Death Cheater
The wearer gains +1 Armour and Fortitude (4+).
The wearer gains +1 Armour and Fortitude (4+).
The wearer gains Aegis (4+). In addition, its Armour is set to 3 and can never be improved beyond this.
The wearer’s Armour is set to 5 and can never be improved beyond this.
The bearer may choose to reroll its failed Armour Saves while using this Shield. If the reroll from Dusk Forged is failed, the bearer automatically fails any Special Save against that wound.
The wearer gains +2 Armour against non-Magical Attacks.
The wearer gains +1 Armour and Aegis (3+, against Flaming Attacks). The wearer automatically fails all Fortitude Saves.
The wearer gains +1 Armour and suffers −2 Offensive Skill.
While using this Shield, the bearer cannot use Parry, gains +1 Armour, and Impact Hits distributed onto the bearer suffer −2 Armour Penetration.
Das Modell des Trägers erhält +1 Widerstandsfähigkeit. Zusätzlich verlieren Attacken gegen den Träger mit Todesstoß dieses Angriffsattribut.
During Spell Selection, randomise a Magic Path (from all Paths in this book). The bearer is a Wizard Apprentice using the randomised Path. It cannot select the Hereditary Spell. The bearer cannot take any Special Items nor any other upgrades that are restricted to Wizards (or any types of Wizards).
The bearer’s first Casting Attempt in each Magic Phase gains a +2 Casting Modifier. When using a single Magic Dice for this Casting Attempt, a natural roll of ‘1’ or ‘2’ on the Magic Dice is always a failed Casting Attempt, regardless of any modifiers.
The model’s range of Commanding Presence (if available) is increased by 3″, up to a maximum of 18″. If the model does not have Commanding Presence, it gains Commanding Presence whose range is always set to 3″.
The bearer gains Magic Resistance (2).
The bearer can cast a Bound Spell, Power Level (4/8):
Type: Augment. Range 18″. Duration: One Turn.
The target gains +1 to hit with its Close Combat Attacks.
One use only. May be activated after Siphon the Veil (at the end of step 3 of the Magic Phase Sequence).
When activated, pick an enemy model and select one of its Attribute, Bound, or Learned Spells. The selected model cannot cast the chosen instance of the spell during this Magic Phase. Only a single Binding Scroll may be activated during the same phase.
The bearer may choose up to two Paths on the Army List instead of one (from the ones normally available to it). During Spell Selection, choose which one of the two Paths to use. The bearer cannot select from the Learned Spells 5 and 6 of its chosen Path.
The bearer can cast Hand of Heaven (Thaumaturgy) as a Bound Spell with Power Level (4/8).
The bearer gains Aegis (5+).
The bearer gains Strider and, unless using Flying Movement, +2″ Advance Rate up to a maximum of 10″, and +4″ March Rate up to a maximum of 20″.
The bearer gains the Hereditary Spell during Spell Selection, always knows it in addition to its other spells, cannot select it during Spell Selection, andcannot replace or otherwise lose it.
One use only. A Wizard with this Artefact may add a single Magic Dice from its Magic Dice pool to one of its casting rolls or dispelling rolls, after seeing the casting or dispelling roll (note that casting rolls cannot exceed the limit of max 5 Magic Dice).
The bearer gains Channel (1).
The bearer gains Breath Attack (Str 3, AP 0, Flaming Attacks).
The firsts Dispelling Attempt in each enemy Magic Phase gains a +2 Dispelling Modifier, provided the bearer is on the Battlefield. When using a single Magic Dice for this Dispelling Attempt, a natural roll of ‘1’ or ‘2’ on the Magic Dice is always a failed Dispelling Attempt, regardless of any modifiers.
One use only. May be activated at the start of any Round of Combat. Until the end of the Player Turn the bearer gains Crush Attack.
The bearer gains Aegis (2+, against Flaming Attacks). The bearer automatically fails all Fortitude Saves.
One use only. May be activated when the bearer’s model fails an Armour Save. This failed Armour Save may be rerolled.
One use only. May be activated at the start of any Round of Combat. Until the end of the Player Turn, the bearer gains +3 Agility.
Alle Modelle in der Einheit des Trägers, die mindestens einen Modellteil der Grünhautrassen Gewöhnlicher Goblin, Höhlengoblin oder Waldgoblin enthalten, erhalten Vorhut und Vorgetäuschte Flucht. Ist der Träger Gewöhnlicher Goblin, Höhlengoblin oder Waldgoblin, wird die Reichweite seiner Befehlsgewalt und Um die Flagge sammeln (falls vorhanden) um 6" vergrößert.
Diese Spezialattacke wird mit dem Agilitätswert des Trägers durchgeführt. Wähle zu Beginn des Initiativeschritts des Trägers eine gegnerische Einheit, die mit dem Träger im Nahkampf gebunden ist und die der Träger mit Nahkampfwaffenattacken attackieren kann. Diese Einheit erleidet einen Treffer, der mit Stärke 5 und Rüstungsdurchschlag 10 durchgeführt wird.
Wird der Träger verwundet, darf er die Rüstung und/oder den besonderen Schutzwurf des Angreifers verwenden: • Verwende den Rüstungswert, den das attackierende Modell gegen die Attacke hätte, durch die die Verwundung verursacht wurde (einschließlich Bedingte Anwendung, Modifikatoren, usw.). In diesem Fall kann der Träger seine eigene Rüstung, falls vorhanden, nicht verwenden (einschließlich etwaiger Modifkatoren). • Verwende den besonderen Schutzwurf, den das attackierende Modell gegen die Attacke hätte, durch die die Verwundung verursacht wurde (einschließlich Bedingte Anwendung, Modifikatoren, usw.). In diesem Fall kann der Träger seinen eigenen besonderen Schutzwurf, falls vorhanden, nicht einsetzen (einschließlich etwaiger Modifikatoren). Zusätzlich erhält der Träger, falls seine Einheit Ziel eines Zaubers ist, dieselbe Magieresistenz wie der Wirkende des Zaubers.
Zu Beginn jeder eigenen Magiephase fügst du deinem Schleiermarkenvorrat X Schleiermarken hinzu. X entspricht der Anzahl der befreundeten, im Nahkampf gebundenen Einheiten abzüglich der Anzahl der befreundeten, fliehenden Einheiten. Ignoriere negative Ergebnisse. Maximal 3 Schleiermarken können auf diese Weise pro Phase erzeugt werden. Diese Schleiermarken werden zusätzlich zu allen Schleiermarken aus anderen Quellen generiert. Der Schädelfetisch kann niemals zu einem Verlust an Schleiermarken führen.
Attacks made with this weapon gain +3 Strength and become Magical Attacks.
Attacks made with this weapon become Divine Attacks and Magical Attacks, and failed to wound rolls must be rerolled.
The wielder gains +X Attack Value while using this weapon, and attacks made with this weapon gain +X Strength, +X Armour Penetration, and Magical Attacks, where X is equal to the number of enemy Characters in base contact with the wielder’s unit. This bonus is calculated at the Initiative Step when the attacks are made.
Attacks made with this weapon gain +6 Armour Penetration, become Magical Attacks, and can never wound on to-wound rolls better than 3+.
The wielder gains +1 Attack Value while using this weapon. Attacks made with this weapon become Magical Attacks and always have at least Strength 5 and at least Armour Penetration 2.
The wielder gains +2 Offensive Skill and +2 Agility while using this weapon, and attacks made with it become Magical Attacks.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Armour Penetration, and become Magical Attacks.
Strength modifiers from this weapon (combining both mundane and Weapon Enchantment modifiers) cannot exceed +2 (but can exceed +2 through modifiers from other sources, such as spells).
At the start of each Round of Combat, the wielder may choose to have attacks made with this weapon become Flaming Attacks and Magical Attacks.
Attacken mit dieser Waffe erhalten Blitzartige Reflexe, Todesstoß und werden zu magischen Attacken. In einer Herausforderung müssen misslungene Verwundungswürfe mit dieser Waffe wiederholt werden.
Wirf zu Beginn des Initiativeschritts, in dem der Träger attackiert, einen W3. Während dieses Initiativeschritts erhält der Träger, während er diese Waffe benutzt, einen Modifikator, der dem Ergebnis des W3 entspricht, auf seinen Attackewert, seine Stärke und seine Rüstungsdurchdringung. Attacken mit dieser Waffe werden zu magischen Attacken.
Die Einheit des Trägers erhält Quick to Fire. Dieser Bogen erhält Zielgenauigkeit (2+) und ändert sein Profil zu: Range 24", Schüsse 3, Str wie Träger, RD wie Träger, Magical Attacks.