*Attaques de Géant
Les Géants n'attaquent pas comme les autres créatures. Ils sont bien trop gros et hargneux pour obéir aux ordres et trop bêtes pour avoir le moindre plan cohérent.
Au lieu d'attaquer normalement à la phase de Combat ou d'effectuer une attaque de Ramassage, un Géant peut choisir d'effectuer une "Attaque de Géant". Pour ce faire, désignez une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat comme cible de l'attaque et faites un jet sur le tableau d'Attaques de Géant ci-dessous pour déterminer ce qu'il fait :
Voici le tableau d'Attaques de Géant :
D6 Résultat
1 Coup d'Boule : Le Géant choisit un adversaire et lui flanque un coup d'boule. Désignez une figurine individuelle dans le rang combattant d'une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat comme cible de l'attaque. Cette figurine est touchée et subit D3+1 blessures sans sauvegarde d'armure ni de Régénération autorisées (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
2 Plat du Ventre : Le Géant s'écrase de tout son long sur l'ennemi. Placez un petit (3") gabarit d'explosion de sorte que le trou central soit directement sur le centre de l'unité cible. Toute figurine (amie ou ennemie, à l'exception du Géant) dont le socle se trouve sous le gabarit risque d'être touchée et de subir une seule touche, en utilisant la caractéristique de Force de cette figurine, avec une pénétration d'armure de -2.
3-4 Balayage : Le Géant balaie les rangs ennemis de sa massue. Pour cette attaque, le Géant est soumis à la règle spéciale Attaques et a une caractéristique d'Attaques de D6+1, et la massue de Géant a une caractéristique de Force de F+1 et une pénétration d'armure de -2.
5 Coup d'Massue : Le Géant empoigne sa massue à deux mains pour taper sur le crâne de son ennemi. Désignez une figurine individuelle ennemie dans le rang combattant d'une unité ennemie avec qui le Géant est engagé en combat comme cible de l'attaque. Pour cette attaque, la massue de Géant a une caractéristique de Force de F+4, une pénétration d'armure de -4 et la règle spéciale Blessures Multiples (D6).
6 Sauter à Pieds Joints : Le Géant saute sur ses ennemis pour les envoyer voler en tous sens et les aplatir. Pour cette attaque, le Géant n'utilise pas sa massue. À la place, l'unité cible subit D6+1 touches, chacune utilisant la caractéristique de Force du Géant, sans sauvegarde d'armure autorisée (les sauvegardes Invulnérables et de Régénération peuvent être tentées normalement).
*Ramassage
Parfois, les Géants oublient qu'ils se trouvent au beau milieu d'une bataille, et face à des amuse-gueules disposés en rangs, ils préfèrent ramasser des guerriers ennemis par poignées entières. Ce qu'il advient de ces malheureux varie : certains sont fourrés dans un sac (ou pire, dans le pantalon du Géant) pour être croqués plus tard, d'autres sont engloutis sur-le-champ, et d'autres encore, les moins appétissants, sont jetés au loin. Quoi qu'il en soit, le sort de ces infortunés en cas de réussite est scellé.
Au lieu d'attaquer normalement à la phase de Combat ou d'effectuer une Attaque de Géant, un Géant qui est engagé en combat avec au moins une unité dont le type de troupe est "infanterie régulière" ou "infanterie lourde" peut choisir d'effectuer une attaque de "Ramassage". Pour ce faire, désigner une unité ennemie d'infanterie régulière ou lourde avec qui le Géant est engagé en combat. L'unité doit immédiatement effectuer un test d'Initiative :
- En cas d'échec, le Géant ramasse une victime. Mieux vaut ne pas penser à ce qu'il lui arrive ensuite, mais quoi qu'il en soit, une figurine individuelle de l'unité cible est immédiatement retirée du jeu comme pertes.
- En cas de réussite, les guerriers parviennent à échapper aux mains du Géant. Personne n'est ramassé et l'attaque n'a aucun effet. Ensuite, jetez un D6 :
- Sur 1-3, le Géant oublie ce qu'il faisait et n'effectue pas d'autres attaques.
- Sur 4+, le Géant tente de ramasser un autre ennemi. L'unité cible doit effectuer un autre test d'Initiative. Cela continue jusqu'à ce que le Géant oublie ce qu'il faisait et cesse d'effectuer des attaques, ou jusqu'à ce que l'unité cible soit détruite. Les figurines ennemies retirées du jeu sont considérées comme ayant été retirées du rang combattant de l'unité ennemie.
Abominable Attacks
A Hell Pit Abomination drags its grotesque bulk across the battlefield, feeding hungrily upon those enemies not crushed beneath its bulk.
Instead of attacking normally during the Combat phase, a Hell Pit Abomination may choose to make one of the following Abominable Attacks:
• Feed: Nominate a single enemy model in base contact with the Hell Pit Abomination to be the target of this attack. If that model is hit, it suffers D3 automatic wounds with no armour save permitted (Ward and Regeneration saves can be attempted as normal).
• Avalanche of Flesh: Place a small (3") blast template so that its central hole is directly over the centre of the target unit. Any model (friend or foe, but not including this model) whose base lies underneath the template risks being hit and suffering a single hit, using the Strength characteristic of this model, with an AP of -2.
Arme de base additionnelle
Hallebardes
Embusqueur
Peur
Arbalète à Répétition De Poing
Arbalètes
Arc court
Arc de guerre
Arc long
Arme lourde
Arme de base
Armure de plates
Armure légère
Armure lourde
Armes de jet
Arme Perforante
Armes Ensorcelées
Les fourneaux maudits de Zharr-Naggrund n'ont de cesse de produire de lourdes armes à lame noire, chacune couvertes de runes luisant d'un éclat infernal.
Une arme de base que porte une figurine ayant cette règle spéciale à la règle spéciale Attaques Magiques et une caractéristique de PA de -1.
Notez que cette règle spéciale ne s''applique qu'à une seule arme de base non magique et ne s'applique pas à la mouture d'une figurine (si elle en a une). Si la figurine utilise deux armes de base, ou toute sorte d'arme, cette règle spéciale cesse de s'appliquer.
Armes mixtes
counts as two hand weapons and throwing weapons
Peau Blindée
Armure de plate complète
Arquebuse à répétition
Arquebuses
Attaque enflammée
Attaques Magiques
Attaques de Piétinement
Attaques de Géant Broyeur d'Os
Les Géants Broyeurs d'Os n'attaquent pas comme les autres créatures. Ils sont bien trop gros et hargneux pour obéir aux ordres, et trop bêtes pour avoir le moindre plan cohérent.
Au lieu d'attaquer normalement à la phase de Combat, un Géant Broyeur d'Os doit effectuer une “Attaque de Géant Broyeur d'Os”. Pour ce faire, désignez une unité ennemie avec laquelle le Géant Broyeur d'Os est engagé en combat comme cible de l'attaque et faite un jet sur le Tableau d'Attaques de Géant Broyeur d'Os ci-dessous. Le type de troupe de l'unité cible détermine si c'est un “petit truc”, un “gros truc”, ou un “plus gros truc” :
• Petits Trucs : Unités dont le type de troupe est “infanterie régulière”, “infanterie lourde”, “nuées”, “cavalerie légère”, “cavalerie lourde” ou “bêtes de guerre”.
• Gros Trucs : Unités dont le type de troupe est “infanterie monstrueuse”, “cavalerie monstrueuse”, “char léger” ou “machine de guerre”.
• Plus Gros Trucs : Unités dont le type de troupe est “char lourd”, créature monstrueuse” ou “béhémoth”.
Tableau d'Attaques de Géant Broyeur d'Os
D6 Petits Trucs Gros Trucs Plus Gros Trucs
1-2 Écraser sous ses Pieds Écraser sous ses Pieds Raclée
3-4 Broyer les Os Vomi Puissant Revers
5-6 Vomi Puissant Revers Coup d'Boule
Écraser sous ses Pieds : Le Géant Broyeur d'Os piétine lourdement l'ennemi. Placez un grand (5") gabarit d'explosion de sorte que son trou central soit directement au-dessus du centre de l'unité cible. Toute figurine (amie ou ennemie, cette figurine exceptée) dont le socle se trouve sous le gabarit risque d'être touchée et de subir une seule touche, en utilisant la caractéristique de Force de cette figurine, avec une PA de -3.
Coup d'Boule : Le Géant Broyeur d'Os jette un regard noir à son adversaire et lui flanque un magistral coup d'boule. L'unité cible subit une seule touche et subit D3+1 blessures sans sauvegarde d'armure ni de Régénération autorisée (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
Broyer les Os : Confronté à des rangs entiers d'amuse-bouches bien alignés, le Géant Broyeur d'Os essaie d'en engloutir autant qu'il peut. Chaque figurine du rang combattant de l'unité cible doit immédiatement effectuer un test d'Initiative :
• Celles qui ne parviennent pas à échapper aux mains du Géant Broyeur d'Os sont ramassées et avalées toutes crues. Chaque figurine qui rate ce test est retirée du jeu comme perte.
• Celles qui parviennent à esquiver la poigne du Géant Broyeur d'Os échappent à unsort peu enviable. Chaque figurine qui réussit ce test demeure indemne.
Notez que tout personnage dans le rang combattant de l'unité cible peut effectuer un jet de “Attention, Messire !”, comme si son unité avait été touchée par une attaque de tir.
Puissant Revers : Le Géant Broyeur d'Os assène un revers de sa massue à ses ennemis.
L'unité cible subit D6+1 touches de la massue du Géant Broyeur d'Os. Pour cette attaque, la massue du Géant Broyeur d'Os a une caractéristique de F+1 et une PA de -2.
Vomi : Baisser le regard vers de si petites créatures donne le vertige au Géant Broyeur d'Os !
Placez un gabarit de souffle de sorte que la pointe touche le bord du socle de cette figurine qui est en contact avec l'unité cible et que l'extrémité la plus large soit sur l'unité cible. Toute figurine (amie ou ennemie, cette figurine exceptée) dont le socle est sous le gabarit risque d'être touchée et de subir une seule touche de Force 5 avec une PA de -2.
Raclée : Le Géant Broyeur d'Os saisit sa massue à deux mains et l'abat sur le crâne de l'ennemi. Le Géant Broyeur d'Os effectue une seule attaque contre l'unité cible.
Pour cette attaque, la massue du Géant Broyeur d'Os a une caractéristique de Force de F+3, une PA de -4 et la règle spéciale Blessures Multiples (2D3).
Attaques Empoisonnées
Touches d'Impact
Avant-garde
Bande de Guerre
Bande Hétéroclite
Carapaçon
Beaks And Talons
counts as hand weapons
Bien Entrainés
Bolt thrower
Massue de Géant Broyeur d'Os
P F PA Règles Spéciales
Combat * * *
Notes : *Une massue de Géant Broyeur d'Os peut avoir différentes caractéristiques et règles spéciales selon ce que son porteur en fait, comme décrit dans les règles d'attaques de Géant Broyeur d'Os.
Bouclier
Brace of pistol
Brace of repeater handbows
Inflammable
Calloused Hide
counts as light armour
Cannon
Cavalerie Rapide
Lance de cavalerie
Charge de Sangier
Un Sanglier qui charge n'est ni plus ni moins qu'une montagne de muscles dotée de denses pointes et d'un sale caractère. Lors d'un tour où il a chargé, les défenses (arme de base) d'un Sanglier de Guerre ont une caractéristique de Force de F+1 et une caractéristique de PA de -1.
Notez que cette règle spéciale s'applique uniquement aux attaques effectuées par un Sanglier de Guerre lui-même, pas à son cavalier, à un char ou à son équipage.
Charge Ogre
Les Ogres se servent de leur masse comme d'une arme, écrasant tout ce qui se dresse sur leur route.
La caractéristique de PA de toutes les Touches d'Impact causées par une figurine ayant cette règle spéciale est améliorée par le Bonus de Rang actuel de son unité.
Escorteurs de Chars
Choppas
Orc weapons are big, crude and not very sharp… much like the creatures that wield them!
During a turn in which it charged, a model with this special rule may re-roll any rolls To Wound of a natural 1, and improves the Armour Piercing characteristic of its weapon(s) by 1.
Note that this special rule only applies to non-magical weapons and does not apply to a model’s mount (should it have one). If the model is using a magic weapon, this special rule ceases to apply.
Claws
counts as a hand weapon
Griffes et crocs
compte comme une arme de base
Claws And Teeth
counts as a hand weapon
Coup de Fendoir
D'un coup vif et précis, un guerrier habile peut fendre même une armure.
Si une figurine ayant cette règle spéciale obtient un 6 naturel quand elle effectue un jet de Blessure pour une attaque effectuée en combat, elle a porté un "Coup de Fendoir". Les figurines ennemies dont le type de troupe est "infanterie régulière", "infanterie lourde", "cavalerie légère", "cavalerie lourde" ou "bêtes de guerre" n'ont pas droit à une sauvegarde d'armure ou de Régénération contre un Coup de Fendoir (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
Notez que si une attaque blesse automatiquement, on ne peut pas utiliser cette règle spéciale.
Ordre Serré
Cloud of Flies
Swarms of fat flies surround the Plague Priests of Clan Pestilens, blinding and choking their enemies.
Any enemy model that directs its attacks against this character during the Combat phase suffers a -1 modifier to its rolls To Hit.
Combat sur un rang supplémentaire
Conscrits
Contre Charge
Coup Fatal
Cri de Ralliement
Crochets empoisonnés
compte comme une arme de base
Crushing Bulk
The erratic movements and crushing weight of a Doomwheel combine to wreak havoc upon the ordered ranks of the enemy.
Any Stomp Attacks made by a Doom Wheel have an Armour Piercing characteristic of -1. In addition, an enemy unit that suffers Impact Hits from this model must immediately make a Leadership test. If this test is failed, the unit becomes Disrupted until the end of the current Combat phase.
Défense
compte comme une arme de base
Détachement
Obstiné
Doom Diver Catapult
counts as stone thrower
Écailles de dragon
compte comme une armure de plate complète
Dragged Along
Feu du dragon
P F PA Règles Spéciales
Feu de dragon N/A 4 -1 Arme à Souffle, Attaques Enflammées
Eclaireurs
Terreur
Esquiveur
Ethereal
Extra Attacks
Rapide
Fuite Feinte
Tir&Fuite
Fire thrower
Première Charge
flail
Flailing appendage
counts as hand weapons
Vol
Frappe en Premier
Frenzy
Frénésie
General
Massue de Géant
F PA Règles Spéciales
Combat * * *
Notes: Une massue de Géant peut avoir des caractéristiques et des règles spéciales différentes, selon comment elle est utilisée, comme décrit dans la règle spéciale Attaques de Géant.
Grand canon
Grande Cible
Griffes mortelles
P F PA Règles Spéciales
Griffes mortelles Combat F -2 -
Pelage de griffon
compte comme une armure lourde
Gueule dentelée
PA Règles Spéciales
Gueule dentelée Combat F - Arme Perforante (2), Blessures Multiples (2)
Notes: En combat, cette figurine doit effectuer 1de ses attaques avec cette arme à chaque tour.
Si cette figurine est Bicéphale, ele doit effectuer 2de ses attaques avec cette arme à chaque tour.
Haine
Hellfire
counts as a hand weapon
Sabots
compte comme une arme de base
Sabots et corne
compte comme une arme de base
Horde
Howdah
Ignore la Panique des Gobelins
Les Orques s'attendent à voir les Gobelins détaler. D'après eux, c'est même leur spécialité !
Cette unité n'a pas à effectuer de test de Panique quand une unité Gobelins amie est détruite ou démoralisée et fuit le combat alors qu'elle est à 6'' de cette unité. Cette unité n'a pas non plus à effectuer de test de Panique quand une unité Gobelins amie fuit à travers elle.
Notez que, dans le cadre de cette règle, est considérée comme unité Gobelins toute unité constituée entièrement de Gobelins de n'importe quel type, montés ou non. Cela inclut toute machine de guerre dont l'équipe de servants est entièrement constituée de Gobelins. Si une unité de Gobelins est rejointe par un personnage Orque, elle n'est plus considérée comme une unité Gobelins.
Ignore le Couvert
Immunisé à la Psychologie
Impétueux
Indémoralisable
Instable
Sabots ferrés
compte comme une arme de base
Poing d'Acier
P F PA Règles Spéciales
Poing d'Acier Combat F - Attaques Supplémentaires (1), Arme à Deux Mains
Notes : Une figurine équipée d'un Poing d'Acier améliore sa valeur d'armure de 1
Javelins
Lances de joute
Lances d'infanterie
Throwing Spear
Solitaire
Lore Familiar
Résistance à la Magie
Many Grasping Claws
counts as a hand weapon
Marque de Khorne
Les guerriers marqués par Khorne sont la proie d'une rage violente et sont consumés par le besoin incessant de faire couler le sang de leurs adversaires.
Les figurines ayant la Marque de Khorne ont la règle spéciale Frénésie.
Marque du Chaos Universel
Nombre de guerriers du Nord glacé adorent le panthéon du Chaos dans son ensemble, sans privilégier un dieu plutôt qu'un autre.
Les figurines ayant la Marque du Chaos Universel peuvent relancer tout test de Peur, de Panique ou de Terreur raté.
Marque de Nurgle
Ceux que Nurgle a marqués sont entourés en permanence d'épais nuages de mouches qui aveuglent, assourdissent et étouffent leurs ennemis.
Toute figurine ennemie qui dirige ses attaques contre une figurine ayant la Marque de Nurgle à la phase de Combat doit relancer tout 6 naturel obtenu sur un jet de Touche.
Marque de Slaanesh
Les dévots de Slaanesh ont connu des sensations inaccessibles au commun des mortels, ce qui les rend insensibles à la peur.
Les figurines ayant la Marque de Slaanesh ont +1 en Initiative au premier round de tout combat. De plus, si la majorité des figurines de l'unité ont la Marque de Slaanesh, l'unité réussit automatiquement tout test de Panique qu'elle est amenée à faire.
Marque de Tzeentch
Ceux qui portent la Marque de Tzeentch ont un don pour manipuler la magie et contrer la magie pathétique des jeteurs de sorts ordinaires.
Les figurines ayant la Marque de Tzeentch ont les règles spéciales Attaques Enflammées et Résistance à la Magie (-1). De plus, si un Sorcier avec la Marque de Tzeentch a rejoint une unité avec la Marque de Tzeentch ayant une Puissance d'Unité de 10 ou plus, il peut appliquer un modificateur de +1 à tout jet de Lancement qu'il fait. S'il quitte l'unité pour une raison quelconque, ou si la PU de l'unité descend en dessous de 10, ce modificateur est perdu.
Masses
Mercenaries
Monster Handlers
Morgenstern
Morsures et dards venimeux
compte comme des armes de base
Mortier
Motley Crew
Mouvement à Couvert
Mouvement aléatoire
Mur de Boucliers
Ordre Dispersé
Peau écailleuse
compte comme une armure lourde
Peintures de Guerre
Certains Orques superstitieux se couvrent de peintures de guerre pour se protéger. Leur conviction est si forte que ça marche !
Les peintures de guerre confèrent à leur porteur une sauvegarde invulnérable de 6+ contre toute blessure subie. Cependant, une figurine ayant cette règle spéciale ne peut jamais porter d'armure d'aucune sorte (mais elle peut porter un bouclier).
Pistolet
Pistolet à répétition
Queue venimeuse
P F PA Règles Spéciales
Combat F - Attaques Empoisonnées, Frappe en Premier
Quick Shot
Rage
Random Attacks
Régénération
Unité Régimentaire
Rejeton de Tzeentch
La chair d'un Ver de Feu de Tzeentch ondoie et se déforme en permanence sous l'effet du pouvoir du changement. Leur peau se couvre de bubons d'où sortent des yeux, des gueules béantes apparaissent sur leurs membres difformes et des flammes jaillissent d'orifices hurlants.
Les Rejetons de Tzeentch ont les règles spéciales Attaques Enflammées et Attaques Magiques.
Rejetons de Khorne
Souvent appelés SangreBêtes de Khorne, les rejetons du Seigneur des Crânes sont couverts de pointes osseuses et de lames de métal vivant, et leurs innombrables membres se terminent par des lames semblables à des hachoirs.
Les Rejetons de Khorne ont la règle spéciale Coup Fatal.
Rejetons de Nurgle
Appelés pafois Gâtebêtes, les Rejetons de Nurgle sont des créatures hideuses dont les chairs bouffies sont couvertes de plaies suppurantes, tandis que leurs membres dégoulinent de pus et de sécrétions toxiques.
Les Rejetons de Nurgle ont la règle spéciale Attaques Empoisonnées.
Rejetons de Slaanesh
Les Rejetons de Slaanesh sont des monceaux de chair qui semblent muter et se transformer en permanence comme ils essaient d'adopter une forme plaisante aux yeux du Prince du Chaos.
Les Rejetons de Slaanesh ont la règle spéciale Frappe en Premier.
Repeater Bolt Thrower
Repeater crossbow
Reserve Move
Safe From Harm
Rat Ogres are big, tough creatures and their Packmasters will instinctively shelter behind their enduring bulk.
When an enemy unit shoots at a unit of Rat Ogres that also contains one or more Packmasters, the enemy player must roll a D6 for each successful roll To Hit before making any rolls To Wound. On a roll of 1-4, the hit is inflicted upon a Rat Ogre. In combat, enemy models must allocate their attacks against a model they are in base contact with (or against the closest model if they are within the fighting rank but not in base contact) before rolling To Hit.
Scurrying
Tirailleurs
Slings
Sorcier
Stone thrower
Stupidity
Suspicious
Throwing axe
Timmm-berrr!
Too Horrible To Die
Even in the grips of its death throes, a Hell Pit Abomination writhes with dark vitality.
The first time a Hell Pit Abomination loses its last Wound, roll a D6 before removing the model from play:
• On a roll of 1-3, the beast wheezes its last breath and is removed from play.
• On a roll of 4 or 5, the great corpse shudders and a swarm of rats bursts forth. Place a Rat Swarm of one model within 3" of this model, then remove this model from play.
• On a roll of 6, the Hell Pit Abomination jolts and shudders with unnatural vitality before rising anew. This model immediately recovers D3 Wounds.
Two Hand Weapons
Uneasy
Vétérans
Warp-spawned
Warpstone Claws
R S AP Special Rules
Warpstone claws Combat S -1 Armour Bane (1), Magical Attacks
Warpstone Weapons
Whip
Zzzzap!
As hordes of rats scamper in treadmills to propel a Doomwheel, warpstone generators spark into life, unleashing lethal bolts of warp lightning across the battlefield.
At the end of every Shooting phase, after all shooting has been resolved, place up to three small (3") blast templates so that their central hole is within 6" of this model. Once placed, each template will scatter D6". Any model (friend or foe) whose base lies underneath a template’s final position risks being hit and suffering a single hit, the Strength of which is determined by rolling an Artillery dice. Each hit has an AP of -2.
If a ‘Misfire’ is rolled when rolling to determine the Strength of a template, this model suffers the brunt of the warp lightning bolt. The template is removed and any models hit by it are left unharmed, but this model loses a single Wound.