*Attaques de Géant
Les Géants n'attaquent pas comme les autres créatures. Ils sont bien trop gros et hargneux pour obéir aux ordres, et trop bêtes pour avoir le moindre plan cohérent. Au lieu d'attaquer normalement à la phase de Combat ou d'effectuer une attaque de Ramassage, un Géant peut choisir d'effectuer une Attaque de Géant. Pour ce faire, désignez une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat comme cible de l'attaque et faites un jet sur le tableau ci-dessous pour déterminer ce qu'il fait :
Tableau d'Attaques de Géant
DG Résultat
1 Coup d'Boule : Le Géant choisit une adversaire et lui flanque un coup d'boule. Désignez une figurine individuelle dans le rang combattant d'une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat comme cible de l'attaque. Cette figurine est touchée et subit D3+1 blessures sans sauvegarde d'armure ni de Régénération autorisée (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
2 Plat du Ventre : Le Géant s'écrase de tout son long sur l'ennemi. Placez un petit gabarit d'explosion de sorte que le trou central soit directement sur le centre de l'unité cible. Toute figurine (amie ou ennemie, à l'exception du Géant) dont le socle se trouve sous le gabarit risque d'être touchée et de subir une seule touche, en utilisant la caractéristique de Force de cette figurine, avec une PA de -2.
3 - 4 Balayage : Le Géant balaie les rangs ennemis de sa massue. Pour cette attaque, le Géant est soumis à la règle spéciale Attaques et a une caractéristique d'Attaques de DG+1, et la massue de Géant a une caractéristique de Force de F+1 et une PA de -2.
5 Coup d'Massue : Le Géant empoigne sa massue à deux mains pour taper sur le crâne de son ennemi. Désignez une figurine individuelle ennemie dans le rang combattant d'une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat comme cible de l'attaque. Pour cette attaque, la massue de Géant a une caractéristique de Force de F+4, une PA de -4 et la règle spéciale Blessures Multiples (DG).
6 Sauter à Pieds Joints : Le Géant saute sur ses ennemis pour les envoyer voler en tous sens et les aplatir. Pour cette attaque, le Géant n'utilise pas sa massue. À la place, l'unité cible subit DG+1 touches, chacune utilisant la caractéristique de Force du Géant, sans sauvegarde d'armure autorisée (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement).
*Giant Attacks
Giants do not attack in the same way as other creatures. They are far too large and fractious to take orders and much too scatter-brained to have any sort of coherent plan.
Instead of attacking normally during the Combat phase or making a Pick Up And… attack, a Giant may choose to make a ‘Giant Attack’. To make a Giant Attack, nominate an enemy unit that the Giant is engaged in combat with to be the target of the attack and roll on the Giant Attacks table below to determine what the Giant does:
Giant Attacks Table
D6 Result
1 ’Eadbutt: The Giant singles out a lone enemy and ’eadbutts them. Nominate a single model in the fighting rank of an enemy unit the Giant is engaged with to be the target of this attack. That model is hit and suffers D3+1 wounds with no armour or Regeneration saves permitted (Ward saves can be attempted as normal).
2 Belly Flop: The Giant crashes down bodily upon the enemy. Place a small (3") blast template so that its central hole is directly over the centre of the target unit. Any model (friend or foe, but not including this model) whose base lies underneath the template risks being hit and suffering a single hit, using the Strength characteristic of this model, with an AP of -2.
3-4 Mighty Swing: The Giant swings its club through the enemy ranks. For this attack, the Giant is subject to the Random Attacks special rule and has an Attacks characteristic of D6+1, and the Giant’s club has a Strength characteristic of S+1 and an AP of -2.
5 Thump With Club: The Giant grasps its club two-handed and cracks its enemy on the head. Nominate a single model in the fighting rank of an enemy unit the Giant is engaged with to be the target of this attack. For this attack, the Giant’s club has a Strength characteristic of S+4, an AP of -4 and the Multiple Wounds (D6) special rule.
6 Jump Up & Down: The Giant jumps around, kicking and flattening the enemy.
For this attack, the Giant does not use its club. Instead, the target unit suffers D6+1 hits, each using the Strength characteristic of this model, with no armour save permitted (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal).
*Ramassage
Parfois, les Géants oublient qu'ils se trouvent au beau milieu d'une bataille, et face à des amuse-gueules disposés en rangs, ils préfèrent s'affairer à ramasser des guerriers ennemis par poignées entières. Ce qu'il advient de ces malheureux varie : certains sont fourrés dans un sac (ou, dans le pire des cas, sous les habits du Géant) pour être croqués plus tard, d'autres sont engloutis sur-le-champ, et d'autres encore, les moins appétissants, sont jetés au loin d'un geste dédaigneux. Quoi qu'il en soit, le sort de ces infortunés en-cas est scellé.
Au lieu d'attaquer normalement à la phase de Combat ou d'effectuer une Attaque de Géant, un Géant qui est engagé en combat avec au moins une unité dont le type de troupe est "infanterie régulière" ou "infanterie lourde" peut choisir d'effectuer une attaque de "Ramassage". Pour ce faire, désignez une unité ennemie d'infanterie régulière ou lourde avec qui le Géant est engagé en combat. L'unité doit immédiatement effectuer un test d'Initiative :
En cas d'échec, le Géant ramasse une victime. Mieux vaut ne pas penser à ce qu'il lui arrive ensuite, mais quoi qu'il en soit, une figurine individuelle de l'unité cible est immédiatement retirée du jeu comme pertes.
En cas de réussite, les guerriers parviennent à échapper aux mains du Géant. Personne n'est ramassé et l'attaque n'a aucun effet.
Ensuite, jetez un DG :
Sur 1-3, le Géant oublie ce qu'il faisait et n'effectue pas d'autres attaques.
Sur 4+, le Géant tente de ramasser un autre ennemi. L'unité cible doit effectuer un autre test d'Initiative.
Cela continue jusqu'à ce que le Géant oublie ce qu'il faisait et cesse d'effectuer des attaques, ou jusqu'à ce que l'unité cible soit détruite. Les figurines ennemies retirées du jeu sont considérées comme ayant été retirées du rang combattant de l'unité ennemie.
*Pick Up And…
Sometimes, Giants forget there is a battle raging around them and, when faced with rank upon rank of bite-sized snacks, will become distracted, reaching down and grabbing enemies by the handful. What happens to these unfortunate souls varies; some are thrust into a sack or under the Giant’s clothing for later, others are eaten on the spot and still others are tossed carelessly aside to bounce off the scenery. Whatever the case, such unfortunates are rarely seen again.
Instead of attacking normally during the Combat phase or making a Giant Attack, a Giant that is engaged in combat with one or more units whose troop type is ‘regular infantry’ or ‘heavy infantry’ may choose to make a ‘Pick Up And…’ attack. To make a Pick Up And… attack, nominate an enemy unit of regular or heavy infantry that the Giant is engaged in combat with. The unit must immediately make an Initiative test:
• If this test is failed, a victim is picked up by the Giant. What happens next does not bear thinking about but, whatever it is, a single model belonging to the target unit is immediately removed from play as a casualty.
• If this test is passed, the warriors manage to duck and dodge away from the Giant’s grasping hands. No one is picked up and the attack has no effect.
Next, roll a D6:
• On a roll of 1-3, the Giant forgets what it is doing and makes no further attacks.
• On a roll of 4+, the Giant attempts to pick up another enemy. The target unit must make another Initiative test.
This continues until the Giant forgets what it is doing and stops making attacks, or until the target unit is destroyed.
Enemy models removed from play are considered to have been removed from the fighting rank of the enemy unit.
Amour Maternel
Les Mégères Trollesses ont des créatures affectueuses, qui tendent à traiter leurs ennemis comme des enfants indociles nécessitant éducation et affection. Malheureusement, rares sont ceux qui peuvent endurer un tel traitement bien longtemps.
Au lieu d'attaquer normalement à la phase de Combat, une Mégère Trollesse peut choisir d'effectuer une attaque “d'Amour Maternel”. Pour ce faire, désignez une unité ennemie avec qui la Mégère Trollesse est engagée en combat comme cible de l'attaque et faites un jet sur le tableau d'Amour Maternel ci-dessous pour déterminer ce que fait la Mégère Trollesse :
Tableau d'Amour Maternel
D6 Résultat
1-2 Materner : La Mégère Trollesse entoure l'adversaire de ses énormes bras. Placez un grand (5") gabarit d'explosion de sorte que son trou central soit directement sur le centre de l'unité cible. Toute figurine (amie ou ennemie, cette figurine exceptée) dont le socle est sous le gabarit risque d'être touchée et de subir une seule touche, de la caractéristique de Force de cette figurine, avec une PA de -2.
3-4 Morigéner : La Mégère Trollesse réprimande son adversaire comme si c'était un enfant turbulent. Désignez une seule figurine dans le rang combattant de l'unité cible comme cible de cette attaque. La figurine désignée est touchée et subit D3+1 blessures sans sauvegarde d'armure ni de Régénération autorisée (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
5-6 Mornifler : La Mégère Trollesse fait pleuvoir sur l'ennemi une grêle de gifles et un torrent d'invectives incompréhensibles. L'unité cible subit D6+1 touches, chacune utilisant la caractéristique de Force de cette figurine, sans sauvegarde d'armure autorisée (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement). En outre, l'unité cible est si choquée que, jusqu'à la fin de ce tour, elle subit un modificateur de -1 à sa caractéristique de Commandement.
Instruments variés
compte comme des armes de base
Berger Gobelin de la Nuit
Kostos
Les Orques les plus gros, les plus forts et les plus belliqueux se regroupent en bandes baptisées, avec beaucoup d'à-propos, de Kostos.
Quand elle est engagée en combat, une figurine ayant cette règle spéciale a un modificateur de +1 à sa caractéristique de Force, et gagne la règle spéciale Arme Perforante (1).
Grands Kitrou
Certains Orques manient des armes tranchantes capables de causer des dégâts considérables. Une unité avec Grand Kitroua la règle spéciale Touches d'Impact (03). Notez que cette règle spéciale s'applique à l'unité entière, pas aux figurines individuelles en son sein.
Boulet du Fanatique
Toute unité (amie ou ennemie) qui est traversée par un Fanatique en mouvement, ou qui traverse un Fanatique, subit DG touches de Force 5, chacune avec une PA de -3.
Brute
Les Gobelins ont tendance à dépasser, ce qui n'est guère souhaitable chez les serviteurs d'une machine de guerre, mais la présence d'un Orque irascible peut rectifier cela sans mal !
Une Brute Orque est un type de personnage spécial qui peut être pris en tant qu'amélioration d'une machine de guerre. Pendant le déploiement, placez une Brute Orque avec sa machine de guerre, comme vous le feriez pour un personnage qui a rejoint une unité. Une fois placée, la Brute Orque ne peut pas quitter sa machine de guerre. À moins que cette figurine soit en fuite, les machines de guerre amies qui sont à sa portée de Commandement peuvent utiliser le Commandement de cette figurine à sa place du leur.
Brute Orque
Calme l'Impétuosité
À la différence de la plupart des peaux-vertes, les Orques Noirs sont des guerriers disciplinés, et transmettent cette discipline par des invectives et des regards noirs bien placés.
Tant qu'elles sont à 6" d'une unité ayant cette règle spéciale, les unités amies peuvent choisir d'ignorer la règle spéciale Impérieux.
Catatoile
P F PA Règles Spéciales
12-48" 2(4) (-1) Bombardement, Encombrant
Notes : Cette arme tire comme une catapulte, en utilisant la règle spéciale "Bombardement" et un gabarit d'explosion de 5''. Si un "Misfire" est obtenu sur le dé d'Artillerie, cette figurine perd 1 Point de Vie (au lieu de faire un jet sur un tableau d'Incident de Tir).
Chaînes & Boulets
Les Gobelins de la Nuit emploient de lourdes chaînes pour maîtriser les Squigs Broyeurs. En vain.
Les Touches d'Impact causées par cette figurine ont une caractéristique de PA de -3.
Colossale gueule garnie de crocs
P F PA Règles Spéciales
Combat F -2 Coup Fatal
Lé Boyz
Les Orques Noirs ne suivent que les chefs les plus grands et les plus forts, autrement dit un autre Orque Noir. Les Chefs Orques Noirs voient les choses de la même façon, et s'entourent d'unités de boyz Orques Noirs triés sur le volet.
Votre armée doit inclure 1 Chef Orque Noir pour chaque Bande d'Orques Noirs qu'elle inclut, et vice versa.
En d'autres termes:
Pour chaque Bande d'Orques Noirs incluse dans votre armée, celle-ci doit inclure 1 Chef de Guerre ou Grand Chef Orque Noir.
Pour chaque Chef de Guerre ou Grand Chef Orque Noir inclus dans votre armée, celle-ci doit inclure également 1 Bande d'Orques Noirs.
Death Of A Fanatic
A Fanatic model cannot be charged, targeted or attacked in any way.
However, the life of a Fanatic is no less dangerous for this. Should a Fanatic find itself lying fully or partially underneath a template (one placed over a nearby unit, for example, or that has scattered), it risks being hit as normal. Additionally, if any natural double is rolled for its movement, or if a Fanatic moves into any difficult, dangerous or impassable terrain, or any type of linear obstacle, it comes to a sudden and terminal stop, and is immediately removed from play as a casualty. Finally, if a concealing unit is destroyed or flees the battlefield before its Fanatics have been released, they are removed as casualties.
Domaine de Gork
Les Chamanes Orques puisent dans les croyances des Boyz qui les entourent pour invoquer des sorts qui sont, à l'instar de celles des Chamanes eux-mêmes, spectaculaires et tapageurs, mais brutalement efficaces.
Domaine de Mork
Les Chamanes Gobelins adorent lancer sur leurs ennemis des maléfices mesquins qui visent à perturber et gêner les combattants adverses, pour les rendre vulnérables aux attaques sournoises de leurs compagnons.
Doom Diver
Thanks to their large wings and aerodynamic headgear, a Doom Diver can steer their erratic flight with remarkable accuracy. Sadly, this ability to control their flight is unlikely to soften their landing.
When shooting a Doom Diver catapult, follow the Bombardment special rule as usual.
Once step 2, Scatter, is complete, you may roll a D3 and move the 3" blast template by that many inches in any direction, representing the Doom Diver wildly flapping its arms to guide its erratic flight.
Should you choose to fire a Doom Diver catapult indirectly, the skill of the crew has no bearing on the accuracy of the shot. If a ‘Hit!’ is rolled on the Scatter dice, use the small arrow above the Hit! symbol to determine the direction of the Scatter as usual, then move the template a number of inches equal to the roll of the Artillery dice minus D3 (to a minimum of zero), representing the efforts of the Doom Diver to steer its flight.
Régénération Améliorée
La présence d'un si grand nombre de Trolls au même endroit semble exacerber leurs facultés régénératrices, si bien que seuls le feu, la magie et les armes légendaires peuvent les blesser.
Les figurines d'une armée de Horde de Trolls ayant la règle spéciale Régénération (X+) peuvent relancer tout jet de sauvegarde de Régénération raté contre les Blessures causées par des attaques non magiques.
Faim Aveugle
L'appétit des Mégères Trollesses est aussi vorace que sans discernement. Au combat, elles engloutissent les guerriers ennemis par poignées et mordent à belles dents les monstres plus gros.
À la sous-phase de Commandement de son tour, une Mégère Trollesse engagée en combat peut choisir d'effectuer une attaque de “Faim Aveugle”. Pour ce faire, désignez une unité ennemie avec laquelle la Mégère Trollesse est engagée en combat.
L'unité doit immédiatement effectuer un test d'Initiative :
• En cas d'échec, la Mégère Trollesse engloutit des guerriers ou plonge ses crocs sales dans la chair d'un monstre. L'unité cible perd immédiatement un seul PV.
• En cas de réussite, l'ennemi parvient à esquiver l'étreinte de la Mégère Trollesse. Cette attaque n'a pas d'effet.
Chaque fois qu'une unité ennemie perd un Point de Vie à la suite d'une attaque de Faim Aveugle, la Mégère Trollesse récupère un seul Point de Vie perdu.
Fanatic
Fanatic Movement
During the Compulsory Moves sub-phase of the turn in which it was released, a Fanatic moves 2D6" in a direction chosen by its controlling player. During each and every other Compulsory Moves sub-phase, a Fanatic Moves 2D6" in a random direction. If a Fanatic’s movement brings it into contact with a unit (friend or foe), it moves through that unit. Continue to move it in the same direction until it can be placed on the battlefield with its base not touching the bases of any other models.
Note that, unlike other models, Fanatics ignore the 1" rule.
Peur des Elfes
Les Gobelins n'aiment pas les Elfes. Ils sentent le propre, ils marchent bizarrement et en plus, ils sont trop grands.
Les Elfes de tout type causent la Peur chez les figurines qui ont cette règle spéciale.
Furious Charge*
Massue de Géant
P F PA Règles Spéciales
Combat * * *
Notes: *Une massue de Géant peut avoir des caraétéristiques et des règles spéciales d!fférentes, selon comme elle est utilisée, comme d écrit dans la règle spéciale Attaques de Géant.
Souche noueuse
compte comme une arme de base
Gueule Immense
P F PA Règles Spéciales
Combat F -1 Arme Perforante(1), Coup Fatal
Immense gueule
P F PA Règles Spéciales
Combat F -1 Arme Perforante (1)
Ignore la Panique
Les Orques Noirs n'attendent pas grand-chose de la part de leurs congénères, donc ils ne s'inquiètent pas de les voir détaler.
Cette unité n'a pas à faire de test de Panique quand une unité ennemie qui n'a pas cette règle spéciale est détruite ou démoralisée et fuit le combat alors qu'elle est à 6" de cette unité. Elle n'a pas non plus à faire de test de Panique quand une unité amie qui n'a pas cette règle spéciale fuit à travers elle.
Injection de venin
P F PA Règles Spéciales
Combat F -2 Blessures Multiples (D6), Attaques Empoisonnées, Frappe en Premier
Notes : En combat, cette figurine peut choisir d'effectuer 1 de ses attaques avec cette arme à chaque tour.
Jarrets Visqueux
L'épaisse pellicule de vase qui recouvre le corps de la Mégère Trollesse la rend difficile à atteindre pour les coups de l'ennemi.
Toute figurine ennemie qui dirige ses attaques contre cette figurine à la phase de Combat subit un modificateur de -1 à ses jets de Touche.
Sproutch
Les Squigs Broyeurs s'élancent dans la vie sans se soucier de quoi que ce soit. Malheureusement, ils peuvent se blesser lorsque les obstacles n'ont pas l'obligeance de s'écarter d'eux-mêmes !
Les Squigs Broyeurs traitent tous les terrains difficiles comme du terrain dangereux.
La Loi du Nombre
La présence d'autres Orques décuple les pouvoirs des Chamanes.
Si ce personnage a rejoint une unité d'Orques ayant une puissance de 10 ou plus, il peut appliquer un modificateur de +1 à tout jet de Lancement qu'il effectue. S'il quitte l'unité pour quelque raison que ce soit, ou si la puissance de l'unité descend en dessous de 10, ce modificateur est perdu.
Notez que, dans le cadre de cette règle, on considère que toute unité entièrement composée d'Orques ou d'Orques Noirs, montés ou non, est une unité d'Orques.
Lâchez les Fanatiques!
Quand l'heure noire approche, les Gobelins de la Nuit libèrent les Fanatiques en un tourbillon de destruction.
Les Fanatiques ne sont pas placés sur le champ de bataille au début de la partie. À la place, notez quelles unités de Gobelins de la Nuit incluent des Fanatiques, et combien elles en incluent. Ces unités sont appelées unités "cachetées". Une unité cachetée peut lâcher un ou plusieurs de ses Fanatiques à n'importe quelle sous-phase de Début de Tour.
Quand un Fanatique est lâché, il bondit dans les airs pour atterrir en tourbillonnant à plusieurs mètres de son unité cachetée, avant de commencer son parcours erratique à travers le champ de bataille. Pour représenter cela, placez la figurine de sorte que son socle soit à 3" de son unité cachetée, et sans qu'elle touche le socle d'aucune autre figurine.
Mouvement des Fanatiques : Pendant la sous-phase de Mouvements Obligatoires du tour où il a été lâché, un Fanatique se déplace de 2D6" dans une direction choisie par son joueur en contrôle. À chacune des autres sous-phases de Mouvements Obligatoires, un Fanatique se déplace de 2D6" dans une direction aléatoire. Si le mouvement d'un Fanatique l'amène en contact avec une unité (amie ou ennemie), il traverse cette unité. Continuez à le déplacer dans la même direction jusqu'à ce qu'il puisse être placé sur le champ de bataille de sorte que son socle ne touche le socle d'aucune autre figurine.
Notez que, contrairement à d'autres figurines, les Fanatiques ignorent la règle de 1".
Traversée par un Fanatique: Bien que ce soit dangereux, n'importe quelle unité peut traverser un Fanatique. Si une unité finit son mouvement "sur" un Fanatique, déplacez le Fanatique par le chemin le plus court possible jusqu'à ce qu'il puisse être placé sur le champ de bataille de sorte que son socle ne touche le socle d'aucune autre figurine.
Boulet de Fanatique : Toute unité (amie ou ennemie) qui est traversée par un Fanatique en mouvement, ou qui traverse un Fanatique, subit DG touches de Force 5, chacune avec une PA de -3.
Mort d'un Fanatique : Une figurine de Fanatique ne peut pas être chargée, ciblée, ou attaquée de quelque façon que ce soit. Cependant, la vie d'un Fanatique n'en est pas moins dangereuse. Si un Fanatique se retrouve entièrement ou partiellement sous un gabarit (s'il est centré sur une autre unité, par exemple, ou s'il a dévié), il risque d'être touché normalement. De plus, si n'importe quel double naturel est obtenu pour son mouvement, ou s'il se déplace sur n'importe quel type de terrain difficile, dangereux ou infranchissable, ou n'importe quel type d'obstacle linéaire, le Fanatique s'arrête de façon soudaine et définitive, et il est immédiatement retiré du jeu comme perte. Enfin, si une unité cachetée est détruite ou fuit le champ de bataille avant que ses Fanatiques aient été lâchés, ceux-ci sont retirés comme pertes.
Langue Troll
Bien que la Magie Troll soit un art à demi-oublié, certains Orques et Gobelins ont appris les secrets des grotesques Mégères Trollesses.
En plus des Domaines de Magie dont ils tirent normalement leurs sorts, les Chamanes Orques et les Chamanes Gobelins d'une armée de Horde de Trolls peuvent connaître des sorts du Domaine de Magie “Magie Troll” (voir page 14).
Menace Dissimulée
Dissimulés parmi les Gobelins, les Zigouillards guettent le moment propice pour frapper.
Les Zigouillards ne sont pas placés sur le champ de bataille au début de la partie. À la place, notez quelles unités de Bandes de Gobelins incluent des Zigouillards, et combien elles en incluent. Ces unités sont appelées unités "cachetées". Au début de son premier round de combat, à l'Étape 1.1 de la sous-phase de Choisir & Livrer les Combats, une unité cachetée doit révéler ses Zigouillards, ils ne peuvent être révélés à aucun autre moment. Placez chaque Zigouillard révélé comme vous le feriez pour un personnage qui aurait rejoint l'unité. Une fois placés, les Zigouillards ne peuvent pas quitter leur unité cachetée. Si une unité cachée est détruite ou fuit le champ de bataille avant que ses Zigouillards soient révélés, ceux-ci sont retirés comme pertes.
Motley Crew*
Moving Through A Fanatic
Although dangerous, any unit may move through a Fanatic.
Should a unit ever end its move ‘on top’ of a Fanatic, move the Fanatic by the shortest route possible until it can be placed on the battlefield with its base not touching the bases of any models.
Zigouillards
Tériaires
Dans les souterrains obscurs, les Gobelins de la Nuit lancent des filets pour capturer leurs proies.
Quand le combat de cette unité est choisi à l'Étape 1.1 de n'importe quelle sous-phase de Choisir & Livrer les Combats, elle peut tenter de "capturer" 1 unité ennemie avec qui elle est engagée. Jetez un D6. Sur un résultat de 1, l'unité s'est entravée elle-même. Sur un résultat de 2 ou plus, l'unité ennemie est entravée. Jusqu'à la fin de la phase de Combat, une unité entravée subit un modificateur de -1 à sa caractéristique de Force (jusqu'à un minimum de 1).
Notez que ce modificateur n'est pas cumulable.
Ohé ! Par Ici !
La réflexion n'est pas le fort des Trolls, tant s'en faut. Cependant, quand quelqu'un leur donne des instructions simples d'une voix claire et forte, ils constituent des troupes de choc efficaces, à même de tailler en pièces leurs adversaires.
À moins que le personnage ne soit en fuite, les Bandes de Trolls amies d'une armée de Horde de Trolls qui sont à la Portée de Commandement d'un Chamane Orque, d'un Chamane Gobelin ou d'une Mégère Trollesse peuvent utiliser la Caractéristique de Cd du personnage concerné à la place de la leur.
Souffle Marécageux
P F PA Règles Spéciales
N/A 3 -2 Arme à Souffle
Notes : Toute unité qui subit une ou plusieurs blessures non sauvegardées de cette arme doit effectuer un test de Panique comme si elle avait subi de lourdes pertes
Squigs Sauvages
Un troupeau de Squigs des Cavernes ne tient ensemble que par les efforts des Gobelins de la Nuit.
Si un Troupeau de Squigs est Démoralisé et fuit le combat, les Squigs des Cavernes deviennent sauvages. Si le Troupeau de Squigs compte au moins cinq Squigs des Cavernes, chaque unité (amie ou ennemie) à 2D6" de lui subit D3 touches F5, chacune avec une PA de -1. Par tranche de 5 Squigs des Cavernes supplémentaires, appliquez un modificateur de +1 au D3. Une fois ces touches résolues, traitez l'unité comme étant totalement détruite en combat et retirez-la du jeu.
Troisième servant Orc
Vomi de Troll
P F PA Règles Spéciales
Combat 3 -2 -
Note : Un Troll en contact socle à socle avec une figurine ennemie peut effectuer une attaque additionnelle à chaque tour avec cette arme. Cette attaque doit être effectuée en dernier, après que toutes les autres attaques ont été effectuées (y compris les Attaques de Piétinement), mais elle est toujours automatiquement réalisée.
Notes : Une Mégère Trollesse en contact socle à socle avec une figurine ennemie peut effectuer 1 attaque additionnelle à chaque tour avec cette arme. Cette attaque doit être effectuée en dernier, après que toutes les autres attaques ont été effectuées (y compris les Attaques de Piétinement), mais elle touche automatiquement.
Troll Vomit
R S AP Special Rules
Combat 3 -2 -
Notes: A Troll Hag that is in base contact with an enemy model may make one additional attack each turn with this weapon. This attack must be made last, after all other attacks have been made (including Stomp Attacks), but hits automatically.
Waaagh!
Il ne faut jamais sous-estimer le pouvoir revigorant d'un bon cri de guerre, et les Orques sont des spécialistes du cri de guerre.
Une fois par partie, pendant la sous-phase de Commandement de son tour, ce personnage peut tenter d'invoquer le pouvoir de la Waaagh! en effectuant un test de Commandement (en utilisant son propre Commandement). En cas de réussite, jusqu'à votre prochaine sous-phase de Début de Tour, ce personnage, sa monture et toute unité Orques qu'il a rejointe peuvent relancer n'importe quel nombre de 1 naturels aux résultats des jets de Touche et, quand on calcule son résultat de combat, peut recevoir un bonus de +1 point de résultat de combat supplémentaire.
Notez que, dans le cadre de cette règle, on considère comme unité Orques toute unité constituée entièrement d'Orques ou d'Orques Noirs, montés ou non. Si une unité Orques est rejointe par un personnage Gobelin, elle n'est plus considérée comme étant une unité Orque. Cette règle spéciale n'est pas cumulable.