, lancez ID6 dans le tableau suivant:
l-2 Vendetta personnelle: Le Général nain suit la règle spéciale
3-4 Résolution rancunière: Tous les personnages amis qui suivent la règle rancune ancestrale suivent aussi la règle haine contre tous les personnages de J'année ennemie.
5-6 Une vieille vengeance à assouvir: Toutes les figurines amies qui suivent la règle rancune ancestrale suivent aussi la règle haine contre toutes les figurines de l'armée ennemie.

Bouclier Ancestral

Une figurine avec enclume d u destin gagne une sauvegarde invulnérable de 5+.

Animosité des Hobgobelins

Animosity

Annonciateur de la Pestilence

Aphorisme apaisant

Aphorisme apaisant

Aphorisme apaisant

Appel au Massacre

Appendices Mutants

Aquatique

Arbalète

Portée : 30 ps
Force : 4
Règles Spéciales : Mouvement ou tir

Arbalète à répétition

Arbalètes naines

Portée : 30 ps
Force : 4
Règles spéciales : Facture naine, mouvement ou tir

Arc

Portée : 24 ps
Force : 3
Règles Spéciales : Tir de volée

Arc court

Portée : 18 ps
Force : 3
Règles Spéciales : Tir de volée

Arc Court

Arc d'Averlorn

Arc de Lune

Arc du Désert

Arc géant

Arc long

Portée : 30 ps
Force : 3
Règles Spéciales : Tir de volée

Arc long Asrai

Matras Cabalistiques

Vassal magique

Arche de Sotek

Archer à l’œil de faucon

Archi-Nécromant

Arcs Ushabti

Arme caudale

Arme Caudale

Arme caudale

Arme caudale

Arme d'hast

Arme de base

Portée : CaC
Force : Util.
Règles Spéciales : -

Arme de poing ensorcellée

Arme Lourde

Portée : CaC
Force : +2
Règles Spéciales : Arme à de mains, frappe toujours en dernier

Arme Sombreforge

Armed to da Teef

Armes de jet

Armes ensorcelées

Armes Lourdes

Perforant

Gyro' blindé

Le gyrocoptère a une sauvegarde d'armure de 4+.

Armur' k'en a Vu

Armur' Kidur' d'Azhag

Armure Aurique

Armure d'obsidienne

Armure d'Obsidienne

Armure de Dragon

Armure de Dragon d'Aenarion

Armure de Gromril à l'épreuve des forges

Une figurine disposant d'une telle protection bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 4+ et d'une sauvegarde invulnérable de 6+, qui passe à 2+ contre les attaques enflammées.

Armure de Malepierre

Armure de Minuit

Armure de plates complète

Armure de Siège

Armure des Tertres

Armure du Chaos

Armure du Chaos

Armure du Deuil

Armure en Gromril

Confère à son porteur une Svg d'armure de 4+

Armure légére

Confère à son porteur une Svg d'armure de 6+

Armure lourde

Confère à son porteur une Svg d'armure de 5+

Armure Naturelle

Arpenteurs Spirituels

Arquebuse

Portée : 24 ps
Force : 4
Règles Spéciales : Perforante, mouvement ou tir

Arquebuse à répétition

Arquebuse naine

Portée : 24 ps
Force : 4
Règles spéciales : Perforant, facture naine, mouvement ou tir

Panoplie de haches

Paire de haches
Portée : CaC
Force : Util.
Règles Spéciales : Attaque supplémentaire

Hache à deux mains
Portée : CaC
Force : +2
Règles Spéciales : Arme à 2 mains, Frappe toujours en dernier

Arsenal de la Ruine

Maître en balistique

Si un maître ingénieur n'est pas en fuite, une seule machine de guerre dans un rayon de 3 ps peut utiliser sa CT et relancer 1 dé d'artillerie pendant la phase de Tir.
Il ne peut pas s'agir du dé qui détermine la distance de rebond d'un boulet de canon ou du jet de flammes d'un canon à flammes.
Vous devez dire quelle machine de guerre utilisera cette règle lors de la phase de Tir, avant que toute machine de guerre située dans un rayon de 3 ps de l'ingénieur fasse feu.

L'ingénieur ne peut pas utiliser cette règle et tirer avec son arme de tir lors de la même phase de Tir.

Lance Asrai

Assaut Implacable

Asuryath Reforgée

Attaque aléatoires

Attaque au passage

Attaque de géant de siège

Attaques Aléatoire

Attaques Aléatoires

Attaques Démoniaques

Attaques Empoisonnées

Attaques empoisonnées

Attaques empoisonnées

Attaques empoisonnées

Attaques Enflammées

Attaques Magiques

Attaques Spéciales

Attaques Spéciales au Corps à Corps

Attaques spéciales de géant

Attrape-choses

Empathie avec la bête

Au-dessus des Masses

Aura d'agonie

Aura de Blizzard

Aura de Démence

Aura de Givre

Aura de la Dame

Aura de mutation

Aura de Pestilence

Aura de Sombre Majesté

Aura de Transmutation

Aura Féérique

Aura of Protection

Aura Suprême de la Dame

Aurige Roi des Tombes

Autel du Rat-Cornu

Avance implacable

Avancée inexorable

Avant-garde

Avant-garde

La Hac' eud'Grom

Balance d'Usirian

Balayage furieux

Masq' Malfezan'

Baliste à répértition

Baliste à répétition

Bannièr' d'la Baraka

Carapaçonné

+1 à la sauvegarde d'armure.

Bassin de Divination

Bâton d'Averlorn

Bâton d'Uchronie

Bâton de Corruption

Bâton du Rat Cornu

Bâton en Oss'é en Bois

Bâton Lune de Lileath

Bâton Stellaire

Battle Prayers

Battu et Irascible

Chevaucheurs Ogres

Chevaucheur skink

Beauté enchanteresse

Tout Vu, Tout Fait

Bénédiction d'Asaph

Bénédiction d'Hekarti

Bénédiction de la Dame

Bénédiction du Dieu du Volcan

Bénédiction du Grand Nurgle

Bénédiction du Rat Cornu

Bénédiction Pestilentielle

Bête de Chasse

Bète rusée

Bienfait d'Asuryan

Bienfait de Lileath

Bienfaits des Aïeux

Bile Acide

Bilespurter

Javeline de bruyère noire

Langue du Serpent

Charges de Démolition

Une seule utilisation.
Les charges de démolition sont des armes de tir ayant le profil et les règles suivantes :
Portée Force Règles Spéciales
4ps 4 Perforant, attaques
enflammées,
tir rapide

Notez que toute l'unit é doit utiliser en même temps ses charges de démolition

Blessures Multiple

Blessures multiples

Blindage

Frénésie de sang

Vautour De Sang

Rugissement Sanguinaire

Sarbacane

Bolas à Pyrosangsues

Brave entre les braves

Bombardement

À la sous-phase des Autres Mouvements, les figurines ayant cette règle peuvent larguer une bombe, sauf si elles sont en fuite ou si elles ont déclaré une charge à ce tour. Pour ce faire, choisissiez une unité ennemie non-engagée que le gyrobombardier a survolée à ce tour, et placez le grand gabarit circulaire n'importe où sur elle (sans toucher de figurine amie). Résolvez la déviation et les dégâts comme pour une catapulte (cf. livre de règles de warhammer). En cas d'incident de tir, consultez le tableau des Incidents de Bombe ci-après. Les bombes Solde-rancunes ont le profil suivant :

Portée Force Règles Spéciales
- 3(6) Perforant,
blessures multiples (1D3)

Une fois résolus les dégâts de la bombe Solde-rancunes, jetez 1D6. Sur 4+, elle dévie à 1D6 ps du point d'impact initial (elle reste sur place en cas de "Hit"). Placez le petit gabarit circulaire à sa position finale et résolvez les dégâts selon le profil ci-dessus. La bombe ne rebondit pas une troisième fois.

Tableau des incidents de Bombe
1D6 Résultat
1 Détonation prématurée : Le Gyrobombardier subit une touche de F6 avec la règle spéciale blessures multiples (1D3).

2-3 Déclencheur bloqué : Centrez le petit gabarit circulaire sur le Gyrobombardier et résolvez la déviation et les dégâts. La bombe ne rebondit pas.

4-6 Bombe défectueuse : Seule la figurine sous le trou central du gabarit subit une touche de F4.

Bombes au Naphta

Bone bow

Bone, club or bit of tree

Bouclier

+1 à la sauvegarde d'armure.

Bouclier de Lumière

Bouclier de Sang de Khaine

Bouclier Démon

Bouclier des Anciens

Bouclier des Éons

Bouclier du Lion

Bouclier mineur des Anciens

Bouclier suprême des Anciens

Bouclier Tueur de Sorts Suprême

Bouff' dé Zelf' au P'tit Dèj'

Paire De Pistolets Dracs De Feu

Ces armes s'utilisent simultanément, aussi bien au corps à corps qu'en tir, et ont le profil et les règles suivantes :

Portée : CaC
Force : Util.
Règles Spéciales : Attaque supplémentaire, à deux mains

Portée : 12 ps
Force : 5
Règles Spéciales : Perforant, facture naine, attaques enflammées, tirs multiples (2), tir rapide

Paire de pistolets nains

Paire de pistolets nains (corps à corps) :
Portée : CaC
Force : Util.
Règles spéciales : Attaque supplémentaire, à deux mains

Paire de pistolets nains (tir) :
Portée : 12 ps
Force : 4
Règles spéciales : Perforant, facture naine, tir rapide, tirs multiples (2)

Paire de pistolets

Bras droit des ténèbres

Bricole Lance-ferraille

Canon à Soufre

Portée : 18 ps
Force : 5
Règles Spéciales : Perforant, facture naine, attaques enflammées, tirs multiples (1D3), tir rapide

Brise-Crâne

Brise-géant

Brise-géant

Brise-Muraille

Brouet de sang

Rangers de Bugman

Une armée qui comprend Bugman peut promouvoir une seule unité de rangers en rangers de Bugman.
En ce cas, Bugman doit rejoindre l'unité et il ne peut pas la quitter.
Les rangers de Bugman ont CC5, CT4 et F4 pour un coût additionnel de +3 points par figurine.

Cabale maudite

Caché

Cadavres Frais

Caméléon

Canon Des Titans Célestes

Canon à crânes

Canon a vapeur

Canon crache-plomb

Canon crépiteur

Le canon crépiteur s'utilise lors de la phase de Tir avec le profil suivant :

Portée : 24 ps
Force : 4
Règles spéciales : Perforant, facture naine, tir rapide, tirs multiples (4)

Canon drac du feu

Cette arme de tir possède le profil et les règles suivantes :

Portée : 18 ps
Force : 5
Règles spéciales : Perforant, facture naine, tir rapide, attaques enflammées

Canon moissonneur

Caparaçon

Caparaçon d'ithilmar

Cape de Crânes

Cape de Lion

Cape en peau de dragon des mers

Carapaçon

Caresse de la reine éternelle

Caresse de Pureté

Catchweb Spidershrine

Chaudron de La Gueule

Cavalerie Légère

Cavalerie Vermineuse

Cavalerie Volante

Cé k'dé Minus

Croque-Monsieur

Chair Démonique

Chair Incandescente

Chair Incandescente

Chair Incandescente

Champion de la Dame

Champion de Settra

Champion des Morts

Char

Char des Dieux

Charge Cataclysmique

Charge Dévastatrice

Charge Écumante

Charge éventreuse

Charge Furieuse

Charge Meurtriere

Charge Ogre

Charge Tonitruante

Chasser avec la Meute

Chasseur de têtes

Chasseur Implacable

Chasseurs Spectraux

Chayal

Cherche-Gueule (Tyran uniquement)

Cherche-Gueule (Tyran uniquement)

Chevalier des Ténébres

Kikoup'

Chosen of Sigmar

Chute

Grenade à Cendrée

Il s'agit d'un arme de tir qui utilise les règles des catapultes, cependant la figurine peut se déplacer (mais pas effectuer de marche forcée) et tirer avec ces règles :

Portée : 2-8 ps
Force : 3(6)
Règles spéciales : Perforant, blessures multiples (1D3)

Si, lorsque vous lancez une grenade à cendrée , le dé d'artillerie obtient un incident de tir, lancez 1D6 . Sur un 1, placez le petit gabarit d'explosion sur le lanceur et résolvez les dommages. Sur 2+, la bombe a un défaut rien ne se produit. Notez qu'une figurine équipée de grenades à cendrée en possède suffisamment pour toute la duré e de la bataille.

Clé de la Chambre D'Éternité

Cloches de Ruine

Masse Cobra de Mazdamundi

Coeur d'Averlorn

Hache-rouage

Portée : CaC
Force : Util.
Règles spéciales : Perforant, briseuse d'arme

Briseuse d'arme : Si Grimm inflige au moins une touche au corps à corps contre une figurine maniant une arme magique, jetez 1D6 ; sur 5+, cette arme est immédiatement détruite et nne peut plus être utilisée jusqu'à la fin de la partie.

Colère du Créateur

Collier d'Airain de Khorne

Collier d'Airain du Châtiment

Collier de Khorne

Collier de Khorne

Collier de Khorne

Collier de Khorne

Combustion ardente

Completely Out of Control

Concentration de Puissance

Confabulation télépathique

Destinées conjointes

Connaissance des mystères

Connaissance des mystères

Construction démoniaque

Convergence harmonique

Convergence harmonique

Convergence harmonique

Coriace

Cornes Affûtées

Corps d'Airain

Corps embrasé

Coup Fatal

Coup Fatal Héroïque

Courageux mais pas Téméraire

Courir avec la Meute

Couronne de cornes

Couronne de Fer

Couronne de Guerre de Saphery

Couronne de Sorcellerie

Couronne des Ombres

Couronne du Croc de l'Hiver

Coursiers Spectraux

Couteaux de lancer

Crachat de venin

Crachat enflammé

Crâne du Seigneur Licorne

Crânes de l'Ennemi

Crânes Hurlants

Crapauds

Créature Ailée

Creeping Accault

Creuset des rancunes démoniaques

Cri de fureur éternelle

Cri de guerre

Cri Funèbre

Cri Mortel

Croc d'Acier d'Eltharion

Croc des Mers

Croc du Soleil

Crude hand weapons

Cuir épais

Culte du Tueur

Seules les figurines ayant la règle spéciale tueur peuvent rejoindre une unité de tueurs.
De plus, les personnages tueurs ne peuvent jamais être le Général de l'armée ou rejoindre une unité autre que des tueurs.

Le Chef il a un Plan !

Le Grand Patron

Da Howlerz

Lé Zimmortels

Tueur de démons

Toute sauvegarde invulnérable réussie contre une attaque du tueur doit être relancée .

Danse de Mort

Danse du destin

Danses des ombres de Loec

Dard Venimeux

Filles de l'Eternité

De la bière pour les brave

Bugman et toute unité qu'il rejoint sont immunisés aux règles peur et terreur.
Si Bugman quitte l'unité ou s'il est tué, l'unité perd immédiatement le bénéfice de cette règle spéciale.

Ultime Attaque

Si une figurine dotée de cette règle est réduite à 0 PV par une attaque au corps à corps ou un piétinement (mais pas par une touche d'impact), elle peut immédiatement effectuer une seule ultime attaque avant d'être retirée comme perte.
Cette attaque peut être résolue contre n'importe quel ennemi en contact, exactement comme une attaque ordinaire (elle suit donc toutes les règles spéciales qui s'appliquent aux attaques au corps à corps de la figurine).
Si la figurine est tuée en défi, son ultime attaque doit être dirigée contre son adversaire dans le défi. Une fois l'ultime attaque résolue, retirez la figurine comme perte et passez à la suite du combat (y compris les autres ultimes attaques éventuelles).

Décapitation

Déchaîné

Décompte des plaies

Sabbat des Bois Occultes

Défense impénétrable

Défenses Prodigieuses

Défenses, sabots et sale caractère

Deff Creepers

Démolition

Démon de Feu

Démon de Khorne

Démon de Nurgle

Démon de Slaanesh

Démon de Tzeentch

Démon lié

Démon-rat

Démoniaque

Démonstration de violence

Dépendant à la Malepierre

Des crânes pour le Trône de Crânes

Des crânes pour le Trône de Crânes !

Destiné à la Démonification

Destructrice

Détachements

Détermination fanatique

Détournez vos yeux !

Deux armes de base

Deux armes de base

Devoir du Paysan

Devoir sacré

Disciples de la Peste

Discipline navale

Largage en Piqué

Une fois par partie, pendant la sous-phase des Autres Mouvements, les figurines dotées de cette règle spéciale peuvent larguer des bombes, sauf si elles sont en fuite ou si elles ont déclaré une charge à ce tour. Pour ce faire, choisissez une unité ennemie non-engagée que le gyrocoptère a survolée à ce tour. Afin de connaître l'étendue des dégâts, jetez un dé d'artillerie : il s'agit du nombre de touches infligées à la cible. Si vous obtenez un incident de tir, le gyrocoptère perd 1 PV sans sauvegarde d'armure.

Les bombes de gyrocoptère ont le profil suivant :
Portée Force Règle Spéciale
n/a 3 Perforant

Si un gyrocoptère procède à un largage en piqué, il ne peut effectuer aucune autre attaque de tir à ce tour.

Divine Power

Esquive

Don de Morrslieb

Don des langues

Don Exalté

Don Exalté

Don Exalté

Don Exalté

Don Exalté

Don Majeur

Don Majeur

Don Majeur

Don Mineur

Don Mineur

Don Mineur

Don Mineur x2

Don Mineur x2

Don Mineur x2

Don Mineur x2

Doom Diver Catapult

Double Dose

Tueur de dragons

Lorsqu'il attaque un monstre, les attaques du tueur suivent la règle blessures multiples (1D3).

Pistolet Drac de Feu

Portée : 12 ps
Force : 5
Règles Spéciales : Perforant, facture naine, attaques enflammées, tir rapide

Dresseur

Rochers

Duel de Volonté

Durs comme de la Pierre

Pistolet nain

Portée : 12 ps
Force : 4
Règles spéciales : Perforant, facture naine, tir rapide

Un de Perdu, Dix de Trouvés

Échardes d'Archère Hâtive

Eclaireur

Eclaireurs

Écorche-cœur et Épée Noire

Écrase-Hommes

Ecrasement Furieux

Ecraser l'Ennemi

Elixirs de soin

Élu des Dieux

Empalement

En quête d'attention

Encensoir à peste

Enfouis sous les Sables

Retranchement

Pour chaque maître ingénieur de l'armée, jusqu'à une unité de type machine de guerre peut être retranchée.
Une machine de guerre retranchée compte comme étant à couvert lourd lorsqu'on lui tire dessus, et les figurines qui la chargent subissent un malus de -1 pour toucher au corps à corps.
Une machine de guerre retranchée peut pivoter pour tirer, mais si elle se déplace d'une autre façon, le retranchement est perdu. Si la machine de guerre est détruite, le retranchement l'est également.
Une machine de guerre ne peut être retranchée qu'une seule fois.

Enveloppé de Ténèbres

Épée

Epée de Mort

Épée de Teclis

Épée pestilentielle

Épée pestillentielle

Épée Warp de Khaine

Equipage Du Howdah

Equipe Hétéroclite

Esclavagiste impitoyable

Esprit des forêts

Essence Spirituelle

Essence Spirituelle du Chaos

État supérieur de conscience

État supérieur de conscience

État supérieur de conscience

État supérieur de conscience

Étendard Solaire d'Hexoatl

Gardiens d'éternité

Protecteur d'éternité

Éthéré

Éthéré

Ethrac Glott

Etoile d'Averlorn

Etoile de la Ruine

Etoiles de jet

Étreinte d'airain

Éventail d'armes

Tout le monde a un prix

Exécuteur sacré de Khaine

Exhalaison Occulte

Exosquelette en fer

Explodin' Spores

Extra Boingy

Faim Dévorante

Fall Over

Familier de Pouvoir

Familier du Chaos

Familier du Chaos

Familier du Chaos

Familier-Squig

Fangspike

Fast Cavalry

Faucheur d'Ames

Faucille de la Peste

Faucilles de la Peste

Fléau

Portée : CaC
Force : +2*
Règles Spéciales : Arme à 2 mains

*Le bonus en Force du fléau n'est applicable que dans le premier round de chaque combat.

Faux

Faveur d'Isha

Faveur de la déesse

Faveur de la Fée

Faveur des Puissances de la ruine

Peur

Peur des Elfes

Ferveur Enfiévrée

Festin d'ossements

Festin sanglant

Feu exalté de Tzeentch

Feu infernal

Feu mutant

Feu Noir du Chaos

Fiery Breath

Fiery Demagogue

Fils de l'Orage

Fils Favori

Souffle Ardent

Première génération

Flail

Inflammable

Flammes de Tzeentch

Flappas

Fléau de Crânes

Fléau des hommes

Fléau des Hommes

Fléau du Chaos

Flèches Aspic

Flèches de Fléau des Furies

Flèches de vif-argent

Flinger

Vol

Folie de Khaine

Force de Khaine

Force of Total Destruction

Rôdeur des forêts

Guide Des Forêts

Foreuse à Vapeur

Une unité de mineurs équipée d'une foreuse à vapeur peut relancer un test d'arrivée raté lorsqu'elle utilise la règle embuscade.
De plus, le prospecteur peut utiliser la foreuse à vapeur au corps à corps, avec le profil suivant :

Portée : CaC
Force : +3
Règles Spéciales : Frappe toujours en dernier, à deux mains

Forge-feu

Toutes les figurines d'infanterie amies d'une unité rejointe par un forgerune ou par un seigneur forgerune gagnent la règle spéciale perforant.
Si le forgerune ou le seigneur forgerune quitte l'unité ou est tué, ce bénéfice est immédiatement perdu.

Forgeron-Démoniste

Fortification liquide

Tant que Bugman est en vie, jetez 2D6 au début de chaque tour ami et consultez le tableau suivant pour connaître les effets du breuvage sur lui-même, ainsi que sur l'unité qu'il a rejointe le cas échéant :

2D6 Résultat
2 Ballonnés : La bière n'a pas supporté le voyage, et sa consommation entraîne des effets déplaisants. Chaque membre de l'unité gagne la règle spéciale inflammable jusqu'au début du prochain tour ami.

3-9 Pugnaces : Les membres de l'unité deviennent on ne peut plus irritables et colériques. L'unité gagne la règle spéciale tenace jusqu'au début du prochain tour ami.

10-12 Blindés : Leur prodigieuse consommation de bière rend les membres de l'unité insensibles à la douleur (voire à toute sensation). Chaque membre de l'unité gagne +1 en Endurance jusqu'au début du prochain tour ami.

Fouet

Fouet

Fouet de Domination

Fourrure de Charandis

Fourrure de Ténébres

Fourrure de Ténébres

Fracasse-Murs

Fracasse-Murs

Fragments de Malepierre

Frappe Fatale

Frappe Impie

Frappe Impie

Frappe Impie

Frapper les runes

Une figurine avec enclume du destin peut utiliser chacun des objets de sort suivants une fois par phase de Magie amie, tant qu'elle ne s'est pas déplacée à ce tour. L'enclume peut pivoter lors du lancement du sort, la portée du sort étant mesurée depuis l'enclume.

Rune de la Forteresse et du Foyer : Cette rune emplit les nains de fierté à la pensée de leur clan et de leurs ancêtres.
Objet de sort inné (niveau de puissance 3). Sort d 'amélioration prenant pour cible toutes les unités naines amies dans un rayon de 24 ps. Les unités gagnent la règle immunisé à la psychologie jusqu'au début de la prochaine phase de Magie amie.

Rune du Serment et de l'Acier : La bénédiction de Grungni renforce les cottes d'armures tandis que le métal se rappelle les coups de marteau reçus le jour où il a été forgé.
Objet de sort inné (niveau de puissance 4). Sort d 'amélioration affectant une seule unité naine amie n'importe où sur le champ de bataille. La cible améliore sa sauvegarde d'armure d'1 (jusqu' à un maximum d' 1+ ) jusqu'au début de la prochaine phase de Magie amie.

Rune de la Colère et de la Ruine : Cette rune ouvre les entrailles de la terre, qui déverse alors son sang bouillonnant.
Objet de sort inné (niveau de puissance 5). Sort de dommage direct d'une porté e de 24 ps qui provoque 2D6 touches de F4 réparties comme des tirs.

Frénésie

Frère de couvée

Frisson Paralysant

Fronde

Fureur de Khaine

Fureur Primitive

Fureur Vermineuse

Furie Bestiale

Furie Rouge

Furtifs

Garde du Corps de Thanquol

Garde du corps ultime

Garde du Corps Vermineuse

Garde Du Roi

Si le Général nain se trouve dans une unité de marteliers, n'importe lequel d'entre eux peut relever un défi tant que le Général reste dans l'unité.

Gardien de Wildwood

Gardiens

Gardiens du Graal

General

Génération sacrée de Xhotl

Silens' dans lé Rangs !

Ghurk Glott

Sarbacanes géantes

Giant Explodin' Spores

Giant Special Attacks

Gitsnik

Glaive Ardent

Globes de Vent Mortel

Gloire Divine

Gnoblar Longue-vue

Gobage

Masque d'Or Mortuaire

Les Mangeurs d'Hommes de Golgfag

Gone Crazy!

Grâce de Slaanesh

Grâce de Slaanesh

Grâce de Slaanesh

Grand Theogonist

Grande Cible

Grande Foulé

Grandes Enjambées

La Grande Etripeuse

Javelots Géants

Grenade launching blunderbuss

Griffes

Griffes et cornes immenses

Griffes et crocs

Griffes et crocs

Grim Resolve

Grimoire Blasphématoire

La Waaagh ! Grom

Grommellements

Si l'unité bénéficiant de cette règle spéciale n'est pas en fuite, les unités de nains amies dans un rayon de 6 ps peuvent relancer leurs tests de panique ratés.

Gros rocher, tronc d'arbre ou animaux mort

Grosse-panse

Grosse-panse

Grosse-panse

Grosse-panse

Récolte-la-rancune

Portée : 18 ps
Force : 4
Règles spéciales : Perforant, facture naine, tir multiples (2D3)

Guérison transcendantale

Guérison transcendantale

Guérison transcendantale

Guide

Hache

Hache de Fureur et Fouet de Sang

Haches de jet

Portée : 6 ps
Force : +1
Règles Spéciales : Tir rapide

Haches de lancer

Portée : 6 ps
Force : +1
Règles Spéciales : Tir rapide

Haches De Tueur

Les tueurs se rendent au combat avec un assortiment de haches.
Au début d'un corps à corps, une unité de tueurs doit choisir soit de se battre avec des haches à deux mains (armes lourdes) soit avec une paire de haches (arme de base additionnelle).
Si un tueur dispose d'une arme runique, il perd le bénéfice de cette règle spéciale.

Haches Runiques

Haine

Haine éternelle

Halberd

Haleine de feu

Haleine de feu

Hallebarde

Hallebardes

Main des Dieux

Harpon ravageur

Lance-harpon

Lance-harpon

Haut Hiérophante de Khemri

Haut roi

Thorgrim doit être le général de l'armée. En outre, s'il est tué, toutes les figurines amies issues de Warhammer Armées : Nains sur le champ de bataille gagnent immédiatement la règle spéciale frénésie.

Heaume d'Yvresse

Heaume du Kraken

Heaume du Premier Gardien

Helstorm Rockets

Hérault des évènements cosmiques

Héraut du Désespoir

Héritier des Dieux Sombres

Richissime

Long fusil du Hochland

Tenez la ligne !

Holy fervour

Honneur Martial

Horreur Ambulante

Horreur amorphe

Horreur bleues

Horreur Rampante

Horreur Surnaturelle

Huge array of weapons

Monture du chasseur

Meute de chasse

Hurlement abyssal

Ichor Acide

Ichor Acide

Ichor Acide

Ichor Acide

Icône de Ptra

Icone du Rat Cornu

Icônes d'Abomination

Il vient par ici quelque maudit

Ils sont partout !

Immense épée

Immense Fierté

Immunisé au Poison

Immunisé à la psychologie

Touches d'impact

Touche D'impact

Impétueux

Implacable

Les unités entièrement composées de figurines suivant cette règle n'ont pas besoin de réussir de test de Cd pour effectuer une marche forcée à cause de la proximité d'unités ennemies.

Implacable

Incarnation de l'Ombre

Incarnation de la Déesse Aspic

Incarnation de la Magie de la Mort

Incarnation de la Vie

Incarnaton de la Lumière

Incontôlable

Incontrôlable

Indémoralisable

Une unité entièrement composée de figurines indémoralisables est immunisée à la psychologie et réussit automatiquement ses tests de moral, quelles que soient les circonstances !
Les personnages n'étant pas indémoralisables ne peuvent pas rejoindre une unité qui l'est (même s'ils le momentanément pour une raison ou autre, comme un sort par exemple).

Infestation de nurglings

Influence de Bolorog

Insignifiants

Instable

Réaction de défense instinctive

Invocation de la Mort

Invocation des Enfants de la Nuit

Invulnérabilité

Invulnérabilité Démoniaque

Sabots de fer

An Imperial Pegasus with this upgrade re-rolls failed To Wound rolls when making a Stomp.

Poing de Fer

Ivres

Jardinier de Nurgle

Javeline de Lustrie

Javelines de Lustrie

Javelots

Jezzail

Jusqu'à la Mort

Ker-splat!

Knouts

Koup'rets de Slagga

Kraggi, assistant de la forge

Kraggi est représenté sur la table par une figurine distincte, qui reste constamment le plus près possible de l'enclume du destin de Thorek. La figurine elle-même n'a pas d'influence sur la partie : mettez là de côté si elle gêne. Si Thorek est tué, Kraggi est lui aussi retiré.
Une fois par tour, Thorek peut relancer un seul dé d'une tentative ratée pour lancer un des sorts de l'enclume du destin. Si le dé relancé obtient 1, Kraggi a commis une maladresse et Thorek subit une touche de F10. Kraggi est alors retiré du jeu et la règle spéciale Kraggi, assistant de la forge ne peut plus être utihsée du reste de la partie.

L'Amante du Dieu du Sang

L'Armée du Roy

L'Armure de Morkar

L'Armure Écarlate

L'Élu de l'empereur

L'empaleur

L'Esprit de Galrauch

L'esprit du seigneur Kroak

L'Instrument du Chaos

L'Oeil de Sheerian

L'Oeil des Dieux

L'Œil des Dieux

L'Union fait la Force

L’Élu des Dieux

L’Épée de Couronne

L’Épée du Tueur

L’épreuve des lames

La Cape des Ombres

La Cape du Seigneur des Bêtes

La Ceinture d'Or

La Couronne de Bretonnie

La Couronne de Domination

La Couronne de l'Archityran

La danse éternelle

La Force de la Chair

La Hache Noire de Krell

La Lame de Douleur

La Lame Phénix

La Lance Slaupnir

La Malédiction

La Mort Pourpre

La Mort qui Roule

La première sorcière

La proie du Dieu du Sang

La Tueuse de Choses

La Tueuse de Roi

La Tueuse de Rois

La Voie du Guerrier

La Voix de leur Maître

La volonté des dieux

Lâches Pillards

Lame des Temps Jadis

Lame infernale

Lame infernale

Lame Maudite

Lame Phénix

Lame Sacrée de Ptra

Lame Sépulcrale d'Arkhan

Lame-Démon

Lame-Démon

Lame-Démon

Lames écarlates

Lance

Lance de cavalerie

Lance du Révéré Tlanxla

Lance légère

Lance-feu

Lancer de rochers

Langue Protractile

Le Calice de la Peste

Le Calice des Potions

Le Coursier des Ombres

Le Crâne de Mugrar

Le Flagelleur

Le Heaume du Crâne Chanceux

Le Liber Bubonicus

Le Premier Draich

Le Prince Scarabée

Le Sceptre ciselé

Le Sceptre des Titans

Le Seigneur de la Fin des Temps

Le Trône de Pouvoir

Le Trône est traité comme des porteurs du boucher (p. 33), avec les ajouts suivants : +4 PV pour Thorgrim (inclus dans son profil) et +2 à sa sauvegarde d'armure. Le trône lui confère aussi une sauvegarde invulnérable de 4+ et étend la portée de sa règle présence charismatique à 18 ps.
Si Thorgrim rejoint une unité, il ne bénéficie pas de la règle attention messire l

Lé Zorks cé lé Mieu' !

Meneur d'hommes

Légions de Chars

Les Champions d'Ulthuan

Les Couronnes Volées

Les Épées du Chaos

Les Fils de Ghorros

Les Haches-gangrène

Les Neufs Livres de Nagash

Les Pillards de Tretch

Les récompenses du Chaos

Leur Vie ne Vaut Rien

Liber Mortis

Liberation des Ames

Limiers d'Orion

Litière

Locus de Renouveau

Locus of Azyr

Locus of Hysh

Réceptacle de pouvoir

Si vous avez une enclume du destin (ou plus) en jeu au début d'une phase de Magie, ajoutez 1 dé à vos réserves de pouvoir et de dissipation.

Loner

Solitaire

Longues-jambes

Longues-jambes

Maître Du Savoir

Lotus noir

Loyal Beast

Lumière de Mort

Mâche-frère (Tyran uniquement)

Mâche-frère (Tyran uniquement)

Machine Pesante

Machine-Démon

Mage guerrier

Seigneur-mage d'Hexoatl

Palanquin de prêtre-mage

Magic Mushrooms

Résistance à la magie

Maître Artisan

Maître de la Foudre

Maitre de la Peste

Maitre de la Ruine

Maître des anciens secrets

Thorek bénéficie d'un bonus de +1 sur toutes ses tentatives de lancer les sorts innés de l'enclume du destin.

Maître des Arts Noirs

Maitre des cieux

Maître des Morts

Maitre des serpents

Maître du déguisement

Maître du Savoir

Maitre es precision

Si Grimm n'est pas en fuite, jetez 1D6 au début de chaque phase de Tir amie. Sur 2+, Grimm peut donner l'une des règles suivantes à une seule unité amie à 3 ps ou moins, pour la durée de cette phase de Tir. Il ne peut jamais bénéficier de ses effets, mais peut en revanche tirer avec son
arme. Sur un jet d'1, Grimm ne peut accorder aucune des règles ci-dessous, mais il peut tirer avec son arme.

Réglage d'artillerie : Une machine de guerre peut utiliser la CT de Grimm et relancer 1 dé d'artillerie. Ce peut être le dé indiquant la distance de rebond d'un boulet, ou le déplacement d'un gabarit de canon à flammes.

Portée accrue : Les arbalètes naines et arquebuses naines de l'unité augmentent leur portée maximale de 2D6 ps.

Salve hors pair : Les figurines de l'unité peuvent relancer n'importe quel jet pour toucher raté.

Maître Infiltrateur

Maitre prédateur

Maîtres des bêtes

Malédiction du Porte-Famine

Malédiction du Revenant

Malédiction du sorcier

Malefoudre

Malefouet

Malestilet

Mange-Montagne

Mange-Montagne

Mangeur d'Âmes

Mangeur d'Âmes

Mangeur d'Âmes

Mangeur d'Âmes

Maniganss' Malicieuz'

Marcheur des Ombres

Marée de Rats

Marque d'Aqshy

Marque d'Asuryan

Marque de Khorne

Marque de Nurgle

Marque de Slaanesh

Marque de Tzeentch

Masque des Cieux

Mass of Snotlings

Massacre et Carnage

Masse Caudale

Masse d'Ulamak

Masse des Étoiles

Massive warhammer (Great weapon)

Master of Ballistics

Master of Battle

Mauvais Oeil

Méfiance Maladive

Mêlée Enfumée

Membres-hachoirs

Méprisant

Mer de serpent

Meute d'Elite

Meute de Bêtes

Meute de Rats

Miasmes Mystiques

Mille et une bénédictions occultes

Minuscules

Monster Hunter

Monstre aux Bras Multiples

Monstre d'Airain

Monture Domestiquée

Traits de Feu Lunaire

Morgenstern

Morglor l'Équarrisseuse

Morikane, l'Armure Noire

Morsure de lamproie

Mort Incarnée

Mort-Vivant

Mortal Shells

Morts-vivants de Nehekhara

Mouches-démons

Mousquet à malepierre

Mousquet à malepierre

Mousquet à malepierre

Mouvement aléatoire

Mucus Empoisonné

Mucus Empoisonné

Mucus Empoisonné

Mur de Boucliers

Lors d'un tour où leur unité est chargée, les figurines suivant cette règle reçoivent un bonus de +1 à leurs sauvegardes de parade. Notez que ce bonus s'applique même si l'unité est chargée alors qu'elle était déjà engagée au corps à corps.

Mur de boucliers en Gromril

Les figurines avec cette règle ont un bonus de +1 à toutes leurs sauvegardes de parade, pas seulement lors du tour où elles sont chargées.

Musc soporifique

Mutations étranges

Natural Armour

Résistance Naturelle

Lorsqu'une armée de nains essaie de dissiper un sort, elle a un bonus de +2 sur toutes ses tentatives de dissipation.
Si les nains combattent aux côtés d'un sorcier, quelle qu'en soit la raison (au sein de la même armée ou d'un contingent allié), ce bonus est perdu, car sa présence interfère avec la résistance naturelle des nains.

Né du feu

Né du Sang

Netters

Noires-mailles

Nourri par le feu

Nuage d'Horreur

Nuage de Mouches

Nuée de Banshees

Nurglings Fumés

Pierre de serment

Une unité qui contient au moins une figurine avec une pierre de serment ne peut jamais choisir de fuir en réaction à une charge, ne peut pas être désorganisée, et si certaines de ses figurines sont équipées d'une arme de base et d'un boucher, celles-ci peuvent tenter des sauvegardes de parade si elles sont attaquées de flanc ou de dos. De plus, un personnage avec une pierre de serment doit toujours accepter un défi (si votre unité contient plus d'un personnage avec pierre de serment, choisissez lequel relève le défi).

Pierre de serment

Une unité qui contient au moins une figurine avec une pierre de serment ne peut jamais choisir de fuir en réaction à une charge, ne peut pas être désorganisée, et si certaines de ses figurines sont équipées d'une arme de base et d'un boucher, celles-ci peuvent tenter des sauvegardes de parade si elles sont attaquées de flanc ou de dos.
De plus, un personnage avec une pierre de serment doit toujours accepter un défi (si votre unité contient plus d'un personnage avec pierre de serment, choisissez lequel relève le défi).

Obnoxious

Obstacle Strider

Obstiné

Oeil des Anciens

Oracle de l'éternité

Orbe-devin

Tir de Canon-orgue

Un canon-orgue possède le profil et les règles spéciales suivantes :

Portée Force Règle Spécial
30 ps 5 Perforant

Afin de tirer avec le canon-orgue, sélectionnez une cible selon les règles de tir normales, puis jetez deux dés d'artillerie pour connaître le nombre de tirs.

• Si un des dés donne un incident de tir, la machine connaît un incident mineur Tous les tirs du canon-orgue subissent un malus de -1 pour Toucher.
• Si les deux dés donnent un incident de tir, aucun tir n'a lieu et la machine connaît un incident grave. Jetez 1D6 dans le tableau des incidents de tir des machines à poudre noire du livre de règles de Warhammer.

Le nombre de tirs d'un canon-orgue est égal au total des deux dés d'artillerie. Après avoir déterminé le nombre de tirs, jetez le nombre de dés requis pour les jets pour Toucher en utilisant la CT de l'équipage, en appliquant les modificateurs appropriés. Le canon-orgue ne suit pas la règle tirs multiples et ne subit donc aucun malus pour toucher à cause de celle-ci.

Otto Glott

Out-rigga

Paire de fléaux de hargne

Palanquin des constellations

Parchemin de Malédiction

Parchemins de Hoeth

Parchemins de Sorcellerie

Pas un Chef

Passager du vent

Patronage de Khorne

Pavois

Peau de limace

Peau Ecailleuse

Peau Ecailleuse

Peau Ecailleuse

Peau Écailleuse

Peau Noueuse

Peintur' d'Guerre d'Wurrzag

Perce-nains

Père des Bêtes

Perforant

Peu écailleuse

Pièj' Perfid'

Pierre de Minuit

Pierre Protectrice d'Isha

Piétinement Acharné

Pieux de Défense

Pieux de défense

Pigeons bombardiers

Pistolet

Pistolet à malepierre

Pistolet à malepierre

Pistolet à malepierre

Pistolet à malepierre

Pistolet à répétition

Planeur

Plaque de Sotek

Plate-forme de combat

Plateforme de combat

Pointes de Parabole Pure

Portents of Battle

Potions Nauséabondes

Potions Pestilentielles

Pourriture de Nurgle

Pourriture de Nurgle

Pourriture de Nurgle

Pourriture de Nurgle

Poussée

Pouvoir absolu

Pouvoir Impie

Prédateur en piqué

Prédation

Présence surnaturelle

Présence surnaturelle

Privilège majeur de fureur

Privilège mineur d'abjuration

Privilège mineur de métamorphose

Privilège mineur de virulence

Profanateurs

Progression Souterraine

L'unité peut se déployer selon la règle embuscade. Lors du tour où elle surgit de son embuscade, elle compte comme étant à couvert léger.

Proies de Slaanesh

Projecteurs a maleflamme

Projecteurs à Maleflamme de Boneripper

Projectiles Nécrotiques

Projection d'épines

Prophéte de Sotek

Protecteur des Sites Sacrés

Protection des Dieux Sombres

Protection du Rat Cornu

Prouesses martiales

Prouesses meurtrières

Prouesses meutrières

Pschent de Nehekhara

Puissance d'unité

Pump Hander Ladz

Pur-Sang

Que ma Volonté soit Faite

Quell Animosity

Queue de démon

Racines étrangleuses

Rage Incarnée

Random Movement

Rapide

Rapide comme le vent

An Imperial Pegasus with the Swift as the Wind upgrade re-rolls any dice results of a 1 when determining its charge range, unless it has joined a unit.

Rat Démon

Ratweiller

Ratweiller

Ratweiller

Ratweiller

Ratweiller

Ratweiller

Rechargement lent

Réflexes Prodigieux

Réflexes surnaturels

Réflexions vagabondes

Réflexions vagabondes

Regard de Poussière

Regard Incarnat

Regard pénétrant

Regard pénétrant

Régénération

Régénération mutatrice

Régiments

Reliquaire

Reliquaire du Graal

Renaissance

Réservoir d'énergie mystique

Réservoir d'énergie mystique

Résistant

Résistance à la Magie

Resolu

Les figurines dotées de cette règle spéciale ont +1 en Force le tour où elles chargent au corps à corps.

Restez ici, je vais chercher de l'aide vite-vite !

Réveil furibond

Revenant du Désert

Vengeance personnifiée

Une fois par bataille, au début de n'importe quelle phase de Corps à Corps, Belegar peut mobiliser la puissance de ses ancêtres. Jusqu'à la fin du tour, il double sa caractéristique d'Attaques.

Rideau de feu

Un canon à flammes suit les règles du livre de règles de Warhammer, ainsi que la règle tirs multiples (1D3). De plus, le joueur nain peut décider de faire monter la pression dans la machine afin de tirer avec le profil et les règles suivantes :

Portée Force Règles Spéciales
12 ps 5 Attaques enflammées,
blessures multiples (1D3)

Désignez un point dans la ligne de vue et dans un rayon de 12 ps de la machine. Ce ne doit pas forcément être une figurine ennemie ; il peut s'agit d'un point du champ de bataille. Placez un pion (une pièce de monnaie fera l'affaire) pour vous en souvenir.

Avec un mètre-ruban, tracez une ligne de la gueule du canon jusqu'au point choisi. Jetez un dé d'artillerie et rallongez la ligne d'autant de ps que le résultat du dé : le point final est l'endroit où la pointe du gabarit de souffle est placée (celle-ci doit être le point du gabarit le plus proche du canon à flammes, le reste du gabarit étant placé dans l'alignement du tir). Résolvez ensuite les dommages normalement.

Vous ne pouvez pas effectuer un tir de canon à flammes en choisissant un point où le tir risque de toucher une unité amie ou une unité ennemie au corps à corps contre une unité amie.

Si le dé d'artillerie obtient un incident de tir lors d'un rideau de feu, le jet dans le tableau des incidents de tir des armes à poudre noire subit un malus de -1.

Righteous Fury

River Troll

Roi de l'Eternité

Roi tueur

Ungrim Poing-de-Fer ne peut rejoindre que les unités de tueurs. Or, à la différence des autres personnages tueurs, il peut être choisi comme Général de l'armée, auquel cas sa règle présence charismatique fonctionne normalement.
De plus, si Ungrim est le général, une seule unité de tueurs peut prendre un étendard runique valant jusqu'à 100 points.

Roy Bien-Aimé de Bretonnie

Rugisment primal

Rugissement Ardent

Rune de Khaine

Rune de la Vraie Bête

Savoir Runique

La figurine peut tenter de canaliser et de dissiper des sorts exactement comme un sorcier.

Runes d'asservissement

Ruse Animale

Sacrifiables

Saints Vivants

Sang d'Hashut

Sans maître

Sarabande solitaire

Sarbacane Dorée de P'Toohee

Saut acrobatique

Sauve qui Peut !

Sauvegarde d'armure

Sauvegarde invulnérable

Sauvegarde Invulnérable

Savoir Interdit

Scarabée d'Usirian

Sceptre de Nagash

Sceptre des Hardes

Sceptre du Rat-cornu

Sceptre Liche

Sceptre Venin

Scythed wheels

Secousse

Séduction

Seigneur de l'Orage

Seigneur de la horde des Monstres

Seigneur de la Meute

Seigneur de Nurglings

Seigneur Suprême des Mort-vivants

Seigneurs de Nurgle

Sens Surnaturels

Sensible à la magie

Senteurs d'âmes

Serment de la Quête

Serment de Sacrifice

Serment de sang

Serment du Chevalier

Serment du Graal

Serre de Kurnous

Serre de l'Aube

Serre du Soir

Servant Intoxiqués

Settra le Grand

Si une tête est coupée ...

Sillage de feu

Siphon de sorts

Siphon Mystique

Sœurs du Crépuscule

Skaryn Vole-oeil

Skirmishers

Tueur

Un tueur ignore les pénalités de Force et blesse toujours sur un résultat de 4+, sauf s'il aurait normalement besoin d'un résultat inférieur.
Utilisez la Force du tueur (avec les bonus des règles comme résolu, ou ceux octroyés par les armes lourdes, runiques, etc.) pour déterminer le malus de sauvegarde d'armure de la cible.

Slipshod

Tir précis

Soif de Sang

Soif Rouge

Solheim's Bolt of Illumination

Sombre Acolyte

Sombre renommée

Son Heure est Venue

Sonner la Cloche

Souffle soporifique

Sorcier de l'Ombre

Souffle du Changement

Souffle enflammé

Souffle Pestilentiel

Souffle toxique

Sphère de Givre

Spiky Roller

Squelette de Pierre

Squig Herd

Squigs Go Wild!

Stable

Stand back, Sir!

Traits de Feu Lunaire

Steam Cannon

Steam Engine

Steam Gun

Steam Points

Steel Behemoth

Sticks, rusty knives, rocks

Sting of Snagla

Stinky Pelt

Stone Troll

Storm of Shemtek

Tenace

Les unités tenaces sont toujours indomptables, qu'elles aient plus de rangs que l'ennemi ou non.
Si un personnage rejoint une unité tenace, il gagne cette règle spéciale tant qu'il reste en son sein.
Si un personnage tenace rejoint une unité, celle-ci est tenace tant qu'il reste avec elle.

Stupidité

Supreme Bounder

Svg. Invulnérable 5+

Tailleur de Pierre

Talisman de Hoeth

Tatouages talismaniques

Téméraire

Témoins du destin

Tentacules Tueurs

Tentacules, griffes et crocs

Terreur

The Emperor's Bodyguard

The Emperor's Herald

The End is Nigh!

The Mad Count

The Power of Sigmar

Tirs depuis les Rangs Arrières

Tirs déviés

Too Pumped Up

Tools of jugement

Tornades de Sang

Torpille à Troll

Cette arme de tir possède le profil et les règles suivantes :

Portée : 24 ps
Force : 8
Règles spéciales : Attaques enflammées, tirs multiples (1D3), tir lent

Torrent Pestilentiel

Totem du massacre éternel

Toucher Spectral

Tourbillon d'Armes Suintantes

Train d'artillerie

Traînée de base

Traînée de bave

Traitres

Trébuchet

Trébuchet

Tree-trunk club

Tripletongue

Troisième oeil de Tzeentch

Troisième oeil de Tzeentch

Troisième oeil de Tzeentch

Troll Vomit

Trombons Grêle de Tirs

Trompe-la-mort

Trompe-la-mort

Trop Horrible pour Mourir

Trop Massifs

Trophées

Trucide-fauve (Chasseur uniquement)

Trucide-fauve (Chasseur uniquement)

Tueur solitaire

Two hand weapons

Two Heads

This Imperial Griffon gains a Chomp Attack in addition to the Attacks shown on its profile, which should be rolled for separately. The Chomp Attack receives +1 To Hit against models with the Large Target special rule.

Tz'arkan

Une Chauve-souris Au Plafond

Unité Mixte

Unité Rattachée

Unreliable

Unstable

Vague de Démence

Valeur des âges

Vampirique

Vanguard

Vanité sans bornes

Vapeurs de Contagion

Vapeurs Virulentes

Venin fuligineux

Venom Surge

Vertu d'Héroisme

Vertu d'Héroisme

Vertu de Confiance

Vertu de Confiance

Vertu de Discipline

Vertu de Discipline

Vertu de l'Idéal

Vertu de l'Idéal

Vertu de la Joute

Vertu de la Joute

Vertu de Noble Dédain

Vertu de Noble Dédain

Vertu de Puissance

Vertu de Pureté

Vertu de Pureté

Vertu de Sollicitude

Vertu de Sollicitude

Vertu de Sollicitude

Vertu de Sollicitude

Vertu de Stoïcisme

Vertu de Stoïcisme

Vertu de Témérité

Vertu de Témérité

Vertu du Chevalier Impétueux

Vertu du Chevalier Impétueux

Vertu du Devoir (Ne peut être choisie par le Général)

Vertu du Devoir (Ne peut être choisie par le Général)

Vertu du Pénitent

Vertu du Pénitent

Vertu du Tempérament Chevalresque

Vertu du Tempérament Chevalresque

Vif-éclat

Vigor Mortis

Vile Bile

Visage Hideux

Visage Hideux

Visage Hideux

Visage Hideux

Visage Hideux

Vol démoniaque

Vol démoniaque

Voleurs d'âmes

Volley Gun

Vomi copieux

Vomi de Troll

Vouge de la Ruine

Vouge de Ruine

Vouge de Ruine & Dague de Poing

Vouge Maléfique

Vue Spirituelle

Waaagh!

Wall-crawler

Ward Save

Warpaint

Watch Out!

Whippermaw

Wild abandon

Wizard

Wulfhart's hunters

Zefet-nebtar, la Lame Mortis

Zénith Impie

Zzzzap !