Règles spéciales
Démons du Chaos

Global

Arme ensorcelée

P: Combat
F: F
PA : -1
Règles Spéciales : -

Armure du Chaos

L'Armure du Chaos est le cadeau vivant des dieux. Au fur et à mesure que les champions mortels progressent vers la gloire, leur armure devient de plus en plus lourde et baroque à mesure que de nouvelles plaques sont ajoutées, chaque nouvelle pièce masquant un peu plus leur humanité.

Cette figurine a une sauvegarde Invulnérable de 4+ contre toute blessure subie. De plus, un Sorcier ayant cette règle spéciale peut porter une armure sans pénalité.

Attaque au Passage

Les lames tranchantes des Hurleurs transpercent l'ennemi en plongeant au plus près et en passant rapidement.

Une unité ayant cette règle spéciale peut effectuer une "Attaque au Passage" contre une seule unité ennemie qui n'est pas engagée dans un combat. Pour ce faire, cette unité doit se déplacer (en volant) au-dessus de l'unité qu'elle souhaite attaquer pendant la sous-phase des Autres Mouvements. Une fois le mouvement de cette unité terminé, l'unité ennemie subit D3 touches de Force 4, chacune avec une PA de -, pour chaque figurine de cette unité qui s'est déplacée au-dessus d'elle.

En Quête d’Attention

Les Bêtes de Nurgle bondissent avec enthousiasme vers les nouveaux arrivants, leur prodiguant des marques d’affections.

Toutes les figurines d’une unité de Bêtes de Nurgle peuvent relever et accepter des défis comme un personnage.

Baguette de Tzeentch

P: 18"
F: 4
PA: -1
Règles Spéciales Attaques Enflammées, Tirs Multiples(D3+1), Tir Rapide

Torrent de sang Brûlant

P F PA Règles Spéciales
12" 5 -1 Colonne de Feu, Encombrant

Notes: Cette arme tire comme un Lance-Flammes, en utilisant la règle spéciale “Colonne de Feu”. Si un “Incident de Tir” est obtenu sur le dé d'artillerie, cette figurine perd un seul Point de Vie (au lieu de faire un jet sur le tableau des Incidents de Tir).

Épée Bilieuse

P: Combat
F: F
PA : -2
Règles Spéciales : Arme Perforante (1), Frappe En Dernier

Notes : Les Sauvegardes de Régénération ne sont pas permises contre les Blessures causées par cette arme (les sauvegardes d’armure et sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées comme d’habitude)

Fléau de sang

P F PA Règles spéciales
Combat F+2 -2 Arme Perforante (1), Blessures Multiples (D3)
Notes : Le modificateur de Force du Fléau de Sang ne s’applique que pendant le premier round de combat.

Sabots sertis d'airain

P F PA Règles Spéciales
Combat F -2 -

Brazen hide

counts as barding

Roues d'Airain

La masse d’airain d'un Canon à Crânes s'abat inexorablement sur le champ de bataille, ses rouages, entraînés par son moteur démoniaque, écrasant tout ce qui se présente à lui.

Les Attaques de Piétinement effectuées par un Canon à Crânes de Khorne ont une caractéristique de Pénétration d’Armure de -3. Cependant, cette règle ne peut pas être utilisée contre les figurines dont le type de troupe est “béhémoth” – ils sont tout simplement trop grands pour être pris sous les roues d'un Canon à Crânes.

Canon de Khorne

Tir solide
P: 36"
F: 8
PA: -2
Règles Spéciales: Arme Perforante (2), Tir au Canon, Encombrant, Blessures Multiples (D3)

Tir de mitraille
P: N/A
F: 4
PA: -1
Règles Spéciales: Arme À Souffle

Notes : Un Canon de Khorne possède deux profils, représentant ses deux modes de tir.
Lorsqu'il réalise un tir solide, cette arme tire comme un canon, en utilisant la règle spéciale “Tir au Canon”. Si un “Misfire” est obtenu sur les dés d'artillerie lors de l'étape 2, cette figurine perd un seul Point de Vie (au lieu de faire un jet sur le tableau des Incidents de Tir).

Canon Moissonneur

P: 12"
F : 4
PA: -1
Règles Spéciales: Cumbersome, Needs More Nails

Notes : Cette arme tire comme un canon faisant un tir de mitraille, en utilisant la règle spéciale 'Plus de Clous'. Si un ‘Incident de Tir’ est obtenu sur le dé d'artillerie, cette figurine perd un seul Point de Vie (au lieu d'obtenir un résultat sur une table des Incidents de Tir).

Charge Démoniaque

Empli de rage et de fureur, un Buveur de Sang en charge écrase ses ennemis sous ses sabots d’airain.

Les Touches d’Impact causées par cette figurine ont une caractéristique de Pénétration d’Armure de -2.

Coup de Fendoir

Un coup rapide capable d’entailler les armures les plus épaisses.

Si une figurine ayant cette règle spéciale obtient un 6 naturel quand elle effectue un jet de Blessure pour une attaque effectuée en combat, elle a porté un “Coup de Fendoir”. Les figurines ennemies dont le type de troupe est “infanterie régulière, “infanterie lourde”, “cavalerie légère”, “cavalerie lourde” ou “bêtes de guerre” n'ont pas droit à une sauvegarde d'armure ou de Régénération contre un Coup de Fendoir (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).

Notez que si une attaque blesse automatiquement, cette règle spéciale ne peut pas être utilisée.

Démon(s) de Khorne

Les rangs des Démons de Khorne sont remplis de monstres féroces et frénétiques, animés par une faim constante de sang et de crânes.

Les Démons de Khorne ont la Règle Spéciale Haine (Démons de Slaanesh). De plus, lors d'un tour où il a effectué un mouvement de charge, un Démon de Khorne gagne un modificateur de +1 à sa Force (mais pas sa monture).

Démon(s) de Nurgle

Enveloppées dans d'épais nuages de mouches, les légions de Nurgle parcourent le champ de bataille, répandant ses multiples dons et cataloguant leurs effets sur les mortels.

Les Démons de Nurgle ont la Règle Spéciale Haine (Démons de Tzeentch). De plus, toute figurine ennemie qui dirige ses attaques contre un Démon de Nurgle pendant la phase de combat doit relancer tous les jets de 6 naturel pour Toucher.

Démon(s) de Slaanesh

Enveloppés d'un charme hypnotique, les Démons de Slaanesh traversent le champ de bataille sur leurs membres graciles, bondissant d'un ennemi à l'autre, leurs griffes tranchant la chair et l'armure.

Les Démons de Slaanesh ont la Règle Spéciale Haine (Démons de Khorne). De plus, les Démons de Slaanesh augmentent leur portée de charge maximale possible de 1" et ont un modificateur de +1 au résultat de tout jet de Charge ou de Poursuite qu'ils effectuent.

Démon(s) de Tzeentch

Créés à partir de la matière première de la magie par le Modeleur de Voies, les Démons de Tzeentch mutent dans le flou d'innombrables couleurs et de flammes rampantes.

Les Démons de Tzeentch ont la Règle Spéciale Haine (Démons de Nurgle). De plus, un Démon de Tzeentch qui est aussi un Sorcier peut appliquer un modificateur de +1 à tout jet de Lancement qu'il effectue.

Notez qu'il s'agit d'un modificateur du résultat d'un jet – il n'annule pas un jet naturel de double 1.

Démoniaque

Les démons sont des créatures magiques qui avancent inexorablement dans la bataille, mais qui s'évanouissent rapidement dans le néant lorsqu'elles sont frappées d'un coup fatal.

Les figurines ayant cette règle spéciale sont des “Démoniaques”. Toutes les figurines Démoniaques ont une sauvegarde Invulnérable de 5+ contre les blessures causées par une attaque ennemie non-magique. De plus, toutes les figurines Démoniaque ont les Règles Spéciales Universelles suivantes :
• Instabilité Démoniaque
• Peur
• Immunisé à la Psychologie
• Attaques Magiques
• Indémoralisable
• Engeance du Warp

Un Personnage avec cette règle spéciale ne peut pas rejoindre une unité sans cette règle spéciale, et vice versa.

Daemonic flesh

counts as heavy armmour

Instabilité Démoniaque

Lorsque le vent de la bataille tourne, l'emprise d'un Démon sur sa forme physique devient de plus en plus ténue.

Si une unité ayant cette règle spéciale perd un round de combat, elle doit faire un test de Commandement (avant de Céder du Terrain) avec un modificateur de +1 au résultat pour chaque point de résultat de combat par lequel elle a perdu :
• Si ce test est réussi, tout va bien.
• Si ce test est raté, l'unité perd un nombre de Point de Vie égal au montant avec lequel elle a échoué au test. Si l'unité contient des Personnages, allouez des blessures à l'unité jusqu'à ce que chaque figurine ait reçu une blessure. Les blessures restantes sont réparties aussi équitablement que possible entre le(s) Personnage(s) et l'unité.
• Si ce test est raté sur un jet de double 6 naturel, l'unité est entraînée dans l'éther. L'unité est immédiatement retirée du jeu

Locus Démoniaque

Les Hérauts Démoniaques agissent comme des catalyseurs pour les vents de magie, insufflant puissance aux autres membres de leur espèce.

Les unités amies ayant le même Alignement Démoniaque que cette figurine réduisent le nombre de blessures subies à cause de l'Instabilité Démoniaque de 1 lorsqu'elles sont à moins de 12" de cette figurine. De plus, les unités amies ayant le même Alignement Démoniaque que cette figurine, et qui obtiennent un double 6 naturel lors d'un test de Commandement pour l'Instabilité Démoniaque à moins de 12" de cette figurine, ne sont pas immédiatement retirées du jeu. Au lieu de cela, elles perdent un nombre de Blessures égal à la valeur de leur échec au test.

Serres démoniaques

P: Combat
F: F
PA: -1
Règles Spéciales: -

Dard venimeux

P F
Combat F
PA : -1
Règles Spéciales: Arme Perforante (1)

Note : En combat, une Mouche à Peste effectue une de ses attaques à chaque tour avec cette arme.

Têtes De Morts

Leurs ouvertures sont scellées par un fil grossier et leurs intérieurs sont remplis de pus et de viscères. Ces grenades rudimentaires causent de terribles dommages à la chair de leurs victimes.

P F PA Règles Spéciales
Têtes de Morts 12" F+1 -1 Mouvement & Tir, Blessures Multiples (D3)

Domaine des Démons

Les pouvoirs magiques d'un démon - voire son être tout entier - sont fixés au moment de sa création. Les démons ne peuvent pas grandir, se développer ou apprendre comme les mortels. Les démons imprégnés des mystères de la magie ont été créés avec ce savoir et, bien qu'il ne croisse ou ne diminue que rarement, ce pouvoir est primaire de la volonté des Dieux.

Épée Pestilentielle

Des toxines répugnantes suintent des arêtes de ces armes hideuses, infectant d'innombrables maladies les plaies déchiquetées qu'elles infligent.

P F PA Règles Spéciales
Épée Pestilentielle Combat F - Arme Perforante (1)

Faux

compte comme une arme de base

Faveur Infernale

Les Démons les plus puissants peuvent conserver leur forme corporelle longtemps après que les Démons mineurs aient été bannis.

Une unité avec cette règle spéciale réduit le nombre de blessures subies à cause de l'Instabilité Démoniaque du nombre indiqué entre parenthèses (ici 'X').

Notez que cette règle spéciale n'est pas cumulative. Si deux ou plusieurs figurines d'une unité ont cette règle spéciale, utilisez la valeur la plus élevée pour l'ensemble de l'unité.

Festin Sanglant

Le sang et les crânes des morts sont ingurgités par le Trône de Sang, alimentant ses rouages infernaux pour redonner de la vigueur au moteur démoniaque.

Pour chaque blessure perdue par une unité ennemie à la suite d'une Touche d'Impact causée par cette figurine, lancez un D6. Pour chaque résultat de 6, cette figurine récupère immédiatement un Point de Vie perdu.

Feu mutant

P : 18"
F : 4
PA : -1
Règles Spéciales : Attaques Enflammées, Mouvement & Tir, Tirs Multiples (D3), Tir Rapide

Filth-encrusted claws

counts as hand weapon

Flammes De Tzeentch

De la chair irisée de leurs membres enflammés, Horreurs et Incendiaires lancent des éclairs de flammes magiques et d'énergie chaotique sur l'ennemi.

P F PA Règles Spéciales
Flammes de Tzeentch 18" 3 - Attaques Enflammées, Tir Rapide, Tirs Multiples (2)

Fléau pestinlentiel

P : Combat
F: F+2
PA : - 3
Règles Spéciales : Blessures Multiples (D3)

Notes : Le modificateur de Force d’un Fléau de la Peste ne s’applique qu’au premier round de Corps à Corps.

Fouet de Khorne

P F PA Règles Spéciales
Fouet de Khorne Combat F -2 Arme Perforante (1), Frappe en Premier

Grande hache

P : Combat
F : F+2
PA : -3
Règles Spéciales: Arme Perforante (2), Tueur de Monstre, Armes à Deux Mains, Frappe En Dernier

Griffe de fer

P F PA Règles Spéciales
Combat F -3 Coup Fatal

Lame Infernale

Chaque vie fauchée par le tranchant d'une Lame infernale renforce son porteur, remplissant le Démon d'un besoin irrésistible de prendre plus de crânes pour le trône de Khorne.

P F PA Règles Spéciales
Lame Infernale Combat F -1 Coup de Fendoir

Pinces empaleuses

P F
Combat F
PA : -2
Règles Spéciales : Coup Fatal, Frappe En Premier

Morsure De Lamproie

Les Hurleurs se rassemblent autour des créatures plus grandes qu'eux, s'accrochant aux flancs de leurs ennemis avec leurs mâchoires hideuses et déchirant des morceaux de leur chair.

P F
Combat F
PA Règles Spéciales
-1 Blessures Multiples (D3)

Notes: La règle spéciale Blessures Multiples (D3) ne s'applique qu'aux figurines ennemies dont le type de troupe est “monstre”.

Musc Soporifique

Les Bêtes de Slaanesh exsudent un musc omniprésent et huileux qui, lorsqu'il est inhalé, engourdit l'esprit et ralentit les membres de tous ceux qui s'aventurent trop près.

Les figurines ennemies engagées dans un combat avec une figurine ayant cette règle spéciale ne peuvent pas utiliser la règle spéciale Frappe En Premier. Les figurines ennemies qui ne bénéficient pas de la règle spéciale Frappe En Premier sont sujettes à la règle spéciale Frappe En Dernier à la place.

Pinces Perforantes

Les Démons de Slaanesh frappent leurs ennemis avec des griffes redoutables, tranchant facilement les armures les plus solides pour couper les membres et réclamer des âmes pour leur maître assoiffé.

P F PA Règles Spéciales
Pinces perforantes Combat F -1 Arme Perforante (2), Arme à Deux Mains, Attaques Supplémentaires (1)

Proboscis à pus

+1 Initiative

Queue Venimeuse

P F PA
Combat F -
Règles Spéciales: Attaques Empoisonnées, Frappe En Premier

Note : En combat, cette figurine doit effectuer une de ses attaques à chaque tour avec cette arme.

Regard corrupteur

P F PA Règles Spéciales
48" 6 -3 Encombrant, Blessures Multiples (2), De Part en Part

Sorcellerie Scintillante

Incanter remplit les Horreurs Roses de joie, et elles expriment une gaieté particulière alors qu’une énergie d’un autre monde s'échappe de leurs mains levées.

Une unité d'Horreurs Roses connaît l'un des sortilèges correspondant à son Alignement Démoniaque, tel que listé en page 34 (choisi par le joueur qui la contrôle, avant que les armées ne soient déployées). L'unité peut lancer ce sort en tant que sort Lié, avec un Niveau de Puissance égal au Bonus de Rang actuel de l'unité.

Traînée de Bave

Dans leur sillage, les Bêtes de Nurgle laissent de nombreuses traces de bave épaisse à travers lesquelles ceux qui les suivent glissent et ne tiennent debout que de façon très précaire.

Les unités ennemies ne peuvent pas obtenir de points supplémentaire au résultat de combat pour être engagées avec le flanc ou l'arrière de cette unité.

Staff of Tzeentch

counts as great weapon

Tentacles

counts as a hand weapon

Tentacules Frétillants

P F PA
Combat S -1
Règles Spéciales: Arme Perforante (1)

Totem Du Massacre éternel

Un Trône de Sang est une manifestation physique de la faveur du Dieu du Sang. En sa présence, les Démons de Khorne sont pris d'une furieuse soif de sang

Les Démons de Khorne amis qui sont à portée de Commandement de cette figurine, et qui ont effectué un mouvement de Charge ce tour-ci, peuvent relancer pendant la phase de Combat tous les jets naturels de 1 pour Toucher.