Siegel der Republik
Für jede nicht verhinderte Verwundung, die durch Nahkampfwaffenattacken des Trägers verursacht werden, erhält er +1 Armour für den Rest des Spiels.
Für jede nicht verhinderte Verwundung, die durch Nahkampfwaffenattacken des Trägers verursacht werden, erhält er +1 Armour für den Rest des Spiels.
Aegis (4+), and the wearer’s model’s Arm is set to always 3.
Note that this means it cannot be improved beyond 3. It is still affected by AP.
+1 Arm, Aegis (3+, against Flaming Attacks), and the wearer automatically fails all Fortitude Saves.
Attached and Resistance (Melee Attacks).
+1 Arm and Fortitude (4+).
Attacken mit dieser Waffe erhalten +1 Strength, +1 Armour Penetration, und werden zu Magical Attacks. Wähle zusätzlich für jeden Treffer der mit dieser Waffe in einem Duell zugefügt wurde einen Modellteil des gegnerischen Modells. Das gewählte Modellteil erleidet -1 Attack Value bis zum Ende der Kampfrunde.
Attacken mit dieser Waffe werden zu Magical Attacks. Für jede nicht verhinderte Verwundung, die durch diese Waffe verursacht wird, erhält der Träger +1 Strength und +1 Armour Penetration für den Rest des Spieles, bis zu einem Maximum von jeweils +2.
Der Träger muss natürliche Verwundungswürfe von '1' von Nahkampfwaffenattacken wiederholen solange er diese Waffe benutzt und Attacken mit dieser Waffe werden zu Magical Attacks. Für jeden Lebenspunktverlust einer gegnerischen Einheit, die durch diese Waffe verursacht wurden, erhält die Seite des Trägers zusätzlich +1 zu ihrem Kampfergebnis für diese Nahkampfrunde. Dies kann das normale Limit für Duelle überschreiten.
Attacken mit dieser Waffe werden zu Magical Attacks und erhalten +2 Armour Penetration. Der Träger erhält +2 Attack Value und Fear, solange er diese Waffe benutzt.
Während diese Waffe benutzt wird erhält der Träger +1 Attack Value und Attacken mit dieser Waffe werden zu Divine Attacks und Magical Attacks.
Attached. While there is an enemy Character in contact with the wielder’s unit: +1 Att, +2 Str, and +2 AP
+1 Str and +1 AP.
Successful Armour Saves and Special Saves against attacks made with this weapon have to be rerolled.
Crush Attack. This Crush Attack always hits on 4+.
+6 AP.
+1 Att, and always at least Str 5 and AP 2.
+3 Def and +3 Off.
Der Träger erhält Wille des Senats (siehe Obsidianwache Einheit).
Der Träger kann The Wheel Turns (Witchcraft) als gebundenen Zauber mit Energiestufe (4/8) wirken.
Für jeden erfolgreichen Rettungswurf von 5+, den der Träger gegen einen feindlichen Angriff durchführt, verursacht der Träger sofort einen Treffer mit Stärke 5, Rüstungsdurchschlag 2, und Magical Attacks gegen das Modell, das die Wunde verursacht hat, vor dem Entfernen von Verlusten, verteilt auf den Lebenspunktevorrat des Modells. Dies zählt als Spezialattacke. Zusätzlich erhält der Träger Aegis (5+).
During Spell Selection, randomise a Magic Path (from all Paths in this book). The bearer is a Wizard Apprentice using the randomised Path. It cannot select the Hereditary Spell. The bearer cannot take any Special Items nor any other upgrades that are restricted to Wizards (or any types of Wizards).
Aegis (5+).
The bearer knows the Hereditary Spell of its Army Book in addition to its other spells, cannot select it during Spell Selection, and cannot replace or otherwise lose it.
Channel (1). This item can only be used if the model’s army total combined Channel is 3 or less (excluding Channel from this Magic Item).
Stand Behind
Frenzy and Rage.
Nur eine Anwendung. Darf zu Beginn einer befreundeten Angriffsphase aktiviert werden. Angriffswürfe von freundlichen Mantikoren und Modellen mit Typ Beast innerhalb von distance12 des Trägers unterliegen bis zum Ende der Angriffsphase Maximierter Wurf.
May be activated at the end of Siphon the Veil during the enemy Magic Phase. When activated, pick an enemy model and select one of its spells, including Bound Spells.
The selected model cannot cast the chosen instance of the spell during this Magic Phase. Only a single Binding Scroll may be activated during the same phase.
+3 Agi.
Breath Attack (Str 4, AP 1, Flaming Attacks, Stand and Shoot).
Fortitude (5+).
The bearer’s model Recovers 1 HP.
May be activated when the bearer fails a Casting Roll or when you fail a Dispelling Roll, by removing 1 Magic Dice from your pool. Reroll all Magic Dice used for the Casting or Dispelling Roll.
May be activated at any time during your Magic Phase.
The bearer knows the spell indicated in brackets (X), in addition to its other spells. If the bearer already knows the spell, this has no effect.
+3 Arm. The Armour Value can never be improved beyond 5.
The range of the model’s Commanding Presence is increased to 18″.
When determining the Secondary Objective, randomize two objectives instead of one, and choose which of the two objectives to play.
Whenever you draw a Flux Card, apply the effects from the list below based on the number of the Flux Card. Effects have Duration: One Turn.
Card Number Effects applied to all models on the Battlefield
1, 5, 9, 13 Sulfurous Gas: All Terrain Features gain Dangerous Terrain.
2, 6, 10, 14 Ash Cloud: −1 to hit with Shooting Attacks.
3, 7, 11, 15 Obsidian Deposits: −1 to Casting Rolls.
4, 8, 12, 16 Ominous Rumbling: −1 Cou.
One use only. You may activate this ability when Choosing Equipment and Abilities. Set the model part’s Att to 4, Str to 5, and AP to 3. The model part gains Fortitude (4+). The model cannot use any weapons while this ability is active. Duration: One Turn.
An army with an Innovative Leader may use different Base Sizes than those
listed in the Unit Entries. Any Unit Entry using this option must have the new
base size noted on the Army List, and all models in the unit must have the same
Base Size. The new bases must:
• Be between 100% – 125% of the original width.
• Be between 100% – 150% of the original depth.
• Both width and depth must be divisible by 5 mm.