L'Hiérophante

"Hiérophant" est le titre donné au Prêtre Liche de plus haut rang d'une armée. C'est au Hiérophant qu'il revient de tirer les légions du Roi des Tombes du sommeil, et, sans sa magie, les esprits de ses guerriers seraient ramenés de force dans le Royaume des Âmes.

Votre armée doit inclure au moins le Prêtre Liche en tant que Hiérophant. Si votre armée inclut plusieurs Prêtres Liches, l'Hiérophant sera celui qui a le Niveau de Sorcellerie le plus élevé. Si deux figurines ou plus ont le Niveau de Sorcellerie le plus élevé, vous pouvez choisir l'Hiérophant lorsque vous rédigez votre liste de mobilisation. Vous devez dire à votre adversaire quelle figurine est votre Hiérophant avant de déployer votre armée.

Si l'Hiérophant est tué, la magie qui anime l'armée commence à se dissiper. Sitôt que l'Hiérophant est retiré du jeu comme perte, toutes les unités amies ayant la règle spéciale Morts-vivants de Nehekhara perdent la règle spéciale Régénération (X).

De plus, à la fin de la phase où votre Hiérophant a été retiré du jeu comme perte, et à chacune de vos sous-phases de Début de Tour pour le reste de la partie, toutes les unités amies ayant la règle spéciale Morts-vivants de Nehekhara qui sont sur le champ de bataille doivent effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, l'unité perd un nombre de Points de vie égal à la différence entre le résultat du test et le résultat visé.

Exemple : L'Hiérophant de votre armée est détruit à la phase de tir de votre adversaire. À la fin de la phase concernée, une unité de Guerriers Squelettes (Cd 5) effectue un test de Commandement et obtient 7 (ratant le test de 2). L'unité perd immédiatement 2 Points de Vie. À votre prochaine sous-phase de Début de Tour, la même unité effectue un autre test de Commandement, obtenant cette fois un 6, entraînant la perte de 1 PV.