Arme de Combreforge
Ces armes se présentent sous de multiples formes, et leurs pouvoirs varient selon les runes tortueuses qu'elles portent.
Une arme de Sombreforge est une arme de base, qui peut bénéficier de la règle spéciale Arme Ensorcelée. De plus, après le déploiement mais avant le début du premier tour, lancez 1D6 dans le tableau ci-dessous pour déterminer l'attribut de cette arme. Celle-ci en bénéficie pour toute la durée de la bataille.
Tableau Arme de Sombreforge
D6 Résultats
1- Lame Infernale: Cette arme gagne la règle spéciale Attaques Enflamméées
2- Pernicieuse: Le proteur gagne la règle spéciale Haine (tous les ennemis).
3- Fléau des Vivants: Cette arme gagne la règle spéciale Blessurces Multiples (D3).
4- Purge-Sort: Le porteur gagne la règle spéciale Résistance à la Magie (-1).
5- Forgé en Enfer: Cette arme a une caractéristique de Force de F+1.
6- Ensorcelée: Si le porteur est un Sorcier, il peut appliquer un bonus de +1 à tous ses jets de Lancement. S'il n'est pas un Sorcier, améliorez la caractéristique de Pénétration d'Armure de cette arme de 1 point.
Armure Sombréclat
Brillant éternellement de la flamme de sa forge, l'Armure Sombréclat protège son porteur du feu et de la chaleur.
Une figurine avec cette règle spéciale a une Sauvegarde Invulnérable de 5+ contre les blessures causées par les attaques avec la règle spéciale Attaques Enflammées. De plus, un Sorcier avec cette règle spéciale peut porter des armures sans pénalité.
Coup en Traitre
Les Hobgobelins sont des créatures perfides et sournoises qui excellent dans l'art de poignarder leurs ennemis (et souvent leurs amis) dans le dos.
Si une unité avec cette règle spéciale est engagée en combat dans l'arc latéral ou arrière d'une unité ennemie, elle peut relancer ses jets pour Toucher ratés contre cette unité ennemie.
Blackshard Armour
Glowing eternally with the flame of its forging, Blackshard armour protects its wearer from fire and heat.
A model with this special rule has a 5+ Ward save against any wounds suffered that were caused by an attack that has the Flaming Attacks special rule. In addition, a Wizard with this special rule may wear armour without penalty.
Corps Embrasé
La chair de cette créature brûle avec l'intensité d'une fournaise, l'enveloppant de nuages de fumée noire et de braises ardentes.
Au début de chaque phase de Combat, tout figurine (amie ou ennemie) en contact socle à socle avec cette figurine et qui ne possède pas également cette règle spéciale, subit une unique touche de Force 3, PA -. Cette touche suit la règle spéciale Attaques Enflammées.
Notez que tout Point de Vie perdu en raison de ces touches ne compte pas dans le résultat de combat.
Sang d'Hashut
Cette substance alchimique puissante est saturée de magie démoniaque et s'enflamme au contact du métal.
Une seule utilisation.
Lors de la phase de Combat, au lieu d'attaquer normalement, une figurine avec un ou plusieurs flacons de Sang d'Hashut peut en dépenser un. Faites un unique jet pour Toucher. S'il réussit, l'ennemi subit D66 touches. Celles-ci peuvent être attribuées à une unité ou bien à une unique figurine ennemie.
Le jet pour Blesser requis est égal à la valeur de sauvegarde d'armure de la cible. Par exemple, si la cible porte une armure lourde, le jet requis est de 5+. Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les blessures ainsi causées (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement). Les touches causées par le Sang d'Hashut suivent les règles spéciales Attaques Enflammées et Attaques Magiques.
Bombes au Naptha
Contenant des concoctions magiques de sulfure et d'essences distillées de démons du feu vaincus, les bombes au naphta sont des flacons explosifs instables qui se brisent lorsqu'ils sont lancés, libérant une masse de flamme bouillonnantes.
P: 6"
F: 3
PA: -
Règles Spéciales: Attaques Enflammées, Incommode, Tir Rapide
Notes: Si le jet pour toucher est réussi, une bombe de Naptha cause D3+1 touches à l'unité ciblée, au lieu d'un seule.
Fils du Feu
Les Grands Taurus sont les incarnations vivantes de la rage ardente d'Hashut, des créatures nées des chaleurs et des pressions intenses qui ne se trouvent qu'au cœur d'un volcan.
Un Sombre Taurus ou un Grand Taurus a une sauvegarde invulnérable de 3+ contre les blessures causées par une attaque ayant la règle spéciale Attaques enflammées.
Briseur de Crânes
Un Briseur de Crânes est un conglomérat arcano-mécanique sifflant et grinçant, composé de marteaux de fer, de lames tranchantes et de pics brutaux, conçus pour pulvériser et déchiqueter tout ce qui a la malchance de se retrouver face à la machine.
Un Démon d'Acier équipé d'un Brise-Crâne remplace la règle spéciale Touches d'Impact (D6+1) par la règle spéciale Touches d'Impact (2D6+2) et gagne la règle spéciale Arme Perforante (1).
Calme la Panique
Les Jurefers Infernaux sont les gardiens en armure noire de Zharr-Naggrund. La simple présence de ces surveillants impitoyables suffit à renforcer le courage des lâches conscrits.
Toute unité amie ayant la règle spéciale Conscrits et qui se trouve à moins de 6" de cette unité peut relancer ses tests de Panique ratés. Cette règle ne peut pas être utilisée si l'unité qui Calme la Panique est en fuite.
Canonnade à Vapeur
Alimentée par la pression canalisée du fourneau du Démon d'Acier, une Canonnade à Vapeur est un canon-orgue à deux fûts, utilisé pour projeter une tempête mortelle d'éclats d'obus chauffés au rouge et de projectiles imprégnés de malédictions, dans les rangs de l'ennemi.
P: 18"
F: 5
PA: -1
Règles Spéciales: Arme Perforante (1), Canonnade, Encombrant
Notes : Lorsque vous tirez avec une Canonnade à Vapeur, suivez la séquence de Tir habituelle.
Cannonade : Lorsque vous tirez avec une Canonnade à Vapeur, lancez deux dés d'artillerie avant d'effectuer les jets pour toucher. Le nombre de tirs est égal au total des deux dés d'artillerie:
• Si l'un des dés d'artillerie donne un Incident de Tir, tous les tirs de la canonnade à vapeur de ce tour subissent un modificateur de touche supplémentaire de -1 (au lieu de faire un jet sur le tableau d'Incidents de Tir).
• Si les deux dés d'artillerie donnent un Incident de Tir, aucun tir n'est effectué et cette figurine perd un Point de Vie (au lieu de faire un jet sur le tableau d'Incidents de Tir).
Après avoir déterminé le nombre de tirs, faites un jet de toucher pour chaque tir, en
utilisant la Capacité de Tir de l'équipage et en appliquant tous les modificateurs
appropriés.
Train d'Artillerie
Un Démon d'Acier est un moteur de traction à vapeur d'une puissance prodigieuse, capable de tirer des poids considérables derrière sa masse blindée.
Pendant la Phase de Mouvement, jusqu'à deux machines de guerre amies avec l'amélioration Attelage à vapeur, qui se trouvent complètement dans l'arc arrière de cette figurine et à moins de 8" de son socle au début de la phase, peuvent être déplacées avec cette figurine. Ces machines de guerre doivent terminer leur mouvement complètement dans l'arc arrière de cette figurine et à moins de 8" de son socle. À moins que cette figurine ne se déplace en utilisant la rèle spéciale Destruction Inexorable ou ne fasse un mouvement de charge, ces machines de guerre ne sont pas considérées comme s'étant déplacées ce tour-ci.
Cornes Aiguisées
P: Combat
F: F+1
PA: -3
Règles Spéciales: Attaques Enflammées, Frappe en Premier
Notes : En combat, cette figurine peut effectuer une de ses attaques de chaque tour avec cette arme.
Fusées de Démolition
P: 12-48"
F: 3(6)
PA: -(-3)
Règles Spéciales: Arme Perforante (1), Bombardement, Encombrant, Mouvement ou Tir, Blessures Multiples (D6)
Notes : Cete arme tire comme une catapulte, utilisant la règle spéciale "Bombardement", un gabarit d'explosion de 3" et le tableau d'Incident de Tir des armes à poudre noire. La règle spéciale Blessures Multiples (D6) ne s'applique qu'à une unique figurine dont le socle est sous le trou central du gabarit.
Destruction Inexorable
Les moteurs infernaux des Nains du Chaos sont de puissantes machines éructantes de fumée, capables d'une vitesse considérable, mais maudites par le tempérament d'un Démon emprisonné.
Un Démon d'Acier ne peut pas effectuer de marche forcée. À l place, vous pouvez lancer 1D6 et ajouter le résultat à la caractéristique de Mouvement de la figurine. Cependant, si vous obtenez un 1 naturel lors de ce jet, quelque chose s'est mal passé dans les profondeurs de la machine infernale, la rendant immobile. Le Démon d'Acier s'arrête immédiatement et ne peut plus bouger jusqu'à à la fin du tour.
Domaine d'Hashut
Les Nains du Chaos étudient la forge, la fabrication d'armes et la magie obscure d'Hashut à parts égales. Grâce à ces connaissances interdites, ils forgent leurs armes terribles et fabriquent leurs engins arcaniques.
Feu Infernal
P: 12-60"
F: 5(10)
PA: -2 (-5)
Règles Spéciales: Bombardement, Encombrant, Mouvement ou Tir, Blessures Multiples (D3)
Mortier Trembleffroi
P: 12-72"
F: 3(6)
PA: -(-3)
Règles Spéciales: Bombardement, Encombrant, Mouvement ou Tir, Blessures Multiples (D6), Secousses, Rechargement Lent
Notes : Cette arme tire comme une catapulte, utilisant la règle spéciale « Bombardement », un gabarit d'explosion de 5" et le tableau d'Incident de Tir des armes à poudre noire. La règle spéciale Blessures Multiples (D6) ne s'applique qu'à une unique figurine dont le socle est sous le trou central du gabarit.
Règles spéciales du Mortier Trembleffroi
Secousses : Jusqu'à votre prochaine sous-phase de début de tour, toute unité (amie ou ennemie) qui se trouvait à moins de 2D6" du trou central du gabarit d'explosion après la dispersion subit un modificateur de -1 à sa caractéristique de Mouvement et ne peut pas utiliser la règle spéciale Rapide.
Rechargement lent : Si cette arme a tiré pendant votre tour précédent, elle peut être incapable de tirer pendant ce tour. Lancez 1D6 avant de tirer avec cette arme. Sur un résultat de 1-2, le lent et fastidieux processus de rechargement n'est pas encore terminé et l'arme ne tire pas ce tour-ci. Si le Mortier Trembleffroi est équipé d'un Pourvoyeur Ogre, vous pouvez appliquer un modificateur de +1 à ce jet.
Exhalaison Occulte
P: N/A
F: 4
PA: -2
Règles Spéciales: Arme à Souffle, Attaque Magique
Glaive Ardent
Un Glaive Ardent est une arquebuse à répétition robuste, qui inclut une lame à simple transchant. Un Combattant expérimenté peut le manier au combat à la manière d'une hallebarde.
Tir:
P: 18"
F 4
PA -1
Règles Spéciales: Arme Perforante (1)
Combat:
P: Combat
F: F+1
PA: -1
Règles Spéciales: Arme Perforante (1), Arme à deux mains
Notes: Un Glaive Ardent a deux profils, représentant sa double utilisation comme Arme à Projectile et Arme de Corps à Corps.
Roues Broyeuses
Un démon d'Acier pèse plusieurs tonnes et se déplace sur d'immenses roues d'airain et de fer hérissées de points. Un ennemi qui tombe devant un tel engin de destruction est bien vite broyé.
Les attaques de Piétinement effectuées par un Démon d'Acier ont une caractéristique de Pénétration d'Armure de -2. Cependant, cette règle ne peut pas être utilisée contre les figurines dont le type de troupe est "béhémoth", qui sont trop grandes pour être prises sous les roues d'un Démon d'Acier.
De plus, contrairement aux autres chars, cette figurine traite les obstacles linéaires bas comme un terrain découvert et non comme un terrain infranchissable.
Tromblon Grêle-de-Tir
Un Tromblon Grêle-de-Tir est une arme à large fût, qui tire des rafales concentrées mais de courte portée. Utilisées en nombre, ces armes produisent une tempête mortelle d'éclats capable d'anéantir des formations ennemies entières.
P: 12"
F: 3
PA: -1
Règles Spéciales: Tirs Multiples (D3), Tirs de Volée
Notes: Une figurine armée d'un Tromblon Grêle-de-Tir ne subit aucun malus pour tirer à langue portée, pour utiliser la règle spéciale Tirs Multiples (D3), ou pour Tenir sa Position et Tirer. De plus, si 20 figurines ou plus de la même unité tirent simultanément sur la même cible avec des Tromblon Grêle-de-Tir, elles peuvent relancer tout jet naturel de 1 pour Blesser.
Possédée
Bien que tous les ouvrages des Nains du Chaos soient empreints d'une certaine dose démoniaque, certaines machines de guerre sont dotées d'entités infernales liées à leur structure même, créant ainsi des engins possédés voués au courroux et à la haine.
Une figurine Possédée a une Sauvegarde Invulnérable de 6+ contre les blessures causées par les attaques non-magiques. Elle gagne les règles spéciales Peur et Attaques Magiques. Si la figurine possédait déjà la règle Peur, elle gagne à la place la règle spéciale Terreur. De plus, une fois par partie, une figurine Possédée peut relancer un dé de Dispersion ou d'Artillerie. Cependant, si elle doit à un quelconque moment faire un jet dans un tableau d'Incidents de Tir, elle subit un malus de -1 au résultat.
Ingénieur Infernal
Sous le regard méprisant de leurs maîtres, les équipes d'artilleurs du Zharr-Naggrund sont parmi les meilleures du Monde Connu.
À moins que cette figurine ne soit en fuite ou engagée en combat, une fois par tour, une machine de guerre amie à portée de Commandement peut relancer un dé de Dispersion ou un dé d'Artillerie.
Infernal incendiares
P: 12-48"
F: 3(3)
PA: -(-)
Règles Spéciales: Bombardement, Encombrant, Attaques Enflammées, Mouvement ou Tir
Notes : Cette arme tire comme une catapulte, utilisant la règle spéciale "Bombardement", un gabarit d'explosion de 3" et le tableau d'Incident de Tir des armes à poudre noire. La règle spéciale Blessures Multiples (D6) ne s'applique qu'à une unique figurine dont le socle est sous le trou central du gabarit.
Masse Caudale
P: Combat
F: F+1
PA: -2
Règles Spéciales: -
Notes : A Lammasu may make one additional attack each turn with this weapon.
Malédiction du Sorcier
La chair d'un sorcier d'Hashut durcit et noircit avec le temps, pour fatalement se transformer en pierre.
Si cette figurine subit un Fiasco, elle doit immédiatement faire un test d'Endurance. Si ce test est raté, au lieu de faire un jet sur la table des Fiascos, la figurine perd un seul Point de Vie et gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Endurance. Si ce test est réussi, elle effectue un jet normal sur la table des Fiascos.
Miasmes Mystiques
Des nuages noirs s'enroulent autour du Lammasu, le protégeant des sorts et souillant les armes magiques de ses ennemis, les empêchant de frapper la bête avec pleine efficacité.
Lors de la phase de combat, toute figurine ennemie qui utilise une arme magique pour attaquer un personnage monté sur un Lammasu est considérée comme étant armée d'une simple arme de base à la place.
Résolu
Les Nains du Chaos sont des guerriers après et déterminés qui répugnent grandement à céder du terrain.
Les figurines ayant cette règle spéciale subissent un modificateur de -1 au résultat de tout jet de Fuite ou de Poursuite qu'elle sont amenées à faire (jusqu'à un minimum de 1).
Notez que ce malus ne s'applique pas aux personnages montés.
Rué
Lorsque les Centaures-Taureaux chargent, le sol lui-même tremble et l'ennemi est écrasé sous leurs sabots ferrés.
Les Touches d'Impact causées par une figurine avec cette règle spéciale ont une Pénétration d'Armure de -2.
Sabots Piétineurs
P: Combat
F: F
PA: -1
Règles Spéciales: Attaques Enflammées
Steam Carriage