Acidic Vomit
R S AP Special Rules
Acidic vomit N/A 3 -1 Breath Weapon Monster
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Acidic vomit N/A 3 -1 Breath Weapon Monster
La soif de sang d'un Champion Minotaure est contagieuse. L'odeur du sang annihile toute pensée rationnelle chez ceux qui l'entourent, pour être remplacée par un insatiable appétit de carnage. T
ant que cette figurine est Frénétique, toute unité qu'elle rejoint devient aussi Frénétique.
Nombre de champions élus des dieux du Chaos manient des armes ensorcelées dont les lourdes lames noires sont couvertes de runes luisant d'un éclat infernal.
Une arme de base que porte une figurine ayant cette règle spéciale a la règle spéciale Attaques Magiques et une caractéristique de PA de -1.
Notez que cette règle spéciale ne s'applique qu'à une seule arme de base non magique et ne s'applique pas à la monture d'une figurine (si elle en a une). Si la figurine utilise deux armes de base, ou toute autre sorte d'arme, cette règle spéciale cesse de s'appliquer.
Un Abberlythe est une créature si horrible et contre-nature, qu'il suffit de poser le regard sur lui pour perdre la raison. Partout où passe une telle créature, les guerriers les plus valeureux prennent leurs jambes à leur cou, quand ils ne basculent pas immédiatement dans la folie.
À la sous-phase de Commandement de son tour, toute unité ennemie qui est à 8" de cette figurine, y compris toute unité en fuite ou engagée en combat, doit effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, l'unité subit D3 touches de Force 3, sans aucune sauvegarde d'armure ni de Régénération autorisées (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
Tandis qu'il ravage allègrement les lignes ennemies, le Ghorgon se nourrit goulûment de ses adversaires. Ce faisant, sa chair se gorge de sang et ses blessures cicatrisent plus vite.
Pendant la sous-phase de Commandement de son tour, un Ghorgon qui est engagé en combat avec une ou plusieurs unités de type "infanterie régulière" ou "infanterie lourde" peut choisir d'effectuer une attaque de "Avaler Tout Rond". Pour effectuer une attaque de Avaler Tout Rond, désignez une unité ennemie d'infanterie lourde ou régulière avec qui le Ghorgon est engagé en combat. L'unité doit immédiatement effectuer un test d'Initiative :
- En cas d'échec, le Ghorgon s'empare d'une victime dans l'unité et la fourre dans sa gueule. Une figurine individuelle appartenant à l'unité cible est immédiatement retirée du jeu comme perte.
- En cas de réussite, les guerriers parviennent à esquiver le Ghorgon. Aucune ne se fait attraper et l'attaque n'a pas d'effet.
Chaque fois qu'une figurine ennemie est retirée du jeu ainsi, le Ghorgon récupère 1 PV perdu.
Driven by their hatred of civilisation and order, Beastmen Gors fall upon the foe with terrible ferocity, their crude weapons and horned skulls granted strength by the fury of their charge.
During a turn in which it made a charge move of 3" or more, a model with this special rule gains a +1 modifier to its Strength characteristic.
Il arrive que la frénésie sanguinaire des Hommes-bêtes soit si désespérément irrépressible qu'ils se jettent sur les dépouilles des vaincus pour s'en repaître sans attendre la fin des combats.
Tant qu'elle est Frénétique, cette figurine a un modificateur de +2 à sa caractéristique d'Attaques (au lieu du +1 habituel). Cependant, l'appétit de chair de cette figurine est si insatiable qu'elle ne jette qu'un seul D6 quand elle effectue un jet de Poursuite (au lieu des 2D6 habituels).
Dans le tumulte de la bataille, les Hommes-bêtes succombent aisément à leurs appétits bestiaux, et plongent dans une frénésie sanguinaire que seul le massacre peut apaiser.
Si, quand on teste pour savoir si elle devient sujette à la Furie Primale (voir p. 116), cette unité réussit son test de Commandement avec n'importe quel résultat donnant un double naturel, elle devient également Frénétique. Une unité ayant cette règle spéciale peut devenir Frénétique ainsi même si elle a perdu la Frénésie plus tôt dans la partie.
Le son de ce cor taillé dans la corne d'un rival vaincu est un appel irrésistible pour tous les Hommes-Bêtes qui l'entendent.
À partir du début du round 2, si votre général est sur le champ de bataille pendant la sous-phase de Commandement de son tour, il peut tenter de sonner le Brailecorne en effectuant un test de Commandement. En cas de réussite, vous pouvez immédiatement faire un nouveau jet pour chaque unité d'Embusqueurs de l'armée qui est gardée en réserve et qui n'est pas arrivée à la sous-phase de Début de Tour de ce tour.
Notez que cette règle spéciale peut être utilisée uniquement par un Seigneur des Bêtes ou un Wargor qui a été choisi pour être le Général de l'armée.
Les Braillecharnanes brandissent parfois de lourds bâtons ferrés ornés de coquillages et de crânes.
Quand le combat de cette figurine est choisi à l'étape 1.1 de n'importe quelle sous-phase de Choisir & Livrer le Combat, il doit choisir entre utiliser son Braillesceptre de manière offensive ou défensive. Utilisé de manière offensive, un Braillesceptre compte comme une arme lourde. Utilisé de manière défensive, un Braillesceptre compte comme une arme de base et confère à son porteur une Valeur d'Armure de 5+.
La charge implacable d'un Minotaure fait trembler le sol sous ses pas.
Les Touches d'impact causées par une figurine ayant cette règle spéciale ont une caractéristique de PA de -1.
P F PA Règles Spéciales
Combat F -2 Coup Fatal, Tueur de Monstres
Un Homme-bête doté de cornes inhabituellement acérées, longues ou torsadées se sent assuré de sa position dominante au sein de la Harde de Guerre, car il ne fait aucun doute qu'il est béni des dieux.
Personnages uniquement.
Ce personnage et toute unité qu'il a rejointe gagne la règle spéciale Obstiné.
Les armes frustes des Hommes-bêtes sont rendues plus terribles encore par la haine viscérale que leurs porteurs éprouvent envers la civilisation.
Tant qu'elle est sujette à Fureur Primale, une arme de base portée par une figurine ayant cette règle spéciale a une caractéristique de PA de -2.
Notez que cette règle spéciale ne s'applique qu'à une seule arme de base non magique et ne s'applique pas à la monture d'une figurine (si elle en a une). Si la figurine utilise deux armes de base, ou toute autre sorte d'arme, cette règle spéciale cesse de s'appliquer.
Compte comme une armée de base
Les Sangliers et les Razorgors possèdent des défenses et des pointes acérées qui causent d'effroyables dégâts quand ils chargent.
Lors d'un tour où il a chargé, la caractéristique de PA des défenses (arme de base) d'un Sanglier ou d'un Razorgor est améliorée de 1.
Notez que cette règle spéciale s'applique uniquement aux attaques effectuées par un Sanglier ou un Razorgor, pas à son équipage.
Les incisives de la mâchoire inférieure de cet Homme-bête sont de véritables défenses, acérées ou excessivement longues, avec lesquelles il déchire la chair de ses ennemis.
À la phase de Combat, la caractéristique de PA de toute arme utilisée par cette figurine (mais pas sa monture) est améliorée de 1.
Les Braillechamanes ont un don inné pour la magie, qu'ils manipulent avec une facilité déconcertante. Une aura palpable de vile sorcellerie les entoure et, quand leur courroux se déchaîne, les fondements mêmes de la réalité sont ébranlés. Les racines se déforment à leur passage, la végétation s'anime d'une vie impie et une immonde vermine grouille à leurs pieds.
Les Centigors ont tendance à boire de grandes quantités de liqueur toxique avant la bataille. Si cela les change parfois en farouches combattants, cela peut également les assoupir.
À la sous-phase de Début de Tour de chacun de vos tours, effectuez un jet sur le tableau d'Ivresse pour chaque unité ayant cette règle spéciale qui n'est pas Frénétique à ce moment-là, qui n'est pas engagée en combat et qui n'est pas en train de fuir:
Tableau d'Ivresse
D6 Résultat
1 Chancelants: l'unité a du mal à marcher droit. Jusqu'à sa prochaine sous-phase de Début de Tour, l'unité est soumise à la règle spéciale Mouvements Aléatoires et sa caractéristique de Mouvement passe à DG + 2.
2-5 Dessoûlés: L'alcool n'a aucun effet décelable sur l'unité.
6 Ivrognes Belliqueux: L'unité a le vin mauvais. Jusqu'à sa prochaine sous-phase de Début de Tour, l'unité est sujette à la règle spéciale Frénésie. Une unité ayant cette règle spéciale peut devenir Frénétique ainsi même si elle a perdu la Frénésie plus tôt dans la partie.
La fourrure de l'Homme-bête émet des nuages de ténèbres surnaturelles qui le masquent à la vue de l'ennemi.
Personnages uniquement. Toute figurine ennemie qui cible ce personnage ou toute unité qu'il a rejointe à la phase de Tir subit un modificateur additionnel de -1 aux jets de Touche.
Aiguillonnés par leurs chefs et leurs chamans, et enragés par la présence d'intrus sur leurs territoires de chasse, les Hommes-bêtes sont pris d'une colère farouche, massacrant l'adversaire honni.
Quand le combat de cette unité est choisi à l'Étape 1.1 de n'importe quelle sous-phase de Choisir & Livrer le Combat, elle doit effectuer un test de Commandement. En cas de réussite, l'unité devient La Lettre à la "Fureur Primale" jusqu'à la fin de cette phase de Combat. Une unité sujette à la Fureur Primale peut relancer tout résultat d'un jet de Touche.
Les Hommes-bêtes luttent sans répit pour devenir des Champions du Chaos et s'attirer les bonnes grâces des Puissances de la Ruine. Mais les dieux sont inconstants, et leur appui peut s'avérer une malédiction.
À la sous-phase de Commandement de son tour, un personnage ayant cette règle spéciale peut choisir d'effectuer un jet sur le tableau de Regard des Dieux :
Tableau de Regard des Dieux
D6 Résultat
1. Damné par le Chaos: Le Champion est assailli de visions du Royaume du Chaos. Cette figurine devient sujette à la règle spéciale Stupidité pour le reste de la partie. Si elle a déjà cette règle spéciale, elle subit un modificateur de -1 à son Commandement (jusqu'à un minimum de 2).
2. Réflexes Surnaturels: Le temps semble se figer autour du Champion. Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Initiative (jusqu'à un maximum de 10).
3. Peau Métallique: Sous son armure, la peau du Champion devient semblable à du métal. Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Endurance (jusqu'à un maximum de 10).
4. Mutation Meurtrière: De longs tentacules jaillissent de sous l'armure du Champion pour s'emparer de ses ennemis. Pour le reste de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa Capacité de Combat (jusqu'à un maximum de 10).
5. Sombre Fureur: Une rage effroyable s'empare du Champion. Pour le reste de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques (jusqu'à un maximum de 10).
6. Apothéose: Le Champion jouit d'une vitalité démoniaque. Pour le reste de la partie, cette figurine gagne un modificateur de +1 à ses caractéristiques de Force et de Commandement (jusqu'à un maximum de 10).
Le Cygor perçoit avec une clarté surnaturelle les ennemis qui utilisent la magie.
À la phase de Combat, un Cygor peut relancer n'importe quel nombre de jets de Touche ratés effectués contre les Sorciers ennemis, les figurines ou unités ennemies équipées d'objets magiques, ou encore les figurines ou unités ennemies bénéficiant d'une sauvegarde Invulnérable ou de Régénération.
Quand il est blessé, le sang acide et bouillant de l'Abberslythe asperge ses ennemis, rongeant leur armure pour atteindre leur chair.
Pour chaque Point de Vie que cette figurine perd pendant la phase de Combat, l'unité ennemie attaquante subit une touche de Force 4, avec une pénétration d'armure de -1.
La peau de l'Homme-bête est couverte de kystes, qui forment une armure naturelle épaisse, aussi résistante qu'une cotte de mailles.
Figurines dont le type de troupe est "infanterie" uniquement. Cette figurine gagne la règle spéciale Peau Blindée (1).
Arme | Portée | F | PA | Règles Spéciales |
J et de roc | 12 - 36" | 4(8) | -1 (-3) | Bombardement, Encombrant, Blessures Multiples (D3+1) |
P F PA Règles Spéciales
12" 5 -1 Mouvement & Tir, Tir Rapide
Les Sorciers craignent les Cygors, car ils savent qu'ils se délectent à l'idée de dévorer leur âme.
Tout Sorcier ennemi qui souhaite lancer un sort alors qu'il est à 12" d'au moins un Cygor doit d'abord effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, le Sorcier a perdu son calme et, s'il échoue à lancer le sort (c.-à-d. si son résultat de lancement est inférieur à la valeur de lancement du sort), le sort est un fiasco et le joueur actif effectue immédiatement un jet sur le tableau des Fiascos pour connaître le sort de l'infortuné Sorcier. En cas de réussite, le Sorcier peut poursuivre normalement sa tentative de lancement de sort.
Certains Hommes-bêtes ont des bras supplémentaires, qui leur permettent de causer encore plus de dégâts sur le champ de bataille.
Cette figurine (mais pas sa monture) a un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques. Cependant, cette attaque bonus doit être effectuée avec une arme de base ordinaire.
Les Hommes-bêtes sont les véritables émissaires du Chaos et, en tant que tels, ils adorent le panthéon du Chaos dans son ensemble, en ne privilégiant que rarement un dieu plutôt qu'un autre.
Les figurines ayant la Marque du Chaos Universel peuvent relancer tout test de Peur, de Panique ou de Terreur raté.
Les Dieux du Chaos ont accordé à cet Homme-bête une musculature puissante.
Cette figurine (mais pas sa monture) a un modificateur de +1 à sa caractéristique de Force.
Nimbés d'arcs électriques revivifiants, les Dragons Ogres sont protégés contre les effets des magies hostiles.
Une figurine ayant cette règle spéciale a une sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure causée par un sort de Projectile Magique ou de Vortex Magique. De plus, si une figurine ayant cette règle spéciale, ou l'unité à laquelle elle appartient, subit une ou plusieurs touches causées par Appeler la Tempête (voir p. 104), elle devient "Revitalisée". Une figurine Revitalisée a un modificateur de +1 à ses caractéristiques d'Initiative et d'Attaques. Cet effet Revitalisant dure jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour.
A cause de ce don grotesque des Dieux du Chaos, un mucus fétide suinte en permanence de la peau du bénéficiaire.
Toute figurine ennemie qui dirige ses attaques contre cette figurine ou toute unité qu'elle a rejointe à la phase de Combat subit un modificateur de -1 à ses jets de Touche.
Les Dieux Sombres font don à certains Hommes-bêtes d'yeux ou même d'une tête supplémentaires, ce qui améliore leurs réflexes.
Cette figurine (mais pas sa monture) à un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Initiative.
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Petrifying gaze 18" 2 N/A Magical Attacks, Multiple Wounds (D3)
Notes: When making a roll To Wound for an attack made with this weapon, substitute the target’s Toughness with its Initiative. No armour save is permitted against wounds caused by this weapon (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal).
Les êtres sur qui se porte le regard de la créature sont immédiatement changés en pierre.
Au début de chaque phase de Combat, les figurines ennemies en contact socle à socle avec cette figurine doivent effectuer un test d'Initiative. En cas d'échec, elles subissent D3 touches de Force 2, sans sauvegarde d'armure autorisée (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement).
Arme Portée F PA Règles Spéciales
Regard pétrificateur 18" 2 N/A Attaques Magiques, Blessures Multiples (D3)
Notes: Pour effectuer un jet de Blessure pour une attaque de cette arme, utilisez l'Initiative de la cible au lieu de son Endurance. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures causées par cette arme (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement).
Les cornes de l'Homme-bête se sont déformées jusqu'à prendre l'aspect d'une puissante rune démoniaque. Cette promesse d'accession au rang de démon galvanise ses partisans.
Chefs Hommes-bêtes uniquement. À moins que ce personnage ne soit en train de fuir, les Hardes de Bestigors, Gors et Ungors amies gagnent un modificateur de +1 à leur caractéristique de Cd tant qu'elles sont à la portée de commandement de ce personnage (jusqu'à un maximum de 10).
Where the creature’s gaze falls, its enemies turn painfully to stone.
At the start of each Combat phase, enemy models in base contact with this model must make an Initiative test. If this test is failed, they suffer D3 Strength 2 hits, with no armour save permitted (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal).
The oldest Dragon Ogres are able to summon storms and call lightning down from the heavens.
This model can cast the following Bound spell, with a Power Level of 1.
This model can cast this Bound spell even if it is engaged in combat:
Type: Magic Missile
Casting Value: 7+
Range: Self
Effect: If this Bound spell is cast, all units within 6" of this model (friend or foe), including units engaged in combat and this model, suffer D3 Strength 4 hits, each with an AP of -1.
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Troll vomit Combat 3 -2 -
Notes: A Chaos Troll that is in base contact with an enemy model may make one additional attack each turn with this weapon. This attack must be made last, after all other attacks have been made (including Stomp Attacks), but hits automatically.