Maître des arcanes
Les sorts lancés par le Magicien ont leur Valeur de lancement réduite de 1.
Lors d’une Tentative de lancement avec un seul Dé de magie, un jet naturel de ‘1’ ou ‘2’ est toujours un échec, quels que soient les modificateurs.
Les sorts lancés par le Magicien ont leur Valeur de lancement réduite de 1.
Lors d’une Tentative de lancement avec un seul Dé de magie, un jet naturel de ‘1’ ou ‘2’ est toujours un échec, quels que soient les modificateurs.
The model gains Hard Target (1), Light Troops, and Skirmisher. The unit loses Scoring.
Règle universelle.
La figurine perd Capture et gagne Cible difficile (1), Tirailleur et Troupe légère.
Attribut d’attaque – Tir.
Lorsqu’une unité ennemie déclare une charge contre une unité avec Discipline martiale, une unique unité alliée avec Tir de couverture peut immédiatement effectuer une Réaction à une charge de type « Tenir la position et tirer », conformément aux conditions et restrictions suivantes :
• La distance entre l’unité en charge et l’unité chargée doit être plus grande que la valeur de Mouvement simple de l’unité en charge (employez la valeur la plus basse s’il y en a plus d’une).
• L’unité avec Tir de couverture doit être à 12″ ou moins de l’unité chargée.
• Seules les figurines avec Tir de couverture peuvent tirer.
• L’unité doit « Tenir la position et tirer » avant que l’unité chargée ne déclare sa Réaction à la charge.
• Cette Réaction à la charge de type « Tenir la position et tirer » est résolue comme si l’ennemi avait déclaré une charge contre l’unité avec Tir de couverture dans sa position actuelle (appliquez les règles normales pour cette Réaction à une charge, c’est-à-dire que l’unité qui charge doit être localisée dans l’arc frontal de l’unité avec Tir de couverture, que cette dernière ne doit pas être en fuite ou Ébranlée, etc.).
Si plus de la moitié de l'unité possède la règle Discipline martiale, leur Tests de discipline autres que Panique et
Moral, sont soumis à la règle Jet minimisé.
Portée 18", Type Universel, Durée : instantanée.
Tous les sorts avec Durée : Dure un tour affectant la cible prennent fin immédiatement. Si n’importe lequel de ces sorts affectait plus d’une cible, ses effets prennent fin pour ces cibles également.
Attribut d’attaque – Corps à corps, Tir
Cet Attribut d’attaque peut seulement être utilisé avec un Arc long ou une Paire d’armes.
Lorsqu’une unité est touchée par une ou plusieurs attaques portées avec cette règle, elle doit effectuer un Test de résistance pour chaque touche, en employant la Résistance de la plus grande fraction de l’unité (en cas d’égalité, utilisez la plus haute valeur de Résistance).
Si au moins l’un de ces tests échoue, toutes les figurines de l’unité sont affectées par les Miasmes féeriques jusqu’au début du prochain Tour du joueur actif.
Une figurine affectée par un ou plusieurs Miasmes féeriques subit une pénalité de −1 pour toucher (pour les Attaques de tir comme pour les Attaques de corps à corps).
Règle universelle.
La figurine gagne Ægide (2+, contre Attaques enflammées), Attaques enflammées et Attaques de broyage (1D6).
La figurine peut effectuer une Attaque au passage. L’ennemi subit 1D6 touches plus 1D3 touches pour chaque rang après le premier.
L’Attaque au passage et les Attaques de broyage sont résolues avec Force 4, Pénétration d’armure 1 et Attaques enflammées.
Universal Rule.
The Phoenix model part gains Aegis (2+, against Flaming Attacks), Flaming Attacks, and Grind Attacks (D6).
The model may perform a Sweeping Attack. The enemy unit suffers D6 hits and an additional D3 hits for each rank after the first.
The Grind Attacks and Sweeping Attacks are resolved with Strength 4, Armour Penetration 1, and Flaming Attacks.
Attribut d’attaque – Tir
Cet Attribut d’attaque ne peut être employé qu’avec un Arc ou un Arc long sans Enchantement d’arme :
ses attaques gagnent Attaques enflammées et Attaques magiques, leur Force passe à 4 et leur Pénétration d’armure passe à 1.
S’il est à pied, le porteur gagne +1 en Armure, qui est amélioré à +2 en Armure contre les Attaques de tir.
Règle universelle.
La figurine gagne Ægide (5+), Sans peur et Surnaturel.
Les unités ennemies au contact d’un ou plusieurs Phénix de givre subissent −2 en Agilité, −2 en Capacité défensive et −2 en Capacité offensive.
Universal Rule.
The model gains Aegis (5+), Fearless, and Supernal. Enemy units in base contact with one or more Frost Phoenixes suffer −2 Agility, −2 Offensive Skill, and −2 Defensive Skill.
Règle universelle.
La figurine gagne +1 de Discipline, Discipline martiale et réussit ses tests de Renaissance sur 3+ au lieu de 5+.
Le Phénix gagne Harnaché. La figurine gagne l'élément de figurine suivant :
Offensive Att Off Fo PA Agi Règles de figurine
Gardien lié 2 5 3 0 6 Hallebarde, Réflexes foudroyants.
Universal Rule.
The model gains Light Armour and Martial Discipline.
Le porteur gagne Tir de couverture (voir Gardes-mer), Visée stable et +2 pour toucher lorsqu’il utilise une Faucheuse des cieux.
Lorsque vous lancez les dés pour savoir qui choisit sa Zone dedéploiement, vous pouvez ajouter +1 s’il y a au moins un Commodore dans l’armée.
Toutes les figurinesavec Discipline martiale à portée de la Présence impérieuse ou de Ralliement au drapeau (lecas échéant) de la figurine du porteur ont aussi leurs Tests de panique soumis à la règle Jet minimisé.
l'unité du porteur gagne Intrépide. Lorsqu’il utilise une Arme lourde, le porteur gagne Blessures multiples (2 contre les Grandes Bêtes, la Grande Cavalerie et les Gigantesques).
La portée des sorts lancés par le Magicien est augmentée de 6’’ sauf pour les sorts de type Aura pour lesquels la portée est augmentée de 3’’. Les Sorts liés et ceux du type Lanceur ou Unité du lanceur ne sont pas affectés. Le magicien peut lancer Drain de magie en tant que Sort lié avec un Niveau de puissance (4/8).
Drain de magie : Portée 18", Type Universel, Durée : instantanée.
Tous les sorts avec Durée : Dure un tour affectant la cible prennent fin immédiatement. Si n’importe lequel de ces sorts affectait plus d’une cible, ses effets prennent fin pour ces cibles également.
Le porteur gagne Ægide (4+), Attaques enflammées, Résistance à la magie (1), Sans peur et ne peut pas être équipé d’un Bouclier.
La figurine du porteur gagne Attaques enflammées.
La figurine doit choisir ses sorts soit dans l’Alchimie, soit dans la Pyromancie.
elle ignore les Types « Projectile » et « Dégâts » pour Cuivre fondu (Alchimie) et pour tous les sorts de la Pyromancie, mais seulement quand la cible est une unité engagée au combat avec elle.
À chaque Phase de magie, la première fois que le porteur lance un Sort appris avec succès, sa monture (s’il en a une) gagne +1″ en valeur de Mouvement simple, +2″ en valeur de Marche forcée et +2 en valeur d’Attaque. L’effet dure jusqu’au début de sa prochaine Phase de magie.
Lorsqu’il tire avec un Arc long sans Enchantement d’arme, l’arme gagne Tirs 3.
connaît trois sorts et connaît toujours le Trône de Chêne en plus. La Fontaine de Jouvence devient l’Attribut de la voie pour tous les Sorts appris non-liés lancés par le modèle(à l' exception du Trône de Chêne), remplaçant les Attributs de la voie normaux.
La figurine est immunisée aux effets de la Peur. Si plus de la moitié des figurines de l'unité possède cette règle,
l'unité réussit automatiquement les Tests de panique causés par la Terreur.
Universal Rule.
The model replaces its Light Armour with Lion’s Fur and gains Multiple Wounds (2, against Large and Beasts,
Large and Cavalry, Gigantic).
Attribut d’attaque – Tir.
La figurine peut tirer du troisième rang (en plus des deux premiers) et elle ne souffre pas de la pénalité de −1 lors d’une Réaction à une charge de type « Tenir la position et tirer ».
Règle universelle.
La première fois qu’un Phénix perd son dernier Point de vie, son propriétaire doit lancer 1D6. Sur un jet de 5+
(ou 3+ si la figurine a Gardien lié), le jet est réussi :
• Retirez la figurine comme perte normalement mais placez un marqueur au centre de la position finale de la figurine.
• Lors du prochain Tour de joueur, à l’étape 3 de la Phase de mouvement (après le Ralliement des unités), le Phénix est replacé sur le champ de bataille. Le centre de la figurine doit être placé à 3″ ou moins du marqueur et la figurine à plus d’1″ de toute autre unité ou Terrain infranchissable, orientée dans la direction de votre choix.
• Si le Phénix ne peut pas être placé tel que décrit ci-dessus, alors il ne pourra plus revenir en jeu.
• La figurine renaissante est la même que celle qui a quitté le jeu, y compris tous les effets en cours (comme les sorts l’affectant), à l’exception qu’elle ne revient qu’avec un seul Point de vie. Si elle fuyait lors de la
perte de son dernier Point de vie, elle compte comme venant de réussir son Test de ralliement (et est donc Ébranlée jusqu’à la fin du tour).
• La figurine ne donne pas de Points de victoire pour avoir été détruite tant qu’il lui reste des Points de vie à la fin de la partie.
Si le jet échoue, suivez les règles normales (retirez la figurine comme perte).
Règle universelle.
La première fois qu'un Phénix perd son dernier Point de vie, son propriétaire doit lancer un D6. Si un jet de 5+ (ou 3+ si la figurine a Gardien lié) échoue, comptez la figurine comme une perte. Dans le cas contraire, placez un marqueur au centre de la position finale de la figurine. Lors du prochain tour de joueur, à l'étape 3 de la Phase de mouvement (après ralliement des unités), le Phénix est replacé sur la table. Le centre de la figurine doit être placé à 3'' ou moins du marqueur et à plus d'1'' des autres unités et Terrain Infranchissable (si ce n'est pas possible, le Phénix compte comme une perte). La figurine de retour est la même que celle qui a quitté le plateau de jeu incluant tous les effets en cours (comme les sorts l'affectant) à l'exception qu'elle ne revient qu'avec un Point de vie et compte comme s'étant ralliée si elle s'était en fuite lorsqu'elle a perdu son dernier Point de vie (et est donc Ébranlée jusqu'à la fin du tour).
Attribut d’attaque – Corps à corps.
Un élément de figurine avec cette règle gagne +1 pour toucher quand il utilise une Arme lourde.