Alchimie

Alchimie

(0) Fouet de Vif-Argent

8+
24"
Malédiction, Projectile, Dégâts
Immédiat
La cible subit 1D3+1 touches avec la règle Fusion du Métal.

(1) Commandement de Fer

6+ [9+]
24"
Amélioration
Dernier tour
La cible gagne +1 [+2] à sa Sauvegarde d’Armure.

(2) Cuivre Fondu

7+
24"
Malédiction, Projectile, Dégâts
Immédiat
La cible subit 1D3 + 3 touches de Force X, Pénétration d’armure 4 avec les règles Attaques enflammées et Attaques magiques, où X est égal à l’Armure de la cible.

(3) Pieu d'Argent

7+ [10+]
18" [36"]
Malédiction, Projectile, Dégâts
Permanent
La cible subit une touche de Force 3 [6] avec les règles Attaque Péné trante, Blessures Multiples (1D3) et Perforant (6).

(4) Corruption de l'Etain

8+ [11+]
24" [48"]
Malédiction
Immédiat
La cible subit un malus de -1 à sa Sauvegarde d’Armure.

(5) Transmutation en Plomb

9+ [12+]
24" [48"]
Malédiction
Dernier tour
Les attaques de la cible ne peuvent pas béné ficier de bonus de Force de ses Armes de Corps à Corps. Les Armes de Tir standard maniées par la cible subissent un malus de -1 en Force. Ce sort n’affecte que la Force et l’équipement des figurines, pas leurs règles spéciales.

(6) Gloire de l'Or

10+
18"
Amélioration
Dernier tour
La cible gagne les règles Attaques Enflammées, Attaques Magiques et Perforant (+1).

(A) Feu Alchimique

18"
Malédiction
Dernier tour
La cible gagne la règle Inflammable contre les Attaques de Corps à Corps et les Sorts.