Règles spéciales
Tomb Kings of Khemri

Global

Alliance de Pouvoir

L'Arche des Âmes Damnées est entourée d'un nuage d'énergie magique. Ce pouvoir est si grand que les incantations des Prêtres Liches à proximité se trouvent renforcées.

Tant qu'ils sont à 12" d'une Arche des Âmes Damnées, les Prêtres Liches amis peuvent appliquer un modificateur de +1 à tout jet de Lancement qu'ils effectuent. De plus, toute figurine (amie ou ennemie) qui lance un sort Lié alors qu'elle est à 12" d'une Arche des Âmes Damnées peut appliquer un modificateur de +1 au jet de Lancement.

Notez toutefois que ce bonus ne s'applique pas aux sorts Liés lancés par l'Arche des Âmes Damnées.

Levez-vous!

Le Prêtre Liche enchante une incantation apprise il y a fort longtemps sur un papyrus poussiéreux, et les corps brisés des légionnaires squelettiques se relèvent peu à peu.

À la sous-phase de Commandement de son tour, s'il n'est pas engagé en combat, ce personnage peut tenter de ressusciter les guerriers tombés (voir page 154) en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement). En cas de réussite, une seule unité amie ayant la règle spéciale Morts-vivants de Nehekhara et qui se trouve à 12" de ce personnage récupère un certain nombre de Points de Vie. Cependant, réparer par magie de gigantesques amas morts-vivants est plus ardu que faire se relever des squelettes. Par conséquent, le nombre de Points de vie récupérés dépend du type de troupe de l'unité et du Niveau de Sorcellerie de ce personnage :

Si le Type de Troupe de l'unité est "infanterie régulière", "infanterie lourde" ou "nuées", elle récupère un nombre de Points de Vie égal au Niveau de Sorcellerie de ce personnage +D3.
Si le Type de Troupe de l'unité est "cavalerie légère", "cavalerie lourde" ou "bêtes de guerre", elle récupère un nombre de Points de Vie égal au Niveau de Sorcellerie de ce personnage +1.
Si le Type de Troupe de l'unité est "infanterie monstrueuse", "cavalerie monstrueuse" ou "char léger", elle récupère un nombre de Points de Vie égal au Niveau de Sorcellerie de ce personnage.
Si le Type de Troupe de l'unité est "char lourd", "créature monstrueuse", "béhémoth" ou "machine de guerre", elle récupère un seul Point de Vie.

Flèches d'Asaph

Les unités ayant cette règle spéciale n'appliquent jamais de modificateurs à leurs jets de Touche quand elles tirent, quelle que soit la source du modificateur.

Assaut Inexorable

La charge d'un Colosse Nécrolithe est quasiment impossible à arrêter, car ses énormes bras font pleuvoir les coups sur l'ennemi, chaque revers faisant voler des cadavres dans toutes les directions.

À la phase de Combat de n'importe quel tour où cette figurine a chargé, chaque attaque qu'elle effectue qui cause une blessure non sauvegardée lui permet d'effectuer immédiatement 1 attaque additionnelle. Ces attaques additionnelles bénéficient également de cette règle spéciale. Notez que toute blessure non sauvegardée causée par la règle spéciale Attaques de Piétinement (D3) ne bénéficie pas de cette règle spéciale.

Bannière du Roi

L'icône personnelle d'un Monarque est souvent confiée à un Héraut Royal au combat.

Un Héraut Royal promu au rang de Porteur de la Grande Bannière remplace la règle "Tenez vos Rangs" du livre de règles de Warhammer: The Old World par la version ci-dessous:

"Tenir vos Rangs": Les unités amies à la portée de Commandement du Porteur de la Grande Bannière peuvent relancer tout test de Commandement raté. De plus, les unités amies situées dans la portée de Commandement du Porteur de la Grande Bannière peuvent réduire de D3 le nombre de Points de Vie perdus à cause de la règle spéciale Instables.

Notez que cela n'est pas cumulable avec la règle spéciale Indomptable (X) (voir page 153). Si une unité est affectée par les deux règles, utilisez celle qui a la valeur la plus élevée.

Carapace osseuse

compte comme une armure lourde

Souffle de dessiccation

P F PA Règles Spéciales
N/A 3 -2 Arme à Souffle, Attaques Magiques, Blessures Multiples (2)

Catapulte à Crânes Hurlants

P F PA Règles Spéciales
12-60" 4(8) -1(-3) Bombardement, Encombrant, Attaqques Enflammées, Attaques Magiques, Mouvement ou Tir, Blessures Multiples (D3+1), Crânes Hurlants

Notes : Cette arme tire comme une catapulte, en utilisant la règle spéciale "Bombardement", un gabarit d'explosion de 3" et le tableau des Incidents de Tir des Catapultes. La règle spéciale Blessures Multiples (D3+1) s'applique uniquement à une figurine individuelle dont le socle se trouve sous le trou central du gabarit d'explosion.

Lames fendoirs

P F PA Règles Spéciales
Combat F -1 Coup Fatal

Coup De Fendoir

Si une figurine ayant cette règle spéciale obtient un 6 naturel lorsqu'elle effectue un jet de Blessure pour une attaque en combat, elle a porté un "Coup de Fendoir". Les figurines ennemies dont le type de troupe est "infanterie régulière", "infanterie lourde", "cavalerie légère", "cavalerie lourde" ou "bêtes de guerre" n'ont pas droit à une sauvegarde d'armure ou de Régénération contre un Coup de Fendoir (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).

Nuage de Poussière

Des nuages de poussière et de sable tourbillonnent autour d'un Dragon d'Os Nécrolithe, le dissimulant au regard de l'ennemi.

Toute figurine ennemie qui cible cette figurine à la phase de Tir subit un modificateur additionnel de -1 aux jets de Touche.

Commander Of Legions

Settra gains the Arise! special rule and, unlike other models with this special rule, may use it even when engaged in combat.

Crânes de L'Ennemi

Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de tour, toute unité ennemie qui était à 2D6" du trou central du gabarit d'explosion après la déviation subit un modificateur de -1 à sa caractéristique de Commandement (jusqu'à un minimum de 2).

Malédiction De La Nécropole

Si cette figurine perd son dernier Point de Vie à cause d'une attaque ennemie, l'unité qui a effectué l'attaque doit immédiatement effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, l'unité ennemie subit D3 touches de Force 2, chacune ayant une PA de -.

Dard venimeux

P F PA Règles Spéciales
Combat F - Attaques Empoisonnées, Frappe en Premier

Pinces décapitantes

P F PA Règles Spéciales
Combat F -2 Coup Fatal, Tueur de Monstres

Frappe de décapitation

P F PA Règles Spéciales
Combat F_5 -4 Coup Fatal, Tueur de Monstres, Frappe en Dernier

Desséchés

Chaque fois que cette figurine subit une blessure non sauvegardée causée par une Attaque Enflammée, votre adversaire peut jeter un D6. Sur 1-3, les flammes s'éteignent rapidement et cette figurine ne souffre pas davantage. Sur 4+, le feu prend et cette figurine perd 1 Point de Vie additionnel.

Esprits Déchaînés

Si les gardiens d'une Arche des Âmes Damnées sont tués, les âmes tourmentées qu'elle contient s'échappent en un tourbillon de destruction et de vengeance.

Si les servants d'une Arche des Âmes Damnées sont réduits à zéro Point de Vie, jetez immédiatement un dé à six faces pour chaque unité (amie ou ennemie) à 12" de la figurine. Sur un résultat de 4 ou plus, l'unité subit un nombre de touches de Force 3 égal au résultat du dé, sans aucune sauvegarde d'armure ni de régénération autorisée (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement). Une fois que ces touches ont été résolues, l'Arche des Âmes Damnées est retirée du jeu.

Éternel Contremaître

Les Nécrotectes étaient les contremaîtres de Nehekhara. Sous leur regard sévère, des armées d'ouvriers œuvraient sans relâche au service de leur monarque.

À la sous-phase de Commandement de son tour, ce personnage peut tenter de pousser une unité qu'il a rejointe à faire plus d'efforts en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement). En cas de réussite, jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, ce personnage et toute unité qu'il a rejointe gagnent les règles spéciales Attaques Supplémentaires (+1) et Haine (tous les ennemis).

Faucheur d'Âmes

Le Nécrosphinx incarne la malevolence des dieux de l'au-delà. Au combat, il marque les âmes des ennemis de valeur, pour hâter leur passage vers le domaine de ses maîtres.

Après le déploiement mais avant le début du premier tour, désignez un seul personnage ennemi. C'est l'âme vouée à partir pour l'au-delà avant la fin de la bataille. Cette figurine peut relancer tout jet de Touche de 1 naturel effectué contre le personnage désigné.

Rugissement ardent

P F PA Règles Spéciales
N/A 4 -1 Arme à Souffle, Attaques Enflammées

Surgis de Sous les Sables

Par la volonté du Prêtre Liche, le sable du désert s'agite pour révéler les os desséchés de guerriers depuis longtemps défunts et les élytres luisants d'insectes voraces.

À la sous-phase de Commandement de son tour, s'il n'est pas engagé en combat, ce personnage peut choisir une seule unité amie qui a les règles spéciales Morts-vivants de Nehekhara et Embusqueurs, et qui est gardée en réserve, et tenter de l'invoquer en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement):

En cas de réussite, l'unité choisie est invoquée avec succès et peut être placée sur le champ de bataille, n'importe où à 12" de cette figurine, mais à plus de 6" de toute figurine ennemie. L'unité ne peut pas charger à ce tour et compte comme s'étant déplacée pour ce qui est des tirs, mais elle peut sinon agir normalement.

En cas d'échec, les Embusqueurs ne répondent pas à l'appel de cette figurine et sont retardés au moins jusqu'au prochain tour du joueur en contrôle.

Notez que les Embusqueurs arrivent comme d'habitude automatiquement au début du round 5.

Grand arc

P F PA Règles Spéciales
30" 6 -1 Arme Perforante (2), Blessures Multiple (2), Tir de volée

Herald Of Despair

The tidings of woe uttered by Nekaph before battle are enough to break the spirits of even the most stout hearted folks.

Any enemy unit that is in base contact with Nekaph or a unit he has joined must roll an extra D6 when making a Fear or Terror test, and discard the lowest result.

Immortal Overseer

Under the cruel gaze of an Arch Necrotect, even the emotionless skeletal servants and magical constructs of the Mortuary Cult are driven to ever greater efforts.

During the Command sub-phase of their turn, this character may attempt to drive a single friendly unit within their Command range to greater efforts by making a Leadership test (using their own Leadership). If this test is passed, until your next Start of Turn sub-phase that unit gains a +D3 modifier to its Initiative characteristic (to a maximum of 10).

Objet Inébranlable

Une Arche des Âmes Damnées n'est pas portée, mais invoquée par une incantation. Quand son Gardien entonne la formule appropriée, une fontaine de crânes jaillit du sol, révélant l'Arche sur une estrade d'ossements.

Une fois que l'Arche des Âmes Damnées a été placée sur le champ de bataille au déploiement, elle ne peut pas être déplacée par ses serviteurs à la sous-phase des Mouvements Restants.

Notez qu'une Arche des Âmes Damnées peut pivoter librement à n'importe quel moment de son tour (pour faire face à l'ennemi) et peut effectuer normalement un mouvement de poursuite.

Indomptable

Une unité ayant cette règle spéciale réduit du nombre indiqué entre parenthèses (ici, "X") le nombre de blessures subies à cause de la règle spéciale Instable. Notez que cette règle spéciale n'est pas cumulable. Si deux figurines ou plus d'une unité ont cette règle spéciale, utilisez la valeur la plus haute pour la totalité de l'unité. Par exemple, si un personnage ayant Indomptable (2) rejoint une unité ayant Indomptable (1), l'unité entière utilise la règle spéciale Indomptable (2) du personnage.

Khopesh

Une arme de base portée par une figurine avec cette règle spéciale a une caractéristique de PA de -1.

L'Hiérophante

"Hiérophant" est le titre donné au Prêtre Liche de plus haut rang d'une armée. C'est au Hiérophant qu'il revient de tirer les légions du Roi des Tombes du sommeil, et, sans sa magie, les esprits de ses guerriers seraient ramenés de force dans le Royaume des Âmes.

Votre armée doit inclure au moins le Prêtre Liche en tant que Hiérophant. Si votre armée inclut plusieurs Prêtres Liches, l'Hiérophant sera celui qui a le Niveau de Sorcellerie le plus élevé. Si deux figurines ou plus ont le Niveau de Sorcellerie le plus élevé, vous pouvez choisir l'Hiérophant lorsque vous rédigez votre liste de mobilisation. Vous devez dire à votre adversaire quelle figurine est votre Hiérophant avant de déployer votre armée.

Si l'Hiérophant est tué, la magie qui anime l'armée commence à se dissiper. Sitôt que l'Hiérophant est retiré du jeu comme perte, toutes les unités amies ayant la règle spéciale Morts-vivants de Nehekhara perdent la règle spéciale Régénération (X).

De plus, à la fin de la phase où votre Hiérophant a été retiré du jeu comme perte, et à chacune de vos sous-phases de Début de Tour pour le reste de la partie, toutes les unités amies ayant la règle spéciale Morts-vivants de Nehekhara qui sont sur le champ de bataille doivent effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, l'unité perd un nombre de Points de vie égal à la différence entre le résultat du test et le résultat visé.

Exemple : L'Hiérophant de votre armée est détruit à la phase de tir de votre adversaire. À la fin de la phase concernée, une unité de Guerriers Squelettes (Cd 5) effectue un test de Commandement et obtient 7 (ratant le test de 2). L'unité perd immédiatement 2 Points de Vie. À votre prochaine sous-phase de Début de Tour, la même unité effectue un autre test de Commandement, obtenant cette fois un 6, entraînant la perte de 1 PV.

Lame rituelle

P F PA Règles Spéciales
Combat F+2 -3 Arme à Deux Mains, Frappe en Dernier

Queues fouettardes

compte comme des armes de base

Lore Of Nehekhara

The magic of Nehekhara was perfected millennia ago and has remained unchanged in the long centuries since. The wording of every incantation used in the preservation and reanimating of the dead is recorded on dusty papyrus in the mysterious hieroglyphs of Nehekhara’s ancient language, to be uttered aloud in long, monotonous ritual.

Morts-vivants De Nehekhara

Les figurines ayant cette règle spéciale sont des "morts-vivants". Elles ne peuvent pas faire de marche forcée (sauf si elles ont la règle spéciale Vol (X) et choisissent de se déplacer en volant). De plus, toutes les figurines morts-vivantes ont les règles spéciales universelles suivantes : Peur, Immunité à la Psychologie, Indémoralisable, Instable. Un personnage ayant cette règle spéciale ne peut pas rejoindre une unité qui n'a pas cette règle spéciale, et vice versa.

Que ma Volonté soit Faite

Bien que ce soit la magie des Prêtres Liches qui anime les années de Khemri, c'est la belle et implacable volonté du Roi des Tombes qui influe à ses guerriers une vigueur surnaturelle.

À la sous-phase de commandement de son tout; ce personnage peut tenter d'exercer sa volonté sur ceux qui l'entourent en effectuant un test de d (en utilisant son propre Cd). En cas de réussite, choisissez un des modificateurs suivants. Jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tout; le personnage, sa monture et toute unité qu'il a rejointe gagnent le modificateur choisi (jusqu'à un maximum de 10):
"En Avant vers la Gloire!": + D3 en Mouvement.
"Mes Valeureux Champions!": +1 en capacité de Combat.
"Frappez comme le Cobra!": + D3 en Initiative.

Notez que cette règle spéciale n'est pas cumulative. En d'autres termes, utiliser plus d'une fois sur une même unité pendant le même tour n'a pas d'effets supplémentaires. Rois des Tombes de Khemri

Phalange De Nehekhara

Une unité ayant cette règle spéciale, disposée en formation en Ordre Serré et équipée de boucliers qu'elle choisit d'utiliser, peut choisir de ne pas céder du terrain si elle perd un round de combat. Cependant, si le camp victorieux a la supériorité numérique sur le camp vaincu, il submerge ce dernier. Si la Puissance d'Unité du camp victorieux est plus de deux fois supérieure à celle du camp vaincu, cette unité ne peut pas utiliser cette règle spéciale et doit céder du terrain normalement.

Paire de grands khopeshs

P F PA Règles Spéciales
Combat F -2 Coup Fatal, Arme à Deux Mains

Regard pétrificateur

P F PA Règles Spéciales
18" 2 N/A Attaques Magiques, Blessures Multiples (D3)

Notes : Pour effectuer un jet de Blessure pour une attaque de cette arme, on utilise l'Initiative de la cible au lieu de son Endurance. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures causées par cette arme (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement).

Protecteur Assermenté

Quiconque désirant s'en prendre à un Monarque de Nehekhara doit d'abord vaincre ses Hérauts, des fidèles gardes du corps qui interceptent chaque coup fatal au mépris du danger.

Si une figurine de Monarque de Nehekhara subit une touche alors qu'elle est à 3" de cette figurine, vous pouvez choisir de transférer la touche concernée ainsi que tous ses effets à cette figurine.

Queue sinueuse

P F PA Règles Spéciales
Combat F -1 Attaques Supplémentaires (D3)

Notes : En combat, un Rôdeur Sépulcral peut effectuer D3 attaques supplémentaires à chaque tour, chacune devant être effectuée avec cette arme (faites des jets séparés pour chaque figurine de l'unité).

Ressusciter Les Défunts

Dans une armée de Rois des Tombes de Khemri, la guérison d'une unité et la résurrection des guerriers morts suivent un ordre précis :

1. Tout d'abord, n'importe quel nombre de personnages qui ont rejoint l'unité sont soignés. Cependant, un personnage réduit à 0 PV et retiré du jeu ne peut pas être ressuscité.
2. Ensuite, les figurines avec plus de 1 Point de Vie sur leur profil sont soignées.
3. En troisième lieu, le champion de l'unité est ressuscité, en déplaçant au besoin les figurines du rang.
4. Enfin, les figurines du rang sont ressuscitées.

Il est important de noter que chaque figurine doit être complètement guérie et avoir récupéré tous ses PV perdus avant qu'une autre puisse être guérie ou ressuscitée. De plus, l'unité doit avoir au moins 1 figurine restante pour être guérie. Une unité réduite à 0 PV et retirée du jeu ne peut pas être ressuscitée.

Les figurines ressuscitées sont ajoutées au rang avant jusqu'à ce qu'il atteigne le minimum requis pour recevoir un Bonus de Rang, après quoi des figurines supplémentaires peuvent être ajoutées au rang avant ou arrière. Si l'unité a déjà plus d'un rang, les figurines ne peuvent être ajoutées qu'au rang arrière. Enfin, une unité ne peut pas dépasser son effectif de départ.

Sabots squelettiques

compte comme des armes de base

Scarab Prince

Apophas’ spirit resides in a swarm of scarabs which, should his spirit ever be banished back to the Underworld, will drown those who brought about the prince’s end.

Should Prince Apophas lose his last Wound, before his model is removed from play, all enemy units within 2D6" of him suffer 2D6 Strength 2 hits with an AP of -1.

Settra Does Not Kneel!

Settra views all people as his subjects and all lands as his to conquer; anyone that would challenge his rule is swiftly and brutally punished.

Settra must always accept a challenge unless Nekaph, Emissary of Settra is engaged in the same combat. In which case, Nekaph must accept the challenge on Settra’s behalf.

Settra The Great

Settra is the most powerful and respected leader in Nehekhara’s long history and his command over its mighty legions is unequalled.

If your army includes Settra, he must be the army’s General and must be chosen to be the army’s Hierophant, even if he does not have the highest Level of Wizardry in your army. In addition, Settra has a Command Range of 18".

Settra’s Champion

In ancient Nehekhara, Nekaph would stand in Settra’s place should anyone be foolish enough to challenge the king to single combat or call his honour into question.

Nekaph must always issue and accept challenges (if possible). However, challenges issued by Nekaph cannot be refused. In addition, whilst engaged in a challenge, Nekaph strikes a Killing Blow if he rolls a natural 5 or 6 when making a roll To Wound, rather than the usual 6.

Stone Shaper

Schooled by the priests of the Mortuary Cult in crafting the potent symbols of animation, it is the duty of an Arch Necrotect to maintain the animus of Nehekhara’s legions of undead constructs.

During the Command sub-phase of their turn, if they are not engaged in combat, this character may nominate a single friendly Necrolith Colossus, Necrosphinx, unit of Ushabti or unit of Venerable Ushabti that is within their Command range. Until the end of this turn, the nominated unit improves the armour value of its Regeneration save by 1.

Swarming Mass

As the swarm of scarabs in which Apophas’ accursed soul resides rises up from the dust of the desert, his gleaming skull opens its fleshless jaw wide, unleashing an all consuming cloud of flesh eating beetles upon his enemies.

R S AP Special Rules
N/A 2 - Breath Weapon

Notes: When making a roll To Wound with this weapon, a roll of 4+ is always a success, regardless of the target’s Toughness.

The Blessed Blade Of Ptra

Blessed by the sun god, the blade of Ptra’s white-hot edge is infused with the heat of the desert sun.

It burns so brightly with divine fire that it blinds those who dare stand before the mighty Settra.

The Blessed Blade of Ptra

R S AP Special Rules
Combat S -3 Flaming Attacks, Magical Attacks, Requires Two Hands

Notes: Any enemy model that suffers one or more unsaved wounds from the Blessed Blade of Ptra suffers a -1 modifier to its rolls To Hit, both when shooting and in combat, for the remainder of the game.

The Chariot Of The Gods

This mighty chariot is blessed by all of the gods and goddesses of Nehekhara, causing its wheels to blaze with divine flame.

Impact hits caused by the Chariot of the Gods have the Flaming Attacks and Magical Attacks special rules. In addition, when fielded within a Nehekharan Royal Host army, this model may join a unit of Tomb Guard Chariots as if its troop type were ‘light chariot’.

The Crown Of Nehekhara

Having incorporated the crowns of conquered rivals into his own, Settra’s regal headdress allows him to instil his undying will into all those nearby.

Settra’s My Will Be Done special rule affects all friendly units with the Nehekharan Undead special rule within 6" of him, not just a unit he has joined.

The Flail Of Conquered Kings

The skulls of many conquered monarchs have been collected and cast in gold to create this macabre weapon. In Nekaph’s skeletal hands, it continues to aid the Emissary in his grim duty.

R S AP Special Rules
S+2 -2 Magical Attacks, Multiple Wounds (2), Requires Two Hands

Notes: The Flail of Conquered Kings’ Strength modifier applies only during the first round of combat.

The Scarab Brooch Of Usirian

Made in the likeness of a skull-carapaced Khepra beetle, this talisman cloaks the wearer in protective energies and the blessing of Usirian, god of the Underworld.

The Scarab Brooch of Usirian grants Settra a 5+ Ward save against any wounds suffered.

Usirian’s Reaper

In a desperate bid to escape his pact with the god of the Underworld, Apophas seeks out those whose souls he believes to be equal to his own, hunting them until their soul has been delivered to Usirian.

After deployment, nominate a single character in your opponent’s Muster List. Apophas may re-roll any failed rolls To Hit or To Wound made against that character. In addition, any hits inflicted by Apophas against the nominated character gain the Magical Attacks special rule.

Vortex des Âmes

Quand une Arche des Âmes Damnées s'ouvre, une lumière aveuglante se diffuse sur tout le champ de bataille tandis que les âmes qui y sont asservies s'envolent dans le vain espoir d'échapper à leurs tourments, mais elles sont liées par les incantations du Gardien qui les plie à sa volonté.

Une Arche des Âmes Damnées peut lancer les sorts Liés suivants, avec un Niveau de Puissance de 3 :

Lumière Morte
Les esprits déchaînés plongent dans les corps des ennemis des Rois des Tombes, leur infligeant de terribles souffrances comme ils les drainent de leur essence vitale.

Type: Projectile Magique
Valeur de Lancement: 7+
Portée: 36"
Effet: L'unité ennemie visée doit immédiatement effectuer un test de Commandement. En cas de réussite, elle subit D3 touches de Force 3, chacune avec une PA de -1. En cas d'échec, elle subit DG+3 touches de Force 6, chacune ayant la règle spéciale Blessures Multiples (2) et sans aucune sauvegarde d'armure ni de régénération autorisée (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
Lumière Protectrice
Les âmes libérées se pressent autour des légions macabres des Rois des Tombes, aveuglant les guerriers ennemis et détournant leurs coups.

Type: Enchantement
Valeur de Lancement: 8+
Portée: Lanceur
Effet: Reste en jeu. Tant que ce sort Lié est en jeu, cette figurine et toute unité amie à 18" de cette figurine gagne une sauvegarde Invulnérable de 6+ contre toute blessure subie. De plus, tant que ce sort Lié est en jeu, les unités ennemies subissent un modificateur de -1 à tout jet de Touche effectué contre cette figurine et contre toute unité amie à 18" de cette figurine. Toutefois, si cette figurine lance le sort Lié Lumière Morte, ce sort Lié expire immédiatement.