Etendard magiques

Orques Et Gobelins

Icône éthérée

0–3 par armée.
Le porteur gagne Résistance à la magie (1).
Si l’unité possède déjà une ou plusieurs instances de Résistance à la magie (X), celles-ci sont augmentées de 1 à la place.

Bannière de Discipline

0–3 par armée.
L’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés.
Si le porteur de la Grande bannière ou le Général fait partie de l’unité du porteur, cette dernière réussit automatiquement tous ses Tests de panique.

Bannière de vitesse

0–3 par armée.
Une unité avec une ou plusieurs Bannières de vitesse gagne +1″ en valeur de Mouvement simple et +2″ en valeur de Marche forcée.

Bannière de la compagnie infatigable

0–3 par armée.
Usage unique. Cet Enchantement peut être activé pendant la Phase de mouvement du joueur qui la contrôle : toutes les figurines d’Infanterie dans l’unité du porteur onttoujours une valeur de Marche forcée de 15″ avec les restrictions suivantes :
• Aucun Personnage ne peut quitter volontairement l’unité du porteur.
• L’unité du porteur ne peut effectuer aucune Attaquede tir.
• Une seule Bannière de la compagnie infatigable peut-être activée au cours d’une même phase.
Ces effets durent jusqu’à la fin de ce Tour de joueur.

Bannière ardente

0–3 par armée.
Usage unique.
Cet Enchantement peut être activé au début d’une Manche de combat ou avant de tirer avec l’unité du porteur : l’unité du porteur gagne Attaque enflammée.
Si elle est activée au combat, ses effets durent jusqu’à ce que l’unité du porteur ne soit plus engagée au combat; si elle est activée avant de tirer avec l’unité du porteur, ses effets durent jusqu’à la fin de la phase.

Bannière de la légion

0–3 par armée.
Une unité avec une Bannière de la légion augmente son Bonus de rang maximum de +1 (cela signifie généralement que l’unité peut ajouter à son Résultat de combat un Bonus de rang de +4 si elle a 4 Rangs complets derrière le premier).
Une unité avec deux Bannières de la légion ou plus augmente son Bonus de rang maximum de +2 à la place.

Bannière du rôdeur

0–3 par armée.
L’unité du porteur gagne Guide.

Marée verte

L'unité du porteur gagne Combat sur un rang supplémentaire.

Totem de Mikinok

Au début de chaque Manche de combat, désignez (un seul choix) : - un unique Objet spécial* sur un Personnage ou un Champion dans une unité ennemie en contact avec l'unité du porteur. - un unique Objet spécial* sur une figurine seule en contact avec l'unité du porteur. - un unique Enchantement d'étendard porté par un Porte-étendard dans une unité ennemie en contact avec l'unité du porteur. Les effets de cet Objet spécial* sont ignorés durant cette Manche de combat. *ou, lors d'un combat contre une armée des Forteresses naines, une combinaison d'Enchantements d'arme runique, d'Enchantements d'armure runique ou d'Artéfacts runiques.