Élu D'asuryan
Que ce soit dans le domaine martial ou pour les questions spirituelles, les Gardes Phénix s'en remettent à l'autorité des Élus d'Asuryan, des sages imprégnés des enseignements d'Asuryan au fil des siècles.
Un personnage ayant l'Honneur Elfique Élu d'Asuryan:
• Peut être monté sur un Phénix Spire-de-feu ou un Phénix Cœur-de-Givre (mais ne peut pas choisir d'autre monture).
• Peut être équipé d'une hallebarde de cérémonie (voir p. 187) sans coût additionnel. Dans ce cas, il ne peut pas prendre d'armes non-magiques additionnelles.
• Gagne les règles spéciales Bénédictions d'Asuryan, Peur et Témoins du Destin.
• Remplace la règle spéciale Valeur des Âges par la règle spéciale Vétérans.
Arc d'Avelorn
Les Hauts Elfes sont des archers renommés, et dans chaque province d'U1thuan, les rangs étincelants des milices citoyennes sont dotés de splendides arcs longs. Néanmoins, ce sont les artisans d'Avelorn qui fabriquent les arcs les plus raffinés de l'île-continent.
P F PA Règles Spéciales
Arc d'Avelorn 30" F - Arme Perforante (l), Attaques Magiques, Tir de Volée
Armes En Ithilmar
Les armes forgées en Ithilmar sont incroyablement légères, et équilibrées à la perfection. De telles lames ont facilement raison des parades et des contre -attaques pataudes de l'ennemi.
Quand elle est engagée en combat, une figurine avec cette règle spéciale qui combat avec un e arme de base peut relancer tout jet de touche d' un 1 naturel.
Notez que cette règle spéciale s'applique uniquement à une seule arme de base non-magique et ne s'applique pas à la monture d'une figurine (si elle en a une). Si la figurine utilise deux armes de ba se ou toute autre sorte d'arme, cette règle spéciale cesse de s'appliquer.
Armure Dragon
L'Armure Dragon est forgée dans le cœur d'un volcan par les artificiers les plus doués, et décorée avec une habileté surnaturelle.Plus que son exquise apparence, l'Armure Dragon est surtout prisée pour les puissants enchantements qui protègent son porteur des coups.
Une figurine avec cette règle spéciale a une Sauvegarde Invulnérable de 6+ contre toute blessure subie. De plus, un Sorcier avec cette règle spéciale peut porter une armure sans malus.
Armure en Ithilmar
I'Ithilmar est un métal merveilleux et léger qu'on trouve dans l'Enclume de Vaul, le plus grand volcan d'Ulthuan. Un guerrier cuirassé de ce métal scintillant bénéficie d'une protection de qualité et d'une grande liberté de mouvement qui lui permet de traverser le terrain le plus hostile avec une aisance déconcertante.
Une figurine avec cette règle spéciale peut relancer tout jet de 1 à ses tests de Terrain Dangereux. De plus, un Sorcier avec cette règle spéciale peut porter une armure sans malus.
Flèches D'isba
Nombre de Hauts Elfes garnissent leur carquois de flèches finement ouvragées. Liée à des enchantements et bénie par les Larmes d'Isha, une telle flèche est un anathème pour les ennemis d'Ulthuan.
Tout arc (arc long, arc court, arc de guerre ou Arc d'Avelorn) que porte une figurine avec cette règle spéciale a la règle spéciale Arme Perforante (1) et une caractéristique de Pénétration d'Armure de -1.
Aura de Blizzard
La gangue de glace qui enserre un Phénix Cœur-de-givre est dure comme le verre, et ses ennemis voient leurs forces et leur résolution les quitter par sa seule présence glaciale.
Tant qu'elles sont en contact socle à socle avec cette figurine, les figurines ennemies sont soumises à la règle spéciale Frappe en Dernier.
Baliste œil-d'aigle
P F PA Règles Spéciales
Baliste œil-d'aigle 24" 5 -3 Encombrant, Blessures Multiples (D3)
Barde En Ithilmar
L'Ithilmar est un métal merveilleux et léger qu'on trouve dans l'Enclume de Vaul, le plus grand volcan d'Ulthuan. Un guerrier cuirassé de ce métal scintillant bénéficie d'une protection de qualité et d'une grande liberté de mouvement qui lui permet de traverser le terrain le plus hostile avec une aisance déconcertante.
Une figurine avec cette règle spéciale peut relancer tout jet de 1 à ses tests de Terrain Dangereux. De plus, un Sorcier avec cette règle spéciale peut porter une armure sans malus.
Bienfait de Lileath
Lileath est la patronne des devins et des prophètes, et elle n'est pas avare de bénédictions pour les Elfes d'Ulthuan. Les étudiants de la Haute Magie qui reçoivent son don sont imbus d'une compréhension profonde d es Vents de Magie et de leur contrôle.
Une fois par tour, une figurine avec cette règle spéciale peut relancer un seul jet de Lancement raté.
Bienfaits d'Asuryan
Les serviteurs les plus dévoués d'Asuryan semblent brûler d'une foi intense. Au combat, le Dieu Créateur des Elfes récompense cette foi.
Une figurine avec cette règle spéciale a une Sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure infligée par une attaque qui a la règle spéciale Attaques Enflammées.
Plumage ardent
compte comme une armure lourde
Sang de Caledor
Ulthuan était autrefois dominé par la valeur et la sagesse des Princes Dragons de Caledor. Si la lignée royale a aujourd'hui perdu de sa superbe, l'orgueil de l'élite guerrière de Caledor brille toujours.
Un personnage ayant l'Honneur Elfique Sang de Caledor (mais pas sa monture):
• Doit être monté sur un Coursier Elfique Caparaçonné, un Dragon Solaire, un Dragon Lunaire, ou un Dragon Stellaire.
• A un modificateur de +1 à sa caractéristique de Capacité de Combat.
• Peut être équipé d'une armure de plate complète sans coût additionnel.
• Gagne les règles spéciales Armure Dragon et Impétueux.
Cape de Lion
L'épaisse fourrure d'un Lion Blanc de Chrace offre une protection exemplaire contre les projectiles, mais le droit à porter un tel trophée se mérite, et cet honneur est réservé à ceux qui se sont prêtés aux rites du guerrier chracien et le s ont accomplis.
Une figurine avec cette règle spéciale améliore de 1 sa valeur d'armure (jusqu'à un maximum de 2+) contre les attaques de tir non-magiques.
Hallebarde De Cérémonie
I:arme favorite de la Garde Phénix est la hallebarde. Les gardiens muets du temple d'Asuryan manient leurs longues armes d'ha5t avec une agilité et une précision qu'aucun guerrier originaire des autres peuples ne saurait égaler.
P F PA Règles Spéciales
Hallebarde Combat F+1 -1 Arme Perforante (1), Arme à Deux Mains, Attaques Magiques, Combat sur Plusieurs Rangs
Notes: Une figurine portant une hallebarde de cérémonie ne peut pas effectuer d'attaque de soutien à un tour où elle a chargé.
Chasseur Chracien
En Chrace, l'habileté aux armes et la force de caractère ont presque autant de valeur que la noblesse du sang d'un guerrier; et les plus éminents d'entre eux s'élèvent dans les rangs des Lions Blancs.
Un personnage ayant l'honneur Elfique Chasseur Chracien (mais pas sa monture):
• Peut être monté uniquement sur un Chars à Lions de Chrace (et ne peut donc pas choisir d'autre monture).
• Peut être équipé d'une grande lame de Chrace (voir page 187) sans coût additionnel. Dans ce cas, il ne peut pas prendre d'armes non-magiques additionnelles.
• Gagne les règles spéciales Cape du Lion, Mouvement à Couvert et Obstiné.
Grande Lame De Chrace
Les Lions Blancs arborent fièrement leur hache de bûcheron traditionnelle au combat, dont la plupart sont des trésors familiaux. Brandies depuis des siècles, aucune n'a jamais perdu son tranchant acéré, et chacune peutfendre d'un seul coup un arbre aussi sûrement qu'un ennemi.
P F FA Règles Spéciales
Grande lame de Chrace Combat F+2 -3 Arme à Deux Mains, Frappe en Dernier
Guerriers de Chrace
Les Lions Blancs sont un peuple insulaire uni par le rituel ardu qu'ils ont accompli. Les seuls étrangers qu'ils accueillent en leurs rangs sont les nobles qu'ils ont juré de protéger.
Une unité avec cette règle spéciale peut uniquement être rejointe par le Général de votre armée, ou par un personnage ayant l'Honneur Elfique Chasseur Chracien.
Cor d'Isha
Le Cor d'Isha est sculpté à partir d'une conque d'un blanc nacré. On raconte que l'appel mélodique qui retentit de ce somptueux instrument incite la déesse-mère à offrir ses bénédictions à ses enfants favoris.
Usage unique. À la sous-phase de Commandement de son tour, ce personnage peut tenter d'utiliser le Cor d'Isha en effectuant un test de Commandement (avec son propre Cd). En cas de réussite, jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début du Tour, ce personnage et toute unité qu'il a rejointe gagnent un modificateur de +1 à leurs jets de Touche et de Blessure.
Deflect Shots
It is said that, as the Swordmasters advance into battle, their blades blur and weave faster than the eyes of the enemy can see, knocking aside arrows in mid-flight.
A model with this special rule has a 6+ Ward save against any wounds suffered that were caused by a non-magical shooting attack.
Réflexes Elfiques
Les Elfes sont doués d'une vitesse et d'une grâce phénoménale, et frappent leurs ennemis à une vitesse étourdissante.
Une figurine avec cette règle spéciale (mais pas sa monture) a un modificateur de + 1 à sa caractéristique d'Initiative (jusqu'à un maximum de 10) au premier round de tout combat.
Épée De Hoeth
L'élégante lame d'une épée de Hoeth est aussi longue qu'un Elfe est grand, mais elle est équilibrée au point de sembler aussi légère qu'une plume. Son fil est si aigu, et ses enchantements si robustes, que la lame ne s'émousse jamais, peu importe le nombre de heaumes qu'elle a pu fendre.
P F PA Règles Spéciales
Épée de Hoeth Combat F+2 -2 Attaques Magiques, Arme à Deux Mains
Fils de Caledor
Les Princes Dragons se considèrent comme supérieurs aux autres Elfes d'Ulthuan. Pire, ils méprisent les ordres qu'ils considèrent inférieurs (bien qu'ils acceptent les suggestions que pourrait leur faire un noble).
Une unité avec cette règle spéciale ne peut être rejointe que par le Général de votre armée, ou par un personnage ayant l'Honneur Elfique Sang de Caledor.
Renaître des Cendres
Lorsqu'un Phénix est tué, il explose en une pluie de braises. Si les Vents de Magie sont puissants, ces fragments incandescents cristallisent rapidement, et le Phénix revient à la vie.
Quand un Phénix Spire-de-feu perd son dernier PV, jetez un D6 avant de retirer la figurine du jeu:
• Sur un jet de 1-2, le Phénix est réduit en cendres et retiré du jeu.
• Sur un jet de 3-5, le Phénix s'embrase. Chaque unité ennemie en contact socle à socle avec lui subit D6 touches de Force 3, chacune avec une PA de -1 et la règle spéciale Attaques Enflammées. Une fois ces touches résolues, cette figurine est retirée du jeu.
• Sur un jet de 6, le Phénix (et son cavalier s'il en a un) sont consumés par une boule de feu, pour renaitre immédiatement, récupérant D3 Points de Vie.
Plumage gelé
compte comme une armure de plate complète
Garde du Roi
Depuis l'époque de Caledor Premier, les féroces guerriers de Chrace ont toujours formé la garde rapprochée des rois et des princes elfiques.
Toute figurine d'une unité de Lions Blancs de Chrace qui a été rejointe par le Général de votre Général peut lancer et accepter des défis de la même façon qu'un personnage. Si votre Général quitte l'unité pour quelque raison que ce soit, l'unité perd cette aptitude.
Garde Maritime
Nombre de nobles de Lothern choisissent de servir dans les rangs de la Garde Maritime, et obtiennent rapidement le rang d'officier de la marine d'Ulthuan avant de partir parfaire leurs talents sur des fronts lointains.
Un personnage ayant l'Honneur Elfique Garde Maritime :
• Peut être monté uniquement sur un Cotre Volant de Lothern (et ne peut donc pas choisir d'autre monture).
• Peut être équipé d'un arc de guerre sans coût additionnel. Dans ce cas, il ne peut pas prendre d'armes non-magiques additionnelles.
• Gagne les règles spéciales Discipline Navale et Cri de Ralliement.
Gardien de Saphery
Quand Ulthuan va en guerre, les Maîtres des Épées de Hoeth sont menés par les Gardiens de Saphery, des parangons des arts martiaux qui ont étudié pendant des décennies l'art de la guerre et du combat individuel.
Un personnage ayant l'Honneur Elfique Gardien de Saphery:
• Ne peut pas être monté.
• Peut être équipé d'une Épée de Hoeth (voir page 187) sans coût additionnel. Dans ce cas, il ne peut pas prendre d'armes non-magiques additionnelles.
• Gagne les règles spéciales Tirs Déviés, Armure en Ithilmar et Coup Fatal.
Pelage de Griffon
compte comme une armure lourde
Guerriers de la Tour Blanche
Les Maîtres des Épées de la Tour Blanche combattent avec une précision inégalable. Pour rejoindre leurs rangs, il est indispensable d'avoir étudié sous la houlette des Maîtres des Lames de Hoeth.
Une unité avec cette règle spéciale peut être uniquement rejointe par un Mage Haut Elfe, ou par un personnage ayant soit l'Honneur Elfique Gardien de Saphery ou Maître du Savoir.
Guerriers de Nagarythe
Pour les guerriers de Nagarythe, il n'y a pas de répit, seulement une veille incessante contre les tentatives d'approche de leurs cousins félons. Cette vigilance éternelle en a fait des proscrits parmi leur propre peuple, et nombre de Hauts Elfes sont mal à l'aise devant leurs us rudes et insensibles.
Une unité avec cette règle spéciale peut être uniquement rejointe par un personnage ayant l'Honneur Elfique Rôdeur des Ombres.
Gueule dentelée
P F PA Règles Spéciales
Gueule dentelée Combat F - Arme Perforante (2), Blessures Multiples (2)
Notes: En combat, cette figurine doit faire une de ses attaques de chaque tour avec cette arme.
Lance de Suivante
Lance de Suivante
Arme: Combat
F: F
PA: -1
Règles Spéciales: -
Notes: À un tour où elle a été chargée, une figurine portant une lance de Suivante gagne un modificateur de +1 à son Initiative contre l'unité ou les unités qui chargent.
Lore Of Saphery
While lesser races study magic in its corrupted, broken form, High Elf Mages harness its power as pure mystical energy.
Within the White Tower, mages learn to smooth the tumultuous eddies of the Winds of Magic, bringing all eight together to create the silvery hue of pure magic.
Maître du Savoir
Parmi les prophètes et les savants qui résident dans la Tour de Hoeth, certains sont autant versés dans les arts mystiques que dans les arts martiaux. Tel est l'accomplissement qui démarque les Maîtres du Savoir des autres érudits.
Seigneurs Hauts Elfes uniquement.
Un personnage ayant l'Honneur Elfique Maître du Savoir:
• Ne peut pas être monté.
• Est un Sorcier de Niveau 1 et connaît 1 sort généré aléatoirement de 1 des Domaines de Magie suivants:
- Magie de Bataille
- Élémentalisme
- Haute Magie
- Illusionnisme
• Peut être équipé d'une Épée de Hoeth (voir page 187) sans coût additionnel. Dans ce cas, il ne peut pas prendre d'armes non-magiques additionnelles.
• Gagne les règles spéciales Armure en Ithilmar, Bienfait de Lileath et Domaine de Saphery.
Prouesses Martiales
Les soldats elfes passent de nombreuses heures à perfectionner leurs routines de combat, et manient leurs longues lances avec une habileté et une grâce qui fait défaut aux rangs ennemis.
Une unité avec cette règle spéciale peut effectuer des attaques de soutien s ur son flanc ou son arrière, ainsi que sur son rang avant.
Naval Discipline
The citizens of Lothern are justifiably proud of the discipline of the Sea Guard regiments. These skilled warriors drill for many hours, perfecting the art of firing a volley of shots even as they redress their ranks to receive the enemy’s charge.
A unit of Lothern Sea Guard may use this special rule when it makes a Stand & Shoot charge reaction. A unit that does so can make a Stand & Shoot charge reaction regardless of how close the charging unit is. Once this shooting has been resolved, the charged unit may make a free redress the ranks manoeuvre, after which it will Hold and await the charging unit.
Units that are fleeing, that are already engaged in combat when charged, or that have been joined by a character that does not have this special rule cannot use this special rule.
Pur de Coeur
Si l'Âge d'Or d'Ulthuan n'est plus qu'un lointain souvenir; certains nobles incarnent encore la splendeur des Hauts Elfes, leur présence rappelant aux autres le passé héroïque de leur peuple.
À moins que ce personnage soit en fuite, toutes les unités amies à sa portée de Commandement peuvent utiliser sa caractéristique de Commandement au lieu de la leur. De plus, ce personnage et toute unité qu'il a rejointe réussissent automatiquement tout test de Panique qu'ils sont amenés à faire.
Rôdeur des Ombres
Comme tous les habitants de Nagarythe, les Rôdeurs des Ombres sont des proscrits. Nombre d'entre eux choisissent de s'aventurer loin d'Ulthuan afin de livrer des guerres clandestines pour défendre leur patrie.
Un personnage ayant l'Honneur Elfique Rôdeur des Ombres:
• Ne peut pas être monté.
• Peut être équipé d'un arc d'Avelorn (voir page 187) sans coût additionnel. Dans ce cas, il ne peut pas prendre d'armes non-magiques additionnelles.
• Ne peut pas avoir d'armure lourde ou d'armure de plate complète.
• Gagne les règles spéciales Embusqueurs, Esquiveur, Tir & Fuite, Mouvement à Couvert et Éclaireurs.
Sillage de Feu
Quand un Phénix Spire-de-feu s'enrage, son plumage explose en une bouffée de magie, permettant à la créature de laisser une traîne de feu cruel dans son sillage.
Cette figurine peut effectuer une attaque de "Sillage de Feu" contre une seule unité ennemie qui n'est pas engagée en combat. Pour ce faire, cette figurine doit survoler l'unité qu'elle souhaite attaquer pendant la sous-phase des Mouvements Restants. Une fois le mouvement de cette figurine terminé, l'unité ennemie subit D6 touches de Force 4, chacune avec une PA de -1 et avec la règle spéciale Attaques Enflammées.
Témoins du Destin
Condamnés à connaître le moment de leur propre trépas, les Gardes Phénix sont capables d'éviter sans effort les coups portés par des armes ordinaires.
Cette unité a une Sauvegarde Invulnérable de 6+ contre toute blessure infligée par une attaque ennemie non-magique.
Valeur des âges
Au fil des âges, les Hauts Elfes d'Ulthuan sont restés inflexibles face à la multiplicité des forces des puissances de la ruine. Ils ont fait face à des légions démoniaques, des hordes de guerriers du Chaos aux armures noires, et même à leurs frères félons, sacrifiant tout pour défendre leurs royaumes.
Une unité avec cette règle spéciale peut relancer tout test de Panique raté quand elle subit de lourdes pertes ou quand une unité am ie fuit à travers elle.