Règles spéciales

Close Combat Weapon

Hallebarde

À deux mains . Les attaques portées avec une Hallebarde ont +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.

Arme lourde

À deux mains . Les attaques portées avec une Arme lourde ont +2 en Force, +2 en Pénétration d’armure mais sont résolues au Palier d’initiative 0, quelle que soit l’Agilité du porteur.

Arme de base

Toutes les figurines sont équipées d’une Arme de base. Si une figurine possède n’importe quelle autre Arme de corps à corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de base, à moins que le contraire ne soit précisé. Une figurine à pied maniant une Arme de base avec un Bouclier gagne la règle Parade .

Paire d'armes

À deux mains . Le porteur gagne +1 en valeur d’Attaque et +1 en Capacité offensive quand il utilise cette arme.
Les attaques portées avec une Paire d’armes ignorent la règle Parade .
Bien que les Paires d’armes soient souvent représentées par deux Armes de base, elles sont considérées comme étant une catégorie d’arme à part en termes de règles.

Arme Infernale

Arme de corps à corps
Les attaques portées avec cette arme ont +1 en Force et en Pénétration d’armure.

Bastard Sword

Close Combat Weapon
Hand Weapon. Attacks made with a Bastard Sword gain +1 Strength and, in the First Round of Combat, +1 Armour Penetration.

Bastard Sword

Close Combat Weapon
Hand Weapon. Attacks made with a Bastard Sword gain +1 Strength and, in the First Round of Combat, +1 Armour Penetration.

Lames De Darag

Arme de corps à corps
À deux mains. Lorsqu’il utilise cette arme, l’élément de figurine gagne +1 en valeur d’Attaque, et les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque magique. Si au moins un sort allié (qui n’est pas un Attribut de la Voie) dont la durée est de « Un tour » cible au moins une figurine dans son unité, les attaques portées avec cette arme ont toujours Force 5 tant que les effets de ce sort s’appliquent. Cette arme ne peut pas être enchantée.

Lames De Darag

Arme de corps à corps
À deux mains. Lorsqu’il utilise cette arme, l’élément de figurine gagne +1 en valeur d’Attaque, et les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque magique. Si au moins un sort allié (qui n’est pas un Attribut de la Voie) dont la durée est de « Un tour » cible au moins une figurine dans son unité, les attaques portées avec cette arme ont toujours Force 5 tant que les effets de ce sort s’appliquent. Cette arme ne peut pas être enchantée.

Bloodpox Blades

Close Combat Weapon
Paired Weapons. Attacks made with Bloodpox Blades gain Poison Attacks

Bloodpox Blades

Close Combat Weapon
Paired Weapons. Attacks made with Bloodpox Blades gain Poison Attacks

Cavalry Pick

Close Combat Weapon
Attacks made with this weapon gain +2 Armour Penetration.

Cobalt Club

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +2 Strength.

Colossal Kopesh

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +2 Strength, +2 Armour Penetration, and Multiple Wounds (D3, against Towering Presence).

Giant Club

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration

Giant Club

Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.

Giant Club

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration

Giant Club

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.

Giant Club

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.

Giant Club

Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.

Giant Club

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration

Giant Club

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration

Giant Club

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration

Giant Club

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.

Infernal Weapon

Close Combat Weapon
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.

Iron Fist

Close Combat Weapon
The wielder gains +1 Armour, +1 Attack Value, and Parry, unless using another weapon. This weapon cannot be enchanted with Weapon Enchantments from the List of Common Special Items.

Katana

Close Combat Weapon
Hand Weapon. Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Offensive Skill and ignore Parry

Lance de cavalerie

Les attaques portées par une Lance de cavalerie et allouées contre un ennemi sur le front de l’unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+2 Fo, +2 PA) .
L’Infanterie ne peut pas utiliser de Lance de cavalerie.

Lance

Les attaques portées avec une Lance gagnent Combat sur un rang supplémentaire et +1 en Pénétration d’armure.
Les Attaques de corps à corps portées par une Lance gagnent +2 en Agilité et un +1 additionnel en Pénétration d’armure durant la première Manche d’un combat où l’unité de la figurine qui porte la Lance n’est pas en charge et n’est engagée ni de flanc, ni de dos.
Seules les figurines d’Infanterie peuvent utiliser une Lance.

Lance légère

Les attaques portées par une Lance légère et allouées contre un ennemi sur le front de l’unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) .
L’Infanterie ne peut pas utiliser de Lance légère.

Large Flail

Close Combat Weapon.
Hand Weapon. Attacks made with this weapon ignore Parry. In addition, the wielder gains +1 Attack
Value for each enemy model in base contact with it.

Large Flail

Close Combat Weapon.
Hand Weapon. Attacks made with this weapon ignore Parry. In addition, the wielder gains +1 Attack
Value for each enemy model in base contact with it.

Makhar Lance

Close Combat Weapon
Lance. Attacks made with a Makhar Lance gain Fight in Extra Rank and Two-Handed.

No-Dachi

Scales of Destiny

Close Combat Weapon.
The wielder suffers −1 Attack Value and −1 Armour and can cast the following spells as Bound Spells with Power Level (4/8):
• Fate’s Judgement (Divination)
• Ice and Fire (Cosmology)

Sylvan Blades

Close Combat Weapon
Paired Weapons. Attacks made with Sylvan Blades gain +1 Armour Penetration.

Sylvan Lance

Close Combat Weapon
Light Lance. Attacks made with a Sylvan Lance gain +1 Armour Penetration.

Talon Scythes

Close Combat Weapon.
Attacks made with Talon Scythes ignore Parry and, if allocated towards Standard or Large Infantry, gain a +1 to-hit modifier.

Talon Scythes

Close Combat Weapon.
Attacks made with Talon Scythes ignore Parry and, if allocated towards Standard or Large Infantry, gain a +1 to-hit modifier.

Tooth and Claw

Two-Handed. Attacks made with this weapon gain Lightning Reflexes and Lethal Strike. This weapon cannot be enchanted.

Tooth and Claw

Two-Handed. Attacks made with this weapon gain Lightning Reflexes and Lethal Strike. This weapon cannot be enchanted.

Tribal Warspear

Close Combat Weapon.
Attacks with a Tribal Warspear gain +1 Strength and Multiple Wounds (D3, against Towering Presence).
Charging enemy units in base contact with the wielder suffer −1 Agility. The wielder gains Not a Leader and War Platform with the following exception: it can only join units that include at least one Barbarians model.

Tribal Warspear

Close Combat Weapon.
Attacks with a Tribal Warspear gain +1 Strength and Multiple Wounds (D3, against Towering Presence). Charging enemy units in base contact with the wielder suffer −1 Agility. The wielder gains Not a Leader and War Platform with the following exception: it can only join units that include at least one Tamyir Vassals model

Tribal Warspear

Close Combat Weapon.
Attacks with a Tribal Warspear gain +1 Strength and Multiple Wounds (D3, against Towering Presence).
Charging enemy units in base contact with the wielder suffer −1 Agility. The wielder gains War Platform and Not a Leader with the following exception: it can only join units that include at least one Barbarians model.

Uprooted Tree

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon hit automatically and have their Strength set to 5 and their Armour Penetration set to 0.

Uprooted Tree

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon hit automatically and have their Strength set to 5 and their Armour Penetration set to 0.

War Fan

Close Combat Weapon.
The War Fan always counts as a Shield against Ranged Attacks (and can be used differently depending on the chosen Dance, see Kabuki Dance).

Whirling Chains of Doom

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Armour Penetration, and always strike at Initiative Step 10 (regardless of the wielder’s Agility). A model with this weapon cannot be joined by Characters.

Whirling Chains of Doom

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Armour Penetration, and always strike at Initiative Step 10 (regardless of the wielder’s Agility). A model with this weapon cannot be joined by Characters.

Wrecking Ball

Close Combat Weapon.
The wielder gains Fearless, Random Movement (3D6″), Shambolic, and Grind Attacks (D6+X), where X is equal to the Attack Value modifier the model gains from Rage. The wielder cannot perform any Close Combat Attacks.

Yari

Pistol

Pistolet

Portée 12", Tir 1, Fo 4, PA 2, Tir rapide.

Armes De Tir

Arbalète à Répétition

Arme de tir
Portée 18″, Tirs 2, Fo 3, PA 0. À Courte portée, l’arme gagne +1 en Pénétration d’armure.

Arbalète à Répétition

Arme de tir
Portée 18″, Tirs 2, Fo 3, PA 0. À Courte portée, l’arme gagne +1 en Pénétration d’armure.

Arbalète à Répétition De Poing

Arme de tir
Portée 12″, Tirs X, Fo 3, PA 0, Tir précis, Tir rapide. À Courte portée, l’arme gagne +1 en Pénétration d’armure.

Arbalète à Répétition De Poing

Arme de tir
Portée 12″, Tirs X, Fo 3, PA 0, Tir précis, Tir rapide. À Courte portée, l’arme gagne +1 en Pénétration d’armure.

Aspen Bow

Shooting Weapon
Range 24″, Shots 1, Str 3, AP 0, Volley Fire.
This weapon always hits on a roll equal to or greater than its Aim.

Lance Filet Barbelé

Arme de tir.
Portée 18″, Tirs 4, Fo 4, PA 2, Rechargez !, Tir rapide. Si au moins une attaque avec cette règle touche une unité, celle-ci subit −1 en Agilité et perd Course rapide. Cet effet dure jusqu’au début du prochain Tour de joueur allié.

Lance Filet Barbelé

Arme de tir.
Portée 18″, Tirs 4, Fo 4, PA 2, Rechargez !, Tir rapide. Si au moins une attaque avec cette règle touche une unité, celle-ci subit −1 en Agilité et perd Course rapide. Cet effet dure jusqu’au début du prochain Tour de joueur allié.

Beer Barrel

Shooting Weapon.
The model gains Looted Booze. Once per game, the weapon may be used as a Shooting Weapon with the following profile:
Range 8″, Shots 1, Str 4, AP 0, Area Attack (3×3), Reload!, hits automatically. After being used as a Shooting Weapon, the model loses Looted Booze.

Beer Barrel

Shooting Weapon.
The model gains Looted Booze. Once per game, the weapon may be used as a Shooting Weapon with the following profile:
Range 8″, Shots 1, Str 4, AP 0, Area Attack (3×3), Reload!, hits automatically. After being used as a Shooting Weapon, the model loses Looted Booze.

Blowpipe

Shooting Weapon
Range 12″, Shots 2, Str 2, AP 0, Poison Attacks, +1 to hit against units consisting entirely of models with Towering
Presence.

Blowpipe

Range 12″, Shots 2, Str 2, AP 0, Poison Attacks, Quick to Fire.

Blowpipe

Range 12″, Shots 2, Str 2, AP 0, Poison Attacks, Quick to Fire.

Blunderbuss

Range 12″, Shots 1, Str 5, AP 3, Accurate, March and Shoot, Quick to Fire. Does not suffer the negative to-hit
modifier from a Stand and Shoot Charge Reaction.

Tromblon

Arme de tir
0–60 figurines ordinaires avec Hache-mousquet, Pistolet et/ou Tromblon par armée.
Portée 12″, Tir 1, Fo 5, PA 3, Tir en marche forcée, Tir précis, Tir rapide, Visée stable.

Blunderbuss

Shooting Weapon
0–60 R&F Models with Blunderbuss or Flintlock Axe or Pistol per Army.
Range 12″, Shots 1, Str 5, AP 3, Accurate, March and Shoot, Quick to Fire. Does not suffer the negative to-hit modifier from a Stand and Shoot Charge Reaction.

Brace of Ogre Pistols

Shooting Weapon
Range 24″, Shots 2, Str 4, AP 2, Quick to Fire. Counts as Paired Weapons in close combat.

Brace of Pistols

Shooting Weapon
Range 12″, Shots 2, Str 4, AP 2, Quick to Fire. Counts as Paired Weapons in close combat.

Dark Fire

Shooting Weapon
Range 18″, Shots 2, Str 4, AP 0.
Armour Save rolls of ‘1’, ‘2’, ‘3’, and ‘4’ are always considered failed when saving wounds caused by Dark Fire

Dark Fire

Shooting Weapon
Range 18″, Shots 2, Str 4, AP 0.
Armour Save rolls of ‘1’, ‘2’, ‘3’, and ‘4’ are always considered failed when saving wounds caused by Dark Fire

Darkstone Generator

Shooting Weapon.
Range 12″, Shots D6+1, Strength D6+1, Armour Penetration 3, March and Shoot, Mishap (Roll for number of Shots), Reload!.
The attacks hit automatically.
Trial and Terror: The weapon instead targets and automatically hits all units within 6″ (including units not inside the Front Arc/Line of Sight, and units Engaged in Combat) except the shooting unit itself (remember that models that are Engaged in Combat cannot perform Shooting Attacks). Roll once for the number of shots and apply this value to all targeted units, then roll for the Strength of the hits for each targeted unit individually.
These shots are not randomized using the rules for Callous.

Darkstone Generator

Shooting Weapon.
Range 12″, Shots D6+1, Strength D6+1, Armour Penetration 3, March and Shoot, Mishap (Roll for number of Shots), Reload!.
The attacks hit automatically.
Trial and Terror: The weapon instead targets and automatically hits all units within 6″ (including units not inside the Front Arc/Line of Sight, and units Engaged in Combat) except the shooting unit itself (remember that models that are Engaged in Combat cannot perform Shooting Attacks). Roll once for the number of shots and apply this value to all targeted units, then roll for the Strength of the hits for each targeted unit individually.
These shots are not randomized using the rules for Callous.

Deepfire Grenades

Shooting Weapon.
Range 8″, Shots 2, Str 6, AP 2, Accurate, Flaming Attacks, Quick to Fire, Volley Fire. When shooting at an enemy unit Engaged in Combat, hits are distributed onto a randomly chosen friendly unit Engaged with the original target on a roll of 5+ instead of 4+.

Deepfire Grenades

Shooting Weapon.
Range 8″, Shots 2, Str 6, AP 2, Accurate, Flaming Attacks, Quick to Fire, Volley Fire. When shooting at an enemy unit Engaged in Combat, hits are distributed onto a randomly chosen friendly unit Engaged with the original target on a roll of 5+ instead of 4+.

Energy Bolts

Shooting Weapon.
Range 24″, Shots 1, Str 5, AP 0, Reload!, Volley Fire.

Energy Bolts

Shooting Weapon.
Range 24″, Shots 1, Str 5, AP 0, Reload!, Volley Fire.

Hache-mousquet

Arme de tir
0–60 figurines ordinaires avec Hache-mousquet, Pistolet et/ou Tromblon par armée.
Portée 18″, Tir 1, Fo 4, PA 2, Tir sur un rang supplémentaire. Compte comme une Hallebarde.

Flintlock Axe

Range 18″, Shots 1, Str 4, AP 2. Counts as a Close Combat Weapon with Two-Handed in close combat. Close Combat Attacks made with it gain +1 Strength. Can be enchanted like a Close Combat Weapon, but only Close Combat Attacks are affected by the Weapon Enchantment unless specifically stated otherwise. The model may shoot from the third rank (in addition to the first and second).

Flintlock Axe

Shooting Weapon
0–60 R&F Models with Blunderbuss or Flintlock Axe or Pistol per Army.
Range 18″, Shots 1, Str 4, AP 2. Counts as a Close Combat Weapon with Two-Handed in close combat. Close Combat Attacks made with it gain +1 Strength. Can be enchanted like a Close Combat Weapon, but only Close Combat Attacks are affected by the Weapon Enchantment unless specifically stated otherwise. The model may shoot from the third rank (in addition to the first and second).

Forge Gun

Shooting Weapon.
Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 0, Flaming Attacks, always hits on 2+.

Forge Gun

Shooting Weapon.
Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 0, Flaming Attacks, always hits on 2+.

Forge Repeater

Shooting Weapon
Range 18″, Shots 4, Str 5, AP 2, Flaming Attacks, Quick to Fire

Forge Repeater

Shooting Weapon
Range 18″, Shots 4, Str 5, AP 2, Flaming Attacks, Quick to Fire

Grand Arc Aspic

Portée 36", Tir 1, Fo 5, PA 2, Tir de volée.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.

Great Aspen Bow

Shooting Weapon
Range 36″, Shots 1, Str 5, AP 2, Volley Fire.
This weapon always hits on a roll equal to or greater than its Aim.

Guild-Crafted Handgun

Shooting Weapon
Range 24″, Shots 1, Str 4, AP 2, Accurate, Unwieldy.

Guild-Crafted Handgun

Shooting Weapon
Range 24″, Shots 1, Str 4, AP 2, Accurate, Unwieldy.

Hand Cannon

Shooting Weapon.
Range 24″, Shots D6, Str 4, AP 2, Quick to Fire.

Hunting Spear

Shooting Weapon
Range 12″, Shots 1, Str as user +1, AP as user +1, Multiple Wounds (D3, against Gigantic), Quick to Fire.

Impaling Roots

Shooting Weapon
Range 12″, Shots D6+1, Str 4, AP 1, March and Shoot, Quick to Fire, ignores to-hit modifiers from Cover. If its target is in contact with a Forest, the Strength is set to 5 and Armour Penetration to 2.

Jezail

Shooting Weapon
0–18 Models/Army.
Range 36″, Shots 1, Str 5, AP 3, Accurate, Mishap (To-hit roll), Unwieldy.
The user loses Quick to Fire if it had it (and cannot gain it in any way).
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 24″ and it gains Multiple Wounds (2) and Reload!.

Jezail

Shooting Weapon
0–18 Models/Army.
Range 36″, Shots 1, Str 5, AP 3, Accurate, Mishap (To-hit roll), Unwieldy.
The user loses Quick to Fire if it had it (and cannot gain it in any way).
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 24″ and it gains Multiple Wounds (2) and Reload!.

Long fusil

Arme de Tir.
Portée 48", Tir 1, Fo 5, PA 3, Blessures multiples (2, Standard), Encombrant

Long Rifle

Shooting Weapon
Range 48″, Shots 1, Str 5, AP 3, Multiple Wounds (2, against Standard), Unwieldy.

Magnetic Short Bow

Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 1, Volley Fire, Lodestone.

Magnetic Short Bow

Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 1, Volley Fire, Lodestone.

Marking Bolas

Range 12″, Shots 1, Str 4, AP 1, Quick to Fire, Marking Lure.

Marking Bolas

Range 12″, Shots 1, Str 4, AP 1, Quick to Fire, Marking Lure.

Ogre Crossbow

Shooting Weapon
Range 30″, Shots 1, Str 2 [5], AP 1 [3], Area Attack (1×5).

Regard pétrifiant

Arme de tir.
Portée 12", Tirs D6+1, Fo 2, PA 10, Tir rapide.
Lors du jet pour blesser relatif à cette attaque, utilisez l'Agilité de la cible à la place de sa Résistance.
Pour les figurines avec plus d'un Élément de figurine, utilisez la plus grande valeur d'Agilité.

Petrifying Gaze

Shooting Weapon.
Range 12″, Shots D6+1, Str 2, AP 10, Quick to Fire.
When rolling to wound with this attack, use the Agility of the model that the hit is distributed onto instead of its Resilience. For Multipart Models, use the highest Agility value.

Poisoned Javelin

Range 12″, Shots 1, Str as user, AP as user, Poison Attacks, Quick to Fire.

Poisoned Javelin

Shooting Weapon
Range 12″, Shots 1, Str as user, AP as user, Poison Attacks, Quick to Fire.

Poisoned Javelin

Range 12″, Shots 1, Str as user, AP as user, Poison Attacks, Quick to Fire.

Recurse Bow

Shooting Weapon
Bow. Attacks made with a Recurve Bow gain Quick to Fire. Furthermore, when shooting from Short Range, they gain +1 to hit and +1 Armour Penetration.

Recurve Bow

Shooting Weapon
Bow. Attacks made with a Recurve Bow gain Quick to Fire. Furthermore, when shooting from Short Range, they gain +1 to hit and +1 Armour Penetration.

Repeater Gun

Shooting Weapon
Range 24″, Shots 3, Str 4, AP 2, Unwieldy.

Repeater Pistol

Shooting Weapon
Range 12″, Shots 3, Str 4, AP 2, Quick to Fire. If the model is also equipped with a Pistol or a Brace of Pistols, this weapon gains Shots 4.

Rotary Gun

Shooting Weapon
0–12 Models/Army.
Range 18″, Shots D6, Str 4, AP 2, Mishap (Roll for number of Shots).
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 12″, its Shots are set to D6×2, and it gains Reload!.

Rotary Gun

Shooting Weapon
0–12 Models/Army.
Range 18″, Shots D6, Str 4, AP 2, Mishap (Roll for number of Shots).
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 12″, its Shots are set to D6×2, and it gains Reload!.

Shuriken

Shooting Weapon
Range 12″, Shots: 2, Strength as user, Armour Penetration as user, Quick to Fire.

Sling

Shooting Weapon.
Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 0. The attack gains +1 Strength when shooting from Short Range.

Sling

Shooting Weapon.
Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 0. The attack gains +1 Strength when shooting from Short Range.

Spearback – Shoot Spikes (4+)

Shooting Weapon.
Range 18″, Shots 2D6, Str 4, AP 2, Quick to Fire. This weapon may not be used if the model performed a March Move in this Player Turn. Spearbacks must declare Stand and Shoot as a Charge Reaction if possible, but they do not suffer the −1 to-hit modifier for it

Sylvan Longbow

Shooting Weapon
0-55 Models with Sylvan Longbow per Army.
Longbow. Attacks made with a Sylvan Longbow gain Armour Penetration 1 and Quick to Fire. Also, when shooting from Short Range, their Strength is set to 4.

Wyrm-Slayer Rocket

Shooting Weapon.
Range 24″, Shots 1, Str 6, AP 3, Flaming Attacks, Multiple Wounds (D3), Reload!.

Wyrm-Slayer Rocket

Shooting Weapon.
Range 24″, Shots 1, Str 6, AP 3, Flaming Attacks, Multiple Wounds (D3), Reload!.

Yumi

Arme d'artillerie

Aether Battery

Artillery Weapon.
Volley Gun. Range 18″, Shots 2D6×2, Str 4, AP 1.
Before rolling for the number of shots, the owner may choose to discard 1–3 Veil Tokens from their Veil Token pool. If so, the number of shots is increased by 3 per discarded Veil Token.

Aether Battery

Artillery Weapon.
Volley Gun. Range 18″, Shots 2D6×2, Str 4, AP 1.
Before rolling for the number of shots, the owner may choose to discard 1–3 Veil Tokens from their Veil Token pool. If so, the number of shots is increased by 3 per discarded Veil Token.

Baliste Des Daebs

Arme d’artillerie.
Portée 24″, Tirs 8, Fo 5, PA 2. Remarque : cette figurine peut tirer après s’être déplacée.

Baliste Des Daebs

Arme d’artillerie.
Portée 24″, Tirs 8, Fo 5, PA 2. Remarque : cette figurine peut tirer après s’être déplacée.

Baliste Vassale

Arme d’artillerie.
Baliste : Portée 48″, Tir 1, Fo 3 [6], PA 10, Attaque de zone (1×5), [Blessures multiples (1D3)]

Ballista

Artillery Weapon.
Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)].

Batterie De Roquettes

Arme d’artillerie
0–2 figs./armée.
Portée 18″, Tirs 4, Fo 6, PA 3, Blessures multiples (1D3), Tir rapide.
Si deux ‘1’ naturels sont obtenus sur les jets pour toucher de cette arme, elle subit un Incident de tir et toutes les touches sont ignorées.

Canister Launcher

Artillery Weapon
0–9 Models/Army.
Catapult (2×2). Range 24″, Mishap (Misfire), Toxic Attacks. The total number of simultaneous hits from a unit with this weapon cannot exceed the number of models in the target unit.
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 18″. Replace Catapult (2×2) with Catapult (3×3).

Canister Launcher

Artillery Weapon
0–9 Models/Army.
Catapult (2×2). Range 24″, Mishap (Misfire), Toxic Attacks. The total number of simultaneous hits from a unit with this weapon cannot exceed the number of models in the target unit.
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 18″. Replace Catapult (2×2) with Catapult (3×3).

Cannon

Artillery Weapon.
This Artillery Weapon can be fired in two ways:
• Cannon, Range 72″, Shots 1, Str 4 [10], AP 0 [10], Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3+1, Clipped Wings)]
• Volley Gun, Range 12″, Shots 2D6, Str 4, AP 4

Catapulte

Arme d’artillerie – Catapulte (X×Y) :
Portée 12-60″, Tir 1, Fo 3[7], PA 0[4], [Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)]

Les attaques d’une Catapulte ignorent les modificateurs pour toucher dus aux Couverts, légers ou lourds. Effectuez le jet pour toucher et suivez la procédure suivante :
• Sur un résultat naturel de ‘1’, la Catapulte subit un Incident de tir : le tir est annulé, effectuez un jet sur la Table des incidents de tir (table 11 page 125 ) et appliquez l’effet correspondant. Un jet pour toucher qui donne un Incident de tir ne peut être relancé.
• Si le jet pour toucher est réussi, l’attaque gagne la règle Attaque de zone (X×Y) . L’attaque est résolue avec la Force et la Pénétration d’armure précisées dans la description de la Catapulte.
• Sur tout autre résultat, faites un jet pour toucher pour une nouvelle attaque de Catapulte, appelée « Touche partielle », en ignorant tout Incident de tir. Si cette attaque touche, elle gagne la règle Attaque de zone (X×Y) ,
Sommaire Séquence pré-partie Conditions de victoire 124 Terrains et décors Règles de figurines Index en réduisant X et Y de 1. Si l’une ou l’autre de ces valeurs atteint 0, alors aucune touche n’est infligée. Toutes les touches sont résolues à la moitié de la Force et de la Pénétration d’armure, arrondie au supérieur. De plus, cette attaque perd tous les avantages des éventuels Attributs d’attaque, Force et Pénétration d’armure indiqués entre crochets (le cas échéant ; voir la règle Attaque de zone ). Si cette attaque ne touche pas, aucune autre attaque n’est générée.

Charnel Catapult

Artillery Weapon.
This Artillery Weapon always hits on a roll equal to or greater than its Aim. It can be fired in two ways:
• Catapult (4×4), Range 12–60″, Shots 1, Str 3 [7], AP 0 [4], [Multiple Wounds (D3, Clipped Wings)]
• Catapult (6×6), Range 12–48″, Shots 1, Str 3, AP 0, Flaming Attacks, Magical Attacks. For the purpose of Panic Tests, a unit suffering one or more Health Point losses from this weapon is treated as having suffered 25% Health Point losses. Panic Tests caused by this weapon are taken at −1 Discipline.

Deepfire Thrower

Artillery Weapon
0–9 Models/Army.
Flamethrower. Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 0, Flaming Attacks, Mishap (Misfire). The user gains Flammable.
The total number of simultaneous hits from a unit with this weapon cannot exceed the number of models in the target unit.
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 12″ and its Strength is set to 4

Deepfire Thrower

Artillery Weapon
0–9 Models/Army.
Flamethrower. Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 0, Flaming Attacks, Mishap (Misfire). The user gains Flammable.
The total number of simultaneous hits from a unit with this weapon cannot exceed the number of models in the target unit.
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 12″ and its Strength is set to 4

Dwarf Ballista

Artillery Weapon.
Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)].

Dwarf Ballista

Artillery Weapon.
Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)].

Dwarf Cannon

Artillery Weapon.
This Artillery Weapon can be fired in two ways:
• Cannon, Range 60″, Shots 1, Str 4 [10], AP 0 [10], Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3+1, Clipped Wings)]
• Volley Gun, Range 12″, Shots 2D6, Str 4, AP 4

Dwarf Cannon

Artillery Weapon.
This Artillery Weapon can be fired in two ways:
• Cannon, Range 60″, Shots 1, Str 4 [10], AP 0 [10], Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3+1, Clipped Wings)]
• Volley Gun, Range 12″, Shots 2D6, Str 4, AP 4

Dwarf Catapult

Universal Rule.
Catapult (4×4), Range 12–60″, Shots 1, Str 3 [7], AP 0 [4], [Multiple Wounds (D3, Clipped Wings)]. The model’s Height is changed to Large.

Dwarf Catapult

Universal Rule.
Catapult (4×4), Range 12–60″, Shots 1, Str 3 [7], AP 0 [4], [Multiple Wounds (D3, Clipped Wings)]. The model’s Height is changed to Large.

Elven Bolt Thrower

Artillery Weapon.
This Artillery Weapon can be fired in two ways:
• Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)]
• Range 48″, Shots 6, Str 4, AP 2

Elven Bolt Thrower

Artillery Weapon.
This Artillery Weapon can be fired in two ways:
• Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)]
• Range 48″, Shots 6, Str 4, AP 2

Fire Arrow

Artillery Weapon.
Cannon. Range 48″, Shots 1, Str 3 [7], AP 0 [10], Area Attack (1×5) [Multiple Wounds (D3, Clipped Wings)].

Fist of the Makhar

Artillery Weapon.
Catapult (4×4), Range 12–48″, Shots 1, Str 3 [7], AP 0 [4], [Multiple Wounds (D3)], Quick to Fire

Flame Cannon

Artillery Weapon.
Flamethrower, Range 24″, Shots 1, Str 4 {5}, AP 1 {2}, Flaming Attacks, {Multiple Wounds (D3)}.

Flame Cannon

Artillery Weapon.
Flamethrower, Range 24″, Shots 1, Str 4 {5}, AP 1 {2}, Flaming Attacks, {Multiple Wounds (D3)}.

Giant Aspen Bow

Artillery Weapon.
Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)].
This Artillery Weapon always hits on a roll equal to or greater than its Aim

Giant Blowpipes

Artillery Weapon
Range 12″, Shots 8, Str 3, AP 0, Poison Attacks, Quick to Fire.

Giant Recurve Bow

Artillery Weapon.
Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)], Quick to Fire.

Giant Repeater

Artillery Weapon.
Volley Gun. Range 24″, Shots 3D6×2, Str 4, AP 4.

Git Launcher

Artillery Weapon.
Catapult, Range 12–60″, Shots 1, Str 5, AP 4.
This weapon follows the rules for Catapult Artillery Weapons with the following exceptions: if the weapon hits (including with a Partial Hit), instead of causing a hit with Area Attack, the attack causes D3+1 hits with the weapon’s profile. In case of a Partial Hit, neither the number of hits nor their Strength and Armour Penetration are reduced.

Great Bow

Artillery Weapon
Range 36″, Shots 1, Str 3 [5], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)], Quick to Fire

Imperial Rocketeer

Artillery Weapon.
Catapult (1×1), Range 15–48″, Shots 3, Str 5, AP 3, Multiple Wounds (D3).
This weapon treats all results on the Misfire Table as Malfunction (each shot can cause a Misfire).

Lance Naphta

Arme d’artillerie
0–2 figs./armée.
Lance flamme. Portée 12″, Tir 1, Fo 4 {5}, PA 1 {2}, Attaque enflammée, {Blessures multiples (1D3)}, Tir en marche forcée. Les touches de l’effet de l’Incident de tir « Explosion! » gagnent Attaque enflammée.

Mortar

Artillery Weapon.
Catapult (6×6), Range 12–48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 1 [4], [Multiple Wounds (D3)].

Mortier Titan

Arme d’artillerie
0–2 figs./armée.
Catapulte (4×4). Portée 6–18″, Tir 1, Fo 4 [8], PA 1 [5], [Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)], Tir rapide.

Naphtha Thrower

Artillery Weapon
0–2 Models/Army.
Flamethrower. Range 12″, Shots 1, Str 4 {5}, AP 1 {2}, Flaming Attacks, March and Shoot, {Multiple Wounds (D3)}. The hits from an Explosion! Misfire Effect gain Flaming Attacks.

Organ Gun

Artillery Weapon.
Volley Gun, Range 30″, Shots 2D6×2, Str 5, AP 3.

Organ Gun

Artillery Weapon.
Volley Gun, Range 30″, Shots 2D6×2, Str 5, AP 3.

Pet Salamander

Artillery Weapon.
Flamethrower. Range 18″, Shots 1, Str 3 {4}, AP 1 {2}, Flaming Attacks, {Multiple Wounds (D3)}. Whenever a Misfire is rolled, instead of rolling on the Misfire Table, the model suffers D3 hits that wound automatically with no saves of any kind allowed.

Pet Salamander

Flamethrower. Range 18″, Shots 1, Str 3 {4}, AP 1 {2}, Flaming Attacks, {Multiple Wounds (D3)}. Whenever a Misfire is rolled, instead of rolling on the Misfire Table, the model suffers D3 hits that wound automatically with no saves of any kind allowed.

Pet Salamander

Flamethrower. Range 18″, Shots 1, Str 3 {4}, AP 1 {2}, Flaming Attacks, {Multiple Wounds (D3)}. Whenever a Misfire is rolled, instead of rolling on the Misfire Table, the model suffers D3 hits that wound automatically with no saves of any kind allowed.

Rakachit Mauss Rifle

Artillery Weapon.
Cannon. Range 48″, Shots 1, Str 5 [7], AP 2 [4], Area Attack (1×5), Mishap (To-hit roll), [Multiple
Wounds (D3)].
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 24″, and it gains Accurate and [Multiple Wounds (D6)].

Rakachit Mauss Rifle

Artillery Weapon.
Cannon. Range 48″, Shots 1, Str 5 [7], AP 2 [4], Area Attack (1×5), Mishap (To-hit roll), [Multiple
Wounds (D3)].
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 24″, and it gains Accurate and [Multiple Wounds (D6)].

Rocket Battery

Artillery Weapon
0–2 Models/Army.
Range 18″, Shots 4, Str 6, AP 3, Multiple Wounds (D3), Quick to Fire.
When rolling to hit, if two or more dice rolled a natural ‘1’, all hits are ignored and the weapon Misfires. For each ‘1’ rolled after the second, the roll on the Misfire Table suffers a −2 modifier.

Sapling Bow

Artillery Weapon.
Range 30″, Shots 1, Str 3 [6], AP 3 [10], Area Attack (1×5), Quick to Fire.

Scorpion

Artillery Weapon.
Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3+1, Clipped Wings)].

Scorpion

Artillery Weapon.
Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3+1, Clipped Wings)].

Scratapult

Artillery Weapon.
Catapult (5×5), Range 12–48″, Shots 1, Str 3, AP 1, Lethal Strike.
A Scratapult that only Pivots (and moves no further) during its owner’s Movement Phase ignores the to-hit modifier from Moving and Shooting in the next Shooting Phase.

Shoreguardian Bow

Artillery Weapon.
Range 24″, Shots 4, Str 5, AP 3.

Shoreguardian Bow

Artillery Weapon.
Range 24″, Shots 4, Str 5, AP 3.

Skorchit Ordnance

Artillery Weapon.
Catapult (4×4). Range 12–48″, Shots 1, Str 4, AP 0, Flaming Attacks, Mishap (Misfire).
The model gains Flammable.
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 12–30″. Replace Catapult (4×4) with Catapult (6×6).

Skorchit Ordnance

Artillery Weapon.
Catapult (4×4). Range 12–48″, Shots 1, Str 4, AP 0, Flaming Attacks, Mishap (Misfire).
The model gains Flammable.
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 12–30″. Replace Catapult (4×4) with Catapult (6×6).

Sky Reaper

Artillery Weapon.
Range 24″, Shots 4, Str 5, AP 3, Quick to Fire.

Sky Reaper

Artillery Weapon.
Range 24″, Shots 4, Str 5, AP 3, Quick to Fire.

Splatterer

Artillery Weapon.
Catapult (4×4), Range 12–60″, Shots 1, Str 3 [7], AP 0 [4], [Multiple Wounds (D3, Clipped Wings)].

Steam Cannon

Artillery Weapon.
Cannon, Range 36″, Shots 1, Str 3 [7], AP 0 [6], Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3, Clipped Wings)].

Thunder Cannon

Artillery Weapon.
This Artillery Weapon can be fired in two ways:
• Cannon, Range 48″, Shots 1, Str 5 [10], AP 2 [10], Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3+1, Clipped
Wings)]
• Volley Gun, Range 12″, Shots 2D6, Str 5, AP 4
A Thunder Cannon that only Pivots (and moves no further) during its owner’s Movement Phase ignores the
to-hit modifier from Moving and Shooting in the next Shooting Phase.

Titan Mortar

Artillery Weapon
0–2 Models/Army.
Catapult (4×4). Range 6–18″, Shots 1, Str 4 [8], AP 1 [5], [Multiple Wounds (D3, Clipped Wings)], Quick to Fire

Trebuchet

Artillery Weapon.
Catapult (3×8), Range 18–72″, Shots 1, Str 4, AP 1. The model’s Height is changed to Large.

Trebuchet

Artillery Weapon.
Catapult (3×8), Range 18–72″, Shots 1, Str 4, AP 1. The model’s Height is changed to Large.

Vassal Slingshot

Artillery Weapon.
This Artillery Weapon can be fired in two ways:
• Bolt Thrower: Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)].
• Oil Flask Thrower: Range 36″, Shots 3, Str 1, AP 0. The target unit gains one Incendiary marker for every successful hit.

Volley Gun

Artillery Weapon.
Volley Gun, Range 24″, Shots 3D6×2, Str 5, AP 3.

Web Launcher

Artillery Weapon.
Catapult (4×4), Range 6–36″, Shots 1, Str 3, AP 0.
All models in a unit that is hit by one or more Web Launchers are considered Stuck until the end of the next Player Turn. Stuck models suffer −D3† Agility. In addition, they treat Dangerous Terrain (1) as Dangerous Terrain (2), and all Terrain (including Open Terrain) that normally would not be Dangerous Terrain for them as Dangerous Terrain (1).
†Roll a single D3 directly when hitting with the weapon and apply the result to all models in the unit.

Two-Handed

Katana

Close Combat Weapon
Hand Weapon. Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Offensive Skill and ignore Parry

Melee Weapon

Massue de géant

Arme de corps à corps.
Les attaques portées avec cette arme bénéficient de +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.

Light-lance

Lance légère

Les attaques portées par une Lance légère et allouées contre un ennemi sur le front de l’unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) .
L’Infanterie ne peut pas utiliser de Lance légère.

Yari

Armour Equipment

Peau De Kraken

Armure
Le porteur gagne +1 en Armure et Prédateur côtier.

Peau De Kraken

Armure
Le porteur gagne +1 en Armure et Prédateur côtier.

Bow

Arc

Portée 24", Tir 1, Fo 3, PA 0, Tir de volée.

Giant Recurve Bow

Artillery Weapon
Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)].

Grand Arc Aspic

Portée 36", Tir 1, Fo 5, PA 2, Tir de volée.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.

Recurse Bow

Shooting Weapon
Bow. Attacks made with a Recurve Bow gain Quick to Fire. Furthermore, when shooting from Short Range, they gain +1 to hit and +1 Armour Penetration.

Recurve Bow

Shooting Weapon
Bow. Attacks made with a Recurve Bow gain Quick to Fire. Furthermore, when shooting from Short Range, they gain +1 to hit and +1 Armour Penetration.

Great Weapon

Arme lourde

À deux mains . Les attaques portées avec une Arme lourde ont +2 en Force, +2 en Pénétration d’armure mais sont résolues au Palier d’initiative 0, quelle que soit l’Agilité du porteur.

No-Dachi

Heavy Armour

Armure lourde

+2 en Armure

Dragonforged Armour

Armour Equipment
Heavy Armour. The wearer gains Aegis (2+, against Flaming Attacks) and Aegis (6+), and automatically fails all
Fortitude Saves.

Dragonforged Armour

Armour Equipment
Heavy Armour. The wearer gains Aegis (2+, against Flaming Attacks) and Aegis (6+), and automatically fails all
Fortitude Saves.

Halberd

Hallebarde

À deux mains . Les attaques portées avec une Hallebarde ont +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.

Naginata

Hand Weapon

Arme de base

Toutes les figurines sont équipées d’une Arme de base. Si une figurine possède n’importe quelle autre Arme de corps à corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de base, à moins que le contraire ne soit précisé. Une figurine à pied maniant une Arme de base avec un Bouclier gagne la règle Parade .

Bastard Sword

Close Combat Weapon
Hand Weapon. Attacks made with a Bastard Sword gain +1 Strength and, in the First Round of Combat, +1 Armour Penetration.

Bastard Sword

Close Combat Weapon
Hand Weapon. Attacks made with a Bastard Sword gain +1 Strength and, in the First Round of Combat, +1 Armour Penetration.

Large Flail

Close Combat Weapon.
Hand Weapon. Attacks made with this weapon ignore Parry. In addition, the wielder gains +1 Attack
Value for each enemy model in base contact with it.

Large Flail

Close Combat Weapon.
Hand Weapon. Attacks made with this weapon ignore Parry. In addition, the wielder gains +1 Attack
Value for each enemy model in base contact with it.

Light Armour

Armure légère

+1 en Armure

Berserker’s Bear Pelt

Personal Protection
Light Armour. The bearer gains Swiftstride and Unstable.
In addition, at the start of any of your Player Turns, all models with Berserker’s Bear Pelt in a unit may choose to lose their Shield and gain +1 Strength, Battle Focus, Fearless, Frenzy, and Lightning Reflexes. The effects last for the remainder of the game.

Lance

Lance de cavalerie

Les attaques portées par une Lance de cavalerie et allouées contre un ennemi sur le front de l’unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+2 Fo, +2 PA) .
L’Infanterie ne peut pas utiliser de Lance de cavalerie.

Makhar Lance

Close Combat Weapon
Lance. Attacks made with a Makhar Lance gain Fight in Extra Rank and Two-Handed.

Longbow

Arc long

Portée 30", tir 1, Force 3, PA 0, tir de volée

Yumi

Plate Armour

Abyssal Armour

Armour Equipment.
Plate Armour. For each Veil Token in the owner’s Veil Token pool, hits against the wearer suffer −1 Armour Penetration, up to a maximum of −3.

Abyssal Armour

Armour Equipment.
Plate Armour. For each Veil Token in the owner’s Veil Token pool, hits against the wearer suffer −1 Armour Penetration, up to a maximum of −3.

Armure de plates

+3 en Armure

Armure Infernale

Armure de plates. Le porteur gagne Ægide (5+, contre Attaque enflammée).

Hell-Forged Armour

Armour Equipment
Plate Armour. The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks)

Hell-Forged Armour

Armour Equipment.
Follows the rules for Plate Armour (can be enchanted as if it was Plate Armour). The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks).

Infernal Armour

Armour Equipment
Plate Armour. The wearer gains Aegis (5+, against Flaming Attacks).

Infernal Armour

Armour Equipment
Plate Armour. The wearer gains Aegis (5+, against Flaming Attacks).

Paired Weapons

Paire d'armes

À deux mains . Le porteur gagne +1 en valeur d’Attaque et +1 en Capacité offensive quand il utilise cette arme.
Les attaques portées avec une Paire d’armes ignorent la règle Parade .
Bien que les Paires d’armes soient souvent représentées par deux Armes de base, elles sont considérées comme étant une catégorie d’arme à part en termes de règles.

Bloodpox Blades

Close Combat Weapon
Paired Weapons. Attacks made with Bloodpox Blades gain Poison Attacks

Bloodpox Blades

Close Combat Weapon
Paired Weapons. Attacks made with Bloodpox Blades gain Poison Attacks

Sylvan Blades

Close Combat Weapon
Paired Weapons. Attacks made with Sylvan Blades gain +1 Armour Penetration.

Bouclier

Bouclier

+1 en Armure
Lorsqu’une arme À deux mains est utilisée, un Bouclier peut uniquement être utilisé contre les Attaques à distance

Sode

Armour Equipment
Sode grant +1 Armour and can be enchanted with Shield Enchantments from the Common Special Equipment section

Spiked Shield

Armour Equipment
Models on foot only.
Shield. For each successful Armour Save roll of 4+ made by the model part against an enemy Melee Attack while using a Spiked Shield, the model part immediately inflicts 1 hit with its Strength and Armour Penetration on the model that caused the wound, before any casualties are removed, distributed onto the model’s Health Pool. This is considered a Special Attack.

Spiked Shield

Armour Equipment
Models on foot only.
Shield. For each successful Armour Save roll of 4+ made by the model part against an enemy Melee Attack while using a Spiked Shield, the model part immediately inflicts 1 hit with its Strength and Armour Penetration on the model that caused the wound, before any casualties are removed, distributed onto the model’s Health Pool. This is considered a Special Attack.

Spear

Lance

Les attaques portées avec une Lance gagnent Combat sur un rang supplémentaire et +1 en Pénétration d’armure.
Les Attaques de corps à corps portées par une Lance gagnent +2 en Agilité et un +1 additionnel en Pénétration d’armure durant la première Manche d’un combat où l’unité de la figurine qui porte la Lance n’est pas en charge et n’est engagée ni de flanc, ni de dos.
Seules les figurines d’Infanterie peuvent utiliser une Lance.

Yari

Suit of Armour

Abyssal Armour

Armour Equipment.
Plate Armour. For each Veil Token in the owner’s Veil Token pool, hits against the wearer suffer −1 Armour Penetration, up to a maximum of −3.

Abyssal Armour

Armour Equipment.
Plate Armour. For each Veil Token in the owner’s Veil Token pool, hits against the wearer suffer −1 Armour Penetration, up to a maximum of −3.

Armure de plates

+3 en Armure

Armure légère

+1 en Armure

Armure lourde

+2 en Armure

Armure Infernale

Armure de plates. Le porteur gagne Ægide (5+, contre Attaque enflammée).

Berserker’s Bear Pelt

Personal Protection
Light Armour. The bearer gains Swiftstride and Unstable.
In addition, at the start of any of your Player Turns, all models with Berserker’s Bear Pelt in a unit may choose to lose their Shield and gain +1 Strength, Battle Focus, Fearless, Frenzy, and Lightning Reflexes. The effects last for the remainder of the game.

Dragonforged Armour

Armour Equipment
Heavy Armour. The wearer gains Aegis (2+, against Flaming Attacks) and Aegis (6+), and automatically fails all
Fortitude Saves.

Dragonforged Armour

Armour Equipment
Heavy Armour. The wearer gains Aegis (2+, against Flaming Attacks) and Aegis (6+), and automatically fails all
Fortitude Saves.

Hell-Forged Armour

Armour Equipment.
Follows the rules for Plate Armour (can be enchanted as if it was Plate Armour). The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks).

Hell-Forged Armour

Armour Equipment.
Plate Armour. The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks).

Hell-Forged Armour

Armour Equipment
Plate Armour. The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks)

Horo Cloak

Armour Equipment
The bearer gains +1 Resilience against Ranged Attacks. This has no effect on Flaming Attacks or Toxic Attacks.

Infernal Armour

Armour Equipment
Plate Armour. The wearer gains Aegis (5+, against Flaming Attacks).

Infernal Armour

Armour Equipment
Plate Armour. The wearer gains Aegis (5+, against Flaming Attacks).

Lion’s Fur

Armour Equipment
If on foot, the wearer gains +1 Armour, which is improved to +2 Armour against Shooting Attacks.

Lion’s Fur

Armour Equipment
If on foot, the wearer gains +1 Armour, which is improved to +2 Armour against Shooting Attacks.

Heroic Traits

Bannerman

Castellan

Cleric

Minstrel

Quin

The model is a Wizard Adept that chooses Witchcraft as its Path of Magic. Counts as two Heroic Traits

Knightly Principles

Excellence

Duels issued by the model must (if possible) be accepted by an enemy Character, unless a Champion accepts first. In addition, while fighting a Duel, the model part's Close Combat Attacks gain +2 Armour Penetration. Attack Attribute. One of a Kind

Faith

In the Melee Phase, if the model's unit is the target of an Orison while Engaged in Combat, add one Orison Token to the owner's Orison Token pool. In addition, Ordo Minister becomes 0-3 per Army. Universal Rule. One of a Kind

Forbearance

The model gains Distracting. This instance of Distracting cannot be used in the First Round of Combat. Personal Protection. One of a Kind

Generosity

The model gains Commanding Presence that only friendly models with Ordeal may benefit from. In addition, Knight Banneret becomes 0-3 per Army. Universal Rule. One of a Kind

Honour

While Located in the Charged unit's Front Arc, the model gains Devastating Charge (+2' Adv). While Engaged with an enemy unit's Front Facing, the model part gains Devastating Charge (+2 Att). Attack Attribute. One of a Kind

Justice

Whenever another model in the model's unit suffers an unsaved wound due to an enemy Melee Attack, the model part must perform a single Close Combat Attack at Initiative Step 0. If this is not possible, the effect is ignored. The number of these bonus attacks that the model part performs can never be higher than 3 per Round of Combat. Attack Attribute. One of a Kind

Valour

The model gains Fearless and the model's part Close Combat Attacks gain Multiple Wounds (2, against Fear). Attack Attribute. One of a Kind

Flintlock Axe

Hache-mousquet

Arme de tir
0–60 figurines ordinaires avec Hache-mousquet, Pistolet et/ou Tromblon par armée.
Portée 18″, Tir 1, Fo 4, PA 2, Tir sur un rang supplémentaire. Compte comme une Hallebarde.

Infernal Armour

Armure Infernale

Armure de plates. Le porteur gagne Ægide (5+, contre Attaque enflammée).

Infernal Weapon

Arme Infernale

Arme de corps à corps
Les attaques portées avec cette arme ont +1 en Force et en Pénétration d’armure.

Beast Axe

Beast Axe

Close Combat Weapon
Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Armour Penetration, and always strike at Initiative Step 0. The wielder gains +2 Defensive Skill unless wielding another weapon.
This weapon cannot be enchanted with Weapon Enchantments from the List of Common Special Items.

Aspects of Nature

Entangling Vines

Oaken Crown

Scarred Bark

Toxic Spores

Kindreds

Blade Dancer

The model gains Aegis (6+), Dances of Cenyrn (see Blade Dancer unit), and Fearless. The model's unit gains Swiftstride. The model may only join or be joined by other Blade Dancer Kindred Characters and units of Blade Dancers. It cannot use any Shooting Weapons nor benefit from Armour (neither mundane nor enchanted). Models on foot only

Forest Guardian

The model gains +1 Attack Value and +1 Armour. Models on foot only

Pathfinder

The model gains Master Archer and Scout. The Shots of a Sylvan Longbow wielded by the model are set to 3. If wielded by a Forest Prince, its Shots are set to 4 instead. Models on foot only. Cannot be taken by the Battle Standard Bearer

Shapeshifter

The model's Advance Rate is set to 6' and its March Rate is set to 18'. It gains +1 Attack Value, +1 Resilience, Fear, Hard Target (1), Swiftstride, and Vanguard. The model may never join units or be joined by other Characters. Models on foot only

Wild Hunter

The model gains +1 Attack Value, -2 Defensive Skill, Battle Focus, Devastating Charge (+1 Att, Fear), Fearless, Frenzy, and Light Troops. Models mounted on Elven Horse or Great Elk only

Sylvan Blades

Sylvan Blades

Close Combat Weapon
Paired Weapons. Attacks made with Sylvan Blades gain +1 Armour Penetration.

Sylvan Longbow

Sylvan Longbow

Shooting Weapon
0-55 Models with Sylvan Longbow per Army.
Longbow. Attacks made with a Sylvan Longbow gain Armour Penetration 1 and Quick to Fire. Also, when shooting from Short Range, their Strength is set to 4.

Cuatl Lord Disciplines

Ancient Knowledge

Breaker of Spells

Grasp of the Immortal

Master of Reality

Protean Potentate

Soulfire Weaver

Symbiosis

Trained from Birth

Gifts of the Dark Gods

Daemonic Wings

Dark Prelate

Entropic Aura

Weapon Enchantments and Armour Enchantments carried by the bearer, models in the bearer's unit, and models in units that are in base contact with the bearer are ignored. Standard and Large models only

Idol of Spite

Luck of the Dark Gods

Battle Runes

Battle Rune

Rune of Gleaming

Rune of Oaths

Rune of Reckoning

Rune of Resilience

Rune of Resolve

Rune of Revocation

Big Names

Cult Leader

The range of the bearer's Commanding Presence or Rally Around the Flag is always 18'. General or Battle Standard Bearer only

Firebrand

Gut Roarer

The bearer gains Channel (1) and Fear. Shamans only

Headhunter

Hoardmaster

The bearer gains Weapon Master, Plate Armour, Great Weapon, Halberd, Iron Fist, and Paired Weapons. The bearer cannot take Weapon Enchantments. Great Khans and Khans only

Rottenjaw

Spinesplitter

Trolleater

Wildheart

The bearer loses Not a Leader and must be the General. Its Special Item allowance is increased to 150 pts. Another Mammoth Hunter in the army may be the Battle Standard Bearer for 50 pts; this Battle Standard Bearer gains Scrapling Lookout while joined to Yeti units. The Core limit is reduced to Min. 20%.� The army may not include any Great Khans, Khans, Bruisers, Mercenary Veterans, Bombardiers, or Thunder Cannons. Mammoth Hunters become 0-4 Units/Army. Mammoth Hunters only. One of a Kind

Brace of Ogre Pistols

Brace of Ogre Pistols

Shooting Weapon
Range 24″, Shots 2, Str 4, AP 2, Quick to Fire. Counts as Paired Weapons in close combat.

Iron fist

Iron Fist

Close Combat Weapon
The wielder gains +1 Armour, +1 Attack Value, and Parry, unless using another weapon. This weapon cannot be enchanted with Weapon Enchantments from the List of Common Special Items.

Ogre Crossbow

Ogre Crossbow

Shooting Weapon
Range 30″, Shots 1, Str 2 [5], AP 1 [3], Area Attack (1×5).

Honours for Mages

Asfad Scholar

Order of the Fiery Heart

Honours

Fleet Officer

High Warden of the Flame

Master of Canreig Tower

Queen’s Cavalier

Queen’s Companion

Royal Huntsman

Guiding Manifestations

Guiding Brimstone Secretions

Guiding Bronze Backbone

Guiding Broodmother

Guiding Centipede Legs

Guiding Dextrous Tentacles

Guiding Digestive Vomit

Guiding Divining Snout

Guiding Grasping Proboscis

Guiding Horns of Hubris

Guiding Hot Blood

Guiding Incendiary Ichor

Guiding Kaleidoscopic Flesh

Guiding Living Shield

Guiding Mirrored Scales

Guiding Piercing Spike

Guiding Red Haze

Guiding Roaming Hands

Guiding Segmented Shell

Guiding Smothering Coils

Guiding Unhinging Jaw

Guiding Venom Sacs

Guiding Whipcrack Tail

Manifestations

Aura of Despair

Brimstone Secretions

Bronze Backbone

Broodmother

Centipede Legs

Charged Tendrils

Chilling Yawn

Chitinous Scales

Cloven Hooves

Dark Hide

Dextrous Tentacles

Digestive Vomit

Divining Snout

Grasping Proboscis

Greenfire Eyes

Hammer Hand

Horns of Hubris

Hot Blood

Incendiary Ichor

Iron Husk

Kaleidoscopic Flesh

Living Shield

Mark of the Eternal Champion

Mesmerising Plumage

Mirrored Scales

Piercing Spike

Red Haze

Roaming Hands

Segmented Shell

Smothering Coils

Sorcerous Antennae

Stiff Upper Lip

Unhinging Jaw

Unnatural Roots

Venom Sacs

Whipcrack Tail

Withering Vapour

Arcane Knowledge

Bestial Bulk

Eternal Duellist

Flying Horror

Forbidden Path

A Wizard Master with this Blood Power becomes a Wizard Adept using two different Paths it has access to (it knows 2 spells from each Path). A Wizard Adept becomes a Wizard Apprentice using two different Paths it has access to (it knows 1 spell from each Path). This Blood Power cannot be combined with Essence of a Free Mind. Wizard Adepts and Masters only

Hour of the Wolf

Mask of Innocence

Mesmerising Gaze

Monster Hunter

Unbreakable Will

Aura of Despair

Brimstone Secretions

Bronze Backbone

Broodmother

Centipede Legs

Charged Tendrils

Chilling Yawn

Chitinous Scales

Cloven Hooves

Dark Hide

Dextrous Tentacles

Digestive Vomit

Divining Snout

Grasping Proboscis

Greenfire Eyes

Hammer Hand

Horns of Hubris

Hot Blood

Incendiary Ichor

Iron Husk

Kaleidoscopic Flesh

Living Shield

Mark of the Eternal Champion

Mesmerising Plumage

Mirrored Scales

Piercing Spike

Red Haze

Roaming Hands

Segmented Shell

Smothering Coils

Sorcerous Antennae

Stiff Upper Lip

Unhinging Jaw

Unnatural Roots

Venom Sacs

Whipcrack Tail

Withering Vapour

Clan Mons

Mon of the Ashiwara Clan

Mon of the Daimatzu Clan

Mon of the Horumi Clan

Mon of the Shinzei Clan

Mon of the Taneka Clan

Katana

Katana

Close Combat Weapon
Hand Weapon. Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Offensive Skill and ignore Parry

Sode

Sode

Armour Equipment
Sode grant +1 Armour and can be enchanted with Shield Enchantments from the Common Special Equipment section

Yari

Yari

Yumi

Yumi

Guiding Manifestations

Guiding Brass Horns

Guiding Bronze Backbone

Guiding Broodmother

Guiding Chitinous Plates

Guiding Chitinous Plates

Guiding Digestive Vomit

Guiding Divining Snout

Guiding Explosive Organs

Guiding Grasping Proboscis

Guiding Horns of Hubris

Guiding Incendiary Ichor

Guiding Mirrored Scales

Guiding Needle Teeth

Guiding Piercing Spike

Guiding Red Haze

Guiding Segmented Shell

Guiding Sledgehammer Hand

Guiding Smothering Coils

Guiding Troll's Blood

Guiding Unearthly Larynx

Guiding Unhinging Jaw

Guiding Venom Sacs

Guiding Whipcrack Tail

Manifestations

Aura of Despair

Brass Horns

Brimstone Secretions

Bronze Backbone

Broodmother

Centipede Legs

Charged Tendrils

Chilling Yawn

Chitinous Plates

Chitinous Scales

Cloven Hooves

Clutching Claws

Coins for Eyes

Covetous Camouflage

Dark Hide

Dextrous Tentacles

Digestive Vomit

Divining Snout

Expanding Bulk

Explosive Organs

Grasping Proboscis

Greenfire Eyes

Hammerhand

Horns of Hubris

Hot Blood

Incendiary Ichor

Iron Husk

Kaleidoscopic Flesh

Lance of Lethargy

Living Shield

Mark of the Eternal Champion

Mesmerising Plumage

Mirrored Scales

Needle Teeth

Piercing Spike

Power Stance

Red Haze

Roaming Hands

Segmented Shell

Sigils Of Supremacy

Sledgehammer Hand

Smothering Coils

Soporific Secretions

Sorcerous Antennae

Stiff Upper Lip

Troll's Blood

Unearthly Larynx

Unhinging Jaw

Unnatural Roots

Venom Sacs

Whipcrack Tail

Withering Vapour

Magnetic Short Bow

Magnetic Short Bow

Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 1, Volley Fire, Lodestone.

Arcane Mastery

Abjuration Mastery

Astrological Mastery

Conjuration Mastery

Eidetic Mastery

Forbidden Mastery

Mind−shifting Mastery

Telepathic Mastery

Howdah Devices

Carved Wisdom

Engine of The Ancients (3+)

Lodestone Shield

Magnetic Great Bow (3+)

Monolith of Vitalism

Suncatcher Crystal

Venomous Fortress

Magnetic Short Bow

Magnetic Short Bow

Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 1, Volley Fire, Lodestone.

Arcane Mastery

Abjuration Mastery

Astrological Mastery

Conjuration Mastery

Eidetic Mastery

Forbidden Mastery

Mind−shifting Mastery

Telepathic Mastery

Howdah Devices

Carved Wisdom

Engine of The Ancients (3+)

Lodestone Shield

Magnetic Great Bow (3+)

Monolith of Vitalism

Suncatcher Crystal

Venomous Fortress

Heroic Traits

Bannerman

Castellan

Cleric

Minstrel

Quin

The model is a Wizard Adept that chooses Witchcraft as its Path of Magic. Counts as two Heroic Traits

Knightly Principles

Excellence

Duels issued by the model must (if possible) be accepted by an enemy Character, unless a Champion accepts first. In addition, while fighting a Duel, the model part's Close Combat Attacks gain +2 Armour Penetration. Attack Attribute. One of a Kind

Faith

In the Melee Phase, if the model's unit is the target of an Orison while Engaged in Combat, add one Orison Token to the owner's Orison Token pool. In addition, Ordo Minister becomes 0-3 per Army. Universal Rule. One of a Kind

Forbearance

The model gains Distracting. This instance of Distracting cannot be used in the First Round of Combat. Personal Protection. One of a Kind

Generosity

The model gains Commanding Presence that only friendly models with Ordeal may benefit from. In addition, Knight Banneret becomes 0-3 per Army. Universal Rule. One of a Kind

Honour

While Located in the Charged unit's Front Arc, the model gains Devastating Charge (+2' Adv). While Engaged with an enemy unit's Front Facing, the model part gains Devastating Charge (+2 Att). Attack Attribute. One of a Kind

Justice

Whenever another model in the model's unit suffers an unsaved wound due to an enemy Melee Attack, the model part must perform a single Close Combat Attack at Initiative Step 0. If this is not possible, the effect is ignored. The number of these bonus attacks that the model part performs can never be higher than 3 per Round of Combat. Attack Attribute. One of a Kind

Valour

The model gains Fearless and the model's part Close Combat Attacks gain Multiple Wounds (2, against Fear). Attack Attribute. One of a Kind

Beast Axe

Beast Axe

Close Combat Weapon
Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Armour Penetration, and always strike at Initiative Step 0. The wielder gains +2 Defensive Skill unless wielding another weapon.
This weapon cannot be enchanted with Weapon Enchantments from the List of Common Special Items.

Battle Runes

Battle Rune

Rune of Gleaming

Rune of Oaths

Rune of Reckoning

Rune of Resilience

Rune of Resolve

Rune of Revocation

Flintlock Axe

Flintlock Axe

Shooting Weapon
0–60 R&F Models with Blunderbuss or Flintlock Axe or Pistol per Army.
Range 18″, Shots 1, Str 4, AP 2. Counts as a Close Combat Weapon with Two-Handed in close combat. Close Combat Attacks made with it gain +1 Strength. Can be enchanted like a Close Combat Weapon, but only Close Combat Attacks are affected by the Weapon Enchantment unless specifically stated otherwise. The model may shoot from the third rank (in addition to the first and second).

Infernal Armour

Infernal Armour

Armour Equipment
Plate Armour. The wearer gains Aegis (5+, against Flaming Attacks).

Infernal Weapon

Infernal Weapon

Close Combat Weapon
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.

Honours for Mages

Asfad Scholar

Order of the Fiery Heart

Honours

Fleet Officer

High Warden of the Flame

Master of Canreig Tower

Queen’s Cavalier

Queen’s Companion

Royal Huntsman

Guiding Manifestations

Guiding Aura of Despair

Guiding Brimstone Secretions

Guiding Bronze Backbone

Guiding Broodmother

Guiding Centipede Legs

Guiding Digestive Vomit

Guiding Divining Snout

Guiding Horns of Hubris

Guiding Hot Blood

Guiding Incendiary Ichor

Guiding Kaleidoscopic Flesh

Guiding Living Shield

Guiding Mirrored Scales

Guiding Piercing Spike

Guiding Red Haze

Guiding Roaming Hands

Guiding Segmented Shell

Guiding Smothering Coils

Guiding Unhinging Jaw

Guiding Venom Sacs

Guiding Whipcrack Tail

Manifestations

Aura of Despair

Brimstone Secretions

Bronze Backbone

Broodmother

Centipede Legs

Chilling Yawn

Chitinous Scales

Dark Hide

Digestive Vomit

Divining Snout

Greenfire Eyes

Hammer Hand

Horns of Hubris

Hot Blood

Incendiary Ichor

Iron Husk

Kaleidoscopic Flesh

Living Shield

Mark of the Eternal Champion

Mesmerising Plumage

Mirrored Scales

Piercing Spike

Red Haze

Roaming Hands

Segmented Shell

Smothering Coils

Sorcerous Antennae

Stiff Upper Lip

Unhinging Jaw

Unnatural Roots

Venom Sacs

Whipcrack Tail

Global

Phalange

Tant que son unité est en Formation étendue, la figurine doit relancer les jets pour blesser ratés de ses Attaques de corps à corps ayant obtenu un '1' naturel.

À toute vapeur

La figurine ne peut effectuer qu'une unique Roue ou Pivot pendant une Marche forcée. Si la figurine est en charge, elle doit poursuivre ou effectuer une Charge irrésistible si possible. Si la figurine n'est pas en charge, elle réussit automatiquement son Test de réfrènement de poursuite; ses Distances de poursuite et de Charge irrésistible durant la Phase de mêlée sont toujours de 0".

Rechargez!

Tir
L’attaque ne peut pas être utilisée pour tirer lors d’une Réaction à une charge de type « Tenir la position et tirer ».

Tu partiras avec moi!

Pour utiliser cet Attribut d'attaque, l'unité doit être au moins aussi large que profonde au début de la Manche de combat (autrement dit, avoir au moins autant de colonnes que de rangs - par exemple avec 3 figurines au premier rang, la règle ne s'applique pas s'il y a 4 rangs ou plus). Les Attaques de corps à corps effectuées par une figurine avec cet Attribut d'attaque ne blessent jamais sur moins que 4+. De plus, si une figurine avec cette règle est retirée comme perte lors de la Phase de mêlée en raison d'une Attaque de mêlée, elle doit porter immédiatement une unique Attaque de corps à corps avec les restrictions suivantes : • L'attaque est toujours de Force 5 et Pénétration d'armure 2. • Le propriétaire peut, au choix, allouer cette attaque contre 1. la figurine adverse qui l'a achevée; 2. ou une figurine ordinaire de l'unité de cette dernière. Dans ce cas, l'attaque est répartie contre l'unité. Dans tous les cas, la figurine portant cette attaque est considérée comme étant au contact avec sa cible et engagée sur le même côté que l'unité d'où elle est retirée. • Cette règle ne peut pas être utilisée suite à des pertes infligées par des Touches d'impact.

[b]Esprits des clairières[/b]

La figurine gagne Cible difficile (1), Tirailleur et Troupe légère.

Prédateur en chef

La figurine gagne Exclusif (Meute de raptors, Chevaucheurs de raptor) et Plateforme de guerre. Les figurines ordinaires de l'unité de la figurine gagnent Frénésie et Sans peur. Les Bêtes de taille Standard et les éléments de figurine ayant Harnaché dans l'unité de la figurine gagnent Ardeur guerrière.

Un berger et son troupeau

La figurine ne peut pas rejoindre une unité contenant déjà une figurine avec cette règle.

À toute vapeur

La figurine ne peut effectuer qu’une unique Roue ou Pivot pendant une Marche forcée.
Si la figurine est en charge, elle doit poursuivre ou effectuer une Charge irrésistible si possible.
Si la figurine n’est pas en charge, elle réussit automatiquement son Test de réfrènement de poursuite ; ses Distances de poursuite et de Charge irrésistible durant la Phase de mêlée sont toujours de 0″.

Étreinte volcanique

Les attaques portées par l'élément de figurine (y compris ses Attaques spéciales) gagnent Attaque enflammée et Attaque magique. De plus, l'élément de figurine gagne Attaque de broyage (X), avec X correspondant à la valeur entre parenthèses. Ces Attaques de broyage sont résolues avec Pénétration d'armure 10 et blessent toujours sur un résultat de dé supérieur ou égal à 7 - l'Armure de la figurine sur laquelle la touche est répartie. Un '6' naturel est toujours une réussite, un '1' naturel est toujours un échec.

Abjuration Mastery

Abjuration Mastery

Perturbant

Les Attaques de corps à corps allouées à une figurine avec cette règle subissent une pénalité de −1 pour toucher.
Ignorez cette règle si l’attaque est affectée par au moins un autre modificateur négatif sur le jet pour toucher.

Ricochet

Une figurine avec Ricochet ne peut pas charger d'unité ennemie. Elle peut se déplacer à travers des unités (alliées ou ennemies) comme si ces dernières étaient des Terrains découverts. Si son mouvement la fait terminer au contact d'une autre unité ou à moins d'1" d'une unité qu'elle a traversée, sa distance de mouvement est prolongée : continuez de faire avancer la figurine dans la même direction (toujours en se déplaçant à travers toute unité sur sa trajectoire) jusqu'à ce qu'elle puisse être placée à 1" de toute unité. Si, après ce mouvement prolongé, la figurine se trouve à 1" ou moins d'un Terrain infranchissable ou en contact d'un bord de table, retirez-la immédiatement comme perte. Si la figurine ne peut être placée dans une position autorisée par la Règle du pouce d'écart après un éventuel retour en arrière (en suivant les règles de Mouvement aléatoire), retirez immédiatement la figurine comme perte. Si, lors de son mouvement initial (en excluant la distance supplémentaire accordée pour obtenir une position légale), une figurine avec Ricochet touche le Rectangle limite d'une unité, cette unité subit X touches, X étant la valeur entre parenthèses (après le déplacement). Les unités engagées dans un même combat ne comptent que comme une seule unité pour la détermination des touches. Le joueur possédant la figurine avec Ricochet répartit les touches infligées entre les unités en combat aussi équitablement que possible (au choix du joueur en cas de partage inéquitable), puis applique les règles normales de répartition des touches au sein de chaque unité. Il n'est pas possible de charger une figurine avec Ricochet. Les unités (alliées ou ennemies) ignorent les figurines avec Ricochet pour tous leurs mouvements (y compris Embuscade) et peuvent se déplacer sur et à travers elles. Dès qu'une unité arrive en contact avec la figurine (avant de terminer son mouvement), elle subit alors X+1D6 touches, puis la figurine avec Ricochet est retirée du champ de bataille en tant que perte. Cet effet n'est pas déclenché par des unités dont le mouvement leur permettrait de passer normalement à travers elle (Mouvement de vol, par exemple), sauf si l'unité termine son mouvement au contact de la figurine (notez qu'une unité peut arriver simultanément au contact de plusieurs figurines ayant Ricochet). Toutes les touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d'armure de la figurine avec Ricochet.

Faites place

À la troisième étape de la Séquence d’une Manche de combat , tout Personnage placé au premier rang et qui n’est pas en contact avec une figurine ennemie peut être déplacé de manière à entrer en contact avec une figurine ennemie au contact du front de l’unité du Personnage. Pour ce faire, échangez la position de ce Personnage avec celle d’une ou plusieurs figurines de son unité qui ne sont pas des Personnages. Une figurine avec un Socle incompatible ne peut jamais utiliser cette règle.

Abyssal Armour

Armour Equipment.
Plate Armour. For each Veil Token in the owner’s Veil Token pool, hits against the wearer suffer −1 Armour Penetration, up to a maximum of −3.

Abyssal Armour

Armour Equipment.
Plate Armour. For each Veil Token in the owner’s Veil Token pool, hits against the wearer suffer −1 Armour Penetration, up to a maximum of −3.

Abyssal Conduit

Universal Rule.
One model in the unit that is not a Champion or Musician becomes a Standard Bearer with Channel(1) and Daemonic Summon.

Formation à l'Académie

Une unité dont plus de la moitié des figurines a Formation à l'Académie est considérée comme ayant été Formée à l'Académie.
Tant qu'elle se trouve à 8" ou moins d'au moins une autre unité alliée Formée à l'Académie non en fuite, toute unité Formée à l'Académie : - Gagne Charge dévastatrice (+1" MS) lorsqu'elle déclare sa première charge lors d'une Phase de charge.
Cet effet dure jusqu'à la fin de la Phase de charge. Les Personnages qui n'ont pas Formation à l'Académie qui chargent en quittant l'unité ne sont pas affectés par cette règle; - si elle a au moins un Rang complet, compte comme ayant un Rang complet supplémentaire en ce qui concerne les règles Désorganiséequot; et Indomptablequot;.

Formation à l'Académie

Une unité dont plus de la moitié des figurines a Formation à l'Académie est considérée comme ayant été Formée à l'Académie.
Tant qu'elle se trouve à 8" ou moins d'au moins une autre unité alliée Formée à l'Académie non en fuite, toute unité Formée à l'Académie : - Gagne Charge dévastatrice (+1" MS) lorsqu'elle déclare sa première charge lors d'une Phase de charge.
Cet effet dure jusqu'à la fin de la Phase de charge. Les Personnages qui n'ont pas Formation à l'Académie qui chargent en quittant l'unité ne sont pas affectés par cette règle; - si elle a au moins un Rang complet, compte comme ayant un Rang complet supplémentaire en ce qui concerne les règles Désorganiséequot; et Indomptablequot;.

Tir précis

Tir
Une attaque avec cette règle ne subit pas le malus de −1 pour toucher à Longue portée

Pisteur du Voile

La figurine suit les règles d'Embuscade, avec les exceptions suivantes : Lorsque l'unité arrive en jeu, son propriétaire peut décider d'appliquer la règle Embuscade spéciale (à 6" ou moins d'une figurine ennemie avec Canalisation).

Énigme du lamassu

La figurine est un Adepte magicien qui sélectionne deux sorts parmi Commandement de fer (Alchimie), Souffle de corruption (Occultisme), Épées flamboyantes (Pyromancie), Charme trompeur (Sorcellerie) et Damnation de Nezibkesh (Sort héréditaire). Cette règle est une dérogation à la règle habituelle de Sélection des sorts pour un Adepte magicien. Au début de l'étape 7 de la Séquence pré-partie (avant la Sélection des sorts), l'adversaire doit choisir entre Pouvoir et Sagesse : • s'il choisit Pouvoir, la figurine gagne Canalisation (1) jusqu'à la fin de la partie; • s'il choisit Sagesse, la figurine connaît un sort supplémentaire qu'elle doit sélectionner immédiatement dans la liste ci-dessus.

Sang acide

Pour chaque jet de sauvegarde de Fortitude que la figurine rate contre une blessure causée par une Attaque de mêlée ennemie, la figurine qui a infligé la touche responsable de cette blessure subit immédiatement 1 touche avec Attaque toxique répartie sur la Réserve de Points de vie de la figurine, résolue avant que la moindre figurine ne soit retirée comme perte.

Sang acide

Pour chaque jet de sauvegarde de Fortitude que la figurine rate contre une blessure causée par une Attaque de mêlée ennemie, la figurine qui a infligé la touche responsable de cette blessure subit immédiatement 1 touche avec Attaque toxique répartie sur la Réserve de Points de vie de la figurine, résolue avant que la moindre figurine ne soit retirée comme perte.

Acid Blood

Special Attack.
For each Fortitude Save the model fails against Melee Attacks, the model immediately inflicts 1 hit with Toxic Attacks against the model that caused the wound, before any casualties are removed, distributed onto the model’s Health Pool.

Acier béni

L'élément de figurine gagne +2 en Agilité. Les Attaques de corps à corps portées par l'élément de figurine gagnent +1 en Force et +1 en Pénétration d'armure.

Sort appris additionnel

Tous les sorts identifiés par un numéro sont des Sorts appris. Il s’agit des principaux sorts d’une Voie, généralement
numérotés de 1 à 6. Le numéro qui leur est attribué joue un rôle dans la Sélection des sorts .
Au cours d’une même Phase de magie, chaque joueur ne peut faire qu’une seule Tentative de lancement pour chaque
Sort appris, quand bien même plusieurs Magiciens connaîtraient le même sort (à moins que ce sort ne soit un Sort
réplicable – voir ci-dessous).

Additional Limbs

Universal Rule.
The model’s March Rate is set to 20″ and its Armour is set to 3.

Additional Limbs

Universal Rule.
The model’s March Rate is set to 20″ and its Armour is set to 3.

Membres supplémentaires

La figurine voit sa valeur de Marche forcée passer à 20" et son Armure passer à 3.

Membres supplémentaires

La figurine voit sa valeur de Marche forcée passer à 20" et son Armure passer à 3.

Adepte magicien

- Connaît 2 sorts.
- Peut choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3 et 4 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée.
Le Magicien gagne la règle Canalisation (1) et sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Sélection des sorts.

Bannière de l'Aigle

Les unités non en fuite, incluant au moins une figurine avec cette règle et à portée de la Présence impérieuse d'une figurine alliée, gagnent une instance de la règle Ralliement au drapeau dont la portée est toujours de 8". Les Tests de discipline des unités à portée d'au moins une instance de Ralliement au drapeau gagnée grâce à cette règle sont soumis à la règle Jet minimisé.

Bannière de l'Aigle

Les unités non en fuite, incluant au moins une figurine avec cette règle et à portée de la Présence impérieuse d'une figurine alliée, gagnent une instance de la règle Ralliement au drapeau dont la portée est toujours de 8". Les Tests de discipline des unités à portée d'au moins une instance alliée de Ralliement au drapeau gagnée grâce à cette règle sont soumis à la règle Jet minimisé.

Endormi

La figurine gagne Embuscade spéciale (à l'intérieur d'une Forêt) avec les exceptions suivantes : Immédiatement après l'étape 2 de la Séquence de la Phase de mouvement de son propriétaire (y compris lors de son premier Tour de joueur), le joueur peut décider, pour chacune de ses Bêtes des sous-bois, si elle va entrer ou non en jeu. Aucun jet de dés n'est requis.

Ægide

Ægide est une Sauvegarde spéciale . Les jets de sauvegarde d’Ægide réussis contre des attaques avec la règle Attaque
divine doivent être relancés.

Pour effectuer un jet de sauvegarde spéciale, lancer autant de dés que de blessures qui n’ont pas été annulées par la
sauvegarde d’armure.
• Si X est donné comme un jet de dé (par exemple Ægide (4+)), il s’agit de la valeur du jet de dé nécessaire pour
annuler la blessure.
• Si X est donné comme modificateur et avec une valeur maximum (par exemple Fortitude (+1, max. 3+)), la
figurine gagne ceci comme modificateur pour tous ses jets de sauvegarde spéciale du même type, mais sans
pouvoir dépasser la valeur maximale indiquée entre parenthèses. Si la figurine n’a pas de sauvegarde spéciale de
ce type, elle gagne une sauvegarde spéciale ((7−X) +) à la place (c’est-à-dire une figurine avec Ægide (+2, max
4+) gagnera une Ægide (5+)).
Si une figurine a plusieurs instances de sauvegardes spéciales, choisissez laquelle utiliser avant de jeter les dés. Une
seule sauvegarde spéciale peut être utilisée pour annuler une blessure.

Aegis

Unit profiles in this Army Book contain an additional Characteristic, which corresponds to the units’ Aegis Saves, shortened Aeg. This Characteristic is treated as if the unit has the Personal Protection Aegis (X+) written on its profile, where X is the Aeg Characteristic value. Not having an Aeg value does not prevent a unit from being the target of an Aegis modifier.

Aegis

Unit profiles in this Army Book contain an additional Characteristic, which corresponds to the units’ Aegis Saves, shortened Aeg. This Characteristic is treated as if the unit has the Personal Protection Aegis (X+) written on its profile, where X is the Aeg Characteristic value. Not having an Aeg value does not prevent a unit from being the target of an Aegis modifier.

Aerial Assault

Special Attack.
Units consisting entirely of models with Aerial Assault may perform a Sweeping Attack. The enemy unit suffers 1 hit with Strength 4 and Armour Penetration 1 for each model in the unit.

Aerial Assault

Special Attack.
Units consisting entirely of models with Aerial Assault may perform a Sweeping Attack. The enemy unit suffers 1 hit with Strength 4 and Armour Penetration 1 for each model in the unit.

Aerial Assault

Special Attack.
Units consisting entirely of models with Aerial Assault may perform a Sweeping Attack. The enemy unit suffers 1 hit with Strength 4 and Armour Penetration 1 for each model in the unit.

Aerial Assault

Special Attack.
Units consisting entirely of models with Aerial Assault may perform a Sweeping Attack. The enemy unit suffers 1 hit with Strength 4 and Armour Penetration 1 for each model in the unit.

Aether Battery

Artillery Weapon.
Volley Gun. Range 18″, Shots 2D6×2, Str 4, AP 1.
Before rolling for the number of shots, the owner may choose to discard 1–3 Veil Tokens from their Veil Token pool. If so, the number of shots is increased by 3 per discarded Veil Token.

Aether Battery

Artillery Weapon.
Volley Gun. Range 18″, Shots 2D6×2, Str 4, AP 1.
Before rolling for the number of shots, the owner may choose to discard 1–3 Veil Tokens from their Veil Token pool. If so, the number of shots is increased by +3 per discarded Veil Token.

Aether Battery

Artillery Weapon.
Volley Gun. Range 18″, Shots 2D6×2, Str 4, AP 1.
Before rolling for the number of shots, the owner may choose to discard 1–3 Veil Tokens from their Veil Token pool. If so, the number of shots is increased by 3 per discarded Veil Token.

Constricteur

La figurine gagne Attaque de broyage (X), et peut effectuer des Attaques de broyage en tant qu'Attaque de soutien, ignorant le nombre maximal d'Attaques de soutien. Lorsque la figurine n'est pas engagée au combat, Xquot; passe à 1. Au début de chaque Manche de combat sauf la première Manche de combat, si l'unité de la figurine combat, Xquot; est augmenté de +1 (ex. : Attaque de broyage (1) devient Attaque de broyage (2)).

Embuscade

Les unités avec Embuscade peuvent être déployées en utilisant des règles de Déploiement spécial. Déclarez quelles
unités utiliseront cette règle à l’étape 8 de la Séquence de pré-partie (juste après la Sélection des sorts), en commençant
par le joueur qui a choisi sa Zone de déploiement. Déployez l’armée normalement, à l’exception des unités désignées qui sont alors dites « en Embuscade ». À partir de votre deuxième Tour de joueur, juste après l’étape 2 de chaque Phase de mouvement alliée (après avoir déplacé les unités avec un Mouvement aléatoire ), lancez un dé pour chacune de vos unités en Embuscade. Une fois tous les dés lancés, chacune de ces unités pour laquelle un 3+ a été obtenu entre sur le champ de bataille depuis n’importe quel bord de table. Positionnez l’unité avec l’intégralité de son dos en contact avec un bord de table et aligné sur celui-ci. Les unités en Embuscade suivent les règles et restrictions suivantes :
• Les figurines en Embuscade ne peuvent pas effectuer de Marche forcée pendant la Phase de mouvement pendant laquelle elles sont arrivées, et aucune figurine ne doit finir à une distance supérieure à sa valeur de Marche forcée du bord de table par lequel l’unité est entrée en jeu.
• Les figurines en Embuscade comptent comme s’étant déplacées lors du Tour de joueur où elles arrivent sur le champ de bataille en ce qui concerne les règles de tir.
• Si une unité en Embuscade n’a pas pu entrer sur le champ de bataille de toute la partie (parce qu’elle a raté tous ses jets à 3+ pour entrer), elle compte comme ayant été détruite.
• Une unité en Embuscade qui entre sur le champ de bataille au 4e tour de jeu, ou plus tard, perd la règle Capture pour le restant de la partie.
• Un Personnage en Embuscade peut être déployé directement dans une unité en Embuscade qu’il est autorisé à rejoindre. Déclarez-le alors au moment de déterminer quelles unités de l’armée sont en Embuscade. Dans ce cas, ne lancez qu’un seul dé pour l’ensemble de l’unité combinée.
• Jusqu’à son arrivée sur le champ de bataille, une unité en Embuscade ne peut accomplir la moindre action ; tous ses Objets spéciaux, règles et capacités sont inactivés tant qu’elle n’est pas sur la table.

Embuscade spéciale

Mémoire ancestrale

Un Général avec Mémoire ancestrale augmente de 1 le nombre de Vieilles rancunes de l'armée (comme décrit dans Vieille rancune).

Mémoire ancestrale

Un Général avec Mémoire ancestrale augmente de 1 le nombre de Vieilles rancunes de l'armée (comme décrit dans Vieille rancune).

Ailes

La figurine voit sa valeur de Marche forcée passer à 16" et gagne Troupe légère et Vol (8", 16").

Se tient derrière

La figurine peut être placée n’importe où dans son unité : son front n’a pas besoin d’être placé le plus à l’avant possible, et peut être placé plus en arrière que les figurines sans Au premier rang, même si la figurine a la règle Au premier rang . Son front ne peut être placé plus en avant dans l’unité que toute figurine avec la règle Au premier rang et sans la règle Se tient derrière. Ignorez cette règle en cas de Socles incompatibles.

Hallebarde

À deux mains . Les attaques portées avec une Hallebarde ont +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.

Alchimiste de la Maison Skortchit

Les figurines ordinaires de taille Standard de l'unité de la figurine gagnent Réflexes foudroyants.

Alchimiste skortchitien

Peut être activé un fois par Phase de mêlée au début de n'importe quelle Manche de combat où l'unité de la figurine combat. Les figurines ordinaires de taille Standard de l'unité du porteur gagnent Réflexes foudroyants jusqu'à la fin du Tour de joueur. L'unité du porteur subit 1D6 touches qui blessent automatiquement et sans sauvegarde d'aucune sorte possible. Ces touches sont considérées comme provenant d'Attaques spéciales.

Gnôle chapardée

Usage unique. Peut être activée au début de n'importe quel Tour de joueur. Toutes les figurines avec Ivrogne dans l'unité de la figurine passent de Sobre à Ivre.

Porte-étendard

Un Porte-étendard gagne la règle Bonus de résolution de combat. Certains Porte-étendards ont la possibilité de prendre des Enchantements d’étendard

Grande bannière

Une armée ne peut inclure qu’un seul Porteur de la grande bannière. La figurine gagne les règles Ralliement au drapeau et Pas un meneur . Si la figurine a la possibilité d’acheter des Objets spéciaux, il lui est permis d’acheter jusqu’à deux Enchantements d’étendard (le coût de ces Enchantements d’étendard étant comptés, avec l’ensemble de ses autres Objets spéciaux, dans la limite maximale des points d’armée qu’il peut consacrer aux Objets spéciaux).

Tout vu, tout fait

Toute unité alliée à 6" ou moins d'une unité de Barbes-grises qui n'est pas en fuite peut relancer ses Tests de panique ratés.

Tout vu, tout fait

Toute unité alliée à 6" ou moins d'une unité de Barbes-grises qui n'est pas en fuite peut relancer ses Tests de panique ratés.

Alliés anciens

La somme des valeurs des Alliés anciens de toutes les figurines de l'armée est limitée à 1 par tranche de 1 500 points d'armée (arrondie au supérieur).

Alliés anciens

La somme des valeurs des Alliés anciens de toutes les figurines de l'armée est limitée à 1 par tranche de 1 500 points d'armée (arrondie au supérieur).

Autel du Dieu-Serpent

La figurine gagne un élément de figurine supplémentaire : Offensif Att Off Fo PA Agi Règles de figurine Serpents 2D6 2201 Attaque empoisonnée

Une tête au dessus

Une Ligne de vue tracée vers ou à partir d’une figurine ou d’un Rectangle limite avec la règle Une tête au dessus n’est pas bloquée par les figurines de la même Taille (que la figurine ou le Rectangle limite avec cette règle), sauf si une figurine intermédiaire possède également cette règle. Rappelez-vous que cela affecte aussi les Couverts (si une figurine bloque une Ligne de vue, elle contribue à un Couvert lourd à la place d’un Couvert léger).

Nawak!

Une unité avec Nawak! ne peut pas choisir sa direction lorsqu'elle se déplace en utilisant Mouvement aléatoire, mais doit se déplacer dans une direction aléatoire.

Au premier rang

Au premier rang désigne la place d’une figurine dans une unité et la manière dont elle se déplace à l’intérieur de celle-ci.
Dans une unité qui contient des figurines avec la règle Au premier rang, les figurines doivent être placées de façon à respecter les conditions suivantes (dans l’ordre de priorité suivant) :
• 1ère priorité : le front des figurines sans Au premier rang doit être placé le plus à l’arrière possible.
• 2e priorité : le front des figurines avec Au premier rang doit être placé le plus à l’avant possible.
Lorsqu’une unité qui contient des figurines avec la règle Au premier rang effectue un Mouvement simple, une Marche forcée ou une Reformation, ces figurines peuvent être repositionnées au sein de l’unité dans le cadre de ce déplacement (tant qu’elles restent aussi à l’avant que possible de l’unité). La distance parcourue par ces figurines pour leur repositionnement compte dans la distance de déplacement maximale de l’unité (mesurez la distance totale parcourue par chaque figurine concernée en mesurant la distance entre la position de départ et la position finale du centre de la figurine).
Une figurine avec la règle Au premier rang a soit un Socle compatible, soit un Socle incompatible.
Socle compatible
Dans les unités combinées qui contiennent à la fois des Personnages et des figurines ordinaires, un Personnage est considéré comme ayant un Socle compatible si :
• la figurine possède un socle de la même taille que ceux des figurines ordinaires de l’unité dans laquelle elle se trouve ; ou
• le socle de la figurine est de la même taille qu’un multiple entier de la taille de ces socles (par exemple, une figurine avec un socle de 40×40 mm dans une unité de figurines avec des socles de 20×20 mm).
Pour les unités combinées formées exclusivement de Personnages, la compatibilité des socles est déterminée différemment, étant donné que ces unités ne contiennent aucune figurine ordinaire. Du point de vue de la compatibilité des socles, la taille de référence considérée comme étant celle d’un socle de figurine ordinaire doit :
• correspondre à la taille du socle d’au moins l’un des Personnages ;
• avoir pour conséquence qu’aussi peu de Personnages que possible aient des socles non compatibles (le propriétaire choisit en cas d’égalité).
Par exemple, dans une unité contenant un Personnage avec un socle de 25×25 mm et deux Personnages avec un socle de 25×50 mm, cette taille de référence est de 25×25 mm, puisque c’est la taille qui permet de ne pas avoir de Socle incompatible dans l’unité.
Si le premier rang est déjà pleinement occupé par d’autres figurines avec Au premier rang, une figurine avec cette règle et un Socle compatible sera alors placée au deuxième rang, et ainsi de suite. Les figurines avec un Socle compatible suivent les règles et restrictions suivantes :
• Si la figurine a un socle plus grand que les figurines ordinaires, elle est considérée comme étant présente à la fois dans tous les rangs où son socle se trouve. Pour calculer le nombre de figurines dans chaque rang de l’unité (décompte des Rangs complets , Formation étendue , Attaque de zone , etc.), considérez que la figurine compte comme autant de figurines ordinaires que son socle déplace (ou aurait déplacées au cas où il y aurait eu plus de
figurines).
• Si une figurine a un Socle compatible plus long que ceux des figurines ordinaires de son unité, l’unité est autorisée à avoir plus d’un rang incomplet, à condition que tous les rangs incomplets après le premier ne soient constitués que de figurines avec des socles plus longs (exemple : les parties arrières des socles plus longs tels que ceux des Plateformes de guerre peuvent former plusieurs rangs incomplets) .
• Une figurine ne peut pas rejoindre une unité ayant plus d’un rang et une largeur inférieure à celle de son socle. De même, une unité ne peut pas effectuer de Reformation qui lui donnerait des rangs moins larges que le socle de la moindre figurine l’ayant rejointe.
Si une figurine avec Au premier rang se déplace au sein d’une unité, quitte une unité ou est retirée comme perte de cette unité, l’espace inoccupé laissé par cette figurine doit être comblé par des figurines qui n’ont pas Au premier rang. Si aucune figurine sans Au premier rang n’est disponible, alors déplacez à la place des figurines qui ont cette règle. Il sera parfois nécessaire de réorganiser les figurines avec Au premier rang de manière à ce qu’elles soient toutes autant à l’avant de l’unité que possible. Quand cela se produit, déplacez immédiatement aussi peu de figurines que possible pour respecter la règle.
Lorsqu’une figurine avec Au premier rang se déplace au sein d’une unité d’un seul rang, quitte cette unité ou en est retirée comme perte, cela peut créer un trou au sein de ce rang. Si cela fait adopter à l’unité une formation illégale (étant donné qu’il ne peut y avoir de trou que dans un rang incomplet, à l’arrière du premier – voir « Unités », page 9 ), faites glisser aussi peu de figurines que possible, vers la droite ou vers la gauche, de sorte à combler ce trou. Au cas où il y aurait autant de figurines de part et d’autre du trou (parce que la figurine retirée se trouvait au centre du rang), le propriétaire de l’unité décide quelle moitié de l’unité déplacer latéralement pour combler ce trou.

Socle incompatible

Tout socle qui n’est pas un Socle compatible est un Socle incompatible (comme par exemple un socle de 50×75 mm dans une unité de figurines sur des socles de 25×50 mm).
Une figurine avec un Socle incompatible est toujours placée au contact d’un des flancs de l’unité, alignée avec le front de celle-ci. Seules deux figurines avec des Socles incompatibles peuvent rejoindre une même unité, en les plaçant une de chaque côté. Ces figurines sont considérées comme étant au premier rang de l’unité, mais ne sont pas prises en compte dans le calcul du nombre de figurines par rangs, que ce soit pour obtenir un Rang complet ou une Formation étendue . Elles forment chacune une colonne d’une figurine.
Lors d’un Mouvement simple, d’une Marche forcée ou d’une Reformation, les figurines avec un Socle incompatible ne peuvent, dans le cadre de ce déplacement, qu’être déplacées sur l’autre flanc de l’unité.
La figure 40 montre comment des figurines avec la règle Au premier rang peuvent être placées dans un cas complexe.

Champix de pouvoir

Chaque occurrence de Champix de pouvoir est à Usage unique. Avant que la figurine n'effectue une Tentative de lancement de sort non-lié, décidez d'utiliser un unique Champix de pouvoir. Toute Tentative de dissipation effectuée contre cette Tentative de lancement subira un modificateur de -1D3. Jetez ce dé dès que le porteur utilise un Champix de pouvoir. Si un '1' naturel est obtenu, la figurine utilisant le Champix de pouvoir subit une touche avec Attaque toxique. Ceci est une exception à la règle des Modificateurs magiques de lancement et de dissipation des sorts (il est donc possible de modifier le résultat du jet de dissipation au-delà de -2).

Ancient Grudge

Dwarven Holds armies have a number of Grudges which confer a bonus when attacking specific enemies. The total number of Grudges held by a Dwarven Holds army is calculated in the following manner:
• One Grudge for a General with Ancestral Memory on the Army List
• One Grudge for each King on the Army List
• Two Grudges for each War Throne on the Army List
Right before the battle (during step 7 of the Deployment Phase Sequence), you must choose a single unit from the opponent’s Army List for each Grudge in your army (this may also be a Character). The models of this unit are considered “marked”. All models in the Dwarven Holds army gain Hatred against marked models, and against models joined to units with more than half of their models marked.

Ancient Grudge

Dwarven Holds armies have a number of Grudges which confer a bonus when attacking specific enemies. The total number of Grudges held by a Dwarven Holds army is calculated in the following manner:
• One Grudge for a General with Ancestral Memory on the Army List
• One Grudge for each King on the Army List
• Two Grudges for each War Throne on the Army List
Right before the battle (during step 7 of the Deployment Phase Sequence), you must choose a single unit from the opponent’s Army List for each Grudge in your army (this may also be a Character). The models of this unit are considered “marked”. All models in the Dwarven Holds army gain Hatred against marked models, and against models joined to units with more than half of their models marked.

Ancient Knowledge

Harnaché

Corps à corps
Les éléments de figurine avec Harnaché ne peuvent pas effectuer d’ Attaques de soutien et ne peuvent pas utiliser d’arme. Les Armes de tir portées par les éléments de figurine avec Harnaché peuvent être utilisées par d’autres éléments de la même figurine (tant qu’ils n’ont pas eux-mêmes Harnaché ou Inanimé ). Une figurine dont au moins un élément a la règle Harnaché est considérée comme « montée ».

Tapi dans l'ombre

• • • •

Tapi dans l'ombre

La figurine ne peut être déployée pendant la Phase de déploiement. À la place, au début de n'importe quel Tour de joueur, son propriétaire peut choisir une unité alliée d'Infanterie de taille Standard non en fuite, même si elle est engagée au combat. Appliquez alors les règles suivantes : - Retirez comme perte une figurine ordinaire du premier rang de l'unité choisie. Vous ne pouvez pas retirer la dernière figurine ordinaire de l'unité de cette manière et retirer une figurine dans le cadre de cette règle ne peut jamais provoquer de Test de panique. - Déployez l'Assassin furtif à la place de cette figurine. - L'Assassin furtif ne peut volontairement quitter son unité au cours du Tour de joueur pendant lequel il a été déployé. - À la fin du 4e Tour de jeu, si la figurine n'a pas été déployée, elle compte comme perte et ne peut plus être déployée jusqu'à la fin de la partie.

Peur

Toute unité en contact avec au moins une figurine ennemie disposant de cette règle subit un malus de −1 en Discipline.
Au début de chaque Manche de combat (étape 1 de la Séquence d’une Manche de combat), toute unité en contact avec au moins une figurine ennemie disposant de la règle Peur doit passer un Test de discipline , appelé « Test de peur ». Si ce test est raté, les figurines de l’unité sont Ébranlées et les Attaques de corps à corps faites par les figurines de l’unité subissent un malus de −1 pour toucher, tandis que les Attaques de corps à corps qui leur sont allouées gagnent un bonus de +1 pour toucher. Ces effets s’appliquent jusqu’à la fin de la Manche de combat. Les figurines provoquant la Peur sont immunisées aux effets de la Peur.

Maître de la faune

La figurine gagne Présence impérieuse, mais seules les unités de Tigres à dents de sabre peuvent en bénéficier.

Animaux-totems

Les Guerriers sauriens peuvent prendre l'un des Animaux-totems suivants. Dès qu'une unité de Guerriers sauriens choisit cette option, tous les autres Guerriers sauriens de l'armée doivent être améliorés avec le même Animal-totem. - Crocodile : La figurine gagne +1 en Armure contre les Attaques de corps à corps. - Jaguar : La figurine gagne +1" en valeur de Mouvement simple et +2" en valeur de Marche forcée. - Piranha : La figurine gagne Peur. - Serpent : La figurine gagne +1 en Agilité et Combat sur un rang supplémentaire.

Encombrant

Tir
Les attaques avec cette règle voient s’ajouter une pénalité de −1 pour toucher à Tir en mouvement , pour un total de
−2. Si les règles Encombrant et Tir rapide sont combinées, l’attaque peut seulement ignorer la pénalité habituelle
de −1 pour toucher de Tir en mouvement , mais pas la pénalité additionnelle de cette règle.

Détournez le regard!

Les unités ennemies dans à 6" ou moins d'au moins une figurine avec Détournez le regard! subissent -2 en Discipline lorsqu'elles effectuent un Test de reformation de combat.

Prédateur ultime

Lorsqu'elle charge une figurine seule de taille Gigantesque et/ou avec la règle Vol, la figurine gagne Charge dévastatrice (+2" MS).

Prédateur suprême

La figurine gagne Charge dévastatrice (+2" MS) lorsqu'elle charge une unité entièrement composée de figurines avec Présence Imposante.

Apex Predator

Attack Attribute.
The model gains Devastating Charge (+2″ Adv) for Charges against units consisting entirely of models with
Towering Presence.

Brise-roc

Augmentez de 2D3 le nombre d'Attaques de broyage du Châssis.

Apostate Automaton

Universal Rule.
The model gains +1 Resilience, Crush Attack, and its Armour is set to 3.

Soutien des montures

L'élément de figurine peut porter des Attaques de soutien même en ayant la règle Harnaché.

Attaque de soutien

Appel à la chasse

Si l'armée inclut une figurine avec cette règle, son propriétaire peut : • Choisir de tenter de faire entrer, dès son premier Tour de joueur, des unités en Embuscade contenant une ou plusieurs figurines avec Tactiques de meute (toujours à la fin de l'étape 2 de la Phase de mouvement), sauf si ce joueur joue en premier. • Relancer les jets d'Embuscade ayant donné '1' ou '2' pour les unités qui contiennent une ou plusieurs figurines avec Tactiques de meute. Appel à la chasse agit même si la figurine est en Embuscade et n'est pas encore entrée en jeu.

Appel à la chasse

Si l'armée inclut une figurine avec cette règle, son propriétaire peut : - Choisir de tenter de faire entrer, dès son premier Tour de joueur, des unités en Embuscade contenant une ou plusieurs figurines avec Tactiques de meute (toujours à la fin de l'étape 2 de la Phase de mouvement), sauf si ce joueur joue en premier. - Relancer les jets d'Embuscade ayant donné '1' ou '2' pour les unités qui contiennent une ou plusieurs figurines avec Tactiques de meute. Appel à la chasse agit même si la figurine est en Embuscade et n'est pas encore entrée en jeu.

Appétence impie

Après une Manche de combat dans laquelle au moins une attaque avec cette règle a causé au moins une blessure non sauvegardée, toutes les attaques avec Appétence impie des figurines dans la même unité doivent relancer leurs jets pour toucher ratés jusqu'à la fin du prochain Tour de joueur.

Apprenti magicien

- Connaît 1 sort.
- Peut choisir entre le Sort appris n°1 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée.
Le magicien sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Séléction des sorts
.

Appuie sur le champignon

Le jet de dé déterminant la distance du Mouvement aléatoire durant la Phase de mouvement est soumis à la règle Jet maximisé (prenez en compte uniquement les 3 dés conservés pour la règle Déchaîné).

Apyre

Les Attaques enflammées portées contre la figurine doivent relancer leurs jets pour blesser réussis. De plus, la figurine considère toutes les unités dont aucune figurine n'a Apyre comme ayant Insignifiant.

Arbalète

Portée 30", Tir 1, Fo 4, PA 1, Encombrant.

Arbalète à Répétition

Arme de tir
Portée 18″, Tirs 2, Fo 3, PA 0. À Courte portée, l’arme gagne +1 en Pénétration d’armure.

Arbalète à Répétition

Arme de tir
Portée 18″, Tirs 2, Fo 3, PA 0. À Courte portée, l’arme gagne +1 en Pénétration d’armure.

Arbalète à Répétition De Poing

Arme de tir
Portée 12″, Tirs X, Fo 3, PA 0, Tir précis, Tir rapide. À Courte portée, l’arme gagne +1 en Pénétration d’armure.

Arbalète à Répétition De Poing

Arme de tir
Portée 12″, Tirs X, Fo 3, PA 0, Tir précis, Tir rapide. À Courte portée, l’arme gagne +1 en Pénétration d’armure.

Arc

Portée 24", Tir 1, Fo 3, PA 0, Tir de volée.

Arc long

Portée 30", tir 1, Force 3, PA 0, tir de volée

Arquebuse

Portée 24″, tirs 1, FO 4, PA 2, Encombrant

Arcane Knowledge

Bouclier cabalistique

Les unités alliées à 6" ou moins de cette figurine gagnent Perturbant. La figurine peut lancer Puissance subjective (Cosmologie) comme un Sort lié de Niveau de puissance (4/8).

Arche sacrée

Tous les Magiciens alliés ajoutent +6" à la Portée de leurs Sorts non liés pour chaque Arche des âges se trouvant à 12" ou moins du Magicien. Les sorts de type Auraquot; ajoutent seulement +3" à leur Portée.

Archery Commander

Universal Rule.
Units in Line Formation joined by the model never count as having moved for the purpose of Volley Fire.

Archery Commander

Universal Rule.
The model’s unit gains Quick to Fire.

Entraînement à l'arc

Durant un Tour de joueur pendant lequel elle n'a pas bougé, si l'unité de la figurine compte au moins un Rang complet, la figurine gagne deux instances de Tir sur un rang supplémentaire.

Ardeur guerrière

Corps à corps
Si une attaque avec cette règle touche avec un résultat non modifié de ‘6’, l’attaque inflige une touche supplémentaire (généralement deux touches au lieu d’une).
Une Attaque de tir suivant la règle Tirs désespérés ne provoque de touche supplémentaire que si le premier jet pour toucher a donné un résultat naturel de ‘6’. Notez que le second jet pour toucher doit encore réussir pour toucher la cible.

Attaque de zone

Lorsque cette attaque touche, déterminez la position du socle de l’attaquant :
• S’il s’agit d’une Attaque à distance, déterminez dans quel arc de la cible est localisé le socle de l’attaquant.
• S’il s’agit d’une Attaque de mêlée, déterminez sur quel côté de la cible l’attaquant est engagé.
Arc avant ou arrière / Front ou dos : Choisissez jusqu’à Y rangs différents de la cible.
Arc latéral / Flanc : Choisissez jusqu’à Y colonnes différentes de la cible.

Pour chaque rang ou colonne sélectionné de cette manière, l’unité subit X touches, jusqu’à un maximum égal au nombre de figurines dans ce rang ou cette colonne. Une Attaque de zone ne peut jamais provoquer plus de touches qu’il n’y a de figurines dans l’unité.
Certaines Attaques de zone ont une plus grande Force, Pénétration d’armure et/ou Attributs d’attaque précisés entre crochets (par exemple : Force 3 [7], Pénétration d’armure 0 [4], [ Blessures multiples (1D3) ]). Lorsque c’est le cas, cela signifie qu’une unique touche de cette attaque, choisie par l’attaquant (en suivant les règles normales de Répartition des touches ) utilise la Force, la Pénétration d’armure et les Attributs d’attaque entre crochets. Les valeurs et Attributs d’attaque entre crochets ne s’appliquent pas aux autres touches.

Arme lourde

À deux mains . Les attaques portées avec une Arme lourde ont +2 en Force, +2 en Pénétration d’armure mais sont résolues au Palier d’initiative 0, quelle que soit l’Agilité du porteur.

Batterie de tir

Le nombre de tirs effectués par une Batterie de tir est un nombre aléatoire. Si un seul ‘6’ naturel est obtenu (après éventuelle relance) sur le jet effectué pour déterminer le nombre de tirs, ces attaques subissent un malus de −1 pour toucher. Si au moins deux ‘6’ naturels sont obtenus, après relances, sur le jet du nombre de tirs, les tirs sont annulés et la Batterie de tir subit un Incident de tir : effectuez un jet sur la Table des incidents de tir (table 11 page 125 ) et appliquez l’effet correspondant.

Arme de base

Toutes les figurines sont équipées d’une Arme de base. Si une figurine possède n’importe quelle autre Arme de corps à corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de base, à moins que le contraire ne soit précisé. Une figurine à pied maniant une Arme de base avec un Bouclier gagne la règle Parade .

Armure de plates

+3 en Armure

Armure légère

+1 en Armure

Armure lourde

+2 en Armure

Paire d'armes

À deux mains . Le porteur gagne +1 en valeur d’Attaque et +1 en Capacité offensive quand il utilise cette arme.
Les attaques portées avec une Paire d’armes ignorent la règle Parade .
Bien que les Paires d’armes soient souvent représentées par deux Armes de base, elles sont considérées comme étant une catégorie d’arme à part en termes de règles.

Équipement encombrant

La figurine ne peut pas utiliser d'Arme de tir si elle a effectué une Marche forcée lors de ce Tour de joueur.

Arme Infernale

Arme de corps à corps
Les attaques portées avec cette arme ont +1 en Force et en Pénétration d’armure.

Armes de jet

Portée 8″, tir 2, FO Utilisateur, PA Utilisateur, Tir précis, Tir rapide

Armure de la forge démoniaque

Armure de plates. La figurine du porteur gagne Ægide (5+, contre Attaque toxique).

Armure Infernale

Armure de plates. Le porteur gagne Ægide (5+, contre Attaque enflammée).

Arpenteur du Voile

Lorsqu'une figurine avec Arpenteur du Voile lance un sort non lié, vous pouvez défausser un unique marqueur Voilequot; au moment où vous désignez la ou les cibles du sort pour activer l'un des effets suivants : - Secret de la chair : Les jets pour blesser ratés de ce sort lors d'une Phase de magie doivent être relancés. - Secret de la séparation : La Portée du sort est augmentée de 6". Les sorts de type Auraquot; ne gagnent que +3" de Portée. Les sorts avec le type Lanceurquot; ne sont pas affectés. - Secret de la substance : Les jets de sauvegarde d'armure réussis contre les blessures causées par l'effet de ce sort doivent être relancés.

Arpenteur sylvestre

La figurine gagne Guide (Forêt). Au début d'une Manche de combat, si une unité composée entièrement de figurines avec Arpenteur sylvestre a plus de la moitié de ses figurines avec le centre de leur socle dans une Forêt, alors tous les éléments de figurine n'ayant pas Harnaché doivent relancer les jets pour blesser de leurs Attaques de corps à corps ayant donné '1' pour la durée de cette Manche de combat.

Art du meurtre

L'attaque gagne +1 pour blesser.

Art du meurtre

L'attaque gagne +1 pour blesser. Les attaques ayant Art du meurtre perdent Efficacité meurtrière, le cas échéant.

Art of War

Universal Rule.
While using a mundane weapon, the model is subject to the following rules corresponding to its weapon:
• Great Weapon: Attacks made with a Great Weapon gain +1 to wound.
• Halberd: The model gains Distracting.
• Tooth and Claw: The model gains +1 Attack Value for each enemy model in base contact with it (including the model it is fighting a Duel with if applicable), up to a maximum of +3.

Art of War

Universal Rule.
While using a mundane weapon, the model is subject to the following rules corresponding to its weapon:
• Great Weapon: Attacks made with a Great Weapon gain +1 to wound.
• Halberd: The model gains Distracting.
• Tooth and Claw: The model gains +1 Attack Value for each enemy model in base contact with it (including the model it is fighting a Duel with if applicable), up to a maximum of +3.

Des cendres aux cendres

À la fin de n'importe quelle phase durant laquelle le Maître a été retiré comme perte, toute unité de l'armée qui possède au moins une figurine avec la règle Des cendres aux cendres doit passer un Test de discipline. Si ce test échoue, l'unité perd un nombre de Points de vie équivalant à la différence entre le résultat obtenu au test et la valeur de Discipline qui a été utilisée pour le faire, sans sauvegarde d'aucune sorte possible. Ces pertes de Points de vie sont réparties comme pour la règle Instable, mais ne peuvent pas être allouées à une figurine n'ayant pas la règle Des cendres aux cendres. Le nombre de Points de vie perdus est réduit de 1 si l'unité est à portée de la règle Ralliement au drapeau. À la fin du Tour de joueur pendant lequel le Maître a été retiré comme perte, un nouveau Maître peut être choisi. Pour ce faire, nommez un autre Personnage Magicien allié qui possède la règle Vampirique ou qui pratique la Voie de l'Évocation. Ce Personnage devient le nouveau Maître. Au début de chacun de vos Tours de joueur sans nouveau Maître (et que le précédent Maître de l'armée est mort), toute unité qui possède au moins une figurine avec la règle Des cendres aux cendres doit faire un nouveau Test de discipline et, le cas échéant, perdre des Points de vie comme décrit ci-dessus.

Asfad Scholar

Asfad Scholar

Suffocation

Si l'attaque est allouée à une figurine qui a la même taille que l'attaquant, elle gagne +1 pour toucher et +1 pour blesser.

Prophète d'Ashuruk

Règle universelle.
Quelle que soit la Voie de magie choisie, la figurine connaît Feu alchimique (Alchimie) et Brasier (Pyromancie).
Lorsque la figurine lance avec succès un sort de :
• l’Alchimie, elle peut lancer Brasier (Pyromancie) à la place de Feu alchimique comme Attribut de la Voie.
• la Pyromancie, elle peut lancer Feu alchimique (Alchimie) à la place de Brasier comme Attribut de la Voie.
• l’Occultisme sans utiliser Le Sacrifice, elle peut lancer Feu alchimique ou Brasier comme Attribut de la Voie.
Cette figurine gagne accès aux options suivantes.

Prophète d'Ashuruk

Quelle que soit la Voie de magie choisie, la figurine connaît Feu alchimique (Alchimie) et Brasier (Pyromancie). Lorsque la figurine lance avec succès un sort de : • l'Alchimie, elle peut lancer Brasier (Pyromancie) à la place de Feu alchimique comme Attribut de la Voie. • la Pyromancie, elle peut lancer Feu alchimique (Alchimie) à la place de Brasier comme Attribut de la Voie. • l'Occultisme sans utiliser Le Sacrifice, elle peut lancer Feu alchimique ou Brasier comme Attribut de la Voie. Cette figurine gagne accès aux options suivantes.

Åsklander Battle Fever

Infantry models in units with at least 10 models gain either:
• Fight in Extra Rank if using a Close Combat Weapon with Two-Handed
• +1 Armour if using a Shield
This cannot be used while the model’s unit is engaged in its Flank or Rear Facing

Aspen Bow

Shooting Weapon
Range 24″, Shots 1, Str 3, AP 0, Volley Fire.
This weapon always hits on a roll equal to or greater than its Aim.

Astrological Mastery

Astrological Mastery

Attaque écrasante

Corps à corps
À la fin de l’étape 4 de la Séquence d’une Manche de combat (juste après avoir provoqué et accepté les Duels), l’élément de figurine peut annoncer qu’il utilisera son Attaque écrasante au cours de cette Manche de combat. S’il le choisit, il effectue une unique Attaque de corps à corps, résolue au Palier d’initiative 0 avec Force 10, Pénétration d’armure 10 (quelles que soient l’Agilité, la Force et la Pénétration d’armure de la figurine) et la règle Blessures multiples (1D3+1) . Les restrictions suivantes s’appliquent aux Attaques écrasantes :
• Une Attaque écrasante ne peut pas être faite en tant qu’ Attaque de soutien .
• Une Attaque écrasante ne bénéficie jamais des armes et autres Attributs d’attaque de l’élément de figurine.
• L’élément de figurine ne peut porter aucune autre Attaque de corps à corps durant cette Manche de combat (y compris d’autres Attaques écrasantes, mais il peut toujours utiliser ses Attaques spéciales telles que Piétinement ou Touches d’impact).

Catapulte vivante

Catapulte (4×4). Portée 6-30", Tir 1, Fo 3 [7], PA 0 [4], Attaque divine, Attaque magique, Tir en marche forcée, [[b]Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)[/b]]. Si un Cyclope ne fait que des Pivots et n'effectue aucun déplacement supplémentaire durant sa Phase de mouvement, il ne souffre pas de la pénalité pour Bouger et tirerquot; au cours de la Phase de tir suivante.

Attaque de souffle

L’élément de figurine ne peut utiliser cette attaque qu’une seule fois par partie. Si une figurine dispose de plusieurs instances de cette règle, elle ne peut en utiliser qu’une seule par phase. Cette attaque peut être faite soit comme une Attaque de tir, soit, si la figurine est engagée au combat, comme une Attaque de mêlée.
• Si la figurine n’est pas engagée au combat, elle s’utilise comme une Attaque de tir avec Tir en marche forcée :
choisissez une cible, conformément aux règles normales des Attaques de tir. Cette attaque peut être utilisée dans le cadre d’une Réaction à une charge de type « Tenir la position et tirer ». Elle a une portée de 6″. Un élément de figurine qui a à la fois une Attaque de souffle et une Arme de tir peut utiliser les deux au cours de la même Phase de tir, mais à condition de viser la même cible.
• Si la figurine est engagée au combat, elle s’utilise comme une Attaque de mêlée. L’attaque est portée au Palier d’initiative correspondant à l’Agilité de l’élément de figurine. Déclarez que vous utilisez l’Attaque de souffle au début de son Palier d’initiative, avant de lancer les dés pour toucher et désignez pour cible une unité en contact.
L’Attaque de souffle, qu’elle soit utilisée comme Attaque de tir ou comme Attaque de mêlée, inflige 2D6 touches à sa cible. La Force, la Pénétration d’armure et les éventuels Attributs d’attaque de ces touches sont donnés entre parenthèses pour chaque Attaque de souffle, comme par exemple Attaque de souffle (Fo 4, PA 1, Attaque enflammée ). Si plusieurs figurines de la même unité utilisent cette règle, déterminez le nombre de touches de chaque Attaque de souffle séparément pour chaque figurine.

Attaque divine

Corps à corps
Les sauvegardes d’ Ægide réussies contre des attaques avec cette règle doivent être relancées.

Attaque empoisonnée

Corps à corps, Tir
Une attaque avec cette règle blesse automatiquement, sans aucun jet pour blesser nécessaire, si le jet pour toucher est réussi et a donné un résultat non modifié de ‘6’.
Une Attaque de tir suivant la règle Tir désespéré ne blesse automatiquement que si le premier jet pour toucher a donné un résultat naturel de ‘6’. Notez que le second jet pour toucher doit encore réussir pour toucher la cible.
Si une attaque peut occasionner plusieurs touches (avec les règles Attaque de zone ou Ardeur guerrière par exemple), seule une touche, au choix de l’attaquant, blesse automatiquement. Les autres touches doivent blesser avec un jet normal.

Attaque enflammée

Corps à corps, Tir
Les attaques avec cette règle ignorent les sauvegardes de Fortitude et doivent relancer les jets pour blesser ratés contre les figurines avec Inflammable .

Attaque magique

Cet Attribut d’attaque ne confère aucun effet particulier, mais peut éventuellement interagir avec d’autres règles comme Ægide (X, contre Attaque magique) .

Attaque de broyage

Un élément de figurine avec Attaque de broyage porte ces attaques à sa propre Agilité. Il doit choisir une unité ennemie en contact avec lui. L’unité ennemie choisie subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches ont la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine.
Sommaire Séquence pré-partie Conditions de victoire 130 Terrains et décors Règles de figurines Index Si une figurine dispose d’Attaque de broyage et de Touches d’impact , elle ne peut utiliser qu’une seule de ces deux règles lors d’une même Manche de combat (au choix du propriétaire de la figurine). Si plusieurs éléments de figurine de la même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Attaque de broyage (2D3)), déterminez séparément le nombre de touches de chacune de ces Attaques de broyage.

Attaque toxique

Corps à Corps
Une attaque avec cette règle a toujours une Force de 3 et une Pénétration d’armure de 10.

Retranchement

Juste avant la bataille (durant l'étape 7 de la Séquence de la Phase de déploiement), la figurine peut retrancherquot; une seule Machine de guerre, qui comptera comme étant à Couvert lourd. Si cette Machine de guerre fait un Mouvement simple, une Marche forcée ou un Mouvement aléatoire, elle perd définitivement ce couvert.

Attaque de piétinement

Au Palier d’initiative 0, un élément de figurine avec Attaque de piétinement doit choisir une figurine ennemie de taille Standard en contact avec elle. L’unité de la figurine choisie subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches ne peuvent être réparties que sur des figurines de taille Standard (ignorez les figurines de Taille différente lors de la répartition des touches). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine.
Dans le cas de figurines multi-éléments, seuls les éléments de figurine qui ont également la règle Harnaché peuvent utiliser des Attaques de piétinement. Si plusieurs figurines de la même unité ont cette Attaque spéciale et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Attaque de piétinement (1D6)), lancez un dé pour déterminer le nombre de touches séparément pour chaque élément de figurine.

Rattaché

Attaque au passage

Cette attaque peut être utilisée par les unités contenant des figurines ayant cette règle. Quand l’unité effectue un Mouvement simple ou une Marche forcée , désignez une unité ennemie non engagée au combat à travers ou pardessus laquelle l’unité peut effectuer un déplacement (même si leurs Rectangles limites ne sont que partiellement superposés). L’unité entière effectue une Attaque au passage contre l’unité désignée. Cette attaque est résolue une fois le déplacement de l’unité terminé. Elle touche automatiquement et est résolue suivant la description donnée dans le profil de l’unité (cette attaque est considérée comme une Attaque spéciale à distance ). Chaque Attaque au passage ne peut être effectuée qu’une seule fois par Tour de joueur.

Attaque pénétrante

Sauf indication contraire, toute attaque a une Force et une Pénétration d’armure.
• Les Attaques de corps à corps utilisent la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine effectuant l’attaque,
éventuellement modifiées par son Arme de corps à corps, ses Règles de figurine, des sorts, des modificateurs
de caractéristiques et/ou d’autres effets.
• Les Attaques de tir utilisent la Force et la Pénétration d’armure marquées dans le profil de l’Arme de tir avec
laquelle elles sont effectuées.
• Les autres types d’attaques (tels que les sorts et les Attaques spéciales) suivent les règles générales pour leur type
et les règles individuelles spécifiées dans leur description.

Attaques enflammées

Attaques & Armes, Mêlée, Tir
Les attaques avec cette règle n'ont habituellement pas d'effet particulier, mais il existe des interactions avec d'autres règles comme Inflammable ou Régénération.

Attention, gniark méchant

Aucun Personnage ne peut rejoindre une unité avec des figurines ayant Attention, gniark méchant.

Au boulot!

Le Contremaître ferrailleur est un Champion qui perd la règle Premier parmi ses pairs et a les mêmes Règles de figurine que les autres figurines ordinaires de son unité. Il n'est pas forcé de choisir la même Arme de corps à corps que les autres figurines ordinaires de son unité au combat. De plus, il gagne Ralliement au drapeau, mais seuls les Ferrailleurs, Jette-ferraille et Braconniers ferrailleurs peuvent en bénéficier.

Audacieux

Une unité dont plus de la moitié de ses figurines a Audacieux ne peut pas volontairement choisir" Fuir" comme Réaction à une charge et doit relancer ses Tests de panique ratés.

Touches d'impact

Au Palier d’initiative 10, un élément de figurine en charge avec cette règle doit choisir une unité ennemie en contact sur son front. Cette unité subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine attaquant.
Si une figurine dispose à la fois d’ Attaque de broyage et de Touches d’impact, elle ne peut utiliser, lors d’une même Manche de combat, qu’une de ces deux règles au choix (ce choix revenant au propriétaire de la figurine). Dans le cas d’une figurine multi-éléments, seuls les éléments de figurine ayant la règle Harnaché ou Inanimé d’une figurine combinée peuvent utiliser leurs Touches d’impact. Si plusieurs figurines d’une même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Touches d’impact (1D6)), déterminez séparément le nombre de touches de chaque instance de cette règle.

Aura de folie

Les unités ennemies à 6" ou moins d'au moins une figurine avec Aura de folie subissent -1 en Discipline.

Aura de folie

Les unités ennemies à 6" ou moins d'au moins une figurine avec Aura de folie subissent -1 en Discipline.

Aura de non-vie

Pendant la Phase de tir, l'élément de figurine peut effectuer une Attaque de tir : cette Attaque de tir cible toutes les unités ennemies à 12" ou moins (y compris celles engagées en combat et celles hors de la Ligne de vue et/ou de l'arc avant de l'Autel de la non-vie). Cette attaque peut être utilisée même si l'Autel de la non-vie est engagé en combat. Chaque cible subit 1D6 touches de Force égale au numéro du Tour de jeu actuel (Force 1 pour le premier Tour de jeu, Force 2 pour le deuxième Tour de jeu, etc.) et avec Pénétration d'armure 2.

Présence impérieuse

Tous les Généraux gagnent la Règle universelle Présence impérieuse. Les figurines de toutes les unités, même celles en fuite, à 12″ ou moins d’une figurine alliée non en fuite avec Présence impérieuse peuvent emprunter la valeur de la Discipline de cette figurine (cette capacité suit les règles habituelles de Valeurs passant à un nombre spécifique et valeurs empruntées ), ce qui signifie que les effets qui modifient la valeur de la Discipline de la figurine avec Présence impérieuse sont appliqués avant qu’elle ne soit empruntée ; cette valeur de Discipline empruntée peut ensuite être modifiée).

Aura glaçante

La figurine peut lancer le sort Hurlement glaçant (Chamanisme) comme un Sort lié de Niveau de Puissance (4/8). Toutes les unités ennemies à 9" ou moins d'au moins un Mammouth de givre subissent -3 en Agilité. Le jet de dés pour déterminer la Distance de fuite d'une unité ennemie Démoralisée au combat alors qu'elle est en contact avec au moins un Mammouth de givre est sujet à la règle Jet minimisé.

Aura nécromantique

Toutes les unités alliées à 6" ou moins d'au moins une figurine avec cette règle réduisent de 1 le nombre de Points de vie qu'elles perdent du fait des règles Des cendres aux cendres et Instable.

Aura of Despair

Aura of Despair

Aura of Despair

Aura of Despair

Auriges de la légion

La figurine perd Troupe légère et gagne Capture. Ses Auriges gagnent Charge dévastatrice (+1 Fo, Combat sur un rang supplémentaire).

Spécimen extraordinaire

La Manticore gagne Attaque de piétinement (1D3), Présence imposante et la taille de son socle passe à 50×100 mm.

Spécimen extraordinaire

La Manticore gagne Attaque de piétinement (1D3), Présence imposante et la taille de son socle passe à 50×100 mm.

Autel de la Mère-Araignée

La figurine gagne Ægide (5+, contre les Attaques à distance) et connaît un Sort appris supplémentaire.

Autonome

Les unités avec Mort-vivant entièrement constituées de figurines avec la règle Autonome peuvent effectuer des Marches forcées même si elles sont hors de portée d'une figurine alliée avec Présence impérieuse. L'unité doit quand même réussir un Test de discipline si elle se trouve à 8" ou moins d'une unité ennemie qui n'est pas en fuite.

Autonomous

Undead units consisting entirely of models with Autonomous may perform March Moves as normal even when outside the range of friendly models’ Commanding Presence. The unit must still pass a Discipline Test in order to do so if within 8″ of non-Fleeing enemy units.

Avalanche incarnée

Les Touches d'impact de la figurine gagnent +1 en Force et +1 en Pénétration d'armure.

Avant-garde

Après le Déploiement (y compris celui des Éclaireurs), les figurines avec cette règle peuvent effectuer un mouvement de X″. Ce mouvement s’effectue comme une combinaison de Mouvement simple et/ou Reformation réalisés pendant la Phase de mouvement, avec les mêmes restrictions et possibilités d’action qui s’appliquent normalement à cette unité (comme faire des Roues , rejoindre et quitter des unités, etc.). La distance de déplacement est de X″ plutôt que la valeur de Mouvement simple ou de Marche forcée de l’unité. Au cas où aucun chiffre n’est donné entre parenthèses, considérez que la valeur de X est égale à 12″.
Une unité ne peut pas se retrouver à moins de 12″ d’un ennemi à lors de ce mouvement. Cette limite est réduite à 6″ si l’ennemi en question a utilisé la règle Avant-garde ou Éclaireur .
Si les deux joueurs désirent faire des déplacements d’Avant-garde, ils alternent les déplacements, une unité après l’autre, en commençant par le joueur qui a fini son déploiement normal en dernier (remarque : ceci est une exception à la règle d’ Effets simultanés ). Une unité combinée compte comme une seule unité à cet égard, quand bien même différentes composantes de l’unité décideraient d’effectuer des déplacements d’Avant-garde séparés (par exemple, au cas où deux Personnages avec Avant-garde sortiraient d’une unité combinée en faisant chacun leur propre déplacement d’Avant-garde). Tout effet de jeu qui s’applique à l’unité combinée (tel qu’un Enchantement d’étendard) continue à s’appliquer pour l’ensemble des composantes de cette unité combinée jusqu’à que toutes ces composantes aient terminé leur déplacement d’Avant-garde (même si un Personnage quitte l’unité). Au lieu de déplacer une unité avec la règle Avant-garde, un joueur peut déclarer qu’il cesse d’effectuer tout déplacement d’Avant-garde.
Une unité qui a fait un déplacement d’Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu et ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur si son camp joue en premier.

Avatar d'Acratos

La figurine gagne Réflexes foudroyants et octroie un bonus de +2 au Résultat de combat de son camp dans les combats où elle est engagée.

Avatar d'Acratos

La figurine gagne Réflexes foudroyants et octroie un bonus de +2 au Résultat de combat de son camp dans les combats où elle est engagée.

Avatar d'Udius

La figurine gagne Fortitude (4+, contre les Attaques de mêlée non-magiques).

Avatar d'Udius

La figurine gagne Fortitude (4+, contre les Attaques de mêlée non-magiques).

Avatar de Favana

La figurine gagne Blessures multiples (1D3) et Course rapide.

Avatar de Favana

La figurine gagne Blessures multiples (1D3) et Course rapide.

Détournez le regard!

Les unités ennemies dans à 6" ou moins d'au moins une figurine avec Détournez le regard! subissent -2 en Discipline lorsqu'elles effectuent un Test de reformation de combat.

Avowed Armsmen

Universal Rule.
The model gains Ordeal and Paired Weapons.

Gens d'armes assermentés

La figurine gagne Constance et une Lance.

Formations avrasiennes

• •

Formations avrasiennes

La figurine gagne les règles suivantes en fonction de la formation actuelle de son unité : - Tortue : Tant que son unité est en Formation rapprochée, la figurine gagne +1 en Armure contre les Attaques de tir. - Phalange : Tant que son unité est en Formation étendue, la figurine doit relancer les jets pour blesser ratés de ses Attaques de corps à corps ayant obtenu un '1' naturel.

Éveil

La figurine peut Ressusciter des Points de vie au-delà de l'effectif de départ d'une unité pour toutes les unités mentionnées entre parenthèses. Cette règle ne permet cependant pas d'augmenter l'effectif d'une unité au-delà du double de son effectif de départ, ni de la taille maximale de l'unité donnée dans le présent Livre d'armée. L'effectif de départ d'une unité est le nombre de figurines inscrit sur la Liste d'armée (ou, le cas échéant, l'effectif de l'unité au moment de son invocation).

Retour au terrier

Une fois par partie, à la fin de la Phase de mouvement de son propriétaire, l'unité de la figurine peut être retirée du champ de bataille et placée en Réserve souterraine. Juste avant de retirer l'unité, elle perd Capture jusqu'à ce qu'elle revienne sur le champ de bataille. Cet effet ne peut être utilisé que si l'unité possède 50 Points de vie ou moins et qu'elle n'est pas engagée au combat, ni Ébranlée.

Retour au terrier

Une fois par partie, à la fin de la Phase de mouvement de son propriétaire, l'unité de la figurine peut être retirée du champ de bataille et placée en Réserve souterraine. Juste avant de retirer l'unité, elle perd Capture jusqu'à ce qu'elle revienne sur le champ de bataille. Cet effet ne peut être utilisé que si l'unité possède 50 Points de vie ou moins et qu'elle n'est pas engagée au combat, ni Ébranlée.

Balafres de guerre

Chaque unité de Mercenaires vétérans peut choisir jusqu'à deux améliorations parmi les suivantes (ces améliorations doivent être mentionnées dans la liste d'armée). Chaque figurine de l'unité gagne : - Armure de plates - Attaque empoisonnée - Avant-garde - Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) - Coup fatal - Course rapide - Résistance à la magie (2) - Tir précis Chaque amélioration ne peut être prise que par une seule unité de Mercenaires vétérans.

Montagnards baleigs

La figurine perd Capture et gagne Cible difficile (1), Tirailleur et Troupe légère.

Montagnards baleigs

La figurine perd Capture et gagne Cible difficile (1), Tirailleur et Troupe légère.

Baliste Des Daebs

Arme d’artillerie.
Portée 24″, Tirs 8, Fo 5, PA 2. Remarque : cette figurine peut tirer après s’être déplacée.

Baliste Des Daebs

Arme d’artillerie.
Portée 24″, Tirs 8, Fo 5, PA 2. Remarque : cette figurine peut tirer après s’être déplacée.

Baliste Vassale

Arme d’artillerie.
Baliste : Portée 48″, Tir 1, Fo 3 [6], PA 10, Attaque de zone (1×5), [Blessures multiples (1D3)]

Ballista

Artillery Weapon.
Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)].

Ballista

Artillery Weapon.
Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)].

Bannerman

Bannerman

Lance Filet Barbelé

Arme de tir.
Portée 18″, Tirs 4, Fo 4, PA 2, Rechargez !, Tir rapide. Si au moins une attaque avec cette règle touche une unité, celle-ci subit −1 en Agilité et perd Course rapide. Cet effet dure jusqu’au début du prochain Tour de joueur allié.

Lance Filet Barbelé

Arme de tir.
Portée 18″, Tirs 4, Fo 4, PA 2, Rechargez !, Tir rapide. Si au moins une attaque avec cette règle touche une unité, celle-ci subit −1 en Agilité et perd Course rapide. Cet effet dure jusqu’au début du prochain Tour de joueur allié.

Barrow Giant

Universal Rule.
The model gains a Halberd and Multiple Wounds (2, against Standard)

Bastard Sword

Close Combat Weapon
Hand Weapon. Attacks made with a Bastard Sword gain +1 Strength and, in the First Round of Combat, +1 Armour Penetration.

Bastard Sword

Close Combat Weapon
Hand Weapon. Attacks made with a Bastard Sword gain +1 Strength and, in the First Round of Combat, +1 Armour Penetration.

Batterie De Roquettes

Arme d’artillerie
0–2 figs./armée.
Portée 18″, Tirs 4, Fo 6, PA 3, Blessures multiples (1D3), Tir rapide.
Si deux ‘1’ naturels sont obtenus sur les jets pour toucher de cette arme, elle subit un Incident de tir et toutes les touches sont ignorées.

Fièvre guerrière

Les unités dont plus de la moitié des figurines a Fièvre guerrière doivent relancer leurs Tests de panique et de moral ratés.

Battle Fever

Oracle de bataille

La figurine gagne Adepte magicien, Perturbant et doit choisir la Divination comme Voie de magie. Les figurines qui utilisent des Lames de Darag dans l'unité du porteur gagnent Perturbant.

Oracle de bataille

La figurine gagne Adepte magicien, Perturbant et doit choisir la Divination comme Voie de magie. Les figurines qui utilisent des Lames de Darag dans l'unité du porteur gagnent Perturbant.

Battle Rune

Battle Rune

Mélopée des arbres

Une fois par Phase de magie (après l'étape 3, Siphonner le Voilequot;), chaque figurine avec Mélopée des arbres peut utiliser 1 marqueur Voilequot; pour déplacer un Décor de type Forêt, en suivant les règles suivantes. Choisissez une Forêt qui ne doit être en contact avec aucune unité et doit être située à 24" ou moins de la figurine avec Mélopée des arbres. Déplacez cette Forêt en ligne droite jusqu'à 6" maximum. Ce mouvement s'arrête juste avant que la Forêt n'entre en contact avec une unité ou un Décor autre qu'un Terrain découvert. Chaque Forêt ne peut être déplacée avec Mélopée des arbres qu'une seule fois par Phase de magie.

Beacon of the Dark Gods

Universal Rule.
Instead of selecting spells as normal, the Wizard must select one of the following spells during Spell Selection:
• Whispers of the Veil (Evocation)
• The Grave Calls (Occultism)
• Hellfire (Hereditary Spell)

Beast Axe

Close Combat Weapon
Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Armour Penetration, and always strike at Initiative Step 0. The wielder gains +2 Defensive Skill unless wielding another weapon.
This weapon cannot be enchanted with Weapon Enchantments from the List of Common Special Items.

Beast Axe

Close Combat Weapon
Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Armour Penetration, and always strike at Initiative Step 0. The wielder gains +2 Defensive Skill unless wielding another weapon.
This weapon cannot be enchanted with Weapon Enchantments from the List of Common Special Items.

Dresseur de bêtes

La figurine gagne Ne peut être piétiné et un bouclier. Au début de chaque Tour de joueur allié, pour chaque unité contenant au moins une figurine avec Dresseur de bêtes, désignez une autre unité alliée qui se trouve à 8" ou moins de celle-ci. Les éléments de figurine des unités choisies qui ont la règle Harnaché gagnent Charge dévastatrice (Ardeur guerrière) jusqu'à la fin du prochain Tour de joueur.

Dresseur de bêtes

La figurine gagne un bouclier. Une unité contenant au moins une figurine avec Dresseur de bêtes gagne Ne peut être piétiné. Au début de chaque Tour de joueur allié, pour chaque unité contenant au moins une figurine avec Dresseur de bêtes, désignez une autre unité alliée qui se trouve à 8" ou moins de celle-ci. Les éléments de figurine des unités choisies qui ont la règle Harnaché gagnent Charge dévastatrice (Ardeur guerrière) jusqu'à la fin du prochain Tour de joueur.

Beast Hunters

Attack Attribute - Shooting.
When using a Bow, the Shooting Attack gains Lethal Strike (against Beast) and Shots 2.

Chasseurs de bêtes

En utilisant un Arc, l'Attaque de tir gagne Tirs 2 et Coup fatal (contre les Bêtes).

Beast Taker

Universal.
Close Combat Attacks and Shooting Attacks from Short Range made by the rider gain Lethal Strike (against Beasts and Cavalry).

Pourfendeur de bêtes

Les Attaques de corps à corps et les Attaques de tir à Courte portée de l'élément de figurine gagnent Coup fatal (contre Bêtes, Cavalerie).

Insignifiant

Les unités composées entièrement de figurines avec la règle Insignifiant ne provoquent de Test de panique que chez les unités alliées dont au moins la moitié des figurines possède cette même règle. Une unité contenant des figurines ordinaires avec Insignifiant ne peut être rejointe que par un Personnage avec la même règle.

Beer Barrel

Shooting Weapon.
The model gains Looted Booze. Once per game, the weapon may be used as a Shooting Weapon with the following profile:
Range 8″, Shots 1, Str 4, AP 0, Area Attack (3×3), Reload!, hits automatically. After being used as a Shooting Weapon, the model loses Looted Booze.

Beer Barrel

Shooting Weapon.
The model gains Looted Booze. Once per game, the weapon may be used as a Shooting Weapon with the following profile:
Range 8″, Shots 1, Str 4, AP 0, Area Attack (3×3), Reload!, hits automatically. After being used as a Shooting Weapon, the model loses Looted Booze.

Ordres

Un Personnage avec cette règle peut donner un seul Ordrequot; à une Unité mère ou à une Unité de soutien qui se trouve à 8" ou moins. Si la figurine est le Général, elle peut donner son Ordre à une Unité mère ou à une Unité de soutien amie à portée de sa règle Présence impérieuse. Les Ordres sont donnés au début de chaque Tour de joueur allié. Les effets s'appliquent immédiatement et durent jusqu'à la fin du prochain Tour de joueur. Une unité ne peut recevoir un même Ordre qu'une seule fois dans le même tour. Seules les figurines de taille Standard sont affectées. Les différents Ordres possibles et leurs effets sont décrits dans la table ci-dessous : En quatrième vitesse! La cible gagne +1" en valeur de Mouvement simple et +4" en valeur de Marche forcée. Premier rang, genou à terre! La cible gagne Combat sur un rang supplémentaire. Prêt! En joue! Feu! La cible gagne Tir précis. Tenez bon! Les Tests de discipline de la cible suivent la règle Jet minimisé. De plus, si elle réussit un Test de ralliement, elle ne devient pas Ébranlée et la Reformation effectuée après le Ralliement n'empêche pas l'unité de se déplacer et/ou tirer (mais elle compte toujours comme s'étant déplacée pour ce qui est du tir). d

Belly Flop

Special Attack.
When declaring a Charge, the model may declare to perform a Belly Flop in the First Round of Combat. If so,
this Special Attack must be made against the Charged unit at the model’s Agility.
• The Charged unit suffers 1 hit with Str 5, AP 2, and Area Attack (3×4).
• The model’s Defensive Skill is set to 1, it cannot perform any other Special Attacks nor Close Combat
Attacks, and it becomes Shaken.
The effects last until the end of the Round of Combat.

Beloved

Universal Rule.
While the model is joined to a unit with at least one
Full Rank, it gains Stand Behind.

Beloved

Universal Rule.
While the model is joined to a unit with at least one
Full Rank, it gains Stand Behind.

Bénédictions

L'unité de la figurine gagne Haine. Les éléments de figurine avec Harnaché ne sont pas affectés. De plus, la figurine peut lancer chacun des trois Sorts liés ci-dessous, avec un Niveau de puissance (4/8). Ces sorts sont de type : Amélioration et Unité du lanceur et ont pour Durée : Un tour. Bénédiction d'Ullor La cible gagne Ægide (5+, contre les Attaques de mêlée). Bénédiction de Sunna La cible gagne Attaque enflammée. De plus, au moment où ce sort est lancé, toute unité ennemie en contact avec au moins une unité ciblée par ce sort subit 1D6 touches de Force 4, Pénétration d'armure 1 avec Attaque enflammée et Attaque magique. Bénédiction de Volund La cible doit relancer ses jets pour blesser ratés de ses Attaques de mêlée.

Cible difficile

Les Attaques de tir ciblant une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle subissent une pénalité de −X sur leurs jets pour toucher. Cette règle est cumulative.

Berserker’s Bear Pelt

Personal Protection
Light Armour. The bearer gains Swiftstride and Unstable.
In addition, at the start of any of your Player Turns, all models with Berserker’s Bear Pelt in a unit may choose to lose their Shield and gain +1 Strength, Battle Focus, Fearless, Frenzy, and Lightning Reflexes. The effects last for the remainder of the game.

Plateforme de tir

Règle universelle.
La figurine ne peut utiliser son Attaque écrasante que contre les unités ennemies engagées contre son front.
Toutes les figurines dans la même unité que la figurine sont considérées comme bénéficiant d’un Couvert léger.
De plus, elles peuvent tracer des Lignes de vue à partir de n’importe quel point du front du Bastion infernal comme si elles étaient de taille Gigantesque lorsqu’elles tirent ou lancent des sorts. Dans ce cas, tant que l’unité compte au moins un Rang complet :
• jusqu’à 20 figurines de l’unité peuvent tirer. Ces figurines peuvent tirer quelle que soit leur position dans l’unité.
• Mesurez leur portée depuis le Bastion infernal.

Plateforme de tir

La figurine ne peut utiliser son Attaque écrasante que contre les unités ennemies engagées contre son front. Toutes les figurines dans la même unité que la figurine sont considérées comme bénéficiant d'un Couvert léger. De plus, elles peuvent tracer des Lignes de vue à partir de n'importe quel point du front du Bastion infernal comme si elles étaient de taille Gigantesque lorsqu'elles tirent ou lancent des sorts. Dans ce cas, tant que l'unité compte au moins un Rang complet : • jusqu'à 20 figurines de l'unité peuvent tirer. Ces figurines peuvent tirer quelle que soit leur position dans l'unité. • Mesurez leur portée depuis le Bastion infernal.

Statue animée

La figurine gagne De la poussière à la poussière et Mort-vivant. Si plus de la moitié des figurines de l'unité a Statue animée, réduisez de 1 le nombre de Points de vie perdus par De la poussière à la poussière et Instable.

Bête des Profondeurs

La figurine gagne Mouvement aléatoire (3D6") et sa valeur d'Attaque passe à 4D3. Elle perd Harnaché et l'élément de figurine Maître de l'arène. La taille de son socle passe à 60×100 mm.

Bestial Bulk

Bête des Profondeurs

La figurine gagne Mouvement aléatoire (3D6") et sa valeur d'Attaque passe à 4D3. Elle perd Harnaché et l'élément de figurine Maître de l'arène. La taille de son socle passe à 60×100 mm.

Bêtes légendaires

La somme des valeurs des Bêtes légendaires de toutes les figurines de l'armée est limitée à 1 par tranche de 750 points d'armée (arrondie au supérieur).

Mouvement ou tir

Tir
Une attaque avec cette règle ne peut être utilisée si la figurine attaquante a effectué un Mouvement simple , une Marche forcée , une Reformation ou un Pivot pendant le même Tour de joueur. Veuillez noter que les limitations habituelles restent d’application (comme le fait de ne pas tirer après un Mouvement de charge ratée , etc.).

Big Brother

Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.

Big Brother

Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.

Big Brother

Big Brother

Big Brother

Big Brother

Big Brother

Big Brother

Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.

Big Brother

Big Brother

Grand frère

Les Points de vie de la figurine passent à 8 et la taille de son socle passe à 75×100 mm. Les jets de dé déterminant le nombre de touches de ses Attaques de piétinement suivent la règle Jet maximisé.

Big Brother

Big Brother

Big Brother

Big Brother

Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.

Big Brother

Big Brother

Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 7, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.

Big Brother

Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.

Big Brother

Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.

Big Brother

Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.

Big Brother

Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.

Grand frère

Les Points de vie de la figurine passent à 8 et la taille de son socle passe à 75×100 mm. Les lancers de dé déterminant le nombre de touches de ses Attaques de piétinement suivent la règle Jet maximisé.

Big Brother

Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.

Big Brother

Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.

Big Brother

Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.

Big Brother

Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.

Big Brother

Big Brother

Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 7, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.

Grand frère

: Règle universelle.
Les Points de vie de la figurine passent à 8 et la taille de son socle passe à 75×100 mm.
Les jets de dé déterminant le nombre de touches de ses Attaques de piétinement suivent la règle Jet maximisé.

Big Brother

Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.

Grand Frère

Règle universelle.
Les Points de vie de la figurine passent à 8 et la taille de son socle passe à 75×100 mm. Les lancers de dé déterminant le nombre de touches de ses Attaques de piétinement suivent la règle Jet maximisé.

Big Fan of Sunna

Universal Rule.
The model gains Battle Focus, Fearless, and Fanatical (see Flagellants unit).

Big Sneaker

Universal Rule.
The model gains Multiple Wounds (2, against Character) and Poison Attacks. In addition, while within 6″ of any other Large or Gigantic unit or any Terrain Feature other than Open Terrain, the model gains Hard Target (1).

Big Sneaker

Universal Rule.
The model gains Multiple Wounds (2, against Character) and Poison Attacks. In addition, while within 6″ of any other Large or Gigantic unit or any Terrain Feature other than Open Terrain, the model gains Hard Target (1).

Grosses ailes

La Vouivre gagne Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) et la taille de son socle passe à 75×100 mm.

Effigie d'effroi

Les points de vie de la figurine passent à 6. La figurine gagne Canalisation (3), Indémoralisable, Peur et des Lames de Darag. La figurine ne peut déclarer de charge ni faire de Mouvement de poursuite. Ses valeurs de Mouvement simple et de Marche forcée sont toujours égales à 0" (autrement dit, la figurine ne peut faire le moindre Mouvement simple, Marche forcée, Mouvement magique ou Mouvement aléatoire). De plus, les unités alliées à 18" ou moins de la figurine gagnent Peur. Les unités ennemies à 18" ou moins de la figurine ne peuvent bénéficier de Ralliement au drapeau lorsqu'elles effectuent un test de Peur. À la fin de chaque Phase de magie, le propriétaire de la figurine peut défausser jusqu'à 2 marqueurs Voilequot; de sa réserve pour augmenter la portée d'Effigie d'effroi de +3" pour chaque marqueur Voilequot; ainsi défaussé. Ces effets prennent fin au début de la prochaine Phase de magie alliée.

Effigie d'effroi

La figurine gagne Indé- moralisable, Peur et Sans peur. Les Points de vie de la figurine passent à 6 et ses valeurs de Mouvement simple et de Marche forcée sont toujours égales à 0". La figurine ne peut déclarer de charge ni faire le moindre Mouvement simple, Marche forcée, Mouvement magique, Mouvement de poursuite ou Mouvement aléatoire. De plus, les unités alliées à 18" ou moins de la figurine gagnent Peur. Les unités ennemies à 18" ou moins de la figurine ne peuvent bénéficier de Ralliement au drapeau lorsqu'elles effectuent un test de Peur.

Blade Dancer

The model gains Aegis (6+), Dances of Cenyrn (see Blade Dancer unit), and Fearless. The model's unit gains Swiftstride. The model may only join or be joined by other Blade Dancer Kindred Characters and units of Blade Dancers. It cannot use any Shooting Weapons nor benefit from Armour (neither mundane nor enchanted). Models on foot only

Lames De Darag

Arme de corps à corps
À deux mains. Lorsqu’il utilise cette arme, l’élément de figurine gagne +1 en valeur d’Attaque, et les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque magique. Si au moins un sort allié (qui n’est pas un Attribut de la Voie) dont la durée est de « Un tour » cible au moins une figurine dans son unité, les attaques portées avec cette arme ont toujours Force 5 tant que les effets de ce sort s’appliquent. Cette arme ne peut pas être enchantée.

Lames De Darag

Arme de corps à corps
À deux mains. Lorsqu’il utilise cette arme, l’élément de figurine gagne +1 en valeur d’Attaque, et les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque magique. Si au moins un sort allié (qui n’est pas un Attribut de la Voie) dont la durée est de « Un tour » cible au moins une figurine dans son unité, les attaques portées avec cette arme ont toujours Force 5 tant que les effets de ce sort s’appliquent. Cette arme ne peut pas être enchantée.

Blessed Steel

Attack Attribute - Close Combat.
The model part gains +2 Agility. Close Combat Attacks made by the model part gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.

Blessing of the Crescent Moon

Universal Rule.
All models in a unit containing one or more models with this rule gain +1 Agility.

Blessings

The bearer's unit gains Hatred. Model parts with Harnessed are not affected. The model can cast the following three Bound Spells with Power Level (4/8) with Type: Caster’s Unit and Augment, and Duration: One Turn:
Ullor’s Blessing
The target gains Aegis (5+, againstMelee Attacks).

Sunna’s Blessing
The target gains Flaming Attacks. All enemy units in base contact with one or more targets of this spell, when the spell is cast, suffer D6 hits with Strength 4, Armour Penetration 1, Flaming Attacks, and Magical Attacks.

Volund’s Blessing
The target must reroll failed to-wound rolls with Melee Attacks.

Blessings of the Kami

Universal Rule.
Friendly units in 6″ gain Aegis (5+, against Ranged Attacks).
Additionally, the model may cast Ancestral Aid (Evocation) as a Bound Spell with Power Level (4/8).

Blessures multiples

Corps à corps
Les blessures non sauvegardées causées par des attaques avec cette règle sont multipliées par la valeur entre parenthèses (X). Si la valeur donnée est aléatoire, comme dans Blessures multiples (1D3), lancez un dé pour chaque blessure non sauvegardée concernée. Le nombre de blessures une fois multiplié ne peut jamais être plus grand que la caractéristique de Points de vie de la cible, sans prendre en compte les Points de vie déjà perdus précédemment dans la bataille.
Par exemple, si une attaque avec Blessures multiples (1D6) blesse une unité de Trolls (3 PV), et qu’un ‘5’ est obtenu pour le nombre de blessures, alors ce nombre est réduit à 3 blessures, même si cette unité avait déjà perdu un ou deux Points de vie précédemment dans la bataille.
Si Ailes mutilées est précisé après la valeur (X), toute blessure non sauvegardée infligée par une attaque avec cette règle contre une figurine avec la règle Vol est multipliée par X+1 plutôt que par X.

Stupide

Au début de chaque Tour de joueur allié, chacune de vos unités dont au moins une figurine possède Stupide doit passer un Test de discipline si elle n'est pas en fuite ou engagée au combat. Si le test est raté, toutes les figurines de l'unité sont Ébranlées jusqu'à la fin du Tour de joueur avec l'exception suivante : lors de la Phase de mouvement de ce tour, juste après l'étape du Ralliement des unités en fuite, l'unité doit effectuer un Mouvement simple tout droit de 1D6" dans la mesure du possible.

Offrande de sang

Une unité incluant au moins un Personnage avec Offrande de sang peut relancer ses Tests de panique ratés. Toutefois, pour chaque relance, un des Personnages avec cette règle dans l'unité doit perdre un Point de vie sans sauvegarde d'aucune sorte possible.

Offrande de sang

Une unité incluant au moins un Personnage avec Offrande de sang peut relancer ses Tests de panique ratés. Toutefois, pour chaque relance, un des Personnages avec cette règle dans l'unité doit perdre un Point de vie sans sauvegarde d'aucune sorte possible.

Pratoriens sanguiniens

La figurine gagne Garde du corps (Sénateur vermineux s'il est le Général), une Arme lourde et perd sa Hallebarde. La figurine ne compte pas dans la limitation de 120 Vétérans vermineux maximum.

Pratoriens sanguiniens

La figurine gagne Garde du corps (Sénateur vermineux s'il est le Général), une Arme lourde et perd sa Hallebarde.

Bloodpox Blades

Close Combat Weapon
Paired Weapons. Attacks made with Bloodpox Blades gain Poison Attacks

Bloodpox Blades

Close Combat Weapon
Paired Weapons. Attacks made with Bloodpox Blades gain Poison Attacks

Blowpipe

Shooting Weapon
Range 12″, Shots 2, Str 2, AP 0, Poison Attacks, +1 to hit against units consisting entirely of models with Towering
Presence.

Blowpipe

Range 12″, Shots 2, Str 2, AP 0, Poison Attacks, Quick to Fire.

Blowpipe

Range 12″, Shots 2, Str 2, AP 0, Poison Attacks, Quick to Fire.

Blunderbuss

Shooting Weapon
0–60 R&F Models with Blunderbuss or Flintlock Axe or Pistol per Army.
Range 12″, Shots 1, Str 5, AP 3, Accurate, March and Shoot, Quick to Fire. Does not suffer the negative to-hit modifier from a Stand and Shoot Charge Reaction.

Blunderbuss

Range 12″, Shots 1, Str 5, AP 3, Accurate, March and Shoot, Quick to Fire. Does not suffer the negative to-hit
modifier from a Stand and Shoot Charge Reaction.

Tromblon

Arme de tir
0–60 figurines ordinaires avec Hache-mousquet, Pistolet et/ou Tromblon par armée.
Portée 12″, Tir 1, Fo 5, PA 3, Tir en marche forcée, Tir précis, Tir rapide, Visée stable.

Excité par le sang

La figurine gagne Frénésie et Sans peur tant qu'elle est engagée au combat. De plus, la figurine gagne Charge dévastatrice (+1" MS) pour ses jets de Portée de charge contre une unité dont au moins une Réserve de Points de vie contient moins de Points de vie qu'elle n'en avait lorsqu'elle a été déployée (ou lorsqu'elle est entrée pour la première fois sur le champ de bataille).

Excité par le sang

La figurine gagne Frénésie et Sans peur tant qu'elle est engagée au combat. De plus, la figurine gagne Charge dévastatrice (+1" MS) pour ses jets de Portée de charge contre une unité dont au moins une Réserve de Points de vie contient moins de Points de vie qu'elle n'en avait lorsqu'elle a été déployée (ou lorsqu'elle est entrée pour la première fois sur le champ de bataille).

Garde du corps

Un Personnage qui rejoint une unité avec au moins une figurine avec la règle Garde du corps gagne la règle Tenace . Quand un nom ou un type de Personnage est précisé entre parenthèses, la règle ne fonctionne que pour les Personnages qui remplissent cette condition.

Boiling Oil

Attack Attribute – Shooting.
If one or more simultaneous attacks with Boiling Oil hit, after resolving these attacks, the target unit gains one
Boiling Oil marker. If a unit with one or more Boiling Oil markers is targeted by Shooting Attacks with Iron Rain,
the shooting models are considered to be Located in the target’s Rear Arc for the purpose of Iron Rain (not for
the purpose of other rules like Area Attack). Remove all markers from a unit when it suffers one or more Health
Point losses from attacks with Iron Rain or at the end of the Shooting Phase, whichever comes first.

Bolas de chasse

Le jet de Distance de fuite de toute unité ennemie Démoralisée au combat alors qu'elle est en contact avec une ou plusieurs figurines portant cette règle suit la règle Jet minimisé.

Bolas de chasse

Le jet de Distance de fuite de toute unité ennemie Démoralisée au combat alors qu'elle est en contact avec une ou plusieurs figurines portant cette règle suit la règle Jet minimisé.

Bombes à shrapnel

Attaque au passage. L'unité ennemie subit 1D6×2 touches de Force 3 et Pénétration d'armure 1. Si le dé lancé pour déterminer le nombre de touches donne un résultat naturel de '6', après que cette attaque a été résolue, les Bombes à shrapnel ne peuvent plus être utilisées de la partie.

Bombes à shrapnel

Attaque au passage. L'unité ennemie subit 1D6×2 touches de Force 3 et Pénétration d'armure 1. Si le dé lancé pour déterminer le nombre de touches donne un résultat naturel de '6', après que cette attaque a été résolue, les Bombes à shrapnel ne peuvent plus être utilisées de la partie.

Bondisseur

La figurine ne peut rejoindre que des unités de Personnages sur Gniark des cavernes et de Bondisseurs gniarks. Ignorez pour cela les restrictions de la règle Attention, gniark méchant.

Bone Break Dancer

Universal Rule.
At the start of each Round of Combat, choose one of the dances listed below and apply its effects until the end of the Round of Combat. The model cannot choose this dance again until after one of the following has happened:
• The model is no longer Engaged in Combat.
• The model has chosen a different dance.

Belly Dancing
+2 Offensive Skill and +2 Defensive Skill.

Jump!
+1 Armour Penetration and Lethal Strike.

Tap Dancing
Stomp Attacks (D6+2).

The Twist
Enemy units in base contact do not receive any Rank Bonus to their Combat Score.

Bone Chariot

Universal Rule.
The model part gains Harnessed, Impact Hits (D6), Swiftstride, and the model gains the following additional model parts:
Offensive Att Off Str AP Agi Model Rules
Charioteer Crew (2) 2 3 3 0 2 Aspen Bow (5+), Halberd

Prédateur né

Les jets pour toucher d'attaques avec cette règle ayant donné un '1' naturel doivent être relancés.

Né pour la baston

Les Attaques de corps à corps de l'élément de figurine avec Né pour la baston gagnent +1 en Force et +1 en Pénétration d'armure durant une Manche de combat, - si c'est la première Manche d'un combat; ou - si l'unité de la figurine est Indomptable et n'est pas Désorganisée au début de la Manche de combat.

Porté au combat

La figurine doit être déployée dans, et ne peut rejoindre, qu'une unité comprenant au moins une figurine ordinaire d'une unité indiquée entre parenthèses. La figurine ne peut jamais quitter volontairement son unité.

Porté au combat

La figurine doit être déployée dans, et ne peut rejoindre, qu'une unité comprenant au moins une figurine ordinaire d'une unité indiquée entre parenthèses. La figurine ne peut jamais quitter volontairement son unité.

Ivrogne

Après la Sélection des sorts (étape 8 de la Séquence pré-partie), sélectionnez, pour chaque unité avec cette règle, son état de sobriété : Sobre ou Ivre. Un personnage Ivre ne peut pas rejoindre une unité contenant au moins une figurine Sobre, et vice-versa (une figurine n'ayant pas la règle Ivrogne est considérée comme n'étant ni Sobre, ni Ivre). Les effets suivants s'appliquent :

Bouclier

+1 en Armure
Lorsqu’une arme À deux mains est utilisée, un Bouclier peut uniquement être utilisé contre les Attaques à distance

Bouclier non-vivant

Les figurines ennemies ne peuvent pas allouer d'Attaques de corps à corps à un Nécromancien si elles peuvent les allouer à une figurine avec Bouclier non-vivant de la même unité que le Nécromancien. Cette règle ne peut pas être utilisée s'il y a au moins une figurine avec Vampirique dans la même unité.

Liés dans la mort

Le nombre de figurines ordinaires de cette unité doit être inférieur à 3 avant de pouvoir répartir les touches sur les Personnages de même Type et de même Taille que cette unité.

Bound to the Land

Universal Rule.
The model gains Ambush. In addition, when declaring if the model will Ambush (during step 8 of the Pre-Game Sequence), you must declare that the model Ambushes from a Field or Water Terrain Feature instead of the Board Edge. If so, follow the rules for Ambush but replace all instances of “Board Edge” in the rules for Ambush with “edge of any Field or Water Terrain”

Bound to the Land

Universal Rule.
The model gains Ambush. In addition, when declaring if the model will Ambush (during step 8 of the Pre-Game Sequence), you must declare that the model Ambushes from a Field or Water Terrain Feature instead of the Board Edge. If so, follow the rules for Ambush but replace all instances of “Board Edge” in the rules for Ambush with “edge of any Field or Water Terrain”

Brace of Ogre Pistols

Shooting Weapon
Range 24″, Shots 2, Str 4, AP 2, Quick to Fire. Counts as Paired Weapons in close combat.

Brace of Pistols

Brace of Pistols

Shooting Weapon
Range 12″, Shots 2, Str 4, AP 2, Quick to Fire. Counts as Paired Weapons in close combat.

Braises mourantes

Après avoir utilisé cette Attaque de souffle, la figurine perd un Point de vie sans sauvegarde d'aucune sorte possible.

Grégarisme

Toutes les figurines ordinaires qui se trouvent dans une unité contenant au moins deux figurines avec cette règle gagnent Sans peur et Tenace.

Brass Horns

Breaker of Spells

Brèche dans la chaudière

Lorsque vous subissez un Incident de tir avec une arme de cette figurine, utilisez les effets suivant à la place de ceux de la Table des incidents de tir :
• 2 ou moins : La figurine qui porte l’Arme d’artillerie ne peut plus tirer avec cette arme pour le reste de la partie. De plus, les Attaques de broyage de la figurine gagnent Attaque enflammée et Attaque magique.
• 3+ : La figurine perd un Point de vie sans sauvegarde d’aucune sorte possible.

Brèche dans la chaudière

Lorsque vous subissez un Incident de tir avec une arme de cette figurine, utilisez les effets suivant à la place de ceux de la Table des incidents de tir : • 2 ou moins : La figurine qui porte l'Arme d'artillerie ne peut plus tirer avec cette arme pour le reste de la partie. De plus, les Attaques de broyage de la figurine gagnent Attaque enflammée et Attaque magique. • 3+ : La figurine perd un Point de vie sans sauvegarde d'aucune sorte possible.

Inflammable

Les jets pour blesser ratés des attaques avec l’Attribut d’attaque Attaque enflammée dirigées contre la figurine Inflammable doivent être relancés.

Troll de rivière

La figurine gagne Guide (Terrain aquatique) et Perturbant.

Brimstone Secretions

Brimstone Secretions

Brimstone Secretions

Brimstone Secretions

Brise-montagne

Lorsque la figurine déclare une charge contre une unité entièrement composée de figurines avec Présence imposante, son jet de Portée de charge suit la règle Jet maximisé. De plus, les Touches d'impact de la figurine gagnent Blessures multiples (1D3, contre Présence imposante).

Brise-montagne

Lorsque la figurine déclare une charge contre une unité entièrement composée de figurines avec Présence imposante, elle gagne Charge dévastatrice (+2" MS). De plus, les Touches d'impact de la figurine gagnent Blessures multiples (1D3, contre Présence imposante).

Brise-roc

: Règle universelle.
Augmentez de 2D3 le nombre d’Attaques de broyage du Châssis.

Bronze Backbone

Bronze Backbone

Bronze Backbone

Bronze Backbone

Broodmother

Broodmother

Broodmother

Broodmother

Frères de vengeance

La figurine gagne Cible difficile (1), Tirailleur et Troupe légère.

Frères de vengeance

La figurine gagne Cible difficile (1), Tirailleur et Troupe légère.

Brume glaciale

Les attaques avec Attaque enflammée doivent relancer leurs jets pour blesser réussis contre cette figurine. De plus, toutes les unités ennemies en contact avec au moins un Jötunn subissent -3 en Agilité, -1 en Armure et -1 en Pénétration d'armure

Chasseur de monstres

La figurine gagne Blessures multiples (2, contre taille Grande, Gigantesque).

C'est un piège!

Chaque unité de Braconniers ferrailleurs peut positionner des marqueurs Piègequot; : - Elle peut en positionner un juste avant le début de la bataille (au cours de l'étape 7 de la Phase de déploiement), dans un seul Décor (autre qu'un Terrain découvert) dans lequel l'unité est déployée ou avec lequel elle est entrée en contact au cours de son mouvement d'Avant-garde; - Elle peut en positionner un au cours de chaque Phase de mouvement, dans un unique Décor (autre qu'un Terrain découvert) avec lequel l'unité est entrée en contact à n'importe quel moment de cette phase après un Mouvement simple, une Marche forcée ou une Reformation. Si une unité ennemie traverse ou entre en contact au cours d'un Mouvement simple, une Marche forcée, une Reformation, un Pivot, un Mouvement de charge, de charge ratée, de poursuite ou de fuite avec un Décor sur lequel sont disposés un ou plusieurs marqueurs Piègequot;, enlevez tous les marqueurs Piègequot; de ce Décor : chaque figurine de l'unité concernée doit faire un Test de terrain dangereux (1) (ces tests ne sont pas considérés comme étant causés par le Décor). Remarque : tout Test de terrain dangereux qui serait normalement provoqué par ce Décor doit toujours être effectué.

Chevaliers de la cour

La figurine gagne Garde du corps (Sanctifié ou Général avec Courage). De plus, les Personnages joints à des unités avec une ou plusieurs figurines de Chevaliers de la cour gagnent Charge dévastatrice (+1" MS) à moins qu'ils ne chargent hors de l'unité.

Vacarme assourdissant

Chaîne d'éclairs

Les touches des Attaques de broyage de la figurines sont résolues avec Force 1D6+1 et Pénétration d'armure 3.

Panthéon célyséen

Les Voies accessibles à la figurine sont remplacées par :

Panthéon Célyséen

Les Voies accessibles à la figurine sont remplacées par :

Calibre supérieur

Les portées maximales et minimales de l'Arme d'artillerie de la figurine sont doublées. Les unités ennemies touchées par l'arme subissent un malus de -1" en valeur de Mouvement simple et -2" en valeur de Marche forcée (jusqu'à un minimum respectivement de 3" et 6") jusqu'au début du prochain Tour de joueur allié.

Calibre supérieur

: Règle universelle.
Les portées minimales et maximales de l’Arme d’artillerie de la figurine sont doublées. Les unités ennemies touchées par l’arme subissent un malus de −1″ en valeur de Mouvement simple et −2″ en valeur de Marche forcée (jusqu’à un minimum respectivement de 3″ et 6″) jusqu’au début du prochain Tour de joueur allié.

Impitoyable

Les pertes de Points de vie de la figurine causées par des figurines alliées sont ignorées pour la Panique (y compris dans le cas d'unités détruites par des attaques alliées). La figurine peut utiliser des Attaques de tir contre les unités ennemies engagées en combat, avec les règles suivantes : - Les unités alliées engagées dans ce combat sont ignorées en ce qui concerne les Couverts, mais pas pour les Lignes de vue. - Lancez normalement pour toucher la cible. Immédiatement après avoir déterminé le nombre de touches, lancez 1D6 pour chacune d'elles. Sur 4+, la touche est répartie sur une unité alliée engagée dans ce combat (déterminez aléatoirement s'il y a plusieurs unités alliées engagées dans ce combat). Sinon, la cible initiale est touchée normalement.

Impitoyable

Les pertes de Points de vie de la figurine causées par des figurines alliées sont ignorées pour la Panique (y compris dans le cas d'unités détruites par des attaques alliées). La figurine peut utiliser des Attaques de tir contre les unités ennemies engagées en combat, avec les règles suivantes : • Les unités alliées engagées dans ce combat sont ignorées en ce qui concerne les Couverts, mais pas pour les Lignes de vue. • Lancez normalement pour toucher la cible. Immédiatement après avoir déterminé le nombre de touches, lancez 1D6 pour chacune d'elles. Sur 4+, la touche est répartie sur une unité alliée engagée dans ce combat (déterminez aléatoirement s'il y a plusieurs unités alliées engagées dans ce combat). Sinon, la cible initiale est touchée normalement.

Caméléon

La figurine gagne Cible difficile (1), Éclaireur et Embuscade.

Caméléon

La figurine gagne cible difficile (1), éclaireur et embuscade.

Glas des murmures

La figurine connaît un Sort appris supplémentaire et la Portée de ses sorts non liés est augmentée de 3". La figurine gagne Exclusif (Légionnaires vermineux, Vétérans vermineux), Musicien et Vacarme assour- dissant. Les figurines ordinaires à 12" ou moins de la figurine gagnent Ægide (6+); les figurines Gigantesques et les Assemblages ne sont pas affectés.

Passeur d'âmes

Règle universelle.
Si la figurine est présente sur le Champ de bataille au début de la Phase de magie alliée, ne piochez pas de Carte de flux. Appliquez cette carte à la place:
5 Dés de magie (pour les 2 joueurs)
4+D3 Marqueurs “Voile" (Joueur actif)

Canalisation

Au cours de l’étape 3 de la Séquence de la Phase de magie , chaque figurine du Joueur actif avec la règle Canalisation peut ajouter X marqueurs « Voile » à sa réserve. Cette Règle universelle est cumulative, ajoutant chaque instance de la valeur X de Canalisation à la valeur de Canalisation totale de la figurine (par exemple une figurine avec Canalisation (1) et Canalisation (2) est traitée comme une figurine avec Canalisation (3)).

Canister Launcher

Artillery Weapon
0–9 Models/Army.
Catapult (2×2). Range 24″, Mishap (Misfire), Toxic Attacks. The total number of simultaneous hits from a unit with this weapon cannot exceed the number of models in the target unit.
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 18″. Replace Catapult (2×2) with Catapult (3×3).

Canister Launcher

Artillery Weapon
0–9 Models/Army.
Catapult (2×2). Range 24″, Mishap (Misfire), Toxic Attacks. The total number of simultaneous hits from a unit with this weapon cannot exceed the number of models in the target unit.
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 18″. Replace Catapult (2×2) with Catapult (3×3).

Cannon

Artillery Weapon.
This Artillery Weapon can be fired in two ways:
• Cannon, Range 72″, Shots 1, Str 4 [10], AP 0 [10], Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3+1, Clipped Wings)]
• Volley Gun, Range 12″, Shots 2D6, Str 4, AP 4

Canon

Les attaques d’un Canon ignorent les modificateurs pour toucher dus aux Couverts, légers ou lourds. Elles gagnent un bonus de +1 pour toucher si l’unité ciblée comprend uniquement des figurines de taille Gigantesque qui ne bénéficient pas d’un Couvert. Si un ‘1’ naturel est obtenu sur le jet pour toucher, le Canon subit un Incident de tir : le tir est annulé, effectuez un jet sur la Table des incidents de tir (table 11 page 125 ) et appliquez l’effet correspondant.
Un jet pour toucher qui donne un Incident de tir ne peut être relancé.

Cannon

Can be fired in two ways:
- As a Cannon Artillery Weapon: Range 72", Shots 1, Str 4[10], AP 0[10], Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3+1, Clipped Wings)].
- As a Volley Gun Artillery Weapon: Range 12", Shots 2D6, Str 4, AP 4.

Chair à canon

Les attaques de tir gagnent +1 pour toucher contre les unités ennemies en contact avec au moins une figurine ayant Chair à canon.

Ne peut être piétiné

Une figurine avec cette règle n’est jamais considérée comme étant d’une taille Standard contre les Attaques de piétinement d’une figurine ennemie.

Ne peut pas utiliser les Attaques de piétinement

Caparaçon à bandes

La figurine du porteur gagne +1 en Armure, jusqu'à Armure 4 maximum, et subit -2" en valeur de Marche forcée.

Contremaître de la Maison Stygia

Durant chaque Phase de magie alliée, après avoir Siphonné le Voile, chaque Contremaître de la Maison Stygia peut déplacer un unique marqueur" Tunnel" allié à 6" ou moins, qui n'est pas en contact avec une unité. Déplacez ce marqueur en ligne droite d'une distance maximum de 6" en s'arrêtant immédiatement avant d'entrer en contact avec une unité. Chaque marqueur Tunnelquot; ne peut être déplacé qu'une fois par Phase de magie.

Capture

Une unité dont au moins une figurine possède la règle Capture est considérée comme une Unité de capture et peut être utilisée pour remporter des Objectifs secondaires (voir « Remporter l’objectif secondaire », page 96 ). Toute armée a besoin d’Unités de capture pour pouvoir disputer les Objectifs secondaires, c’est pourquoi les unités qui disposent de la règle Capture sont mises en valeur dans les Livres d’armée par la présence d’une icône représentant un fanion :
La règle Capture peut être perdue au cours d’une partie :
• Une unité perd la règle Capture tant qu’elle est en fuite.
• Une unité qui a utilisé la règle Embuscade et qui est entrée sur le champ de bataille au quatrième Tour de jeu ou plus tard perd la règle Capture pour le reste de la partie.
• Une unité qui a effectué une Reformation post-combat perd la règle Capture jusqu’au début du prochain Tour de joueur.
• Une figurine qui effectue un déplacement d’ Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu.

Charge dévastatrice

Corps à corps
Si un élément de figurine ayant cette règle (ou utilisant une arme avec cette règle) est en charge, alors il gagne les modificateurs de caractéristique et/ou les Règles de figurine précisés entre parenthèses.
Par exemple, un élément de figurine en charge avec Charge dévastatrice (+1 Fo, Attaque empoisonnée ) gagne +1 en Force et la règle Attaque empoisonnée lorsqu’il charge.
N’oubliez pas que les Attaques spéciales ne peuvent être modifiées par les Attributs d’attaque, ce qui signifie que, sauf mention contraire, les Règles de figurine et modificateurs de caractéristiques conférés par Charge dévastatrice ne s’appliquent pas aux Attaques spéciales telles qu’ Attaques de piétinement et Touches d’impact .
Cette règle est cumulative : un élément de figurine avec plusieurs instances de Charge dévastatrice applique tous leurs Attributs d’attaque et tous leurs modificateurs lorsqu’il charge.

Carnage revigorant

Chaque fois qu'un Gortach inflige un Coup fatal non sauvegardé (après avoir obtenu un résultat naturel de '6' pour blesser sur une Attaque de corps à corps avec Coup fatal), cette attaque gagne Blessures multiples (1D3) et le Gortach Récupère 1 Point de vie à la fin du Palier d'initiative (sauf si le Gortach est retiré comme perte dans ce Palier d'initiative). Un Point de vie maximum peut être récupéré de la sorte par phase.

Carnage revigorant

Chaque fois qu'un Gortach inflige un Coup fatal non sauvegardé (après avoir obtenu un résultat naturel de '6' pour blesser sur une Attaque de corps à corps avec Coup fatal), cette attaque gagne Blessures multiples (1D3) et le Gortach Récupère 1 Point de vie à la fin du Palier d'initiative (sauf si le Gortach est retiré comme perte dans ce Palier d'initiative). Un Point de vie maximum peut être récupéré de la sorte par phase.

Char

La figurine doit lancer 1D6 supplémentaire lorsqu’elle effectue un Test de terrain dangereux . Une figurine avec la règle Char ne peut rejoindre qu’une unité entièrement constituée de figurines avec Char, sauf indication contraire.

Carved Wisdom

Carved Wisdom

Castellan

Castellan

Cataphractes

La figurine gagne Maître d'arme, une Lance de cavalerie, une Paire d'armes, une Armure lourde et un Bouclier.

Catapulte

Les attaques d’une Catapulte ignorent les modificateurs pour toucher dus aux Couverts, légers ou lourds. Effectuez le jet pour toucher et suivez la procédure suivante :
• Sur un résultat naturel de ‘1’, la Catapulte subit un Incident de tir : le tir est annulé, effectuez un jet sur la Table des incidents de tir (table 11 page 125 ) et appliquez l’effet correspondant. Un jet pour toucher qui donne un Incident de tir ne peut être relancé.
• Si le jet pour toucher est réussi, l’attaque gagne la règle Attaque de zone (X×Y) . L’attaque est résolue avec la Force et la Pénétration d’armure précisées dans la description de la Catapulte.
• Sur tout autre résultat, faites un jet pour toucher pour une nouvelle attaque de Catapulte, appelée « Touche partielle », en ignorant tout Incident de tir. Si cette attaque touche, elle gagne la règle Attaque de zone (X×Y) , en réduisant X et Y de 1. Si l’une ou l’autre de ces valeurs atteint 0, alors aucune touche n’est infligée. Toutes les
touches sont résolues à la moitié de la Force et de la Pénétration d’armure, arrondie au supérieur. De plus, cette attaque perd tous les avantages des éventuels Attributs d’attaque, Force et Pénétration d’armure indiqués entre crochets (le cas échéant ; voir la règle Attaque de zone ). Si cette attaque ne touche pas, aucune autre attaque n’est générée.

Catapulte

Arme d’artillerie – Catapulte (X×Y) :
Portée 12-60″, Tir 1, Fo 3[7], PA 0[4], [Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)]

Les attaques d’une Catapulte ignorent les modificateurs pour toucher dus aux Couverts, légers ou lourds. Effectuez le jet pour toucher et suivez la procédure suivante :
• Sur un résultat naturel de ‘1’, la Catapulte subit un Incident de tir : le tir est annulé, effectuez un jet sur la Table des incidents de tir (table 11 page 125 ) et appliquez l’effet correspondant. Un jet pour toucher qui donne un Incident de tir ne peut être relancé.
• Si le jet pour toucher est réussi, l’attaque gagne la règle Attaque de zone (X×Y) . L’attaque est résolue avec la Force et la Pénétration d’armure précisées dans la description de la Catapulte.
• Sur tout autre résultat, faites un jet pour toucher pour une nouvelle attaque de Catapulte, appelée « Touche partielle », en ignorant tout Incident de tir. Si cette attaque touche, elle gagne la règle Attaque de zone (X×Y) ,
Sommaire Séquence pré-partie Conditions de victoire 124 Terrains et décors Règles de figurines Index en réduisant X et Y de 1. Si l’une ou l’autre de ces valeurs atteint 0, alors aucune touche n’est infligée. Toutes les touches sont résolues à la moitié de la Force et de la Pénétration d’armure, arrondie au supérieur. De plus, cette attaque perd tous les avantages des éventuels Attributs d’attaque, Force et Pénétration d’armure indiqués entre crochets (le cas échéant ; voir la règle Attaque de zone ). Si cette attaque ne touche pas, aucune autre attaque n’est générée.

Catapult (1×1)

Artillery Weapon:
Range 15-48", Shots 3, Str 5, AP 3, Multiple Wounds (D3).
This weapon treats all results on the Misfire Table as Malfunction (each shot can cause a Misfire).

Catapult (6x6)

Artillery Weapon:
Range 12-48", Shots 1, Str 3[6], AP 1[4], [Multiple Wounds (D3)].

Catapulte vivante

Catapulte (4×4). Portée 6-36", Tir 1, Fo 3 [7], PA 0 [4], Attaque divine, Attaque magique, [[b]Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)[/b]]. Si un Cyclope ne fait que des Pivots et n'effectue aucun déplacement supplémentaire durant sa Phase de mouvement, il ne souffre pas de la pénalité pour Bouger et tirerquot; au cours de la Phase de tir suivante.

Cauchemars convulsants

Les unités ennemies en contact avec au moins une figurine avec cette règle subissent -1 en Discipline.

Cauchemars convulsants

Les unités ennemies en contact avec au moins une figurine avec cette règle subissent -1 en Discipline.

Cavalerie impériale

La figurine gagne +1 en Capacité défensive et le Chevalier gagne +1 en Capacité offensive, +1 en Force et +1 en Pénétration d'armure. Ne peut pas prendre d'Arme lourde.

Cavalry Commander

Universal Rule.
The model must take a mount. The model’s unit must reroll any natural rolls of ’1’ when rolling for Charge Range in the Charge Phase.

Cavalry Commander

Universal Rule.
The model must take a mount. Cavalry units containing one or more model with this rule gain Devastating Charge (+1″ Adv).

Cavalry Pick

Close Combat Weapon
Attacks made with this weapon gain +2 Armour Penetration.

Cave Goblin

The model gains Insignificant.

Troll des cavernes

La figurine gagne Résistance à la magie (3) et son Armure passe à 3.

Dissimulé

Centipede Legs

Centipede Legs

Centipede Legs

Centipede Legs

Chaîne d'éclairs

Les touches des Attaques de broyage de la figurines sont résolues avec Force 1D6+1 et Pénétration d'armure 3.

Chaire pourrie

La figurine connaît un Sort appris supplémentaire, elle gagne Exclusif (Disciples de la Peste) et augmente son nombre de Touches d'impact de 1D3. L'unité de la figurine gagnent Attaque empoisonnée. Les Attaques de corps à corps qui avaient déjà Attaque empoisonnée du fait d'une autre source blesseront automatiquement sur un jet naturel pour toucher réussi de 5+ au lieu de 6+.

Chaire pourrie

La figurine peut lancer Souffle de corruption (Occultisme) comme un Sort lié avec un Niveau de puissance (4/8). La figurine gagne Porté au combat (Disciples de la Peste). L'unité de la figurine gagnent Attaque empoisonnée. Les Attaques de corps à corps qui avaient déjà Attaque empoisonnée du fait d'une autre source blesseront automatiquement sur un jet pour toucher réussi de 5+ au lieu de 6+.

Champion

Un Champion gagne les règles Au premier rang , Meneur de charge et Premier parmi ses pairs.

Lorsqu’une unité contenant un Champion effectue un jet de Portée de charge, elle compte toujours comme ayant obtenu au moins ‘4’. Si la charge est tout de même ratée, ignorez cette règle et utilisez les résultats des dés pour déterminer la distance du Mouvement de charge ratée, selon les règles normales.
Par exemple, une unité avec une valeur de Mouvement simple de 7″ et incluant un Champion déclare une charge sur une unité ennemie située à 11″. Au cas où le jet de Portée de charge donne un résultat de 2, cette charge réussira tout de même, car la Portée de charge sera considérée comme étant égale à 4, ce qui donne une Portée de charge de 11″.*

Un Champion gagne un bonus de +1 en valeur d’Attaque. S’il s’agit d’une figurine multi-éléments, ce modificateur de valeur d’Attaque n’affecte qu’un élément de figurine sans les règles Harnaché ou Inanimé .

• Les touches des attaques qui suivent les règles de Répartition des touches ne sont jamais réparties sur les Champions (voir page 23 ).
• Lorsque des figurines ordinaires (autres que le Champion) doivent être retirées comme pertes, et qu’un Champion se trouve à la position d’où la prochaine perte devrait être retirée, retirez à la place la prochaine figurine ordinaire pouvant être retirée comme perte, et déplacez le Champion de sorte à ce qu’il comble le vide ainsi laissé, le cas échéant (voir « Retirer les pertes », page 91 ).
• Lorsque vous Ressuscitez des Points de vie dans une unité de laquelle le Champion a été retiré comme perte, le Champion est la première figurine à ressusciter (voir « Ressusciter des Points de vie », page 67 ).
• Les Champions peuvent utiliser une Arme de tir différente de celle qu’utilisent les autres figurines ordinaires de l’unité (voir « Tirer avec une unité », page 68 ).
• Les Champions peuvent provoquer et accepter des Duels. Si un Duel est refusé, un Champion ne peut être choisi comme étant la figurine qui subit les pénalités pour avoir refusé un Duel (voir « Duels », page 78 ).

Champion of the Green Knight

Universal Rule.
The Fey Rider gains Bastard Sword. The model gains Stubborn and counts as a Champion for the purpose of Issuing and Accepting Duels.

Champion of the Green Knight

Universal Rule.
The Fey Rider gains Bastard Sword. The model gains Stubborn and counts as a Champion for the purpose of Issuing and Accepting Duels.

Charged Tendrils

Charged Tendrils

Charged Tendrils

Cohorte de chars

Si son unité possède au moins un Rang complet et si une figurine de la même unité se trouve directement derrière cet élément de figurine (dans la même colonne), ses Touches d'impact font une touche supplémentaire (1D3+2 au lieu de 1D3+1 habituellement).

Charnel Catapult

Artillery Weapon.
This Artillery Weapon always hits on a roll equal to or greater than its Aim. It can be fired in two ways:
• Catapult (4×4), Range 12–60″, Shots 1, Str 3 [7], AP 0 [4], [Multiple Wounds (D3, Clipped Wings)]
• Catapult (6×6), Range 12–48″, Shots 1, Str 3, AP 0, Flaming Attacks, Magical Attacks. For the purpose of Panic Tests, a unit suffering one or more Health Point losses from this weapon is treated as having suffered 25% Health Point losses. Panic Tests caused by this weapon are taken at −1 Discipline.

Chasseur de monstres

La figurine gagne Blessures multiples (2, contre taille Grande, Gigantesque).

Chasseur territorial

La figurine gagne Embuscade. De plus, au moment de déclarer si cette figurine se déploie ou non en Embuscade (étape 8 de la Séquence pré-partie), vous pouvez décider qu'elle arrivera à partir d'un Décor de type Terrain infranchissable plutôt que du bord de table. Dans ce cas, suivez les règles d'Embuscade, mais en remplaçant toutes les instances de bord de tablequot; par bord de tout Terrain infranchissablequot;.

Chasseurs des clairières

La figurine perd Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) et Capture. Elle gagne un Arc long sylvestre (3+), Avant-garde, Repli tactique et Troupe légère.

Châssis rallongé

La taille socle du Carrosse morbide passe à 50×150 mm et la valeur d'Attaque des Palefrois morts-vivants passe à 2.

Chef de meute

La taille du socle du Chasseur de mammouths passe à 50×50 mm. Tant qu'il rejoint une unité de Tigres à dents de sabre, cette unité (Chasseur de mammouth inclus) gagne Avant-garde et Reformation rapide; en outre, il compte alors comme étant une Bête de taille Standard pour la répartition des touches, sauf pour les Attaques de piétinement.

Chenal impie

Les unités alliées à 6" ou moins gagnent Autonome.

Chevaliers de la cour

La figurine gagne Garde du corps (Sanctifié ou Général avec Courage). Une unité avec cette option compte dans la catégorie Spécialquot; à la place de Basequot;.

Clefs de la citadelle

La figurine doit acheter des Enchantements d'arme pour deux de ses armes ordinaires. Le coût en points de l'un des Enchantements d'arme, le moins cher le cas échéant, est divisé par deux, en arrondissant au supérieur.

Frisson de la tombe

Les unités ennemies à 6" ou moins d'au moins une figurine avec Frisson de la tombe subissent -2 en Agilité et en Capacité défensive.

Cri glaçant

Une figurine avec cette Attaque spéciale peut l'utiliser comme 1. une Attaque de tir, et comme 2. une Attaque spéciale de mêlée. 1. Désignez une cible en suivant les règles normales des Attaques de tir, avec une Portée de Portée 8" et Tir en marche forcée. 2. L'attaque est effectuée au Palier d'initiative de l'élément de figurine. Déclarez que vous utilisez Cri glaçant au moment d'allouer vos attaques. Si la figurine l'utilise, elle ne peut pas effectuer d'Attaque de corps à corps. Désignez une unité en contact socle à socle avec votre figurine. Que ce soit en tant qu'Attaque de tir ou de mêlée, le Cri glaçant inflige 1 touche pour chaque Point de vie que la figurine avec Cri glaçant possède au moment de l'attaque. Ces touches ont toujours Force 10, Pénétration d'armure 10 et Attaque magique. Les jets pour blesser se font contre la Discipline de la cible au lieu de sa Résistance.

Chilling Yawn

Chilling Yawn

Chilling Yawn

Chilling Yawn

Chitinous Plates

Chitinous Scales

Chitinous Scales

Chitinous Scales

Chitinous Scales

Marée chitineuse

La figurine peut effectuer un nombre d'Attaques de soutien égal à sa valeur d'Attaque.

Chosen of the Snow Childe

Universal Rule.
The Fey Rider gains +1 Attack Value for each enemy model in base contact with it and its attacks ignore Parry.

Chosen of the Snow Childe

Universal Rule.
The Fey Rider gains +1 Attack Value for each enemy model in base contact with it and its attacks ignore Parry.

Massue géante

Les attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Force et en Pénétration d'armure.

Clefs de la citadelle

Règle universelle.
La figurine doit acheter des Enchantements d’arme pour deux de ses armes ordinaires. Le coût en points de l’un des Enchantements d’arme, le moins cher le
cas échéant, est divisé par deux, en arrondissant au supérieur.

Cleric

Cleric

Closely Guarded

Universal Rule.
The model can never issue or accept Duels or be chosen as the model that suffers the penalties for refusing a Duel. Unless mounted, apply the following additional rules:
• The model gains Strider and Stand Behind.
• The model must be deployed inside a unit of Tegu Warriors, Tegu Guards, or Elder Caimans and cannot voluntarily leave this unit.

Closely Guarded

Universal Rule.
The model can never issue or accept Duels or be chosen as the model that suffers the penalties for refusing a Duel. Unless mounted, apply the following additional rules:
• The model gains Strider and Stand Behind.
• The model must be deployed inside a unit of Tegu Warriors, Tegu Guards, or Elder Caimans and cannot voluntarily leave this unit.

Cloven Hooves

Cloven Hooves

Cloven Hooves

Clutching Claws

Prédateur côtier

La figurine gagne Guide (Terrain aquatique). De plus, l'unité gagne Charge dévastatrice (+2" MS) et Cible difficile (1) si les deux conditions suivantes sont réalisées : • Plus de la moitié des figurines de cette unité a Prédateur côtier. • Plus de la moitié des figurines de cette unité a le centre de son socle dans un élément de Terrain aquatique. Les Personnages qui n'ont pas Prédateur côtier qui chargent en quittant l'unité ne bénéficient pas de cette règle.

Coastal Predator

The model gains Strider (Water Terrain). In addition, while the centre of the model’s base is inside a Water Terrain Feature, the model gains Devastating Charge (+2″ Adv) and Hard Target (1).

Prédateur côtier

Tant que le centre du socle de la figurine se trouve dans un élément de Terrain aquatique, la figurine gagne Charge dévastatrice (+2" MS) et Cible difficile (1).

Cobalt Club

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +2 Strength.

Cohorte coordonnée

La figurine gagne Combat sur un rang supplémentaire tant que son unité est Indomptable et n'est pas Désorganisée. Vérifiez les conditions au début du Palier d'initiative durant lequel l'élément de figurine attaque.

Cohorte coordonnée

La figurine gagne Combat sur un rang supplémentaire tant que son unité est Indomptable et n'est pas Désorganisée. Vérifiez les conditions au début du Palier d'initiative durant lequel l'élément de figurine attaque.

Coins for Eyes

Sang froid

Les Tests de discipline d'une figurine avec Sang-froid obéissent à la règle Jet minimisé.

Colère du gardien

Tous les éléments de figurine de l'unité de la figurine, exceptés ceux avec Harnaché, gagnent Ardeur guerrière.

Colossal Kopesh

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +2 Strength, +2 Armour Penetration, and Multiple Wounds (D3, against Towering Presence).

Kraken colossal

La figurine gagne 2 Points de vie, 2 Dresseurs supplémentaires et la taille de son socle passe à 100×150 mm.

Kraken colossal

La figurine gagne 2 Points de vie, 2 Dresseurs supplémentaires et la taille de son socle passe à 100×150 mm.

Stature colossale

La figurine compte comme étant de taille Gigantesque pour ce qui est de déterminer le nombre de Rangs complets.

Stature colossale

La figurine compte comme étant de taille Gigantesque pour ce qui est de déterminer le nombre de Rangs complets.

Colossal Stature

Universal Rule.
The model counts as Gigantic for the purpose of determining the number of Full Ranks.

Tir enflammé

Les Attaques de tir de la figurine gagnent Attaque enflammée et Attaque magique.

Coup fatal

Une attaque avec cette règle qui obtient un ‘6’ naturel sur son jet pour blesser voit sa Pénétration d’armure passer à 10 et ignore les sauvegardes de Fortitude .

Combat sur un rang supplémentaire

Corps à corps
Un élément de figurine avec cette règle (ou utilisant une arme avec cette règle) peut porter des Attaques de soutien depuis un rang supplémentaire. Cela permet donc généralement aux figurines situées au troisième rang de pouvoir porter des Attaques de soutien. Cette règle est cumulative, permettant à un nouveau rang supplémentaire d’attaquer pour chaque instance de la règle.

Force combinée

Vous pouvez intégrer des Caïmans aux unités de Braves skinks. Ces Caïmans sont des figurines ordinaires de taille différente (Grande taille). Suivez les règles normales pour déterminer si la Taille de l'unité est Standard ou Grande (voir le chapitre Classification des figurinesquot; du Livre de règles). Les Caïmans sont considérés comme ayant la règle Socle compatible (voir la règle Au premier rang), sauf qu'ils ne doivent pas être forcément placés le plus en avant possible dans l'unité. Les Caïmans et les Braves skinks ne partagent pas une Réserve de Points de vie commune, bien que tous soient des figurines ordinaires. Ces deux groupes de figurines ont chacun leur propre Réserve de Points de vie, et les pertes de Points de vie ne peuvent être transférés d'une Réserve à l'autre. Toute perte de Point de vie excédentaire est ignorée. Les Caïmans ne sont pas forcés de choisir la même Arme de corps à corps que les Braves skinks de leur unité au combat. Allocation des attaques : Les Attaques de corps à corps peuvent être allouées à toute Réserve de Points de vie en contact, que ce soient les Braves skinks, les Caïmans, un Champion ou un Personnage. Autrement, les figurines ordinaires qui pourraient allouer des Attaques de corps à corps à une figurine dans l'unité de Braves skinks et les figurines ordinaires qui ne peuvent allouer d'Attaques de corps à corps en raison de figurines participant à un Duel peuvent à la place allouer leurs Attaques de corps à corps à l'une des Réserves de Points de vie suivantes : - La Réserve de Points de vie des figurines de Braves skinks, autres que le Champion. - La Réserve de Points de vie des figurines de Caïmans; dans ce cas, ces Attaques de corps à corps subissent -1 pour toucher. Cette règle remplace Mêlée tourbillonnante et cette dernière ne peut pas être utilisée contre cette unité. Répartition des touches : Quand des touches sont infligées à l'unité dans son ensemble, répartissez d'abord normalement les touches entre les Personnages et les figurines ordinaires. Lancez ensuite 1D6 pour chaque touche répartie sur une figurine ordinaire : sur 1-4, un Brave skink est touché, sur 5-6, c'est un Caïman. Si les Skinks perdent assez de Points de vie pour être tous retirés comme perte, toute perte de Points de vie supplémentaire est allouée à leur Champion. Piétinement : Ignorez les figurines de l'unité n'étant pas de l'Infanterie de taille Standard quand vous répartissez les touches des Attaques de piétinement. Les touches réparties sur les Braves skinks ne sont pas reréparties aléatoirement.

Combined Strength (x)

At step 8 of the Pre-Game Sequence (after Spell Selection), each unit with Combined Strength may be merged with a unit from one of the unit entries in brackets (X), forming a single unit called a Compound Unit. No unit can be merged with more than one other unit. In this context, the unit with Combined Strength is referred to as Guest Unit and its models as Guest Models, and the unit it is merged with is referred to as Host Unit and its models as Host Models.
Guest Models lose any Champion upgrade and Banner Enchantment until the end of the game, and, while part of a Compound Unit, they gain Fight in Extra Rank.
Guest Models follow the rules for Matching Bases (see Front Rank), with the exception that Infantry Guest Models do not have to be placed as far forwards as possible, while non-Infantry Guest Models must always be placed in the first rank, possibly pushing back other models with Front Rank.
The original units of a Compound Unit are treated separately for the purpose of Victory Points. For all other purposes, each Compound Unit is treated as a single unit. Host and Guest Models in the same unit do not share a common Health Pool even though they all are R&F models of the same unit. Instead, each group has their own Health Pool (lost Health Points are never passed between the Health Pools, and any excess Health Point losses are ignored). Guest Models are not forced to choose the same Close Combat Weapons in close combat as the Host Models in their Compound Unit.
Distributing Hits: For the purpose of distributing hits onto a Compound Unit, Guest Models are considered as Characters with a different Type/Height combination that all share the same Health Pool.
Allocating Attacks: Swirling Melee cannot be used against Compound Units. Otherwise, Close Combat Attacks can be allocated as normal towards different Health Pools in base contact. Alternatively, R&F models that could allocate Close Combat Attacks towards any model in the Compound Unit, and R&F models that could not allocate Close Combat Attacks due to models in Duels, may instead choose to allocate Close Combat Attacks towards one of the following:
• The Health Pool of the non-Champion Host Models.
• The Health Pool of the Guest Models; these Close Combat Attacks suffer −1 to hit unless one or more Guest Models are in base contact with the attacker.

Combined Strength (x)

At step 8 of the Pre-Game Sequence (after Spell Selection), each unit with Combined Strength may be merged with a unit from one of the unit entries in brackets (X), forming a single unit called a Compound Unit. No unit can be merged with more than one other unit. In this context, the unit with Combined Strength is referred to as Guest Unit and its models as Guest Models, and the unit it is merged with is referred to as Host Unit and its models as Host Models.
Guest Models lose any Champion upgrade and Banner Enchantment until the end of the game, and, while part of a Compound Unit, they gain Fight in Extra Rank.
Guest Models follow the rules for Matching Bases (see Front Rank), with the exception that Infantry Guest Models do not have to be placed as far forwards as possible, while non-Infantry Guest Models must always be placed in the first rank, possibly pushing back other models with Front Rank.
The original units of a Compound Unit are treated separately for the purpose of Victory Points. For all other purposes, each Compound Unit is treated as a single unit. Host and Guest Models in the same unit do not share a common Health Pool even though they all are R&F models of the same unit. Instead, each group has their own Health Pool (lost Health Points are never passed between the Health Pools, and any excess Health Point losses are ignored). Guest Models are not forced to choose the same Close Combat Weapons in close combat as the Host Models in their Compound Unit.
Distributing Hits: For the purpose of distributing hits onto a Compound Unit, Guest Models are considered as Characters with a different Type/Height combination that all share the same Health Pool.
Allocating Attacks: Swirling Melee cannot be used against Compound Units. Otherwise, Close Combat Attacks can be allocated as normal towards different Health Pools in base contact. Alternatively, R&F models that could allocate Close Combat Attacks towards any model in the Compound Unit, and R&F models that could not allocate Close Combat Attacks due to models in Duels, may instead choose to allocate Close Combat Attacks towards one of the following:
• The Health Pool of the non-Champion Host Models.
• The Health Pool of the Guest Models; these Close Combat Attacks suffer −1 to hit unless one or more Guest Models are in base contact with the attacker.

Combustible

Placez sur l'unité un marqueur Combustiblequot; pour chaque instance de cette règle. Une unité avec au moins un marqueur Combustiblequot; gagne Inflammable. Enlevez un marqueur Combustiblequot; lors de l'une des situations suivantes : • Immédiatement après que l'unité a subi au moins une blessure (avant d'effectuer les jets de sauvegarde) provenant d'une Attaque à distance avec Attaque enflammée. • À la fin d'une Manche de combat lors de laquelle l'unité a subi au moins une blessure (avant d'effectuer les jets de sauvegarde) provenant d'une Attaque de mêlée avec Attaque enflammée. Un Personnage quittant une unité affectée par cette règle n'est plus affecté, à moins qu'il ne soit l'unité composée d'une figurine seule affectée initialement. Dans ce cas, ce Personnage conserve tous ses marqueurs Combustiblequot;.

Combustible

Placez sur l’unité un marqueur « Combustible » pour chaque instance de cette règle. Une unité avec au moins un marqueur « Combustible » gagne Inflammable. Enlevez un marqueur « Combustible » lors de l’une des situations suivantes :
• Immédiatement après que l’unité a subi au moins une blessure (avant d’effectuer les jets de sauvegarde) provenant d’une Attaque à distance avec Attaque enflammée.
• À la fin d’une Manche de combat lors de laquelle l’unité a subi au moins une blessure (avant d’effectuer les jets de sauvegarde) provenant d’une Attaque de mêlée avec Attaque enflammée.
Un Personnage quittant une unité affectée par cette règle n’est plus affecté, à moins qu’il ne soit l’unité composée d’une figurine seule affectée initialement. Dans ce cas, ce Personnage conserve tous ses marqueurs « Combustible ».

Common Goblin

The model gains Insignificant.

Common Orc

The model part gains Born to Fight.

Communal Bond

Units with more than half of their models with Communal Bond are subject to the following rules:
• They gain Swift Reform.
• Their Discipline Tests are subject to Minimised Roll while within range of a friendly model’s Commanding Presence.
• R&F models with Scoring and R&F models in Compound Units gain Commanding Presence with the following rules and restrictions: its range is set to 8″, and the models may choose to set their Discipline to the highest Discipline value available in the unit for the purpose of this instance of Commanding Presence.

Communal Bond

Units with more than half of their models with Communal Bond are subject to the following rules:
• They gain Swift Reform.
• Their Discipline Tests are subject to Minimised Roll while within range of a friendly model’s Commanding Presence.
• R&F models with Scoring and R&F models in Compound Units gain Commanding Presence with the following rules and restrictions: its range is set to 8″, and the models may choose to set their Discipline to the highest Discipline value available in the unit for the purpose of this instance of Commanding Presence.

Conclave de magiciens

Le Champion d’une unité avec cette règle gagne +1 Point de vie, en plus de l’augmentation de valeur d’Attaque normalement associée aux Champions , et est un Adepte magicien . Il connaît jusqu’à deux sorts sélectionnés parmi les sorts prédéterminés, donnés dans le profil de l’unité. Cette règle fait exception à la règle de Sélection des sorts pour un Adepte magicien.

Conjuration Mastery

Conjuration Mastery

Connais-toi toi-même

Au début du Palier d'initiative au cours duquel les Attaques de corps à corps de la figurine doivent être portées, désignez un élément de figurine de chaque figurine ennemie en contact et ajoutez leurs valeurs d'Attaque respectives non modifiées à la valeur d'Attaque de l'Imposteur de Kuulima. À la fin de chaque Manche de combat, la valeur d'Attaque de la figurine passe à 1.

Connais-toi toi-même

Au début du Palier d'initiative au cours duquel les Attaques de corps à corps de la figurine doivent être portées, désignez un élément de figurine de chaque figurine ennemie en contact et ajoutez leurs valeurs d'Attaque respectives non modifiées à la valeur d'Attaque de l'Imposteur de Kuulima. À la fin de chaque Manche de combat, la valeur d'Attaque de la figurine passe à 1.

Constricteur

La figurine gagne Attaque de broyage (X), et peut effectuer des Attaques de broyage en tant qu'Attaque de soutien, ignorant le nombre maximal d'Attaques de soutien. Lorsque la figurine n'est pas engagée au combat, Xquot; passe à 1. Au début de chaque Manche de combat sauf la première Manche de combat, si l'unité de la figurine combat, Xquot; est augmenté de +1 (ex. : Attaque de broyage (1) devient Attaque de broyage (2)).

Containment Field

Personal Protection.
Attacks made by enemy units in base contact with one or more models with Containment Field suffer −1 to wound if they are Special Attacks and/or Magical Attacks.

Containment Field

Personal Protection.
Attacks made by enemy units in base contact with one or more models with Containment Field suffer −1 to wound if they are Special Attacks and/or Magical Attacks.

Contrebandier sicarran

L'unité peut commencer la partie en Réserve souterraine. Les jets d'Embuscade effectués par des unités composées uniquement de figurines avec cette règle peuvent être relancés. Cet effet peut être utilisé même si la figurine n'est pas sur le champ de bataille.

Contrebandier sicarran

L'unité peut commencer la partie en Réserve souterraine. Les jets d'Embuscade effectués par des unités composées uniquement de figurines avec cette règle peuvent être relancés. Cet effet peut être utilisé même si la figurine n'est pas sur le champ de bataille.

Contremaître stygien

La figurine gagne une Armure lourde et une Arme lourde. Au début de chaque Phase de tir alliée, une unique figurine avec Contremaître stygien peut faire exploser un marqueur Tunnelquot; à 24" ou moins de lui. Dans ce cas, toutes les unités à 6" ou moins du marqueur Tunnelquot; choisi subissent 2D6 touches de Force 4 et Pénétration d'armure 1. Retirez ensuite le marqueur Tunnelquot; du champ de bataille.

Contretemps fâcheux

La figurine subit un Contretemps fâcheux sur un résultat naturel de '1' pour le type de jet indiqué entre parenthèses. Si X est Incident de tirquot;, Contretemps fâcheux remplace les effets de l'Incident de tir. Un jet provoquant un Contretemps fâcheux ne peut pas être relancé et l'attaque associée à ce jet est toujours ratée. Lorsque l'arme subit un Contretemps fâcheux, l'unité de la figurine subit 2 touches de Force 5 et Pénétration d'armure 10. Si le mode Essai par ratonnement était utilisé, le nombre de touches passe à 4.

Contretemps fâcheux

La figurine subit un Contretemps fâcheux sur un résultat naturel de '1' pour le type de jet indiqué entre parenthèses. Si X est Incident de tirquot;, Contretemps fâcheux remplace les effets de l'Incident de tir. Un jet provoquant un Contretemps fâcheux ne peut pas être relancé et l'attaque associée à ce jet est toujours ratée. Lorsque l'arme subit un Contretemps fâcheux, l'unité de la figurine subit 1 touche qui blesse automatiquement avec Pénétration d'armure 2. En cas de tir en Surcharge, l'unité de la figurine subit 2 touches qui blessent automatiquement avec Pénétration d'armure 2, à la place.

Sans peur

Si plus de la moitié des figurines d’une unité dispose de cette règle, l’unité réussit automatiquement ses Tests de panique . De plus, elle ne peut pas choisir « Fuir » comme Réaction à une charge (sauf si elle fuit déjà). Les figurines Sans peur sont également immunisées aux effets de la Peur .

Corne de chasse

Les unités alliées à 6" ou moins d'au moins une figurine avec cette règle gagnent Charge dévastatrice (+1" MS).

Corne de chasse

Les unités alliées à 6" ou moins d'au moins une figurine avec cette règle gagnent Charge dévastatrice (+1" MS).

Cornes acérées

Vous pouvez relancer les dés déterminant le nombre de Touches d'impact que la figurine inflige.

Corrosive Spitter

Universal Rule.
The model gains Poison Attacks. In addition, the model gains Breath Attack (Str 2, AP 3) with the following exceptions: Instead of 2D6 hits, the target suffers a number of hits equal to the number of models with Corrosive Spitter in the unit. Only a single model in each unit may use this Breath Attack once per game.

Corrosive Spitter

Universal Rule.
The model gains Poison Attacks. In addition, the model gains Breath Attack (Str 2, AP 3) with the following exceptions: Instead of 2D6 hits, the target suffers a number of hits equal to the number of models with Corrosive Spitter in the unit. Only a single model in each unit may use this Breath Attack once per game.

Corsaire

La figurine gagne Troupe légère, une Peau de kraken et une Paire d'armes. De plus, les figurines ennemies qui ne sont pas immunisées aux effets de la Peur dans des unités en contact d'au moins une unité avec Corsaire subissent -1 en Discipline.

Corsaire

La figurine gagne Peau de kraken et Paire d'armes. De plus, toute unité en charge contenant au moins une figurine avec Corsaire ajoute +1 au Résultat de combat de son camp lorsqu'elle combat une unité ennemie sur le flanc ou sur le dos de cette unité.

Courage

The model gains Aegis (+1, max. 4+) with the following restriction: The effect can only be used against wounds against which the model cannot take or would automatically fail its any Armour Saves. Units with more than half of their models with Courage ignore friendly units consisting entirely of models with Ordeal for the purpose of Panic Tests.

Courage

The model gains Aegis (+1, max. 4+) with the following restriction: The effect can only be used against wounds against which the model cannot take or would automatically fail its any Armour Saves. Units with more than half of their models with Courage ignore friendly units consisting entirely of models with Ordeal for the purpose of Panic Tests.

Course rapide

Une unité entièrement composée de figurines avec cette règle est soumise à la règle Jet maximisé pour ses jets de Portée de charge, Charge irrésistible, Distance de fuite ou Distance de poursuite.

Courtier of the Dawn

Universal Rule.
The model gains +3 Attack Value, Fly (8″, 16″), and Gallantry (2). Model parts (friend or foe) with Harnessed Engaged in the same Combat as the model gain +1 to hit.

Courtier of the Dawn

Universal Rule.
The model gains +3 Attack Value, Fly (8″, 16″), and Gallantry (2). Model parts (friend or foe) with Harnessed Engaged in the same Combat as the model gain +1 to hit.

Courtier of the Dusk

Universal Rule.
The model is a Wizard Adept that must choose Druidism or Witchcraft as its Path of Magic and that cannot select the Hereditary Spell. In addition, the Casting Value of spells that target the model and/or any unit Engaged in the same Combat as the model (friend or foe) is reduced by 1.

Courtier of the Dusk

Universal Rule.
The model is a Wizard Adept that must choose Druidism or Witchcraft as its Path of Magic and that cannot select the Hereditary Spell. In addition, the Casting Value of spells that target the model and/or any unit Engaged in the same Combat as the model (friend or foe) is reduced by 1.

Courtoisie professionnelle

Cette figurine ne peut pas rejoindre une unité qui contient une autre figurine de la même entrée d'unité.

Courtoisie professionnelle

Cette figurine ne peut pas rejoindre une unité qui contient une autre figurine de la même entrée d'unité.

Tir de couverture

Lorsqu'une unité ennemie déclare une charge contre une autre unité composée d'au moins une figurine avec Discipline martiale pendant la Phase de charge, une unique unité alliée contenant au moins une figurine avec Tir de couverture peut immédiatement effectuer une Réaction à une charge de type Tenir la position et tirerquot;, conformément aux conditions et restrictions suivantes : - La distance entre l'unité en charge et l'unité chargée doit être plus grande que la valeur de Mouvement simple de l'unité en charge (employez la valeur la plus basse s'il y en a plus d'une). - L'unité avec Tir de couverture doit être à 12" ou moins de l'unité chargée. - Seuls les éléments de figurine avec Tir de couverture peuvent tirer, et ils ne peuvent tirer qu'une seule fois par Phase de charge. - L'unité doit Tenir la position et tirerquot; avant que l'unité chargée ne déclare sa Réaction à la charge. Si la charge n'est plus possible après cette Réaction de Tenir la position et tirerquot; (si l'unité en charge est détruite ou rate un Test de panique, par exemple), l'unité chargée ne déclare pas de Réaction de charge. - Cette Réaction à la charge de type Tenir la position et tirerquot; est résolue comme si l'ennemi avait déclaré une charge contre l'unité avec Tir de couverture dans sa position actuelle (appliquez les règles normales pour cette Réaction à une charge, c'est-à-dire que l'unité qui charge doit être localisée dans l'arc frontal de l'unité avec Tir de couverture, que cette dernière ne doit pas être en fuite ou Ébranlée, etc.).

Tir de couverture

Covetous Camouflage

Veilleurs des contreforts

La figurine perd Capture et gagne Cible difficile (1), Tirailleur et Troupe légère.

Veilleurs des contreforts

La figurine perd Capture et gagne Cible difficile (1), Tirailleur et Troupe légère.

Rampants

La figurine perd Capture et gagne Cible difficile (1), Tirailleur et Troupe légère.

Creuset du massacre

La figurine gagne Exclusif (figurine ordinaire d'Infanterie), Frénésie, Pas un meneur, Plateforme de guerre, Rattaché et perd Canalisation (3). De plus, les éléments suivants obtiennent les règles correspondantes lorsqu'ils se trouvent dans des unités à 12" ou moins d'un Creuset du massacre allié : • les éléments de figurine ordinaire sans Harnaché gagnent Ardeur guerrière et Frénésie • les Miliciens du Temple gagnent Haine.

Creuset du massacre

La figurine gagne Pas un meneur, Plateforme de guerre. De plus, pendant la Phase de mêlée, l'unité de la figurine et les unités ennemies en contact avec l'unité de la figurine subissent une pénalité de -1 en Résistance. Les figurines avec cette règle ne sont pas elles-mêmes affectées. La figurine doit être déployée dans une unité et ne peut jamais la quitter volontairement. Si la figurine est déployée dans une unité de Miliciens du Temple, les gardiens perdent leur Paire d'armes et gagnent des Lames de Darag jusqu'à la fin de la partie.

Crève-mammouths

Si l'unité charge et possède au moins un Rang complet, désignez une figurine ordinaire de cette unité au Palier d'initiative 10. Cette figurine gagne Touches d'impact (1D3) jusqu'à la fin de la Manche de combat. Ces Touches d'impact sont résolues avec Force 5, Pénétration d'armure 2 et Blessures multiples (1D3+1, contre Présence imposante).

Crochets venimeux

Désignez une des Attaques de corps à corps de l'élément de figurine avec Crochets venimeux avant de lancer les dés pour toucher. Cette attaque gagne Blessures multiples (1D3+1). Si cette attaque permet d'obtenir plus d'une touche (avec Ardeur guerrière par exemple), seule une touche gagne cet effet, au choix de son propriétaire.

Guide

La figurine réussit automatiquement tout Test de terrain dangereux provoqué par les Décors. Une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle ne peut pas perdre la règle Indomptable à cause des Décors.
Parfois, cette règle ne fonctionne que pour certains types de Décors, qui sont alors précisés entre parenthèses. Dans ce cas, la règle ne s’applique que lorsque la figurine interagit avec ce ou ces types de Décors.

Plus ils sont gros…

Les figurines avec cette règle gagnent Charge dévastatrice (Course rapide) lorsqu'elles effectuent un jet de Portée de charge sur une unité contenant au moins une figurine de taille Grande ou Gigantesque.

Cuir de granite

Si la figurine subit une blessure assujettie à la règle Blessures multiples (X), divisez X par deux (arrondi au supérieur).

Cult Leader

The range of the bearer's Commanding Presence or Rally Around the Flag is always 18'. General or Battle Standard Bearer only

Culte d'Errahman

Pour toute Attaque de corps à corps ennemie allouée à une figurine avec Culte d'Errahman qui obtient un '1' naturel pour toucher, l'élément de figurine inflige une touche avec Attaque toxique contre l'unité de la figurine ayant porté cette attaque. Résolvez ces touches avant de retirer les éventuelles pertes. Une unité contenant des figurines ordinaires avec Culte d'Errahman ne peut être rejointe que par des Personnages avec la même règle.

Culte d'Errahman

Pour toute Attaque de corps à corps ennemie allouée à une figurine avec Culte d'Errahman qui obtient un '1' naturel pour toucher, l'élément de figurine inflige une touche avec Attaque toxique contre l'unité de la figurine ayant porté cette attaque. Résolvez ces touches avant de retirer les éventuelles pertes. Une unité contenant des figurines ordinaires avec Culte d'Errahman ne peut être rejointe que par des Personnages avec la même règle.

Tranchez-en une…

Pour chaque jet de sauvegarde de Fortitude réussi qui donne un résultat naturel de '6', la figurine ignore une autre blessure subie au même moment. Si elle a subi moins de blessures simultanées que ce qu'elle peut ignorer, elle Récupère alors immédiatement 1 Point de vie.

Tranchez-en une…

Pour chaque jet de sauvegarde de Fortitude réussi qui donne un résultat naturel de '6', la figurine ignore une autre blessure subie au même moment. Si elle a subi moins de blessures simultanées que ce qu'elle peut ignorer, elle Récupère alors immédiatement 1 Point de vie.

Daemonic Summon

At the end of step 3 of the owner’s Magic Phase (Siphon the Veil) and before Veil Token Limits are applied, each non-Fleeing model with Daemonic Summon may perform a single Daemonic Summon:
1. Choose a unit from the Summoned Daemons Army Category on your Army List.
2. Discard a number of Veil Tokens from your Veil Token pool corresponding to the chosen unit’s Point Cost divided by 200, rounding fractions up. During the owner’s Player Turn 1, only 2 Veil Tokens may be discarded for Daemonic Summon. Otherwise, a maximum of 6 Veil Tokens may be discarded for Daemonic Summon per Player Turn.
3. The chosen unit is deployed in a legal formation fully within 12″ of the model that performs the Daemonic Summon. All models must be placed at least 1″ away from other units and from Impassable Terrain. If the whole unit cannot be deployed, then no models can be deployed.

The unit counts as having moved during the Player Turn it arrives on the Battlefield. Any unit that entered the Battlefield on Game Turn 4 or later loses Scoring. If a unit from the Summoned Daemons Army Category has not entered the Battlefield before the end of the game, the unit counts as destroyed.

Until deployed on the Battlefield, units from the Summoned Daemons Army Category cannot perform any actions at all, and all their Special Items, rules, and abilities don’t work while off the board.

Daemonic Wings

Damnation

L'unité ne peut pas être rejointe par des Personnages et elle ne peut jamais avoir plus de rangs que de colonnes. Quand une unité avec Damnation rate un Test de moral, elle n'effectue pas les Attaques de corps à corps qu'elle devrait effectuer en raison de la règle Voie de l'Exil. À la place, remplacer chaque figurine de l'unité par une figurine d'Affligé après l'étape 8 de la Séquence d'une Manche de combat (après avoir effectué les Tests de panique) : - L'unité avec Damnation est considérée comme détruite et ses figurines sont considérées comme ayant été retirées comme perte. - Chaque figurine d'Affligé est placée dans la même position et orientée dans la même direction que les figurines remplacées, y compris si elles étaient en contact avec une unité ennemie (dans ce cas, elles sont également placées en contact avec l'unité ennemie). - Les figurines d'Affligés forment une nouvelle unité. - Cette nouvelle unité d'Affligés suit les règles des Unités invoquées, à ceci près qu'elle ignore la Règle du pouce d'écart lorsqu'elle est placée sur le champ de bataille. - L'unité d'Affligés ne peut effectuer de Reformation post-combat pendant cette Manche de combat; les unités ennemies peuvent néanmoins le faire selon les règles habituelles. - Remarque : la Manche de combat suivante n'est pas considérée comme la première Manche de combat pour cette unité d'Affligés, ni pour les unités ennemies en contact avec elle.

Moteur à vapeur

Bien qu'elle ait Mouvement aléatoire, la figurine peut choisir de ne pas bouger; de plus, pendant la Phase de mêlée, ses Distances de poursuite et de Charge irrésistible sont toujours de 0". Avant de bouger pendant la Phase de mouvement, la figurine peut choisir de remplacer son Mouvement aléatoire (4D3") par Mouvement aléatoire (5D3") jusqu'à la fin de la Phase de mouvement. Dans ce cas, le Canon à vapeur ne peut pas être utilisé pendant ce Tour de joueur.

Danses de Cenyrn

Au début de chaque Manche de combat, chaque unité entièrement constituée de figurines suivant cette règle doit choisir l'une des Danses listées ci-dessous et en appliquer les effets jusqu'à la fin de la Manche de combat. Cette unité ne peut plus choisir cette Danse jusqu'à ce que l'un des événements suivants se soit passé : - L'unité n'est plus engagée au combat. - L'unité choisit une Danse différente.

Daring

Units with more than half of their models with Daring cannot voluntarily declare Flee as a Charge Reaction and must reroll failed Panic Tests

Dark Conclave

Universal Rule.
Spells cast by the model gain +3″ range for each additional friendly Wizard within 12″ of the Caster. This bonus can never increase the combined modifier beyond +9″, however other sources may.
The model must select 2 spells from: Spear of Infinity (Hereditary Spell), Hand of Heaven (Thaumaturgy), and The Grave Calls (Occultism) during Spell Selection. This overrides the normal Spell Selection rules connected to being a Wizard Adept.
When performing a Daemonic Summon with the model, divide the chosen unit’s Point Cost by 300 (instead of 200), rounding fractions up, for determining the number of discarded Veil Tokens.

Sombres voies

• • • • •

Sombres voies

La figurine ne peut pas être déployée pendant la Phase de déploiement. À la place, au début de n'importe quel Tour de joueur, son propriétaire peut choisir une unité alliée de Grenadiers Ignifier, Légionnaires vermineux, Rats-batteurs furtifs, Vélites vermineux ou Vétérans vermineux non en fuite que la figurine peut rejoindre, même si elle est engagée au combat. Appliquez alors les règles suivantes : - Retirez comme perte une figurine ordinaire du premier rang de l'unité choisie. Vous ne pouvez pas retirer la dernière figurine ordinaire de l'unité de cette manière. - Déployez l'Assassin crépusculaire à la place de cette figurine. - L'Assassin crépusculaire ne peut volontairement quitter son unité au cours du Tour de joueur pendant lequel il a été déployé. - À la fin du 4e Tour de jeu, si la figurine n'a pas été déployée, elle compte comme perte et ne peut plus être déployée jusqu'à la fin de la partie. - La figurine ne peut pas être déployée dans une unité invoquée.

Dark Fire

Shooting Weapon.
Range 18″, Shots 2, Str 4, AP 0.
Armour Save rolls of ‘1’, ‘2’, ‘3’, and ‘4’ are always considered failed when saving wounds caused by Dark Fire.

Dark Fire

Shooting Weapon
Range 18″, Shots 2, Str 4, AP 0.
Armour Save rolls of ‘1’, ‘2’, ‘3’, and ‘4’ are always considered failed when saving wounds caused by Dark Fire

Dark Fire

Shooting Weapon
Range 18″, Shots 2, Str 4, AP 0.
Armour Save rolls of ‘1’, ‘2’, ‘3’, and ‘4’ are always considered failed when saving wounds caused by Dark Fire

Dark Fire

Dark Hide

Dark Hide

Dark Hide

Dark Hide

Dark Prelate

Darkstone Generator

Shooting Weapon.
Range 12″, Shots D6+1, Strength D6+1, Armour Penetration 3, March and Shoot, Mishap (Roll for number of Shots), Reload!.
The attacks hit automatically.
Trial and Terror: The weapon instead targets and automatically hits all units within 6″ (including units not inside the Front Arc/Line of Sight, and units Engaged in Combat) except the shooting unit itself (remember that models that are Engaged in Combat cannot perform Shooting Attacks). Roll once for the number of shots and apply this value to all targeted units, then roll for the Strength of the hits for each targeted unit individually.
These shots are not randomized using the rules for Callous.

Darkstone Generator

Shooting Weapon.
Range 12″, Shots D6+1, Strength D6+1, Armour Penetration 3, March and Shoot, Mishap (Roll for number of Shots), Reload!.
The attacks hit automatically.
Trial and Terror: The weapon instead targets and automatically hits all units within 6″ (including units not inside the Front Arc/Line of Sight, and units Engaged in Combat) except the shooting unit itself (remember that models that are Engaged in Combat cannot perform Shooting Attacks). Roll once for the number of shots and apply this value to all targeted units, then roll for the Strength of the hits for each targeted unit individually.
These shots are not randomized using the rules for Callous.

De la poussière à la poussière

À la fin de n'importe quelle phase durant laquelle le Hiérophante a été retiré comme perte, toute unité de l'armée avec De la poussière à la poussière doit passer un Test de discipline. Si le test échoue, l'unité subit un nombre de blessures équivalant à la différence entre le résultat obtenu et la valeur de Discipline utilisée, sans sauvegarde d'aucune sorte possible. Ces pertes de Points de vie sont distribuées comme pour la règle Instable. Le nombre de Points de vie ainsi perdus est réduit de 1 si l'unité est affectée par Ralliement au drapeau. À la fin du Tour de joueur durant lequel le Hiérophante a été retiré comme perte, un nouveau Hiérophante peut être choisi. Pour ce faire, vous devez nommer un autre Personnage Magicien allié. Ce Personnage devient le nouveau Hiérophante. Au début de chacun de vos Tours de joueur sans Hiérophante allié, toute unité avec De la poussière à la poussière doit passer un nouveau Test de discipline, et perdre des Points de vie comme décrit ci-dessus.

Riposte meurtrière

Pour chaque Attaque de corps à corps ennemie allouée à cette figurine et dont le jet pour toucher a donné un résultat naturel de '1', le Prince noir doit porter une Attaque de corps à corps au même Palier d'initiative. Cette attaque doit être allouée à la même figurine (ou Réserve de Points de vie) qui a obtenu ce résultat de '1' pour toucher. Si cela n'est pas possible, ignorez cet effet.

Riposte meurtrière

For each enemy Close Combat Attack allocated towards the model for which a natural '1' is rolled to hit, the Dread Prince must perform a Close Combat Attack at the same Initiative Step that must be allocated towards the model (or Health Pool) that rolled the '1' to hit. If this is not possible, ignore the effect.

Déchaîné

Aucun Personnage ne peut rejoindre une unité avec des figurines ayant Déchaîné. Si l'unité obtient le même résultat sur tous les dés de son jet de Mouvement aléatoire, elle perd 1D3 Points de vie (sans sauvegarde d'aucune sorte), puis se déplace de la distance obtenue dans une direction aléatoire à la place de la direction choisie. Si une unité avec Déchaîné arrive au contact ou se déplace à l'intérieur d'un Décor autre qu'un Terrain découvert ou une Colline, si elle arrive au contact d'un bord de table ou si elle s'arrête à 1" d'un Terrain infranchissable, toutes les figurines de l'unité doivent effectuer un Test de terrain dangereux (2).

Deeds Not Words

The model part gains Battle Focus and Hatred while joined to one or more R&F models with Battle Fever.

Deeds not Words

Attack Attribute.
The model part gains Battle Focus and Hatred while joined to one or more R&F models with Makhar Battle Fever.

Des actes, pas des paroles

L'élément de figurine gagne Ardeur guerrière et Haine lorsqu'il est dans une unité comportant au moins une figurine ordinaire avec Fièvre guerrière.

Deepfire Grenades

Shooting Weapon.
Range 8″, Shots 2, Str 6, AP 2, Accurate, Flaming Attacks, Quick to Fire, Volley Fire. When shooting at an enemy unit Engaged in Combat, hits are distributed onto a randomly chosen friendly unit Engaged with the original target on a roll of 5+ instead of 4+.

Deepfire Grenades

Shooting Weapon.
Range 8″, Shots 2, Str 6, AP 2, Accurate, Flaming Attacks, Quick to Fire, Volley Fire. When shooting at an enemy unit Engaged in Combat, hits are distributed onto a randomly chosen friendly unit Engaged with the original target on a roll of 5+ instead of 4+.

Deepfire Thrower

Artillery Weapon
0–9 Models/Army.
Flamethrower. Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 0, Flaming Attacks, Mishap (Misfire). The user gains Flammable.
The total number of simultaneous hits from a unit with this weapon cannot exceed the number of models in the target unit.
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 12″ and its Strength is set to 4

Deepfire Thrower

Artillery Weapon
0–9 Models/Army.
Flamethrower. Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 0, Flaming Attacks, Mishap (Misfire). The user gains Flammable.
The total number of simultaneous hits from a unit with this weapon cannot exceed the number of models in the target unit.
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 12″ and its Strength is set to 4

Défense inébranlable

Les figurines ennemies en contact avec au moins une figurine avec cette règle ne comptent pas comme ayant chargé en ce qui concerne la règle Charge dévastatrice.

Mépris des faibles

La figurine ne peut pas être désignée par un ennemi comme étant celle qui subit les malus pour avoir refusé un Duel.

Mépris des faibles

La figurine ne peut pas être désignée par un ennemi comme étant celle qui subit les malus pour avoir refusé un Duel.

Déplacement souterrain

La figurine ajoute un marqueur Tunnelquot; à l'armée. De plus, la figurine peut commencer la partie en Réserve souterraine. Une fois par partie, à la fin de la Phase de mouvement de son propriétaire, l'unité de la figurine peut être retirée du champ de bataille et placée en Réserve souterraine. Cet effet ne peut être utilisé que si la figurine n'est pas engagée au combat ni Ébranlée.

Déplacement souterrain

La figurine ajoute un marqueur Tunnelquot; à l'armée. De plus, la figurine peut commencer la partie en Réserve souterraine. Une fois par partie, à la fin de la Phase de mouvement de son propriétaire, l'unité de la figurine peut être retirée du champ de bataille et placée en Réserve souterraine. Cet effet ne peut être utilisé que si la figurine n'est pas engagée au combat ni Ébranlée.

Le Sénat, c'est moi

Toute unité alliée à portée de la règle Présence impérieuse du porteur déduit son nombre de Rangs complets du nombre de Points de vie qu'elle perd en raison de la règle Instable, jusqu'à un maximum de 3.

Le Sénat, c'est moi

Toute unité alliée à portée de la règle Présence impérieuse du porteur déduit son nombre de Rangs complets du nombre de Points de vie qu'elle perd en raison de la règle Instable, jusqu'à un maximum de 3.

Droit divin

La figurine ne peut rejoindre d'unités contenant d'autres Personnages, et aucun Personnage ne peut rejoindre son unité. La figurine doit provoquer un Duel à chaque fois qu'elle le peut (cela ne peut pas être évité en provoquant un Duel avec une autre figurine avant). Les Duels provoqués par cette figurine doivent (si possible) être acceptés par un Personnage, à moins qu'un Champion ne les accepte d'abord. De plus, lors d'un Duel, cette figurine gagne Blessures multiples (2) et Coup fatal.

Destrian Discipline

A character with this rule grants the Destrian Discipline rule to any Parent Unit he joins where at least half of the models are equipped with spears or halberds.

Destrian Square

A unit in which half or more models possess this rule will not be disrupted by enemy units in its βlank (it may be disrupted from the rear). It does not suffer a combat resolution penalty from being attacked in the rear either. If the general is present in the unit, then the unit may not be disrupted from the rear either.

Opiniâtre

La figurine gagne +1 en valeur d'Attaque par figurine ennemie en contact avec elle (y compris la figurine avec laquelle il combat en Duel, le cas échéant).

Tenace

Une unité dont au moins une figurine dispose de cette règle ignore toute pénalité à sa Discipline liée au Résultat de combat quand elle passe un Test de moral ou un Test de discipline pour faire une Reformation de combat .

Dévoreur

Pour chaque perte de Point de vie provoquée par les Attaques de corps à corps de cette figurine à des unités ennemies, lancez 1D6 à la fin du Palier d'initiative. Pour chaque résultat de 4+, la figurine gagne +1 Point de vie. Si cette figurine atteint 18 Points de vie ou plus, toutes les unités à 9" ou moins subissent immédiatement 2D6 touches avec Attaque toxique, et cette figurine est retirée comme perte.

Dévoreur

Pour chaque perte de Point de vie provoquée par les Attaques de corps à corps de cette figurine à des unités ennemies, lancez 1D6 à la fin du Palier d'initiative. Pour chaque résultat de 4+, la figurine gagne +1 Point de vie. Si cette figurine atteint 18 Points de vie ou plus, toutes les unités à 9" ou moins subissent immédiatement 2D6 touches avec Attaque toxique, et cette figurine est retirée comme perte.

Devotees of Tyranny

Universal Rule.
The model gains Fearless and Frenzy while Engaged in Combat. In addition, units consisting entirely of models with Devotees of Tyranny and, if applicable, a Drum Gogyag, may reroll failed Charge Range rolls in the Charge Phase

Dextrous Tentacles

Dextrous Tentacles

Dextrous Tentacles

Les morts se lèvent

0-1 par armée. La figurine peut lancer le Sort lié Les morts se lèvent de Niveau de puissance (4/8). Les morts se lèvent : Portée 12", Type : Marqueur, Durée : Immédiat. Invoquez une unité parmi celles figurant dans la règle Éveil (X) du Lanceur (choisissez avant de faire votre Tentative de lancement) avec autant de Points de vie que la caractéristique Évoquéquot; de cette unité. Toutes les figurines doivent être placées à portée du sort, avec au moins une figurine sur le point désigné. Toutes les options sont permises, sauf celles d'État-major. L'unité perd Capture le cas échéant.

Digestive Vomit

Digestive Vomit

Digestive Vomit

Digestive Vomit

Rats funestes

La figurine perd Insignifiant et gagne +1 en Résistance, en Force et en Pénétration d'armure. La taille de son socle passe à 25×50 mm.

Rats funestes

Disciples

Une unité entièrement composée de figurines ayant cette règle gagne Course rapide pour déterminer la Portée de charge si elle est localisée dans l'arc latéral ou arrière de l'unité chargée au moment où elle effectue son jet de Portée de charge, lors de la Phase de charge. De plus, les Attaques de corps à corps d'une figurine ayant cette règle gagnent +1 pour toucher et +1 en Pénétration d'armure tant que son unité est engagée sur le flanc ou le dos d'une unité ennemie.

Discipline martiale

Si plus de la moitié de l'unité possède Discipline martiale, ses Tests de discipline autres que les Tests de panique et les Tests de moral sont soumis à la règle Jet minimisé.

Discipline martiale

Si plus de la moitié de l'unité possède Discipline martiale, ses Tests de discipline autres que les Tests de panique et les Tests de moral sont soumis à la règle Jet minimisé.

Tir rapide

Tir
Une attaque ayant cette règle ne subit pas la pénalité de −1 pour toucher de Tir en mouvement .

Lumière divine

Les Magiciens ennemis situés à 36" ou moins d'au moins un Sarcophage de Phatep subissent un modificateur de -1 sur leurs jets de lancement de sort. Lorsqu'un Sarcophage de Phatep est retiré comme perte, toutes les unités se trouvant à 12" ou moins subissent 3D3+3 touches de Force 1 et de Pénétration d'armure 10.

Droit divin

La figurine ne peut rejoindre d'unités contenant d'autres Personnages, et aucun Personnage ne peut rejoindre son unité. La figurine doit provoquer un Duel à chaque fois qu'elle le peut (cela ne peut pas être évité en provoquant un Duel avec une autre figurine avant). Les Duels provoqués par cette figurine doivent (si possible) être acceptés par un Personnage, à moins qu'un Champion ne les accepte d'abord. De plus, lors d'un Duel, cette figurine gagne Blessures multiples (2) et Coup fatal.

Divining Snout

Divining Snout

Divining Snout

Divining Snout

Emprise majeure

Au début de chaque Tour de joueur allié, vous pouvez désigner une unité alliée à portée de la Présence impérieuse de la figurine avec Emprise majeure. Jusqu'à la fin du prochain Tour de joueur, toutes les figurines ordinaires de cette unité doivent relancer leurs sauvegardes d'Ægide qui ont obtenu un '1' naturel.

Emprise de l'Envie

Les Attaques de corps à corps de la figurine allouées à des figurines équipées d'une Arme de corps à corps autre qu'une Arme de base (qu'elles l'utilisent ou non) gagnent +2 en Capacité offensive.

Emprise de l'Envie

Les Attaques de corps à corps de la figurine allouées à des figurines équipées d'une Arme de corps à corps autre qu'une Arme de base (qu'elles l'utilisent ou non) gagnent +2 en Capacité offensive.

Emprise de la Gloutonnerie

La figurine doit relancer les jets pour blesser ratés de ses Attaques de mêlée qui ont obtenu un résultat naturel de '1'.

Emprise de la Gloutonnerie

La figurine doit relancer les jets pour blesser ratés de ses Attaques de mêlée qui ont obtenu un résultat naturel de '1'.

Emprise de la Cupidité

La figurine gagne +2 en Capacité défensive tant que son unité est en contact avec une Unité de capture ennemie.

Emprise de la Cupidité

La figurine gagne +2 en Capacité défensive tant que son unité est en contact avec une Unité de capture ennemie.

Emprise de la Luxure

La figurine gagne Guide. Pendant la Phase de charge, les unités composées uniquement de figurines avec Emprise de la Luxure doivent relancer leurs jets de Portée de charge ratés lorsqu'elles chargent une unité ennemie en étant localisées sur son flanc ou sur son dos.

Emprise de la Luxure

La figurine gagne Guide. Pendant la Phase de charge, les unités composées uniquement de figurines avec Emprise de la Luxure doivent relancer leurs jets de Portée de charge ratés lorsqu'elles chargent une unité ennemie en étant localisées sur son flanc ou sur son dos.

Emprise de l'Orgueil

Une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle peut relancer ses Test de discipline ratés.

Emprise de l'Orgueil

Une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle peut relancer ses Test de discipline ratés.

Emprise de l'Apathie

La figurine gagne Ægide (+1, contre les Attaques spéciales).

Emprise de l'Apathie

La figurine gagne Ægide (+1, contre les Attaques spéciales).

Emprise de la Colère

Les attaques de la figurine ignorent Parade.

Emprise de la Colère

Les attaques de la figurine ignorent Parade.

Doomsday Colossus

Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.

Dragonforged Armour

Armour Equipment
Heavy Armour. The wearer gains Aegis (2+, against Flaming Attacks) and Aegis (6+), and automatically fails all
Fortitude Saves.

Dragonforged Armour

Armour Equipment
Heavy Armour. The wearer gains Aegis (2+, against Flaming Attacks) and Aegis (6+), and automatically fails all
Fortitude Saves.

Dread Mask

Universal Rule.
The model gains Devastating Charge (Distracting) and can cast Twisted Effigy (Witchcraft) as a Bound Spell with Power level (4/8). In addition, Fear Tests caused by the model and rolls for Flee Distance of enemy units that Break from Combat while in base contact with the model are subject to Maximised Roll.

Dread Mask

Universal Rule.
The model gains Devastating Charge (Distracting) and can cast Twisted Effigy (Witchcraft) as a Bound Spell with Power level (4/8). In addition, Fear Tests caused by the model and rolls for Flee Distance of enemy units that Break from Combat while in base contact with the model are subject to Maximised Roll.

Ivrogne

Après la Sélection des sorts (étape 8 de la Séquence pré-partie), sélectionnez, pour chaque unité avec cette règle, son état de sobriété : Sobre ou Ivre. Un personnage Ivre ne peut pas rejoindre une unité contenant au moins une figurine Sobre, et vice-versa (une figurine n'ayant pas la règle Ivrogne est considérée comme n'étant ni Sobre, ni Ivre). Les effets suivants s'appliquent :

Tu partiras avec moi!

Pour utiliser cet Attribut d'attaque, l'unité doit être au moins aussi large que profonde au début de la Manche de combat (autrement dit, avoir au moins autant de colonnes que de rangs - par exemple avec 3 figurines au premier rang, la règle ne s'applique pas s'il y a 4 rangs ou plus). Les Attaques de corps à corps effectuées par une figurine avec cet Attribut d'attaque ne blessent jamais sur moins que 4+. De plus, si une figurine avec cette règle est retirée comme perte lors de la Phase de mêlée en raison d'une Attaque de mêlée, elle doit porter immédiatement une unique Attaque de corps à corps avec les restrictions suivantes : - L'attaque est toujours de Force 5 et Pénétration d'armure 2. - Le propriétaire peut, au choix, allouer cette attaque contre 1. la figurine adverse qui l'a achevée; 2. ou une figurine ordinaire de l'unité de cette dernière. Dans ce cas, l'attaque est répartie contre l'unité. Dans tous les cas, la figurine portant cette attaque est considérée comme étant au contact avec sa cible et engagée sur le même côté que l'unité d'où elle est retirée. - Cette règle ne peut pas être utilisée suite à des pertes infligées par des Touches d'impact.

Dwarf Ballista

Artillery Weapon.
Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)].

Dwarf Ballista

Artillery Weapon.
Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)].

Dwarf Cannon

Artillery Weapon.
This Artillery Weapon can be fired in two ways:
• Cannon, Range 60″, Shots 1, Str 4 [10], AP 0 [10], Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3+1, Clipped Wings)]
• Volley Gun, Range 12″, Shots 2D6, Str 4, AP 4

Dwarf Cannon

Artillery Weapon.
This Artillery Weapon can be fired in two ways:
• Cannon, Range 60″, Shots 1, Str 4 [10], AP 0 [10], Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3+1, Clipped Wings)]
• Volley Gun, Range 12″, Shots 2D6, Str 4, AP 4

Dwarf Catapult

Universal Rule.
Catapult (4×4), Range 12–60″, Shots 1, Str 3 [7], AP 0 [4], [Multiple Wounds (D3, Clipped Wings)]. The model’s Height is changed to Large.

Dwarf Catapult

Universal Rule.
Catapult (4×4), Range 12–60″, Shots 1, Str 3 [7], AP 0 [4], [Multiple Wounds (D3, Clipped Wings)]. The model’s Height is changed to Large.

Éclaireur

Les unités avec la règle Éclaireur peuvent être déployées en utilisant des règles de Déploiement spécial. Déclarez quelles unités utiliseront cette règle à l’étape 8 de la Séquence pré-partie (juste après la Sélection des sorts), en commençant par le joueur qui a choisi sa Zone de déploiement. Le déploiement des Éclaireurs se fait à l’étape 5 de la Phase de déploiement (« Déploiement des unités d’Éclaireurs »). Si les deux joueurs ont des unités d’Éclaireurs, placez les unités chacun à votre tour (une unité à la fois) en commençant par le joueur qui a terminé son déploiement normal en premier. Les unités avec Éclaireur peuvent être déployées de trois manières différentes :
• Entièrement dans votre Zone de déploiement, en suivant les règles normales de déploiement.
• N’importe où sur le champ de bataille, à au moins 18″ de toute unité ennemie.
• N’importe où sur le champ de bataille et entièrement à l’intérieur d’un Champ, d’une Forêt, d’une Ruine ou d’un Terrain aquatique, à au moins 12″ de toute unité ennemie.
Les unités d’Éclaireurs qui n’ont pas été entièrement déployées dans leur Zone de déploiement ne peuvent déclarer de charge pendant le premier Tour de joueur du premier Tour de jeu (plus aucune restriction à la charge des unités d’Éclaireurs ne s’applique après ce premier Tour de joueur).

Efficacité meurtrière

L'attaque gagne +1 pour blesser pendant la première Manche de combat.

Efficacité meurtrière

L'attaque gagne +1 pour blesser pendant la première Manche de combat.

Eidetic Mastery

Eidetic Mastery

Solitaire

Un Chasseur de mammouths à pied ne peut rejoindre que des unités de Yétis ou de Tigres à dents de sabre (il peut les rejoindre malgré la règle Insignifiant). S'il est monté, il ne peut rejoindre aucune unité. Et enfin, il ne peut rejoindre aucune unité contenant un autre Personnage, et vice-versa.

Mur d'acier

La figurine gagne Ægide (5+, contre les Attaques de corps à corps). Cette règle ne peut être utilisée que contre les attaques portées par des ennemis engagés sur le front de l'unité.

Mur d'acier

La figurine gagne Ægide (5+, contre les Attaques de corps à corps). Cette règle ne peut être utilisée que contre les attaques portées par des ennemis engagés sur le front de l'unité.

Eldritch Tome

Universal Rule.
Units with Champion only.
The unit gains Wizard Conclave that knows only Spear of Infinity (Hereditary Spell).

Elusive

Universal Rule.
Units composed entirely of models with Elusive may declare a Flee Charge Reaction despite being Fearless.

Insaisissable

Une unité composée entièrement de figurines avec Insaisissable peut déclarer une Réaction à une charge de type Fuirquot; malgré le fait qu'elle a Sans peur.

Elusive

Units composed entirely of models with Elusive may declare a Flee Charge Reaction despite being Fearless.

Insaisissable

Une unité composée entièrement de figurines avec Insaisissable peut déclarer une Réaction à une charge de type Fuirquot; malgré le fait qu'elle a Sans peur.

Elven Bolt Thrower

Artillery Weapon.
This Artillery Weapon can be fired in two ways:
• Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)]
• Range 48″, Shots 6, Str 4, AP 2

Elven Bolt Thrower

Artillery Weapon.
This Artillery Weapon can be fired in two ways:
• Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)]
• Range 48″, Shots 6, Str 4, AP 2

Elven Cloak

Armour Equipment
When combined with Light Armour, the wearer gains +1 Armour.

Rameaux enhardissants

Les unités dont plus de la moitié des figurines avec Rameaux enhardissants gagnent Tenace tant que la moitié de ses figurines a le centre de son socle dans une Forêt .

Embuscade souterraine

La figurine suit les règles d'Embuscade, avec les exceptions suivantes : au lieu d'entrer sur le champ de bataille depuis un bord de table : 1. Choisissez une unité arrivant en jeu avec Embuscade souterraine. 2. Placez l'unité dans une formation autorisée n'importe où sur le champ de bataille en suivant la Règle du pouce d'écart. 3. Lancez 1D6 : - sur 5 ou 6 , l'unité arrive à l'endroit où elle a été placée; - sur 1 à 4, déplacez l'unité (sans modifier l'orientation de son front) de 2D6" dans une direction aléatoire. Si cela amène l'unité à 1" ou moins de toute autre unité, d'un Terrain infranchissable ou du bord de table, celle-ci stoppe son mouvement à 1" et chaque figurine de l'unité en Embuscade doit effectuer un Test de terrain dangereux (1). Puis l'unité peut effectuer un Pivot (elle doit suivre la Règle du pouce d'écart à la fin du Pivot). L'unité se déplacera ensuite selon les règles normales de l'Embuscade. 4. Répétez les étapes 1 à 3 pour toutes les autres unités arrivant en jeu Embuscade souterraine.

Emprise majeure

Au début de chaque Tour de joueur allié, vous pouvez désigner une unité alliée à portée de la Présence impérieuse de la figurine avec Emprise majeure. Jusqu'à la fin du prochain Tour de joueur, toutes les figurines ordinaires de cette unité gagnent les effets indiqués pour la règle Emprise dans le profil du Personnage.

Enclave Wizard (x)

The Champion is a Wizard Adept with the following additional rules:
• The model gains +1 Health Point, up to a maximum of 3.
• The model selects a number of spells given in the unit entry from the predetermined spells also given in the unit entry. This overrides the Spell Selection rules for Wizard Adepts.
• If applicable, the model’s base size is changed to the base size stated in brackets (X).

Enclave Wizard (x)

The Champion is a Wizard Adept with the following additional rules:
• The model gains +1 Health Point, up to a maximum of 3.
• The model selects a number of spells given in the unit entry from the predetermined spells also given in the unit entry. This overrides the Spell Selection rules for Wizard Adepts.
• If applicable, the model’s base size is changed to the base size stated in brackets (X).

Enclume runique

Chaque Enclume de pouvoir peut sélectionner jusqu'à trois Runes de bataille différentes durant la Sélection des sorts.

Enclume runique

Chaque Enclume de pouvoir peut sélectionner jusqu'à trois Runes de bataille différentes durant la Sélection des sorts.

Endless Tide

Universal Rule.
The model cannot declare any Charges, and other units cannot declare any Charges against the model. The model and other units ignore each other regarding the Unit Spacing rule for all movement and can touch and move through one another during any movement (note that this includes Ambush and that this means that the model can be placed in base contact with other units when Summoned). The model never blocks Line of Sight (remember that this also affects Cover as it can never contribute to Hard Cover).
When the model touches another unit, the model is immediately removed as a casualty, and the other unit immediately suffers 3D6 hits with Strength 2 and Armour Penetration 1. If several units are touched simultaneously, the Active Player chooses which unit suffers the hits. If the model was removed due to another unit moving into contact with it, that unit suffers an additional 2D6 hits.

Endless Tide

Universal Rule.
The model cannot declare any Charges, and other units cannot declare any Charges against the model. The model and other units ignore each other regarding the Unit Spacing rule for all movement and can touch and move through one another during any movement (note that this includes Ambush and that this means that the model can be placed in base contact with other units when Summoned). The model never blocks Line of Sight (remember that this also affects Cover as it can never contribute to Hard Cover).
When the model touches another unit, the model is immediately removed as a casualty, and the other unit immediately suffers 3D6 hits with Strength 2 and Armour Penetration 1. If several units are touched simultaneously, the Active Player chooses which unit suffers the hits. If the model was removed due to another unit moving into contact with it, that unit suffers an additional 2D6 hits.

Endormi

La figurine suit les règles d'Embuscade avec les exceptions suivantes : - Immédiatement après l'étape 2 de la Séquence de la Phase de mouvement de son propriétaire (y compris lors de son premier Tour de joueur), le joueur peut décider, pour chacune de ses Bêtes des sous-bois, si elle va entrer ou non en jeu. Aucun jet de dés n'est requis. - Lorsque la figurine arrive sur le champ de bataille, elle doit être placée entièrement dans une Forêt (au lieu d'arriver par un bord de table). Si cela n'est pas possible, la Bête des sous-bois ne peut pas arriver en jeu ce tour-ci.

Energy Bolts

Shooting Weapon.
Range 24″, Shots 1, Str 5, AP 0, Reload!, Volley Fire.

Energy Bolts

Shooting Weapon.
Range 24″, Shots 1, Str 5, AP 0, Reload!, Volley Fire.

Energy Bolts

Shooting Weapon.
Range 24″, Shots 1, Str 5, AP 0, Reload!, Volley Fire.

Machine de damnation

La taille du socle de la figurine passe à 150×100 mm et sa Taille devient Gigantesque. Ses Points de vie passent à 7, sa Résistance à 6, sa valeur de Marche forcée à 15", et elle perd Plateforme de guerre.

Machine de damnation

La taille du socle de la figurine passe à 150×100 mm et sa Taille devient Gigantesque. Ses Points de vie passent à 8 et elle perd Plateforme de guerre.

Machine des Anciens

0-1 unité/armée. L'élément de figurine gagne Lien télépathique. Toutes les unités alliées à 6" ou moins d'une Machine des anciens gagnent Ægide (5+, contre les Attaques à distance). Au début de chaque Tour de joueur allié, vous pouvez choisir de remplacer l'Ægide par l'un des effets suivants. L'effet choisi dure jusqu'au début du prochain Tour de joueur allié : - Choisissez une Voie de magie. La Valeur de lancement des sorts de cette Voie est réduite de 1 pour tous les Magiciens alliés. Pour les Tentatives de lancement avec un seul Dé de magie de sorts de cette Voie de magie, un résultat naturel de '1' ou '2' donne toujours un échec, quels que soient les modificateurs. - Pendant votre Phase de tir, choisissez une unité ennemie non engagée au corps à corps et à 9" ou moins de la Machine des Anciens. Cette unité ennemie subit 1D3 touches avec Attaque enflammée, Pénétration d'armure 10. Ces touches blessent toujours sur un résultat de dé supérieur ou égal à 7 - l'Armure de la figurine sur laquelle la touche est répartie. Un '6' naturel est toujours une réussite, un '1' naturel est toujours un échec. Ceci est considéré comme une Attaque spéciale.

Engine of The Ancients (3+)

Engine of The Ancients (3+)

Ingénieur

Une fois par Phase de tir, un Ingénieur non engagé au combat peut sélectionner une seule Machine de guerre à moins de 6″ qui n’a pas encore tiré lors de cette Phase de tir pour obtenir les effets suivants :
• La Précision d’une des Armes d’artillerie de la Machine de guerre passe à la valeur donnée entre parenthèses (X+)
• Vous pouvez relancer le jet sur le Tableau des Incidents de tir .
• Vous pouvez relancer l’ensemble des dés (tous les dés ou aucun) lancés pour déterminer le nombre de touches effectuées par une Arme d’artillerie de type Lance-flammes .
Ces effets durent jusqu’à la fin de la Phase de tir.

Rune d'ingénierie

Ajoutez +4 aux jets de dés sur la table des Incidents de tir.

Rune d'ingénierie

Ajoutez +4 aux jets de dés sur la table des Incidents de tir.

Énigme du lamassu

Règle universelle.
La figurine est un Adepte magicien qui sélectionne deux sorts parmi Commandement de fer (Alchimie), Souffle de corruption (Occultisme), Épées flamboyantes (Pyromancie), Charme trompeur (Sorcellerie) et Damnation de Nezibkesh (Sort héréditaire). Cette règle est une dérogation à la règle habituelle de Sélection des sorts pour un Adepte magicien.
Au début de l’étape 7 de la Séquence pré-partie (avant la Sélection des sorts), l’adversaire doit choisir entre Pouvoir et Sagesse :
• s’il choisit Pouvoir, la figurine gagne Canalisation (1) jusqu’à la fin de la partie;
• s’il choisit Sagesse, la figurine connaît un sort supplémentaire qu’elle doit sélectionner immédiatement dans la liste ci-dessus.

Enlisted Outlaws

Universal Rule.
The model gains Ordeal and loses Fearless and Unstable. When the unit is deployed, choose a single Terrain Feature that the unit is in contact with. The chosen Terrain Feature is no longer Dangerous Terrain for any unit (friend or foe) for the rest of the game (but can become Dangerous Terrain from other sources)

Enlisted Outlaws

Universal Rule.
The model gains Ordeal and loses Fearless and Unstable. When the unit is deployed, choose a single Terrain Feature that the unit is in contact with. The chosen Terrain Feature is no longer Dangerous Terrain for any unit (friend or foe) for the rest of the game (but can become Dangerous Terrain from other sources)

Essai par ratonnement

Cette section dans un profil d'arme décrit un mode de tir alternatif. Si une figurine utilise ce mode, alors toutes les figurines de son unité doivent l'utiliser. Ses effets durent jusqu'à la fin de la phase en cours.

Porteurs asservis

Les Esclaves enchaînés ne provoquent pas de Test de panique aux autres unités. Au début du premier Tour de jeu et au début de chaque Tour de joueur allié, si l'unité d'Esclaves enchaînés n'est pas en fuite, Ébranlée ni engagée au combat, alors choisissez une unité alliée de taille Standard à 6" ou moins dont plus de la moitié des figurines a Marque de la Fournaise : - Si l'unité d'Esclaves enchaînés est équipée de Boucliers, alors l'unité choisie gagne un Couvert léger. - Si l'unité d'Esclaves enchaînés est équipée de Paires d'armes, alors l'unité choisie doit relancer les résultats naturels de '1' pour toucher avec ses Attaques de corps à corps. Les effets durent jusqu'au début du prochain Tour de joueur allié.

Porteurs asservis

Les Esclaves enchaînés ne provoquent pas de Test de panique aux autres unités. Au début du premier Tour de jeu et au début de chaque Tour de joueur allié, si l'unité d'Esclaves enchaînés n'est pas en fuite, Ébranlée ni engagée au combat, alors choisissez une unité alliée de taille Standard à 6" ou moins dont plus de la moitié des figurines a Marque de la Fournaise : • Si l'unité d'Esclaves enchaînés est équipée de Boucliers, alors l'unité choisie gagne un Couvert léger. • Si l'unité d'Esclaves enchaînés est équipée de Paires d'armes, alors l'unité choisie doit relancer les résultats naturels de '1' pour toucher avec ses Attaques de corps à corps. Les effets durent jusqu'au début du prochain Tour de joueur allié.

Entangling Vines

Formation maritime

L'élément de figurine peut utilise des Attaques de tir depuis n'importe quel rang de l'unité.

Retranchement

Juste avant la bataille (durant l'étape 7 de la Séquence de la Phase de déploiement), la figurine peut retrancherquot; une seule Machine de guerre, qui comptera comme étant à Couvert lourd. Si cette Machine de guerre fait un Mouvement simple, une Marche forcée ou un Mouvement aléatoire, elle perd définitivement ce couvert.

Entropic Aura

Weapon Enchantments and Armour Enchantments carried by the bearer, models in the bearer's unit, and models in units that are in base contact with the bearer are ignored. Standard and Large models only

Terreur

Une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle est immunisée aux effets de la Terreur. Quand une unité avec au moins une figurine avec cette règle déclare une charge, la cible doit immédiatement faire un Test de panique ,
avant de déclarer sa Réaction à la charge. Si le test est raté, la cible de la charge doit choisir « Fuir » en Réaction à la charge, si elle y est normalement autorisée.

Équipement encombrant

La figurine ne peut pas utiliser d'Arme de tir si elle a effectué une Marche forcée lors de ce Tour de joueur.

Premier chevalier

Lorsque cette figurine rejoint une unité de Cavalerie impériale, l'unité gagne Sans peur. De plus, si la figurine est le Général, les figurines ordinaires de l'unité gagnent Unité mère.

Premier parmi les inférieurs

La figurine est un Champion. Elle perd la règle Premier parmi ses pairs et a les mêmes Règles de figurine que les autres figurines ordinaires de son unité. La figurine compte comme étant plus proche de 6" des figurines avec Gouverneur, Présence impérieuse et/ou Ralliement au drapeau pour ce qui est de l'application de ces règles.

Premier parmi les inférieurs

La figurine est un Champion. Elle perd la règle Premier parmi ses pairs et a les mêmes Règles de figurine que les autres figurines ordinaires de son unité. La figurine compte comme étant plus proche de 6" des figurines avec Gouverneur, Présence impérieuse et/ou Ralliement au drapeau pour ce qui est de l'application de ces règles.

Premiers-nés

Les Champions d'une unité de Goules gagnent Reformation rapide.

Esclavagistes impitoyables

Les figurines d'Infanterie de taille Standard et de Cavalerie de taille Standard des unités en contact avec au moins une unité ayant Esclavagistes impitoyables subissent -1 en Discipline. De plus, ces unités doivent passer un Test de peur au début de chaque Manche de combat. Les figurines immunisées aux effets de la Peur sont immunisées aux effets d'Esclavagistes impitoyables. Notez qu'Esclavagistes impitoyables n'immunise pas la figurine aux effets de la Peur.

Esclavagistes Impitoyables

Règle universelle.
Les figurines d’Infanterie de taille Standard et de Cavalerie de taille Standard des unités en contact avec au moins une unité ayant Esclavagistes impitoyables subissent −1 en Discipline. De plus, ces unités doivent passer un Test de peur au début de chaque Manche de combat. Les figurines immunisées aux effets de la Peur sont immunisées aux effets d’Esclavagistes impitoyables. Notez qu’Esclavagistes impitoyables n’immunise pas la figurine aux effets de la Peur.

Exclusif

Escorte royale

La figurine compte comme une figurine ordinaire pour la règle Volonté éternelle. S'il se trouve dans la même unité qu'un Pharaon ou qu'un Nomarque, et à moins qu'une autre figurine ne le fasse avant lui : - un Héraut des tombes doit provoquer un Duel. - un Héraut des tombes doit accepter un Duel.

Pavois imposant

La figurine gagne un Couvert léger contre les attaques des figurines localisées dans son arc avant, et Parade.

Serment de l'épée

L'élément de figurine gagne +1 pour toucher quand il utilise une Arme lourde.

Esprit stryge

La figurine gagne Troupe légère, Vol (6", 18") et sa Taille devient Gigantesque.

Esprit stryge

La figurine gagne +1 en Résistance, +1 Point de vie, Troupe légère, Vol (6", 18") et sa Taille devient Gigantesque.

Esprit sylvestre

La figurine gagne Attaque magique et Sans peur. Les figurines avec Esprit sylvestre ne peuvent rejoindre ou être rejointes que par d'autres figurines avec Esprit sylvestre.

Essai par ratonnement

Cette section dans un profil d'arme décrit un mode de tir alternatif. Si une figurine utilise ce mode, alors toutes les figurines de son unité doivent l'utiliser. Ses effets durent jusqu'à la fin de la phase en cours.

Étoile vacillante

Les valeurs de Capacité offensive et de Capacité défensive de la figurine passent à une valeur équivalant à deux fois le nombre de Points de vie actuels de la figurine. De plus, la figurine compte comme un Personnage pour ce qui est de provoquer, d'accepter et de refuser les Duels. Lorsque la figurine combat dans un Duel pendant une Manche de combat, elle gagne Tenace jusqu'à la fin de la Manche de combat.

Étoile ascendante

Chaque fois que des attaques portées par la figurine tuent une figurine ennemie lors d'un Duel, cette figurine gagne un modificateur de Résultat de combat de +1 pour le reste de la partie.

Étalon rare

La valeur de Marche forcée de la figurine passe à 16".

Eternal Duellist

Gardien éternel

Lorsque la figurine subit une blessure provenant d'une attaque avec la règle Blessures multiples (X), X est divisé par 2, arrondi au supérieur.

Éternels

La figurine gagne Haine (contre Bête, Cavalerie), une Arme lourde et une Armure infernale.

Étoile ascendante

Chaque fois que des attaques portées par la figurine tuent une figurine ennemie lors d'un Duel, cette figurine gagne un modificateur de Résultat de combat de +1 pour le reste de la partie.

Étoile vacillante

Les valeurs de Capacité offensive et de Capacité défensive de la figurine passent à une valeur équivalant à deux fois le nombre de Points de vie actuels de la figurine. De plus, la figurine compte comme un Personnage pour ce qui est de provoquer, d'accepter et de refuser les Duels. Lorsque la figurine combat dans un Duel pendant une Manche de combat, elle gagne Tenace jusqu'à la fin de la Manche de combat.

Étreinte volcanique

Les attaques portées par l'élément de figurine (y compris ses Attaques spéciales) gagnent Attaque enflammée et Attaque magique. De plus, l'élément de figurine gagne Attaque de broyage (X), avec X correspondant à la valeur entre parenthèses. Ces Attaques de broyage sont résolues avec Pénétration d'armure 10 et blessent toujours sur un résultat de dé supérieur ou égal à 7 - l'Armure de la figurine sur laquelle la touche est répartie. Un '6' naturel est toujours une réussite, un '1' naturel est toujours un échec.

Exalted of Envy

Universal Rule.
The model gains One of a Kind and +1 Health Point.
In addition, the model may perform Make Way moves even when it is in base contact with an enemy model.

Exalted of Gluttony

Universal Rule.
The model gains One of a Kind and +1 Health Point.
The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.
In addition, replace the rules of Devour with (changes from original version in bold):
For each Health Point loss the model causes with Close Combat Attacks against enemy units, roll a D6 at the end of the Initiative Step. For each rolled 4+, the model gains +1 Health Point. When the model has 20 Health Points or more, all units within 12″ immediately suffer 2D6 hits with Toxic Attacks, and the model is removed as a casualty

Exalted of Greed

Universal Rule.
The model gains One of a Kind and +1 Health Point.
In addition, all Weapon Enchantments are ignored for as long as their bearers remain in base contact with the model.

Exalted of Lust

Universal Rule.
The model gains One of a Kind, +1 Health Point, Vanguard, and Aegis (+1, against Ranged Attacks).

Exalted Of Pride

Universal Rule.
The model gains One of a Kind and +1 Health Point.
The rolls for determining the model’s Attack Value and Offensive Skill are subject to Maximised Roll.

Exalted of Sloth

Universal Rule.
The model gains One of a Kind and +1 Health Point.
In addition, instead of selecting spells, the model knows all spells from its chosen Path. A single Learned Spell may be exchanged for the Hereditary Spell during Spell Selection.

Exalted Of Wrath

Universal Rule.
The model gains One of a Kind and +1 Health Point.
When the model reaches 0 Health Points due to a Health Point loss caused by a Melee Attack, remove it as a casualty only at the end of Initiative Step 0. If so, the model does not benefit from Rage and cannot use Stomp Attacks, and it must allocate its Close Combat Attacks towards the Health Pool of the model that caused the final Health Point loss. If models from more than one Health Pool were involved, the Close Combat Attacks must be allocated as equally as possible towards the involved Health Pools.

Excellence

Duels issued by the model must (if possible) be accepted by an enemy Character, unless a Champion accepts first. In addition, while fighting a Duel, the model part's Close Combat Attacks gain +2 Armour Penetration. Attack Attribute. One of a Kind

Excellence

Duels issued by the model must (if possible) be accepted by an enemy Character, unless a Champion accepts first. In addition, while fighting a Duel, the model part's Close Combat Attacks gain +2 Armour Penetration. Attack Attribute. One of a Kind

Exotic Poisons

Attack Attribute – Close Combat
The model’s Poison Attacks wound automatically on a roll of 5+ instead of 6+.

Expanding Bulk

Expert Bowmen

Universal Rule.
The model gains Accurate if it did not move during this Player Turn.

Expert Bowmen

Universal Rule.
The model gains Accurate if it did not move during this Player Turn.

Explosive Organs

Miasmes féeriques

Cet Attribut d'attaque peut seulement être utilisé avec un Arc long ou une Paire d'armes. Lorsqu'une unité est touchée par une ou plusieurs attaques portées avec cette règle, elle doit effectuer un Test de résistance pour chaque touche, en employant la Résistance de la plus grande fraction de l'unité, en cas d'égalité, utilisez la plus haute valeur de Résistance. Si au moins l'un de ces tests échoue, toutes les figurines de l'unité sont affectées par les Miasmes féeriques jusqu'au début du prochain Tour du joueur actif. Une figurine affectée par au moins une instance de Miasmes féeriques subit -1 pour toucher (pour les Attaques de tir et pour les Attaques de corps à corps).

Miasmes féeriques

Cet Attribut d'attaque peut seulement être utilisé avec un Arc long ou une Paire d'armes. Lorsqu'une unité est touchée par une ou plusieurs attaques portées avec cette règle, elle doit effectuer un Test de résistance pour chaque touche, en employant la Résistance de la plus grande fraction de l'unité, en cas d'égalité, utilisez la plus haute valeur de Résistance. Si au moins l'un de ces tests échoue, toutes les figurines de l'unité sont affectées par les Miasmes féeriques jusqu'au début du prochain Tour du joueur actif. Une figurine affectée par au moins une instance de Miasmes féeriques subit -1 pour toucher (pour les Attaques de tir et pour les Attaques de corps à corps).

Faith

In the Melee Phase, if the model's unit is the target of an Orison while Engaged in Combat, add one Orison Token to the owner's Orison Token pool. In addition, Ordo Minister becomes 0-3 per Army. Universal Rule. One of a Kind

Faith

In the Melee Phase, if the model's unit is the target of an Orison while Engaged in Combat, add one Orison Token to the owner's Orison Token pool. In addition, Ordo Minister becomes 0-3 per Army. Universal Rule. One of a Kind

Faith Militant

Up to one unit of Flagellants per army may count as Core (in addition to Sunna’s Fury).

Falling Star

Universal Rule.
The model’s Offensive Skill and Defensive Skill are set to twice the model’s current number of Health Points.
The model counts as a Character for the purpose of issuing, accepting, and refusing Duels. When the model fights a Duel during a Round of Combat, it gains Stubborn until the end of the Round of Combat.

Fame

Fame

Familier monstrueux

La figurine gagne Apprenti magicien. À la place de la procédure habituelle de Sélection des sorts, elle doit choisir l'un des sorts suivants lors de l'étape de Sélection des sorts : Gloire de l'or (Alchimie), Souffle de corruption (Occultisme) ou Feu démoniaque (Sort héréditaire).

Fanatical

Universal Rule.
When a model with Fanatical is killed by a Melee Attack during any Initiative Step of a Round of Combat it is fighting, remove it as a casualty only at the end of Initiative Step 0.

Fanatique

Lorsqu'une figurine avec Fanatique est tuée par une Attaque de mêlée à n'importe quel Palier d'initiative d'une Manche de combat à laquelle son unité participe, retirez-la comme perte seulement à la fin du Palier d'initiative 0.

Faucheuse de horde

Le profil de la figurine change : - Le socle de la figurine passe à 100×100 mm. - Ses Points de vie passent à 6. - Elle gagne 1 Barreur supplémentaire. - Elle gagne 1 Bête de trait supplémentaire. - Elle gagne Stature colossale. - Son Châssis gagne Touches d'impact (3D3) au lieu de Touches d'impact (2D3).

Faucheuse de horde

Le profil de la figurine change : - Le socle de la figurine passe à 100×100 mm. - Ses Points de vie passent à 6. - Elle gagne 1 Barreur supplémentaire. - Elle gagne 1 Bête de trait supplémentaire. - Elle gagne Stature colossale. - Son Châssis gagne Touches d'impact (3D3) au lieu de Touches d'impact (2D3).

Faucheuse de légion

Le profil de la figurine change : - Le socle de la figurine passe à 100×150 mm. - Ses Points de vie passent à 8. - Elle gagne 2 Barreurs supplémentaires. - Elle gagne 2 Bêtes de trait supplémentaires. - Elle gagne Stature colossale. - Son Châssis gagne Touches d'impact (4D3) au lieu de Touches d'impact (2D3).

Faucheuse de légion

Le profil de la figurine change : - Le socle de la figurine passe à 100×150 mm. - Ses Points de vie passent à 8. - Elle gagne 2 Barreurs supplémentaires. - Elle gagne 2 Bêtes de trait supplémentaires. - Elle gagne Stature colossale. - Son Châssis gagne Touches d'impact (4D3) au lieu de Touches d'impact (2D3).

Favoured Giant

Universal Rule.
The model loses Battle Fever and gains Trophy Rack, Hellforged Armour, Paired Weapons, and counts as a Character for the purpose of issuing, accepting, and refusing Duels.

Je ne crains aucun mal

En combat, l'unité de la figurine gagne Indémoralisable tant qu'elle est Indomptable et n'est pas Désorganisée. De plus, la figurine gagne Sans peur tant qu'elle est rejointe par un Prêtre de la multitude.

Je ne crains aucun mal

En combat, l'unité de la figurine gagne Indémoralisable et Sans peur tant qu'elle est Indomptable et n'est pas Désorganisée. De plus, l'unité de la figurine gagne Course rapide pour ses Mouvements de charge et de Poursuite tant qu'elle est rejointe par au moins un Prêtre de la multitude.

Feeding Frenzy

Attack Attribute – Close Combat.
The model part gains Devastating Charge (+D3 Att) until the end of the Combat after successfully Charging a unit marked with Prey Scent.

Feeding Frenzy

Attack Attribute – Close Combat.
The model part gains Devastating Charge (+D3 Att) until the end of the Combat after successfully Charging a unit marked with Prey Scent.

Repli tactique

Si une unité composée uniquement de figurines avec Repli tactique choisit volontairement « Fuir » comme Réaction à une charge et réussit son Test de ralliement lors du Tour de joueur allié suivant, elle ne devient pas Ébranlée . De plus, la Reformation qui est faite après ce Ralliement n’empêche pas l’unité de bouger ni de tirer (mais elle compte quand même comme ayant bougé). Cette règle ne peut pas être appliquée si elle fuit involontairement (par exemple, suite à un Test de panique échoué ou si elle fuyait déjà lorsqu’elle a été chargée).

Phénix de feu

L'élément de figurine Phénix gagne Ægide (3+, contre Attaque enflammée), Attaque enflammée et Attaque de broyage (1D6). La figurine peut effectuer une Attaque au passage. L'ennemi subit 1D6 touches plus 1D3 touches pour chaque rang après le premier. Cette Attaque au passage et ces Attaque de broyage sont résolues avec Force 4, Pénétration d'armure 1 et Attaque enflammée.

Phénix de givre

L'élément de figurine Phénix gagne Ægide (5+), Sans peur et Surnaturel. Les unités ennemies au contact d'au moins un Phénix de givre subissent -2 en Agilité, -2 en Capacité défensive et -2 en Capacité offensive.

Feral Orc

The model part gains Battle Focus and Born to Fight. The model gains Aegis (6+), Fearless, and Frenzy.

Pierre de la forteresse

Usage unique. Peut être activée au début de n'importe quelle Manche de combat. Appliquez les effets suivants : - Les unités ennemies n'apportent pas de bonus au Résultat du combat d'Attaque de flancquot; ou d'Attaque de dosquot; lorsqu'elles combattent sur le flanc ou le dos de cette unité. - L'unité du porteur ne peut pas être Désorganisée. - Les figurines de l'unité peuvent bénéficier des règles Mur de boucliers, Mur d'acier et Parade quel que soit le côté sur lequel elles se battent. - Tous les côtés de l'unité comptent comme le front de l'unité en ce qui concerne les Attaques de soutien. - L'unité du porteur ne peut pas poursuivre, ni faire de Charge irrésistible. L'effet dure jusqu'à ce que l'unité ne soit plus engagée au combat.

Pierre de la forteresse

Usage unique. Peut être activée au début de n'importe quelle Manche de combat. Appliquez les effets suivants : • Les unités ennemies n'apportent pas de bonus au Résultat du combat d'Attaque de flancquot; ou d'Attaque de dosquot; lorsqu'elles combattent sur le flanc ou le dos de cette unité. • L'unité du porteur ne peut pas être Désorganisée. • Les figurines de l'unité peuvent bénéficier des règles Mur de boucliers, Mur d'acier et Parade quel que soit le côté sur lequel elles se battent. • Tous les côtés de l'unité comptent comme le front de l'unité en ce qui concerne les Attaques de soutien. • L'unité du porteur ne peut pas poursuivre, ni faire de Charge irrésistible. L'effet dure jusqu'à ce que l'unité ne soit plus engagée au combat.

Maître de la chair de la Maison Fetthis

Les jets de Portée de charge des unités composées uniquement de Bête de l'arène, Brutes de la Maison Fetthis, Rats géants ou de figurines sur Brute pratorienne à 12" ou moins bénéficient de la règle Jet maximisé.

Maître de la chair fetthissiste

La figurine gagne une Armure lourde et un Bouclier. Les jets de Portée de charge des unités composées uniquement de Bête de l'arène, Brutes fetthissistes, Rats géants ou de figurines sur Brute pratorienne à 12" ou moins bénéficient de la règle Jet maximisé.

Feu à l'impact!

Un élément de figurine en charge qui a Feu à l'impact! et un Pistolet, une Paire de pistolets ou un Pistolet à répétition frappe toujours au Palier d'initiative 10, la Force de ses Attaques de corps à corps passe à 4 et sa Pénétration d'armure passe à 2 (quelles que soient l'Agilité, la Force et la Pénétration d'armure de l'utilisateur).

Flammes de l'industrie

La somme des valeurs de Flammes de l'industrie (FdI) de toutes les figurines de l'armée est limitée à 1 par tranche de 750 points d'armée (arrondie au supérieur).

Flammes de l'industrie

La somme des valeurs de Flammes de l'industrie (FdI) de toutes les figurines de l'armée est limitée à 1 par tranche de 750 points d'armée (arrondie au supérieur).

Phénix de feu

L'élément de figurine Phénix gagne Ægide (2+, contre Attaque enflammée), Attaque enflammée et Attaque de broyage (1D6). La figurine peut effectuer une Attaque au passage. L'ennemi subit 1D6 touches plus 1D3 touches pour chaque rang après le premier. L'Attaque au passage et les Attaque de broyage sont résolues avec Force 4, Pénétration d'armure 1 et Attaque enflammée.

Fey Spirit

The model gains Fearless and Magical Attacks. Models with Fey Spirit can only join or be joined by Damsels or
models with Fey Spirit.

Fey Spirit

The model gains Fearless and Magical Attacks. Models with Fey Spirit can only join or be joined by Damsels or
models with Fey Spirit.

Field and Stone

Universal Rule.
The model gains Bound to the Land (Field), and the Fey Rider gains Large Flail.

Field and Stone

Universal Rule.
The model gains Bound to the Land (Field), and the Fey Rider gains Large Flail.

Fièvre guerrière makhare

Les unités dont plus de la moitié des figurines a Fièvre guerrière makhare doivent relancer les résultats naturels de '1' obtenus sur leurs jets de Portée de charge. De plus, la figurine gagne Charge dévastatrice (Cible difficile (1), Sans peur).

Filets

Au début de chaque Manche de combat, chaque unité ayant au moins une figurine équipée de Filets doit choisir une unité ennemie en contact. Jetez 1D6. Sur 2+, la cible est Empêtrée. Sur un résultat de '1', c'est l'unité qui a utilisé les Filets qui est Empêtrée. Toute unité qui a été Empêtrée au moins une fois subit -1 en Force et -1 en Pénétration d'armure jusqu'à la fin de la Manche de combat.

Fils de l'avalanche

L'élément de figurine gagne Touches d'impact (1). Si son unité possède deux Rangs complets ou plus, l' élément de figurine gagne à la place Touches d'impact (2). Un Personnage possédant Fils de l'avalanche gagne à la place Touches d'impact (1D3), ou Touches d'impact (1D3+1) si son unité possède deux Rangs complets ou plus. De plus, la figurine est immunisée aux effets de la Peur des figurines ennemies.

Fire Arrow

Artillery Weapon.
Cannon. Range 48″, Shots 1, Str 3 [7], AP 0 [10], Area Attack (1×5) [Multiple Wounds (D3, Clipped Wings)].

Fire Bola

Shooting Weapon.
Range 8″, Shots 1, Str 4, AP 1, Flaming Attacks, Quick to Fire.

Fire on Impact!

Attack Attribute - Close Combat.
A Charging model part with Fire on Impact! using a Pistol, a Brace of Pistols, or a Repeater Pistol always strikes at Initiative Step 10, and has the Strength of its Close Combat Attacks set to 4 and their Armour Penetration set to 2 (regardless of the user's Agility, Strength, and Armour Penetration).

Firebomb

Attack Attribute.
Catapult (3×3), Range 12–48″, Shots 3, Str 4, AP1, Flaming Attacks. The model changes its Height to Large.
This weapon treats all results on the Misfire Table as Malfunction (each shot can cause a Misfire).
The total number of simultaneous hits from this weapon cannot exceed the number of models in the target unit.

Firebrand

Incendiaire

Un Porte-étendard avec cette règle peut lancer le sort entre parenthèses en tant que Sort lié avec Niveau de pouvoir (5/8).

Incendiaire

Un Porte-étendard avec cette règle peut lancer le sort entre parenthèses en tant que Sort lié avec Niveau de pouvoir (5/8).

Firestarter (X)

Universal Rule.
The Standard Bearer can cast the spell stated in brackets as a Bound Spell with Power Level (5/8).

Théocratie juridique

L'unité du porteur et les unités ennemies en contact avec son unité gagnent Résistance à la magie (2). Cela s'applique également aux sorts alliés. Cette valeur de Résistance à la magie ne peut pas être augmentée.

Fist of the Makhar

Artillery Weapon.
Catapult (4×4). Range 12-48″, Shots 1, Str 3 [7], AP 0 [4], [Multiple Wounds (D3)].

Fist of the Makhar

Artillery Weapon.
Catapult (4×4), Range 12–48″, Shots 1, Str 3 [7], AP 0 [4], [Multiple Wounds (D3)], Quick to Fire

Flame Cannon

Artillery Weapon.
Flamethrower, Range 24″, Shots 1, Str 4 {5}, AP 1 {2}, Flaming Attacks, {Multiple Wounds (D3)}.

Flame Cannon

Artillery Weapon.
Flamethrower, Range 24″, Shots 1, Str 4 {5}, AP 1 {2}, Flaming Attacks, {Multiple Wounds (D3)}.

Lance flamme

Il n’y a pas de jet pour toucher pour le Lance-flammes. Lancez à la place 1D6 (ceci n’est pas un jet pour toucher). Sur un résultat naturel de ‘1’, le Lance-flammes subit un Incident de tir : effectuez un jet sur la Table des incidents de tir (table 11 page 125 ) avec un malus de −1 et appliquez l’effet correspondant. Sur tout autre résultat, l’attaque est réussie. Déterminez dans quel arc de la cible est localisé le tireur :
• Si le tireur est localisé dans l’arc avant ou arrière de l’unité ciblée, l’attaque provoque 1D6 touches, +1D3 touches pour chaque rang après le premier et ce, jusqu’à un maximum de +4D3.
• Si le tireur est localisé dans un arc latéral de l’unité ciblée, l’attaque provoque 1D6 touches, +1D3 touches pour chaque colonne après la première jusqu’à un maximum de +4D3.
Le nombre total de touches ne peut pas dépasser le nombre de figurines dans l’unité.
Certains Lance-flammes ont une Force, une Pénétration d’armure et/ou des Attributs d’attaque supplémentaires plus élevés indiqués entre accolades (telles que « Force 4 {5}, Pénétration d’armure 1 {2}, { Blessures multiples (1D3) } »). Si c’est le cas, utilisez les Attributs d’attaque, Force et Pénétration d’armure à l’intérieur de ces accolades lorsque vous tirez sur une cible à Courte portée.

Tir enflammé

Les Attaques de tir de la figurine gagnent Attaque enflammée et Attaque magique.

Flasques d'huile

Si une ou plusieurs attaques simulta- nées avec cette règle touchent une unité, après avoir résolu ces attaques, celle-ci gagne un marqueur Combustiblequot;.

Flasques d'huile

Si une ou plusieurs attaques simultanées avec cette règle touchent une unité, après avoir résolu ces attaques, celle-ci gagne un marqueur « Combustible ».

Flèches du clair de lune

Cet Attribut d'attaque ne peut être employé qu'avec un Arc ou un Arc long sans Enchantement d'arme : ses attaques gagnent Attaque enflammée et Attaque magique, leur Force passe à 4 et leur Pénétration d'armure passe à 1.

Flèches du clair de lune

Cet Attribut d'attaque ne peut être employé qu'avec un Arc ou un Arc long sans Enchantement d'arme : ses attaques gagnent Attaque enflammée et Attaque magique, leur Force passe à 4 et leur Pénétration d'armure passe à 1.

Fleet Officer

Fleet Officer

Vol

Une unité composée entièrement de figurines avec cette règle peut effectuer un Mouvement de vol quand elle fait un Mouvement de charge , un Mouvement simple ou une Marche forcée . Quand elle fait un Mouvement de vol, remplacez la valeur de Mouvement simple de la figurine par la première valeur donnée entre parenthèses (X) et la valeur de Marche forcée par la seconde valeur (Y). Une unité qui effectue un Mouvement de vol ignore les Décors et les autres unités pendant son déplacement, sauf l’unité chargée lors d’un Mouvement de charge. Notez que :
• Elle doit respecter la Règle du pouce d’écart à la fin du mouvement.
• Elle est toujours affectée par les effets des Décors depuis lesquels elle décolle ou dans lesquels elle atterrit.
• Tous les modificateurs qui s’appliquent à ses valeurs de mouvement au sol s’appliquent aussi à ces valeurs (sauf indication contraire).
• Lorsque vous déclarez une charge avec une unité qui a la règle Vol, vous devez déclarer si l’unité utilisera son Mouvement de vol pour la charge, ou non.
• Lorsqu’une unité avec Vol effectue un Mouvement de charge ratée, elle doit utiliser le type de mouvement (au sol
ou de vol) qui a été choisi lorsque la charge a été déclarée. Si l’unité devait terminer son Mouvement de charge ratée à l’intérieur du Rectangle limite d’une autre unité ou à l’intérieur d’un Terrain infranchissable, faites-la reculer jusqu’à la dernière position autorisée qui lui permet de respecter la Règle du pouce d’écart.

Hache-mousquet

Arme de tir
0–60 figurines ordinaires avec Hache-mousquet, Pistolet et/ou Tromblon par armée.
Portée 18″, Tir 1, Fo 4, PA 2, Tir sur un rang supplémentaire. Compte comme une Hallebarde.

Flintlock Axe

Range 18″, Shots 1, Str 4, AP 2. Counts as a Close Combat Weapon with Two-Handed in close combat. Close Combat Attacks made with it gain +1 Strength. Can be enchanted like a Close Combat Weapon, but only Close Combat Attacks are affected by the Weapon Enchantment unless specifically stated otherwise. The model may shoot from the third rank (in addition to the first and second).

Flintlock Axe

Shooting Weapon
0–60 R&F Models with Blunderbuss or Flintlock Axe or Pistol per Army.
Range 18″, Shots 1, Str 4, AP 2. Counts as a Close Combat Weapon with Two-Handed in close combat. Close Combat Attacks made with it gain +1 Strength. Can be enchanted like a Close Combat Weapon, but only Close Combat Attacks are affected by the Weapon Enchantment unless specifically stated otherwise. The model may shoot from the third rank (in addition to the first and second).

Malédiction de la momie

Quand une figurine avec Malédiction de la momie est retirée comme perte, la figurine qui a causé la dernière blessure subit 1 touche de Force 6 et de Pénétration d'armure 10. Cette touche est considérée comme une Attaque à distance. Si plusieurs figurines sont impliquées dans l'action ayant entraîné la mort du Personnage, déterminez aléatoirement laquelle subit la touche.

Tempête d'ailes

Les unités ennemies au contact d'au moins une figurine avec Tempête d'ailes subissent -1 en Capacité offensive et défensive.

Glas des murmures

La figurine peut lancer Parler en langues (Thaumaturgie) comme un Sort lié avec un Niveau de puissance (4/8). La figurine gagne Canalisation (1), Musicien et Porté au combat (Légionnaires vermineux, Vétérans vermineux). La portée de la règle Suivez le rythme de la figurine passe à 18", et les unités ennemies doivent faire un Test de marche forcée si elles se trouvent à 18" ou moins de son unité. Les unités alliées à 12" ou moins de la figurine gagnent Ægide (6+).

Flying Horror

Follow The Herd

Universal Rule.
The unit can never benefits from Commanding Presence or Rally Around the Flag. The unit gains +1 Discipline for each Full Rank.

Instinct grégaire

L'unité ne peut jamais bénéficier de Présence impérieuse ou de Ralliement au drapeau. L'unité gagne +1 en Discipline pour chaque Rang complet.

Forbearance

The model gains Distracting. This instance of Distracting cannot be used in the First Round of Combat. Personal Protection. One of a Kind

Forbearance

The model gains Distracting. This instance of Distracting cannot be used in the First Round of Combat. Personal Protection. One of a Kind

Forbidden Mastery

Forbidden Mastery

Forbidden Path

A Wizard Master with this Blood Power becomes a Wizard Adept using two different Paths it has access to (it knows 2 spells from each Path). A Wizard Adept becomes a Wizard Apprentice using two different Paths it has access to (it knows 1 spell from each Path). This Blood Power cannot be combined with Essence of a Free Mind. Wizard Adepts and Masters only

Vision du futur

Les unités alliées à 6" ou moins de cette figurine gagnent Réflexes foudroyants. La figurine peut lancer De glace et de feu (Cosmologie) comme un Sort lié de Niveau de puissance (4/8).

Forest Goblin

The model gains Insignificant and Strider (Forest).

Forest Guardian

The model gains +1 Attack Value and +1 Armour. Models on foot only

Forest Guide

Universal Rule.
The model’s unit gains Magical Attacks and Strider (Forest)

Forest Guide

Universal Rule.
The model’s unit gains Magical Attacks and Strider (Forest)

Forge Gun

Shooting Weapon.
Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 0, Flaming Attacks, always hits on 2+.

Forge Gun

Shooting Weapon.
Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 0, Flaming Attacks, always hits on 2+.

Forge Repeater

Shooting Weapon
Range 18″, Shots 4, Str 5, AP 2, Flaming Attacks, Quick to Fire

Forge Repeater

Shooting Weapon
Range 18″, Shots 4, Str 5, AP 2, Flaming Attacks, Quick to Fire

Forgeron de guerre

La figurine gagne Adepte magicien et doit choisir l'Alchimie comme Voie de magie. Les figurines avec une Armure de 4 ou plus et qui se trouvent dans les unités ennemies en contact avec la figurine doivent relancer leurs jets de sauvegarde d'armure réussis contre les blessures causées par des Lames de Darag.

Forgeron de guerre

La figurine gagne Adepte magicien. De plus, l'élément de figurine et les éléments de figurine ordinaire de l'unité sans Harnaché gagnent Ardeur guerrière et Frénésie. Les Miliciens du Temple gagnent aussi Haine tant qu'un Forgeron de guerre est dans leur unité.

Forme spectrale

La figurine gagne Attaque magique et Mouvement spectral. Les figurines ordinaires avec cette règle ne peuvent être rejointes que par des Personnages ayant eux-mêmes Forme spectrale.

Fortitude

La Fortitude est une Sauvegarde spéciale . La Fortitude ne peut pas être utilisée contre des Attaques enflammées ,
ni des attaques avec la règle Coup fatal pour lesquelles un ‘6’ a été obtenu pour blesser.

Fouet des âmes

La figurine peut lancer le sort Pentagramme de douleur (Occultisme) comme Sort lié de Niveau de pouvoir (4/8).

Fouet écorcheur

Une unité avec au moins une figurine comportant cette règle peut effectuer une Attaque au passage contre une unique unité ennemie non engagée au corps à corps en passant à moins d'1" d'elle. Elle n'a pas besoin de (et ne peut pas) passer à travers ou au-dessus de l'unité. Cette unité ennemie subit 1 touche de Force 4 et Pénétration d'armure 0 pour chaque figurine avec Fouet écorcheur dans l'unité. Une unité qui perd au moins un Point de vie à cause d'une ou plusieurs Attaques au passage de Fouet écorcheur subit -1 en Discipline jusqu'à la fin du prochain Tour de joueur de son propriétaire.

Fouet écorcheur

Une unité avec au moins une figurine comportant cette règle peut effectuer une Attaque au passage contre une unique unité ennemie non engagée au corps à corps en passant à moins d'1" d'elle. Elle n'a pas besoin de (et ne peut pas) passer à travers ou au-dessus de l'unité. Cette unité ennemie subit 1 touche de Force 4 et Pénétration d'armure 0 pour chaque figurine avec Fouet écorcheur dans l'unité. Une unité qui perd au moins un Point de vie à cause d'une ou plusieurs Attaques au passage de Fouet écorcheur subit -1 en Discipline jusqu'à la fin du prochain Tour de joueur de son propriétaire.

Fouet infernal

La figurine gagne +2 en Agilité. Au début de chaque Phase de mêlée, vous pouvez choisir une unique unité alliée à 6" ou moins du porteur (y compris le porteur lui-même). Les Attaques de corps à corps de l'unité choisie gagnent Attaque enflammée et Attaque magique jusqu'à la fin de la Phase de mêlée.

Fouet infernal

La figurine gagne +2 en Agilité. Au début de chaque Phase de mêlée, vous pouvez choisir une unique unité alliée à 6" ou moins du porteur (y compris le porteur lui-même). Les Attaques de corps à corps de l'unité choisie gagnent Attaque enflammée et Attaque magique jusqu'à la fin de la Phase de mêlée.

Fox Fire

Universal Rule.
Enemy models in units in Base Contact with one or more Kitsune suffer -1 Offensive Skill and -1 Defensive Skill.

Frénésie

Au début de la Phase de charge, chacune de vos unités incluant au moins une figurine ayant la règle Frénésie qui pourrait déclarer une charge (c’est-à-dire qu’elle n’est pas engagée au combat, ni en fuite et ne contient aucune figurine Ébranlée) et qui a une unité ennemie dans son arc avant se trouvant à une distance inférieure à sa valeur de Mouvement simple +7″ doit passer un Test de discipline , appelé « Test de frénésie ». Si ce test échoue, toute l’unité doit, si possible, déclarer une charge à ce Tour de ce joueur.
Au cas où l’unité aurait la possibilité d’utiliser différentes valeurs de Mouvement simple, la valeur utilisée pour le Test de frénésie et pour la Portée de charge est déterminée comme suit :
• Si une figurine a plus d’une valeur de Mouvement simple (par ex., du fait de la règle Vol ), elle doit utiliser la valeur qui lui donne le plus de chance de réussir une charge (exemple : une figurine avec une valeur de Mouvement simple de 2″ et Vol (8″, 16″) doit utiliser la valeur de Mouvement simple de la règle Vol, qui est de 8″).
• Si une unité contient des figurines avec différentes valeurs de Mouvement simple, l’unité doit utiliser la valeur la plus élevée que l’ensemble des figurines de l’unité peut utiliser, qui est en général la valeur de Mouvement simple la plus petite dans l’unité (exemple : un Personnage dans une unité combinée a une valeur de Mouvement simple de 4″, alors que cette valeur est de 6″ pour les figurines ordinaires de l’unité : l’unité combinée utilise la valeur de Mouvement simple de 4″).
Les Tests de frénésie et les Tests de refrènement de poursuite effectués par les unités dont au moins une figurine a la règle Frénésie sont sujets aux règles de Jet maximisé .
Remarque : lorsqu’une unité est forcée de déclarer une charge en raison d’un Test de frénésie raté, elle n’est pas forcée de déclarer cette charge sur l’unité ennemie qui a provoqué ce test.

Frondeurs

La figurine gagne une Fronde (4+), ainsi que les règles Cible difficile (1), Insignifiant et Tirailleur.

Frontiersmen

Universal Rule.
The model automatically passes Panic Tests caused by Terror.

Pionnier endurci

La figurine réussit automatiquement les Tests de panique causés par la Terreur.

Phénix de givre

L'élément de figurine Phénix gagne Ægide (5+), Sans peur et Surnaturel. Les unités ennemies au contact d'au moins un Phénix de givre subissent -2 en Agilité, -2 en Capacité défensive et -2 en Capacité offensive.

Toucher de givre

Les unités ennemies subissent -1 en Agilité pour chaque unité de Yétis en contact avec elles.

Gallantry

During Army List creation, the unit gains a Gallantry value that corresponds to the value stated in brackets (X).
Multiple instances of Gallantry (X) in the same unit do not stack. The sum of the Gallantry values of all units on the
Army List is restricted to 1 per 650 Army Points, rounding fractions up (this means that e.g. a 4500 pts army can
contain units with a combined Gallantry value of up to 7).

Gallantry

During Army List creation, the unit gains a Gallantry value that corresponds to the value stated in brackets (X).
Multiple instances of Gallantry (X) in the same unit do not stack. The sum of the Gallantry values of all units on the
Army List is restricted to 1 per 650 Army Points, rounding fractions up (this means that e.g. a 4500 pts army can
contain units with a combined Gallantry value of up to 7).

Gardien du Fanal

Après la Sélection des sorts, le Magicien doit remplacer l'un de ses Sorts appris (sauf le Sort héréditaire) par un des sorts suivants : - Murmure du Voile (Évocation) - Appel de la tombe (Occultisme) - Colère de Dieu (Thaumaturgie) (Maître magicien uniquement) - Feu démoniaque (Sort héréditaire)

Gardien lié

La figurine gagne +1 en Discipline, Discipline martiale et réussit son jet de Renaissance sur 3+ au lieu de 5+. L'élément de figurine Phénix gagne Harnaché. La figurine gagne l'élément de figurine suivant : Offensif Att Off Fo PA Agi Règles de figurine Gardien 25306 Réflexes foudroyants, Hallebarde

Gardien lié

La figurine gagne +1 en Discipline, Discipline martiale et réussit son jet de Renaissance sur 3+ au lieu de 5+. L'élément de figurine Phénix gagne Harnaché. La figurine gagne l'élément de figurine suivant : Offensif Att Off Fo PA Agi Règles de figurine Gardien 25306 Réflexes foudroyants, Hallebarde

Portes du royaume des morts

Quand une figurine avec Portes du royaume des morts lance avec succès Lève-toi et marche!, après avoir résolu les effets de ce sort, choisissez une unité alliée qui possède une caractéristique Évoquéquot; à 12" ou moins du lanceur. L'unité, ou un unique Personnage présent dans cette unité, Ressuscite un Point de vie. Cette règle ne peut viser plus de deux fois la même unité pendant une même Phase de magie.

Portail

À la fin de chaque Phase de magie alliée, chaque Gueule démoniaque peut effectuer une des actions suivantes : - Ouvrir un Portail : marquez un point sur le champ de bataille avec un marqueur Portailquot;. Ce point doit se situer en Ligne de vue à 24" ou moins de la Gueule démoniaque et à plus de 6" de toute unité ennemie. S'il y a déjà 4 de ces marqueurs alliés, incluant ceux générés par les Portails funestes, cette action n'est pas possible. - Fermer un Portail : choisissez un marqueur Portailquot; allié dont le centre est en Ligne de vue et à 24" ou moins de la Gueule démoniaque. Toutes les unités à 6" ou moins du centre du marqueur subissent 1D6 touches avec Attaque magique et Attaque toxique. Retirez ensuite ce marqueur. Lorsque la dernière Gueule démoniaque alliée est retirée comme perte, fermez tous les marqueurs Portailquot; alliés comme indiqué ci-dessus. Une unité alliée peut décider d'entrer dans le Portail si les conditions suivantes sont remplies : - L'unité ne contient aucune figurine de taille Gigantesque; - L'unité est en contact avec le centre d'un marqueur Portailquot; allié; - Toutes les figurines de l'unité viennent d'accomplir un Mouvement simple ou une Marche forcée, et aucune autre figurine de l'unité ne s'est déplacée depuis lors. Dans ce cas, retirez l'unité du champ de bataille. L'unité : 1. est alors replacée sur le champ de bataille à 3" ou moins du centre de n'importe quel autre marqueur Portailquot; allié. Aucune figurine ne peut être placée plus loin du marqueur Portailquot; choisi que sa valeur de Marche forcée; 2. doit conserver la même formation, mais peut être orientée dans n'importe quelle direction; 3. doit respecter la Règle du pouce d'écart; 4. subit 1D6 + X touches avec Attaque magique et Attaque toxique, réparties par son propriétaire, où X est égal au nombre de rangs de l'unité, les touches infligées sur les figurines avec une Armure de la forge démoniaque et/ou Surnaturel ratent automatiquement leurs jets pour blesser; et 5. perd Capture jusqu'à son prochain Tour de joueur. Une seule unité peut sortir d'un même Portail lors de chaque Tour de joueur.

Géant voit, géant fait

La figurine gagne Fièvre guerrière makhare.

Géant voit, géant fait

La figurine gagne Marque de la Fournaise et une Armure infernale.

Géant voit, géant fait

La figurine gagne Marque de la Fournaise et une Armure infernale.

General

Generosity

The model gains Commanding Presence that only friendly models with Ordeal may benefit from. In addition, Knight Banneret becomes 0-3 per Army. Universal Rule. One of a Kind

Generosity

The model gains Commanding Presence that only friendly models with Ordeal may benefit from. In addition, Knight Banneret becomes 0-3 per Army. Universal Rule. One of a Kind

Gnôle chapardée

Usage unique. Peut être activée au début de n'importe quel Tour de joueur. Toutes les figurines avec Ivrogne dans l'unité de la figurine passent de Sobre à Ivre.

Mouvement spectral

La figurine traite tous les Décors comme un Terrain découvert pour ses déplacements, mais doit respecter la Règle du pouce d’écart lorsqu’elle termine son mouvement. Elle ne peut jamais terminer son mouvement à l’intérieur d’un Terrain infranchissable . Si cela devait être le cas, faites reculer l’unité jusqu’à sa dernière position autorisée (à moins qu’elle ne soit en fuite, auquel cas s’en tenir aux règles normales de « Mouvement de fuite », page 55 ).
La figurine réussit automatiquement tout Test de terrain dangereux provoqué par les Décors.

Ghoul Giant

Universal Rule.
The model gains Poison Attacks and Unholy Appetite.

Giant Aspen Bow

Artillery Weapon.
Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)].
This Artillery Weapon always hits on a roll equal to or greater than its Aim

Giant Blowpipes

Artillery Weapon
Range 12″, Shots 8, Str 3, AP 0, Poison Attacks, Quick to Fire.

Giant Club

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration

Giant Club

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration

Giant Club

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.

Massue de géant

Arme de corps à corps.
Les attaques portées avec cette arme bénéficient de +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.

Giant Club

Close Combat Weapon.
Attacks with a Giant Club gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.

Giant Club

Giant Club

Giant Club

Giant Club

Giant Club

Giant Club

Giant Club

Giant Club

Giant Club

Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.

Giant Club

Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.

Giant Club

Giant Club

Giant Club

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.

Giant Club

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration

Giant Club

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.

Giant Club

Giant Club

Giant Club

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration

Giant Club

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration

Massue géante

Les attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Force et en Pénétration d'armure.

Giant Drum

Universal Rule.
The model must be deployed in, and can only join Blasted Plains Emissaries, Hob Levies, or Tyrannical Disciples units. The model can never voluntarily leave its unit. In addition, the range of the model’s March to the Beat, and to enemy units that are required to take a March Test due to the Drum Gogyag’s unit, are both extended to 12″.

Giant of the Deep

Universal Rule.
The model gains Shield Wall and Light Armour.

Giant of the Deep

Universal Rule.
The model gains Shield Wall and Light Armour.

Giant Recurve Bow

Artillery Weapon
Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)].

Giant Recurve Bow

Artillery Weapon.
Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)], Quick to Fire.

Giant Repeater

Artillery Weapon.
Volley Gun. Range 24″, Shots 3D6×2, Str 4, AP 4.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Battle Fever.

Giant See, Giant Do

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Ashes to Ashes, Fearless, and Undead.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Feigned Flight, Light Troops, and Strider (Forest).

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Fearless, Frenzy, and Supernal.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains +1 Armour and Cold Blooded.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Light Armour and Martial Discipline.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains +1 Armour and Cold Blooded.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Support Unit.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Brood’s Courage (Rats-at-Arms) and Safety in Numbers.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains +1 Armour and Cold Blooded.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Battle Fever.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Hatred (against Gigantic) and Sturdy

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Light Armour and Martial Discipline.

Giant See, Giant Do

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Born to Fight.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Drunkard and Strider (Forest). At the end of a friendly Movement Phase, if the model is in contact with a Forest Terrain Feature it may lose its current weapon (if applicable) and gain Uprooted Tree.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Insignificant, Serf, and Light Armour.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Insignificant, Serf, and Light Armour.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Hatred (against Gigantic) and Sturdy

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Drunkard and Strider (Forest). At the end of a friendly Movement Phase, if the model is in contact with a Forest Terrain Feature it may lose its current weapon (if applicable) and gain Uprooted Tree.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Brood’s Courage (Rats-at-Arms) and Safety in Numbers.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Sons of the Avalanche and counts as a Character for the purpose of Sons of the Avalanche.
The model is a Musician. The range of the model’s March to the Beat, and to enemy units that are required to take a March Test due to the Slave Giant, are both extended to 18″.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Battle Fever.

Giant See, Giant Do (DE)

Universal Rule.
The model gains Scent of Blood

Giant See, Giant Do (DE)

Universal Rule.
The model gains Scent of Blood

Giant See, Giant Do (DL)

Universal Rule.
The model gains Fearless and Supernal. In addition, at the start of each friendly Player Turn, before taking any Frenzy Tests, the model must take a Discipline Test that is modified by −X, where X corresponds to the difference between the number of Health Points that the model started the game with and its current number of Health Points. If failed, the model gains Battle Focus and Frenzy until the end of the game.

Giant See, Giant Do (DL)

Universal Rule.
The model gains Fearless and Supernal. In addition, at the start of each friendly Player Turn, before taking any Frenzy Tests, the model must take a Discipline Test that is modified by −X, where X corresponds to the difference between the number of Health Points that the model started the game with and its current number of Health Points. If failed, the model gains Battle Focus and Frenzy until the end of the game.

Giant Seeker

Universal Rule.
The model gains Aegis (6+), Fearless, The bigger they are…, Unbreakable, Yer comin’ with me!, and loses the Shield.

Giant Seeker

Universal Rule.
The model gains Aegis (6+), Fearless, The bigger they are…, Unbreakable, Yer comin’ with me!, and loses the Shield.

Giant Sentinel

Universal Rule.
The model gains Poison Attacks and Sapling Bow (4+)

Marée venimeuse

Toutes les figurines d'une unité doivent effectuer un Test de terrain dangereux (1) après avoir complété un Mouvement de charge réussi contre des Nuées de serpents .

Git Launcher

Artillery Weapon.
Catapult, Range 12–60″, Shots 1, Str 5, AP 4.
This weapon follows the rules for Catapult Artillery Weapons with the following exceptions: if the weapon hits (including with a Partial Hit), instead of causing a hit with Area Attack, the attack causes D3+1 hits with the weapon’s profile. In case of a Partial Hit, neither the number of hits nor their Strength and Armour Penetration are reduced.

Gouverneur

Au début de leur Marche forcée, les unités alliées dont plus de la moitié des figurines est munie de Flasques d'huile à 12" ou moins d'au moins une figurine avec Gouverneur gagnent +2" en valeur de Marche forcée. De plus, la figurine peut rejoindre les unités de Conscrits vassaux. Ceci remplace la restriction de la règle Insigni- fiant.

Juste frappe

Les jets pour blesser ratés des Attaques de corps à corps contre lesquels la cible dispose d'une sauvegarde spéciale doivent être relancés.

Gouverneur

Au début de leur Marche forcée, les unités alliées dont plus de la moitié des figurines est munie de Flasques d'huile à 12" ou moins d'au moins une figurine avec Gouverneur gagnent +2" en valeur de Marche forcée. De plus, la figurine peut rejoindre les unités de Conscrits vassaux. Ceci remplace la restriction de la règle Insignifiant.

Gravures runiques

À l'étape 8 de la Séquence pré-partie (après la Sélection des sorts), chaque unité de Gardiens des forts doit choisir l'un des effets suivants, qui sera appliqué pour toute la durée de la partie : • +1 en Force et +1 en Pénétration d'armure • Avant-garde • +2 en Agilité

Grande bannière de l'Aigle

La figurine gagne Bannière de l'Aigle et Porte-étendard avec les exceptions suivantes : • La figurine n'a pas besoin de se trouver à portée de la Présence impérieuse d'une figurine alliée. • Lors du calcul du Résultat de combat, chaque unité avec au moins une Grande bannière de l'Aigle ajoute +1 à son Résultat de combat.

Visée stable

La figurine peut tirer au troisième rang (en plus des premier et deuxième rangs) et elle ne souffre pas de la pénalité de -1 lors d'une Réaction à une charge de type Tenir la position et tirerquot;.

Grenades à shrapnel

Attaque au passage. Usage unique. Pour chaque Autogyre dans l'unité, l'unité ennemie subit 1D3 touches de Force 3 et Pénétration d'armure 0.

Grand Arc Aspic

Portée 36", Tir 1, Fo 5, PA 2, Tir de volée.
Cette arme touche toujours sur un jet égal ou supérieur à sa Précision.

Grand Council

Universal Rule.
The model’s Health Points and Attack Value are set to 8, and its base size is changed to 120 mm round. The model can also select Wrath of God (Thaumaturgy) as one of its 2 spells.

Grande bannière de l'Aigle

La figurine gagne Bannière de l'Aigle et Porte-étendard avec les exceptions suivantes : - La figurine n'a pas besoin de se trouver à portée de la Présence impérieuse d'une figurine alliée. - Lors du calcul du Résultat de combat, chaque unité avec au moins une Grande bannière de l'Aigle ajoute +1 à son Résultat de combat.

Grasp of The Immortal

Universal Rule.
At the start of each friendly Magic Phase, the model may choose to lose all instances of Channel (X) and gain a +1 Casting Modifier. The effects last until the end of the Magic Phase. A natural roll of ‘1’ or ‘2’ for Casting Attempts with a single Magic Dice is always a failed Casting Attempt, regardless of any modifiers.

Grasp of The Immortal

Universal Rule.
At the start of each friendly Magic Phase, the model may choose to lose all instances of Channel (X) and gain a +1 Casting Modifier. The effects last until the end of the Magic Phase. A natural roll of ‘1’ or ‘2’ for Casting Attempts with a single Magic Dice is always a failed Casting Attempt, regardless of any modifiers.

Grasp of the Immortal

Grasping Proboscis

Grasping Proboscis

Grasping Proboscis

Gravures runiques

À l'étape 8 de la Séquence pré-partie (après la Sélection des sorts), chaque unité de Gardiens des forts doit choisir l'un des effets suivants, qui sera appliqué pour toute la durée de la partie : - +1 en Force et +1 en Pénétration d'armure - Avant-garde - +2 en Agilité

Great Aspen Bow

Shooting Weapon
Range 36″, Shots 1, Str 5, AP 2, Volley Fire.
This weapon always hits on a roll equal to or greater than its Aim.

Great Bow

Artillery Weapon
Range 36″, Shots 1, Str 3 [5], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)], Quick to Fire

Revenant immense

La figurine gagne Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) et la taille de son socle passe à 60×100 mm.

Great Protector

Universal Rule.
The model’s unit gains Cannot be Stomped, and R&F models in the unit gain Parry

Great Protector

Universal Rule.
The model’s unit gains Cannot be Stomped, and R&F models in the unit gain Parry

Tacticien talentueux

La figurine peut donner deux Ordres par tour plutôt qu'un seul.

Greater Dominion

Greenfire Eyes

Greenfire Eyes

Greenfire Eyes

Greenfire Eyes

Grenades à shrapnel

Attaque au passage. Usage unique. Pour chaque Autogyre dans l'unité, l'unité ennemie subit 1D3 touches de Force 3 et Pénétration d'armure 0.

Griffes lacérantes

Attaque au passage. L'unité ennemie subit 1 touche pour chaque figure avec Griffes lacérantes dans l'unité. Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d'armure de l'élément de figurine ayant cette règle.

Opiniâtre

La figurine gagne +1 en valeur d'Attaque par figurine ennemie en contact avec elle (y compris la figurine avec laquelle il combat en Duel, le cas échéant).

Grondement démoniaque

Au début de chaque Manche de combat, chaque unité ennemie en contact avec au moins une figurine avec Grondement démoniaque doit effectuer un Test de discipline avec un modificateur de -1. Les jets pour blesser des attaques portées par la figurine contre les unités qui échouent à ce test doivent être relancés. Cet effet dure jusqu'à la fin de la Manche de combat.

Grondement démoniaque

Au début de chaque Manche de combat, chaque unité ennemie en contact avec au moins une figurine avec Grondement démoniaque doit effectuer un Test de discipline avec un modificateur de -1. Les jets pour blesser des attaques portées par la figurine contre les unités qui échouent à ce test doivent être relancés. Cet effet dure jusqu'à la fin de la Manche de combat.

Guetteur ferrailleur

Si une unité inclut un Porte-étendard ou un porteur de Grande bannière équipé d'un Guetteur ferrailleur, les figurines ordinaires doivent être moins de 3 (au lieu de 5) avant que les touches ne puissent être réparties sur les Personnages du même Type et de la même Taille que l'unité.

Guiding Aura of Despair

Guiding Brass Horns

Guiding Brimstone Secretions

Guiding Brimstone Secretions

Guiding Bronze Backbone

Guiding Bronze Backbone

Guiding Bronze Backbone

Guiding Broodmother

Guiding Broodmother

Guiding Broodmother

Guiding Centipede Legs

Guiding Centipede Legs

Guiding Chitinous Plates

Guiding Chitinous Plates

Guiding Dextrous Tentacles

Guiding Digestive Vomit

Guiding Digestive Vomit

Guiding Digestive Vomit

Guiding Divining Snout

Guiding Divining Snout

Guiding Divining Snout

Guiding Explosive Organs

Guiding Grasping Proboscis

Guiding Grasping Proboscis

Guiding Horns of Hubris

Guiding Horns of Hubris

Guiding Horns of Hubris

Guiding Hot Blood

Guiding Hot Blood

Guiding Incendiary Ichor

Guiding Incendiary Ichor

Guiding Incendiary Ichor

Guiding Kaleidoscopic Flesh

Guiding Kaleidoscopic Flesh

Guiding Living Shield

Guiding Living Shield

Guiding Mirrored Scales

Guiding Mirrored Scales

Guiding Mirrored Scales

Guiding Needle Teeth

Guiding Piercing Spike

Guiding Piercing Spike

Guiding Piercing Spike

Guiding Red Haze

Guiding Red Haze

Guiding Red Haze

Guiding Roaming Hands

Guiding Roaming Hands

Guiding Segmented Shell

Guiding Segmented Shell

Guiding Segmented Shell

Guiding Sledgehammer Hand

Guiding Smothering Coils

Guiding Smothering Coils

Guiding Smothering Coils

Guiding Troll's Blood

Guiding Unearthly Larynx

Guiding Unhinging Jaw

Guiding Unhinging Jaw

Guiding Unhinging Jaw

Guiding Venom Sacs

Guiding Venom Sacs

Guiding Venom Sacs

Guiding Whipcrack Tail

Guiding Whipcrack Tail

Guiding Whipcrack Tail

Guild-Crafted Handgun

Shooting Weapon
Range 24″, Shots 1, Str 4, AP 2, Accurate, Unwieldy.

Guild-Crafted Handgun

Shooting Weapon
Range 24″, Shots 1, Str 4, AP 2, Accurate, Unwieldy.

Gut Roarer

The bearer gains Channel (1) and Fear. Shamans only

Haine

Corps à corps
Durant la première Manche d’un combat, les jets pour toucher ratés d’attaques avec cette règle doivent être relancés.

Rabais

Rabais

Si la figurine subit une blessure assujettie à la règle Blessures multiples (X), le multiplicateur de blessures Xquot; est divisé par deux (arrondi au supérieur).

Hammer Hand

Hammer Hand

Hammer Hand

Hammerhand

Hand Cannon

Shooting Weapon.
Range 24″, Shots D6, Str 4, AP 2, Quick to Fire.

Unité mère

Une unité est considérée comme Unité mère si au moins la moitié de ses figurines possède cette règle. Celle-ci traite toutes les Unités de soutien comme ayant la règle Insignifiant. Immédiatement après qu'une Unité mère a réussi un jet de Portée de charge contre une unité ennemie qui n'est pas en fuite lors de la Phase de charge, avant d'effectuer le Mouvement de charge, toute Unité de soutien à 8" ou moins d'une Unité mère peut effectuer une Charge de soutienquot;. Pour cela, l'Unité de soutien déclare une charge contre la même unité ennemie. Appliquez toutes les règles habituelles de charge pour cette charge hors-séquence (Ligne de vue, arc frontal, jet de Portée de charge, une Roue maximum, etc.), avec l'exception que l'unité ennemie ne peut choisir que Tenir la positionquot; comme Réaction à cette charge. Traitez ces Mouvements de charge comme des Charges combinées. Lors du calcul du Résultat de combat de la Phase de mêlée suivante, additionnez les Bonus de rang de l'Unité mère et d'une des Unités de soutien qui a réussi une Charge de soutien, jusqu'à un maximum de +6.

Vert de rage

Les unités alliées à 6" ou moins d'une Idole des dieux verts alliée doivent relancer les jets naturels de '1' pour blesser de leurs Attaques de mêlée. Les Tests de moral des unités à 6" ou moins d'au moins une Idole des dieux verts alliée engagée au corps à corps suivent la règle Jet minimisé.

Headhunter

Sainte relique

Toutes les unités alliées à 6" ou moins de la figurine gagnent Haine. Les éléments de figurine avec Harnaché ne sont pas affectés. Tous les Sorts liés de Bénédictions lancés par le Personnage sur l'Autel ont Type : Amélioration, Portée 6", Aura (remplace Type : Unité du lanceur). La figurine peut lancer Frappe infaillible (Divination) en tant que Sort lié de Niveau de puissance (4/8).

Triumvi-rat sacré

S'il y a au moins 3 figurines avec cette règle sur votre Liste d'armée et soit ayant toutes Panthéon Célyséen, soit ayant toutes Culte d'Errahman, ces figurines peuvent sélectionner leurs sorts comme décrit ci-dessous : - Les Apprentis magiciens peuvent choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3 et 4 de leur Voie choisie et le Sort héréditaire de l'armée. - Les Adeptes magiciens peuvent choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3, 4, 5 et 6 de leur Voie choisie et le Sort héréditaire de l'armée.

Triumvi-rat sacré

S'il y a au moins 3 figurines avec cette règle sur votre Liste d'armée et soit ayant toutes Panthéon célyséen, soit ayant toutes Culte d'Errahman, ces figurines peuvent sélectionner leurs sorts comme décrit ci-dessous : • Les Apprentis magiciens peuvent choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3 et 4 de leur Voie choisie et le Sort héréditaire de l'armée. • Les Adeptes magiciens peuvent choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3, 4, 5 et 6 de leur Voie choisie et le Sort héréditaire de l'armée.

Sournois

La figurine gagne +3 en Agilité et Réflexes foudroyants durant la première Manche de combat. Les Vengeurs masqués sont considérés comme des Champions et sont obligatoirement déployés dans leur unité. Les Vengeurs masqués ne bénéficient pas des règles habituelles des Champions : Premier entre ses pairs et Meneur de charge, ni d'aucune Règle de figurine dont disposent les autres figurines ordinaires de leur unité, sauf mention contraire. Les Vengeurs masqués ne sont pas forcés de choisir la même Arme de corps à corps que les autres figurines ordinaires de leur unité au combat.

Hell-Forged Armour

Armour Equipment.
Plate Armour. The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks).

Hell-Forged Armour

Armour Equipment.
Follows the rules for Plate Armour (can be enchanted as if it was Plate Armour). The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks).

Hell-Forged Armour

Armour Equipment.
Follows the rules for Plate Armour (can be enchanted as if it was Plate Armour). The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks).

Hell-Forged Armour

Armour Equipment
Plate Armour. The wearer’s model gains Aegis (5+, against Toxic Attacks)

Hellish Growl

Universal Rule.
At the start of each Round of Combat, enemy units in base contact with one or more models with Hellish Growl must take a Discipline Test with a −1 modifier.
Failed to-wound rolls from attacks made by the model against units that fail this test must be rerolled. The effect lasts until the end of the Round of Combat.

Heretic Golem

Universal Rule.
The model gains +1 Strength and +1 Armour Penetration.

Seigneur des Légions

La figurine gagne une Arme lourde et une Paire d'armes.

Seigneur des Légions

La figurine gagne une Arme lourde et une Paire d'armes.

Outils d'excavation

L'unité ajoute un marqueur Tunnelquot; à l'armée.

Hewn out of Mountains

The Casting Values of all spells cast by enemy models are increased by 1 as long as at least one friendly model from a Dwarven Holds army is on the Battlefield.

Hewn out of Mountains

The Casting Values of all spells cast by enemy models are increased by 1 as long as at least one friendly model from a Dwarven Holds army is on the Battlefield.

Hiérophante

Unique. Une armée des Dynasties Immortelles doit inclure une seule figurine avec cette Règle universelle. Lorsque le Hiérophante lance La mort n'est que le commencement en tant que sort non lié, il peut choisir de passer sa Portée à 18" (sans suivre les restrictions habituelles).

High Altitude

Universal Rule.
One use only. At the start of any friendly Player Turn, you may remove an unengaged, non-Fleeing Pouakai Sky Tyrant from the Battlefield. Starting with the next friendly Player Turn, the unit is treated like a unit that declared that it will be deployed using the Ambush rule at step 8 of the Pre-Game Sequence. If the unit has not re-entered the Battlefield from High Altitude before the end of the game, it counts as destroyed.

High Altitude

Universal Rule.
One use only. At the start of any friendly Player Turn, you may remove an unengaged, non-Fleeing Pouakai Sky Tyrant from the Battlefield. Starting with the next friendly Player Turn, the unit is treated like a unit that declared that it will be deployed using the Ambush rule at step 8 of the Pre-Game Sequence. If the unit has not re-entered the Battlefield from High Altitude before the end of the game, it counts as destroyed.

High Warden of the Flame

High Warden of the Flame

Higher Calibre

Universal Rule.
The maximum range of the model’s Artillery Weapon is doubled. Enemy units hit by the weapon suffer −1″ Advance Rate to a minimum of 3″ and −2″ March Rate to a minimum of 6″ until the start of the next friendly Player Turn.

Hoardmaster

The bearer gains Weapon Master, Plate Armour, Great Weapon, Halberd, Iron Fist, and Paired Weapons. The bearer cannot take Weapon Enchantments. Great Khans and Khans only

Hob Cohesion

For the purpose of receiving Commanding Presence and Rally Around the Flag from friendly models, the model counts as 6″ closer to those models.

Hobgoblin Scimitar

Two-Handed. Attacks made with this weapon gain +1 Armour Penetration. In addition, attacks made with this
weapon that are allocated towards models that are Large and Beast, Large and Cavalry, or Gigantic gain +2 Strength.

Irrécupérable

Cette figurine ne peut pas utiliser d'Attaque de piétinement. Si elle est au deuxième rang et qu'elle n'est pas en contact avec une figurine ennemie, elle peut employer ses Attaque de broyage à travers les figurines du premier rang qui se trouvent directement devant elle. Lorsqu'une figurine avec cette règle est tuée par une Attaque de mêlée, retirez-la comme perte à la fin du Palier d'initiative 0. Une unité avec au moins une figurine possédant cette règle ne peut jamais avoir plus de rangs que de colonnes.

Tenez bon!

Holy Relic

Universal Rule.
Friendly units within 6" of the bearer gain Hatred.
Model parts with Harnessed are not affected.

All Blessings Bound Spells cast by the rider have Type: Aura and Range 6" (replace Type: Caster’s Unit).

The model can cast Unerring Strike from Divination as a Bound Spell with Power Level (4/8).

Honesty

The model gains Aegis (+1, against Magical Attacks, max. 4+)

Honesty

The model gains Aegis (+1, against Magical Attacks, max. 4+)

Honour

While Located in the Charged unit's Front Arc, the model gains Devastating Charge (+2' Adv). While Engaged with an enemy unit's Front Facing, the model part gains Devastating Charge (+2 Att). Attack Attribute. One of a Kind

Honour

While Located in the Charged unit's Front Arc, the model gains Devastating Charge (+2' Adv). While Engaged with an enemy unit's Front Facing, the model part gains Devastating Charge (+2 Att). Attack Attribute. One of a Kind

Horde Thresher

Universal Rule.
Changes to the model’s profile:
• Its base size is changed to 100×100 mm.
• Its Health Points are set to 6.
• It gains 1 additional Tiller.
• It gains 1 additional Draft Beast.
• It gains Colossal Stature.
• The Chassis gains Impact Hits (3D3).

Horns of Hubris

Horns of Hubris

Horns of Hubris

Horns of Hubris

Horo Cloak

Armour Equipment
The bearer gains +1 Resilience against Ranged Attacks. This has no effect on Flaming Attacks or Toxic Attacks.

Hortatorque

La figurine perd Insignifiant, gagne +1 Point de vie, sa Discipline passe à 7 et sa taille devient Grande. Lorsqu'elle effectue un jet sur la Table des incidents de tir, la figurine peut choisir de perdre 1 Point de vie pour relancer le dé. La figurine gagne un élément de figurine additionnel : Offensif Att Off Fo PA Agi Règles de figurine Hortatorque 13302 Orque commun

Tirailleur

Une figurine avec Tirailleur peut toujours utiliser ses Attaques de tir depuis n’importe quel rang (les figurines avec Tirailleur ne sont pas limitées au premier et au deuxième rangs).
Les unités dont au moins une figurine ordinaire a Tirailleur sont déployées en une Formation de tirailleurs. Les figurines ne sont pas placées au contact les unes des autres mais sont espacées de 12,5 mm (soit à peu près 0,5″) lorsqu’elles forment une unité. On considère que ces espaces font partie intégrante de l’unité pour déterminer les Couverts et qu’ils ont la même Taille que celle des figurines de l’unité. En dehors de cet écart entre les figurines,
l’unité suit les règles normales et possède donc un front, deux flancs et un dos, les figurines du second rang peuvent porter des Attaques de soutien, etc. Les unités en Formation de tirailleurs ne bloquent jamais une Ligne de vue (souvenez-vous que cela affecte aussi les Couverts, puisque de ce fait, ces unités ne peuvent jamais donner un Couvert lourd).
Une unité en Formation de tirailleurs ne peut être rejointe que par des Personnages ayant le même Type et la même Taille. À moins qu’un Personnage n’ait exactement la même taille de socle que toutes les figurines ordinaires de l’unité, il est considéré comme ayant un Socle incompatible lorsqu’il est placé dans l’unité. L’unité cesse d’être en Formation de tirailleurs lorsque toutes les figurines ordinaires avec la règle Tirailleur ont été retirées comme perte :
contractez immédiatement les figurines restantes pour leur faire adopter une formation normale, sans déplacer le centre du premier rang. Le cas échéant, décalez toute unité comme d’habitude pour maintenir le contact si possible.

Hot Blood

Hot Blood

Hot Blood

Hot Blood

Hour of the Wolf

Hunt Leader

Universal Rule.
R&F models in the model’s unit gain Frenzy and Fearless. Standard Beasts and model parts with Harnessed in the model’s unit gain Battle Focus.

Hunt Leader

Universal Rule.
R&F models in the model’s unit gain Frenzy and Fearless. Standard Beasts and model parts with Harnessed in the model’s unit gain Battle Focus.

Hunters

Universal Rule.
The model loses Scoring and gains Hard Target (1), Light Troops and Skirmisher.

Hunting Spear

Shooting Weapon
Range 12″, Shots 1, Str as user +1, AP as user +1, Multiple Wounds (D3, against Gigantic), Quick to Fire.

Iaijutsu

Attack Attribute.
At step 5 of the Round of Combat Sequence, a the model must use one of the following fighting techniques and apply its effects until the end of the Round of Combat. The model cannot choose this technique again until either the model is no longer Engaged in Combat or the model has chosen a different technique.
• Drawing the Void: +1 to wound with Close Combat Attacks.
• Ritual of Steel: +2 Armour Penetration with with Close Combat Attacks.
• A single Moment: Lightning Reflexes.

Troll de glace

L'Armure de la figurine passe à 2. De plus, les attaques avec Attaque enflammée doivent relancer leurs jets pour blesser réussis contre cette figurine.

Idol of Spite

Illusions

Universal Rule.
The model must always choose Flee as a Charge Reaction if possible despite having Fearless, and never becomes Shaken after passing a Rally Test. The Reform after Rallying does not prevent the model from moving.

Illusions

Universal Rule.
The model must always choose Flee as a Charge Reaction if possible despite having Fearless, and never becomes Shaken after passing a Rally Test. The Reform after Rallying does not prevent the model from moving.

Immortal Denizens

Casting rolls made by models in a Daemon Legions army with one or two dice gain a +1 Casting Modifier. For casting rolls with a single Magic Dice, a natural roll of ‘1’ or ‘2’ is always a failed Casting Attempt, regardless of any modifiers.
In addition, in a game involving at least one Daemon Legions Army, each player adds +2 Veil Tokens to their Veil Token pool in the Magic Phase during Siphon the Veil when they are the Active Player.

Immortal Denizens

Casting rolls made by models in a Daemon Legions army with one or two dice gain a +1 Casting Modifier. For casting rolls with a single Magic Dice, a natural roll of ‘1’ or ‘2’ is always a failed Casting Attempt, regardless of any modifiers.
In addition, in a game involving at least one Daemon Legions Army, each player adds +2 Veil Tokens to their Veil Token pool in the Magic Phase during Siphon the Veil when they are the Active Player.

Impaling Roots

Shooting Weapon
Range 12″, Shots D6+1, Str 4, AP 1, March and Shoot, Quick to Fire, ignores to-hit modifiers from Cover. If its target is in contact with a Forest, the Strength is set to 5 and Armour Penetration to 2.

Prince impérial

L'élément de figurine gagne +1 en valeur d'Attaque et est équipé d'une Arme de base enchantée avec La Lumière de Sonnstahl. Un Prince impérial ne peut prendre que jusqu'à 50 pts d'Objets spéciaux.

Imperial Rocketeer

Artillery Weapon.
Catapult (1×1), Range 15–48″, Shots 3, Str 5, AP 3, Multiple Wounds (D3).
This weapon treats all results on the Misfire Table as Malfunction (each shot can cause a Misfire).

Inanimé

Corps à corps
Les éléments de figurine avec Inanimé ne peuvent pas effectuer d’Attaques de corps à corps et ne peuvent pas utiliser d’Armes de tir. Les Armes de tir portées par les éléments de figurine avec Inanimé peuvent être utilisées par d’autres éléments de la même figurine (tant qu’ils n’ont pas eux-mêmes Harnaché ou Inanimé).

Séisme vivant

La figurine gagne Course rapide, Étreinte volcanique (1D3+1) et sa valeur de Marche forcée passe à 14". removedruleLes unités ennemies subissent -1 en Capacité offensive et en Capacité défensive tant qu'elles sont en contact avec la figurine.

Volcan vivant

La figurine gagne Brèche dans la chaudière, Étreinte volcanique (1) et l'accès aux options suivantes :

Incendiary Ichor

Incendiary Ichor

Incendiary Ichor

Incendiary Ichor

Indémoralisable

L’unité de la figurine réussit automatiquement ses Tests de moral . Une figurine avec Indémoralisable ne peut rejoindre ou être rejointe que par d’autres figurines avec Indémoralisable.

Indénombrable

Si une figurine d'une armée choisit cette option, alors toutes les figurines de l'armée ayant accès à cette option doivent aussi la prendre. Lorsqu'une figurine avec cette règle est retirée comme perte, placez-la dans la Réserve de renforts de son propriétaire. À n'importe quel moment, un joueur peut retirer 40 figurines de sa Réserve de renforts et Invoquer l'une des unités décrites ci-dessous en Réserve souterraine : - 25 Légionnaires vermineux avec Indénombrable, comprenant un Champion, un Musicien et un Porte-étendard avec Bannière de l'Aigle. L'unité perd Capture. L'unité peut être équipée de Boucliers et de Lances lors de sa création (mais ne peut pas prendre l'option Bouclier uniquement). - 40 Esclaves vermineux avec Indénombrable comprenant un Musicien.

Indénombrable

Si une figurine d'une armée choisit cette option, alors toutes les figurines de l'armée ayant accès à cette option doivent aussi la prendre. Lorsqu'une figurine avec cette règle est retirée comme perte, placez-la dans la Réserve de renforts de son propriétaire. À n'importe quel moment, un joueur peut retirer 40 figurines de sa Réserve de renforts et Invoquer l'une des unités décrites ci-dessous en Réserve souterraine : - 25 Légionnaires vermineux avec Indénombrable, comprenant un Champion, un Musicien et un Porte-étendard avec Bannière de l'Aigle. L'unité perd Capture. L'unité peut être équipée de Boucliers et de Lances lors de sa création (mais ne peut pas prendre l'option Bouclier uniquement). - 40 Esclaves vermineux avec Indénombrable comprenant un Musicien.

Instable

Les figurines avec cette règle ne peuvent rejoindre ou être rejointes que par d’autres figurines avec Instable. Les unités incluant au moins une figurine avec cette règle ne font pas de Test de moral lorsqu’elles perdent une Manche de combat. À la place, elles perdent un Point de vie (sans sauvegarde d’aucune sorte possible) pour chaque point de différence entre les Résultats de combat.
Les Points de vie perdus sont alloués dans cet ordre :
1. Figurines ordinaires à l’exception des Champions.
2. Champion.
3. Personnages (alloués par le propriétaire et de façon aussi équitable que possible).

Infernal Armour

Armour Equipment
Plate Armour. The wearer gains Aegis (5+, against Flaming Attacks).

Infernal Armour

Armour Equipment
Plate Armour. The wearer gains Aegis (5+, against Flaming Attacks).

Marque de la Fournaise

La figurine gagne Présence impérieuse mais sa portée est de 6" et seules les figurines avec Insignifiant peuvent en bénéficier. De plus, les unités de taille Standard dont plus de la moitié de leurs figurines a Marque de la Fournaise doublent leurs Rangs complets lorsqu'elles perdent une Manche de combat pour la règle Indomptable lors de la première Manche de combat, à moins d'être en charge.

Marque de la Fournaise

La figurine gagne Présence impérieuse mais sa portée est de 6" et seules les figurines avec Insignifiant peuvent en bénéficier. De plus, les unités de taille Standard dont plus de la moitié de leurs figurines a Marque de la Fournaise doublent leurs Rangs complets pour la règle Indomptable lors de la première Manche de combat, à moins d'être en charge.

Infernal Lackey

Universal Rule.
The model gains Infernal Armour and Flintlock Axe (3+). Its Discipline is set to 8, and it must select spells from Pyromancy.

Infernal Weapon

Close Combat Weapon
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration.

Infiltrators

Universal Rule.
The model gains Scout and loses Scoring.

Inquisitorial Mob

Universal Rule.
Inquisitors may join this unit and gain Unbreakable and Fearless while in the unit.

Instinct primitif

Au début de chaque Manche de combat, chaque unité avec au moins une figurine possédant cet Attribut d'attaque doit passer un Test de discipline. S'il est réussi, les éléments de figurine avec cette règle doivent relancer leurs jets pour toucher ratés pendant cette Manche de combat.

Instinct primitif

Au début de chaque Manche de combat, chaque unité avec au moins une figurine possédant cet Attribut d'attaque doit passer un Test de discipline. S'il est réussi, les éléments de figurine avec cette règle doivent relancer leurs jets pour toucher ratés pendant cette Manche de combat.

Intrépide

La figurine est immunisée aux effets de la Peur. Si plus de la moitié des figurines de l'unité possède cette règle, l'unité réussit automatiquement les Tests de panique causés par la Terreur.

Intrépide

La figurine est immunisée aux effets de la Peur. Si plus de la moitié des figurines de l'unité possède cette règle, l'unité réussit automatiquement les Tests de panique causés par la Terreur.

Iron Fist

Close Combat Weapon
The wielder gains +1 Armour, +1 Attack Value, and Parry, unless using another weapon. This weapon cannot be enchanted with Weapon Enchantments from the List of Common Special Items.

Iron Husk

Iron Husk

Iron Husk

Iron Husk

Iron Orc

The model part gains Born to Fight and Weapon Master. The model gains Fearless.

Iron Rain

If one or more of the following conditions are met, the Shooting Attack gains +1 to hit and always has at least Armour Penetration 1:
• The attacker is located in the target’s Flank or Rear Arc.
• The target has suffered one or more hits from Slings earlier in the same Shooting Phase, and no other Shooting Attack has hit the unit since then.

Irréguliers

La figurine gagne Cible difficile (1) et Tirailleur.

Volonté irrésistible

Les Tentatives de lancement de sort avec au moins 4 Dés de magie du porteur suivent les règles suivantes : • Le total des modificateurs de lancement ne peut pas dépasser +1. • Les Tentatives de dissipation subissent un modificateur de dissipation de -2.

Volonté irrésistible

La Valeur de lancement des sorts lancés par la figurine est accrue de +1. Les jets de dissipation contre les sorts non-liés lancés par la figurine subissent un malus de -2.

Jarl

Le Chef åsklandais gagne +2 en valeur d'Attaque et peut prendre pour 50 pts supplémentaires d'Objets spéciaux.

Plus ils sont gros…

Les figurines avec cette règle gagnent Charge dévastatrice (Course rapide) lorsqu'elles effectuent un jet de Portée de charge sur une unité contenant au moins une figurine de taille Grande ou Gigantesque.

Jet maximisé

Pour effectuer un jet de dé « maximisé », lancez un dé supplémentaire et défaussez le dé ayant donné le résultat le plus bas. Pour effectuer un jet de dé « minimisé », lancez un dé additionnel et défaussez le dé ayant donné le résultat le plus élevé. Ces règles sont cumulatives (par exemple, s’il y a deux instances de Jet maximisé, lancez deux dés additionnels et défaussez les deux dés ayant donné les résultats les plus bas). Les résultats des dés ainsi défaussés sont entièrement ignorés.

Jet minimisé

Pour effectuer un jet de dé « maximisé », lancez un dé supplémentaire et défaussez le dé ayant donné le résultat le plus bas. Pour effectuer un jet de dé « minimisé », lancez un dé additionnel et défaussez le dé ayant donné le résultat le plus élevé. Ces règles sont cumulatives (par exemple, s’il y a deux instances de Jet maximisé, lancez deux dés additionnels et défaussez les deux dés ayant donné les résultats les plus bas). Les résultats des dés ainsi défaussés sont entièrement ignorés.

Jezail

Shooting Weapon
0–18 Models/Army.
Range 36″, Shots 1, Str 5, AP 3, Accurate, Mishap (To-hit roll), Unwieldy.
The user loses Quick to Fire if it had it (and cannot gain it in any way).
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 24″ and it gains Multiple Wounds (2) and Reload!.

Jezail

Shooting Weapon
0–18 Models/Army.
Range 36″, Shots 1, Str 5, AP 3, Accurate, Mishap (To-hit roll), Unwieldy.
The user loses Quick to Fire if it had it (and cannot gain it in any way).
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 24″ and it gains Multiple Wounds (2) and Reload!.

Justice

Whenever another model in the model's unit suffers an unsaved wound due to an enemy Melee Attack, the model part must perform a single Close Combat Attack at Initiative Step 0. If this is not possible, the effect is ignored. The number of these bonus attacks that the model part performs can never be higher than 3 per Round of Combat. Attack Attribute. One of a Kind

Justice

Whenever another model in the model's unit suffers an unsaved wound due to an enemy Melee Attack, the model part must perform a single Close Combat Attack at Initiative Step 0. If this is not possible, the effect is ignored. The number of these bonus attacks that the model part performs can never be higher than 3 per Round of Combat. Attack Attribute. One of a Kind

Kabuki Dance

Universal Rule.
The model must choose one of the two dances to perform at step 2 of the Round of Combat Sequence and apply its effects until the end of the Round of Combat. All Kabuki Dolls in the unit must choose the same dance:
• Jidaimono: +1 Armour Penetration. The War Fan counts as Paired Weapons with this dance.
• Sewamono: Distracting. The War Fan counts as a Shield with this dance.

Kaleidoscopic Flesh

Kaleidoscopic Flesh

Kaleidoscopic Flesh

Kaleidoscopic Flesh

Karkadan Bulls

Universal Rule.
The model’s base size is changed to 50×75 mm and its Discipline is set to 7.

Katana

Close Combat Weapon
Hand Weapon. Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Offensive Skill and ignore Parry

Pas un meneur

La figurine ne peut pas devenir le Général de l’armée.

Nul repos pour les damnés

Toutes les figurines ordinaires des unités alliées à 6" ou moins gagnent Fortitude (6+). Les Ghasts dans les unités alliées à 6" ou moins gagnent Fortitude (4+) à la place. De plus, toutes les figurines ordinaires des unités comptant dans la catégorie Basequot; alliées à 6" ou moins d'au moins une Charrette à cadavres gagnent Fortitude (+1, max. 5+) lors de leur première Manche de combat.

Kenjutsu

Attack Attribute – Close Combat
For every X successful to-hit rolls against the same Health Pool, an additional hit is caused. Count seperately for each Character and each Initiative Step. While fighting in a Duel, the model part decreases the value of X by 1 until the Duel ends (up to a minimum of 1). If a model has multiple instances of Kenjutsu (X), use the one with the lowest value for X.

Kenjutsu

Attack Attribute – Close Combat
For every X successful to-hit rolls against the same Health Pool, an additional hit is caused. Count seperately for each Character and each Initiative Step. While fighting in a Duel, the model part decreases the value of X until the Duel ends (up to a minimum of 1). If a model has multiple instances of Kenjutsu (X), use the one with the lowest value for X.

Knight Banneret

0–2 Models/Army.
The model gains the following rules:
• The model gains +1 Health Point, up to a maximum of 3.
• The model may take a single Banner Enchantment from this Army Book, for which it is considered to have a Special Item allowance with no limit.
• When calculating Combat Score, the model adds +1 to its side’s Combat Score.
• The model can be chosen as the model that suffers the penalties for refusing a Duel. If so, it does not add +1 to its side’s Combat Score.

Knight Banneret

0–2 Models/Army.
The model gains the following rules:
• The model gains +1 Health Point, up to a maximum of 3.
• The model may take a single Banner Enchantment from this Army Book, for which it is considered to have a Special Item allowance with no limit.
• When calculating Combat Score, the model adds +1 to its side’s Combat Score.
• The model can be chosen as the model that suffers the penalties for refusing a Duel. If so, it does not add +1 to its side’s Combat Score.

Knighted Giant

Universal Rule.
The model gains Devastating Charge (+3 Str, +3 AP), Impetuous, Oath of Fealty, Heavy Armour, and loses Insignificant and Serf

Knighted Giant

Universal Rule.
The model gains Devastating Charge (+3 Str, +3 AP), Impetuous, Oath of Fealty, Heavy Armour, and loses Insignificant and Serf

Knights Forlorn

Universal Rule.
The model loses Ordeal and gains Courage and Bastard Sword. In the First Round of Combat, enemy units in base contact do not count as Charging for the purpose of Devastating Charge.

Knights Forlorn

Universal Rule.
The model loses Ordeal and gains Courage and Bastard Sword. In the First Round of Combat, enemy units in base contact do not count as Charging for the purpose of Devastating Charge.

Peau De Kraken

Armure
Le porteur gagne +1 en Armure et Prédateur côtier.

Peau De Kraken

Armure
Le porteur gagne +1 en Armure et Prédateur côtier.

Machine de guerre

La figurine ne peut pas effectuer de Marche forcée, déclarer de charge ou choisir « Fuir » en Réaction à une charge.
La figurine ne peut effectuer de Poursuite (ce qui ne l’empêche pas de pouvoir être affectée par la règle Mouvement aléatoire ). Les Personnages ne peuvent jamais rejoindre une unité avec Machine de guerre. Un Personnage avec Machine de guerre ne peut rejoindre aucune unité.
Si une Machine de guerre rate un Test de panique , elle ne fuit pas, mais est Ébranlée jusqu’à la fin du prochain Tour de joueur. Une Machine de guerre qui rate un Test de moral est automatiquement détruite. Les Machines de guerre sur socle rond et les unités engagées au combat contre elles ne peuvent pas effectuer de Reformation de combat .
Quand une unité charge une Machine de guerre sur socle rond, son front peut être amené au contact de n’importe quel point de son socle (elle doit maximiser le nombre de figurines en contact). Aucun mouvement d’alignement n’est autorisé. Voir la figure 4 page 12 )
Lorsqu’une unité Démoralisée fuit dans la direction opposée à une Machine de guerre sur socle rond, cette unité effectue toujours un Pivot de 180° de sorte à ce que son dos soit en contact avec le socle de la Machine de guerre.
Pour le reste, suivez les règles normales de démoralisation et de fuite d’un combat.

Plateforme de guerre

À moins d’être sélectionnée comme monture pour un Personnage, une figurine avec Plateforme de guerre gagne la règle Personnage , avec les exceptions suivantes :
• Elle ne compte pas dans la catégorie d’armée « Personnages » (pour la création de Listes d’armées).
• Elle ne compte pas comme un Personnage lors du Déploiement (mais peut tout de même être déployée dans une unité).
• Elle ne peut ni provoquer ni relever de Duel , ni utiliser la règle Faites place .
• Elle peut faire appel à la règle Mêlée tourbillonnante .
• Elle ne compte pas en tant que Personnage en ce qui concerne les règles Blessures multiples et Garde du corps (à moins qu’elle ne soit spécifiquement mentionnée dans la règle Garde du corps).
La figurine peut rejoindre des unités même si elle a la règle Présence imposante , et avoir la règle Char ne l’empêche pas de rejoindre des unités sans la règle Char. De plus, cela n’empêche pas un Personnage sans la règle Char de rejoindre une unité contenant une figurine avec la règle Plateforme de guerre et Char. Lorsqu’elle a rejoint une unité, elle doit toujours être placée au centre du premier rang, repoussant éventuellement pour ce faire d’autres figurines avec la règle Au premier rang , et doit toujours rester au centre du premier rang (tant qu’elle se trouve dans l’unité). Si deux positions sont centrales dans l’unité (cela peut être le cas dans une unité avec un nombre impair de figurines au premier rang), la Plateforme de guerre peut être placée dans l’une ou l’autre position. Si la Plateforme de guerre ne peut pas être placée au centre du premier rang, quelle qu’en soit la raison, la figurine ne peut pas rejoindre l’unité. Une Plateforme de guerre avec un Socle incompatible ne peut jamais rejoindre une unité et, sauf indication contraire, une seule Plateforme de guerre peut se trouver dans une même unité.

Kyudo

Kyudo: Attack Attribute – Shooting.
The Shooting Attack gains Shots 2.
Additionally, when shooting from Short Range, the attack gains +1 Armour Penetration.

Les dés sont jetés

Tant qu'elle se trouve à 12" ou moins d'au moins une figurine ennemie, la figurine gagne +1 en Discipline, jusqu'à un maximum de 8.

La vie ne vaut rien

Lors du calcul du Résultat du combat, les Points de vie perdus par les figurines avec cette règle ne comptent qu'à moitié (arrondis à l'entier supérieur). Le bonus au Résultat de combat de Carnagequot; n'est pas concerné par cette règle.

La vie ne vaut rien

Lors du calcul du Résultat du combat, les Points de vie perdus par les figurines avec cette règle ne comptent qu'à moitié (arrondis à l'entier supérieur). Le bonus au Résultat de combat de Carnagequot; n'est pas concerné par cette règle.

Lâchez les chiens

Usage unique. Peut être activé au début d'un Tour de joueur allié (toutes les figurines d'une même unité doivent activer cette règle en même temps). La figurine gagne +6" en valeur de Marche forcée et Charge dévastatrice (+1 Att, +1 Fo) durant ce Tour de joueur.

Lamellar barding

Personal Protection
The bearer’s model gains +1 Armour, up to a maximum of Armour 4, and −2″ March Rate.

Lance

Les attaques portées avec une Lance gagnent Combat sur un rang supplémentaire et +1 en Pénétration d’armure.
Les Attaques de corps à corps portées par une Lance gagnent +2 en Agilité et un +1 additionnel en Pénétration d’armure durant la première Manche d’un combat où l’unité de la figurine qui porte la Lance n’est pas en charge et n’est engagée ni de flanc, ni de dos.
Seules les figurines d’Infanterie peuvent utiliser une Lance.

Lance de cavalerie

Les attaques portées par une Lance de cavalerie et allouées contre un ennemi sur le front de l’unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+2 Fo, +2 PA) .
L’Infanterie ne peut pas utiliser de Lance de cavalerie.

Lance Formation

Close Combat
The model gains Fight in Extra Rank, and its maximum number of Supporting Attacks is increased by 1. If more than half of a unit’s models have Lance Formation and the unit is 3 or 4 models wide, it counts as being in Line Formation and only needs to be 3 models wide in order to form Full Ranks.

Lance Formation

Close Combat
The model gains Fight in Extra Rank, and its maximum number of Supporting Attacks is increased by 1. If more than half of a unit’s models have Lance Formation and the unit is 3 or 4 models wide, it counts as being in Line Formation and only needs to be 3 models wide in order to form Full Ranks.

Lance légère

Les attaques portées par une Lance légère et allouées contre un ennemi sur le front de l’unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) .
L’Infanterie ne peut pas utiliser de Lance légère.

Lance Naphta

Arme d’artillerie
0–2 figs./armée.
Lance flamme. Portée 12″, Tir 1, Fo 4 {5}, PA 1 {2}, Attaque enflammée, {Blessures multiples (1D3)}, Tir en marche forcée. Les touches de l’effet de l’Incident de tir « Explosion! » gagnent Attaque enflammée.

Lance of Lethargy

Largage de rochers

Attaque au passage. L'unité ennemie subit 1D3 touches de Force 4 et de Pénétration d'armure 1 pour chaque Ptéradon et Ptéradon alpha dans l'unité qui n'a pas encore effectué cette attaque au passage durant la partie.

Large Flail

Close Combat Weapon.
Hand Weapon. Attacks made with this weapon ignore Parry. In addition, the wielder gains +1 Attack
Value for each enemy model in base contact with it.

Large Flail

Close Combat Weapon.
Hand Weapon. Attacks made with this weapon ignore Parry. In addition, the wielder gains +1 Attack
Value for each enemy model in base contact with it.

Légende primordiale

Si la figurine est le général, la somme maximum des valeurs des Bêtes légendaires est augmentée de 1. Tant que la figurine est sur le champ de bataille, les unités alliées avec Vol ne peuvent pas utiliser de Mouvement de vol.

Legion Thresher

Universal Rule.
Changes to the model’s profile:
• Its base size is changed to 100×150 mm.
• Its Health Points are set to 8.
• It gains 2 additional Tillers.
• It gains 2 additional Draft Beasts.
• It gains Colossal Stature.
• The Chassis gains Impact Hits (4D3)

Troupe légère

Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère applique les règles suivantes pour ses Mouvements
simples et Marches forcées :
• L’unité peut effectuer un nombre illimité de Reformations à tout moment pendant son déplacement, et dans n’importe quel ordre. Cela n’empêche pas ces figurines de tirer lors de ce Tour de joueur.
• L’unité peut se déplacer en arrière et sur le côté comme si elle se déplaçait vers l’avant (c’est-à-dire, d’une distance égale à sa valeur de Mouvement simple, et l’unité peut combiner des Mouvements simples en avant, en arrière et de côté), mais aucune partie de son Rectangle d’unité ne peut quitter la table.
• L’unité ne peut effectuer aucune Roue.
De plus,
• Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère gagne Tir en marche forcée .
• Une unité dont plus de la moitié des figurines a Troupe légère compte comme ayant toujours 0 Rang complet .
• Un Personnage de type Infanterie et de même Taille que les figurines d’une unité d’Infanterie avec Troupe légère gagne cette règle tant qu’il fait partie de cette unité. Cette instance de Troupe légère est perdue immédiatement lorsqu’il quitte l’unité.

Les dés sont jetés

Tant qu'elle se trouve à 12" ou moins d'au moins une figurine ennemie, la figurine gagne +1 en Discipline, jusqu'à un maximum de 8.

Les grands esprits se rencontrent

La figurine gagne Excité par le sang et considère toutes les figurines de Bêtes alliées comme étant Insignifiantes.

Les grands esprits se rencontrent

La figurine gagne Excité par le sang et considère toutes les figurines de Bêtes alliées comme étant Insignifiantes.

Libéré! Délivré!

La figurine gagne Nawak! jusqu'à la fin de la partie quand elle touche une unité pour la première fois de la partie.

Lien télépathique

Une Seigneur coatl peut lancer certains sorts de type Dégâtsquot; à travers une figurine alliée avec Lien télépathique. Les conditions et limitations suivantes s'appliquent alors : - Le Seigneur coatl est considéré comme le Lanceur. - La figurine avec Lien télépathique doit se trouver à 24" ou moins du Seigneur coatl. - Le sort doit être de type Dégâts. - Le sort est lancé en utilisant la Ligne de vue et l'arc frontal de la figurine avec Lien télépathique. - La Portée du sort est divisée par deux, et est mesurée à partir de la figurine avec Lien télépathique. - Le Seigneur coatl peut lancer des sorts de type Projectilequot; même s'il est engagé au combat, à condition que la figurine avec Lien télépathique ne le soit pas. En cas de Fiasco, appliquez les effets suivants : - Le Seigneur coatl subit les effets du Fiasco selon les règles habituelles. - La figurine avec Lien télépathique subit une unique touche avec Pénétration d'armure 2 et une Force égale au nombre de Dés de magie utilisés pour lancer le sort. Si le Seigneur coatl lance un sort au moyen de Lien télépathique, l'Attribut de la Voie est lui aussi lancé à partir de la figurine avec Lien télépathique, en appliquant les mêmes conditions et limitations que ci-dessus. Si ces conditions ne sont pas remplies, l'Attribut de la Voie n'est pas lancé.

Réflexes foudroyants

Corps à corps
Une Attaque de corps à corps avec cette règle gagne un bonus de +1 pour toucher.
Si l’élément de figurine porte une Arme lourde, ignorez ce modificateur, mais l’élément de figurine attaque au Palier d’initiative correspondant à son Agilité normale au lieu d’attaquer au Palier d’initiative 0.

Lights in the Mist

Universal Rule.
The model may perform a Sweeping Attack. The enemy unit suffers 1 hit with Strength 1 and Armour Penetration 0. Enemy units suffering one or more hits with Grind Attacks or Sweeping Attacks from Friar’s Lantern suffer the following effects until the end of the next Player Turn:
• −2″ Advance Rate, to a minimum of 3″
• −2″ March Rate, to a minimum of 3″
• −2″ Pursuit Distance

Lights in the Mist

Universal Rule.
The model may perform a Sweeping Attack. The enemy unit suffers 1 hit with Strength 1 and Armour Penetration 0. Enemy units suffering one or more hits with Grind Attacks or Sweeping Attacks from Friar’s Lantern suffer the following effects until the end of the next Player Turn:
• −2″ Advance Rate, to a minimum of 3″
• −2″ March Rate, to a minimum of 3″
• −2″ Pursuit Distance

Lion Cloak and Axe

Universal Rule.
The model replaces its Light Armour with Lion’s Fur and gains Multiple Wounds (2, against Large and Beasts, Large and Cavalry, Gigantic).

Lion Cloak and Axe

Universal Rule.
The model replaces its Light Armour with Lion’s Fur and gains Multiple Wounds (2, against Large and Beasts, Large and Cavalry, Gigantic).

Lion’s Fur

Armour Equipment
If on foot, the wearer gains +1 Armour, which is improved to +2 Armour against Shooting Attacks.

Lion’s Fur

Armour Equipment
If on foot, the wearer gains +1 Armour, which is improved to +2 Armour against Shooting Attacks.

Living Bomb

Universal Rule.
When the model is removed as a casualty, all units within 6″ suffer 2D6 hits with Strength 4 and Armour Penetration 1.

Living Bomb

Universal Rule.
When the model is removed as a casualty, all units within 6″ suffer 2D6 hits with Strength 4 and Armour Penetration 1.

Living Shield

Living Shield

Living Shield

Living Shield

Lodestone

Close Combat, Shooting
Attacks with Lodestone are subject to the following rules when rolling to hit:
• Close Combat Attacks allocated towards a model with Armour 3 or more gain +1 to hit.
• Shooting Attacks made against a unit with more than half of its models with Armour 3 or more gain +1 to hit.

Lodestone

Close Combat, Shooting
Attacks with Lodestone are subject to the following rules when rolling to hit:
• Close Combat Attacks allocated towards a model with Armour 3 or more gain +1 to hit.
• Shooting Attacks made against a unit with more than half of its models with Armour 3 or more gain +1 to hit.

Lodestone Shield

Lodestone Shield

Loner

Universal Rule.
Kensai cannot join units that contain another Kensai. Unless another model does so first, a Kensai must issue a Duel.

Long fusil

Arme de Tir.
Portée 48", Tir 1, Fo 5, PA 3, Blessures multiples (2, Standard), Encombrant

Long Rifle

Shooting Weapon
Range 48″, Shots 1, Str 5, AP 3, Multiple Wounds (2, against Standard), Unwieldy.

Raid en drakkar

La figurine gagne Embuscade. Au cours de l'étape 8 de la Séquence pré-partie (Déclaration des déploiements spéciaux), désignez une unité de Guerriers åsklandais (de max. 30 fig.), de Huskarls ou de Berserkers (de max. 20 fig.). Cette unité gagne Embuscade, avec les exceptions suivantes : - La figurine avec Raid en drakkar doit être déployée à l'intérieur de cette unité (normalement ou en embuscade). - Les unités qui utilisent Raid en drakkar pour effectuer leur déploiement d'embuscade arrivent automatiquement au Tour 2 sans jet d'embuscade à effectuer. - Toutes les unités qui utilisent Raid en drakkar doivent arriver du même bord de table.

Lord of the Plains

Universal Rule.
While joined by a mounted model with this rule, Cavalry units gain Strider.

Loyal Lieutenant

Universal Rule.
The model must be deployed in a unit that contains at least one R&F model with the same Height and Type and that does not contain any other models with Loyal Lieutenant. The model can never voluntarily leave its unit.

Luck of the Dark Gods

Prophète de Lugar

La figurine gagne Ægide (4+) et perd Armure infernale. L'élément de figurine gagne Attaque enflammée et Attaque magique. Lorsque cette figurine est à pied, elle gagne Mouvement spectral, sa valeur de Mouvement simple passe à 4" et sa valeur de Marche forcée passe à 12". Cette figurine gagne accès aux options suivantes.

Prophète de Lugar

La figurine gagne Ægide (4+) et perd Armure infernale. L'élément de figurine gagne Attaque enflammée et Attaque magique. Lorsque cette figurine est à pied, elle gagne Mouvement spectral, sa valeur de Mouvement simple passe à 4" et sa valeur de Marche forcée passe à 12". Cette figurine gagne accès aux options suivantes.

Machine solaire

La figurine gagne Canalisation (1).

Majesté des hauts rois

La portée de la Présence impérieuse d'un Général monté sur un Trône de guerre passe à 18".

Maître artisan runique

Tout élément de figurine dans une unité incluant au moins une figurine avec cette règle gagne +1 en Pénétration d'armure sur ses Attaques de corps à corps.

Maître d'armes

À l’étape 2 de la Séquence d’une Manche de combat (« Choisissez une arme »), les éléments de figurine avec cette règle peuvent choisir quelle arme utiliser (ce qui signifie qu’ils peuvent combattre avec une arme différente à chaque Manche de combat s’ils le souhaitent). Cela leur permet notamment de choisir d’utiliser leur Arme de base quand bien même ils disposeraient également d’autres armes. Un élément de figurine qui possède une arme avec un Enchantement d’arme est cependant toujours obligé de l’utiliser.

Maître des arcanes

Les sorts du Magicien ont leur Valeur de lancement réduite de 1.

Maître magicien

• Connaît 4 sorts différents.
• Peut choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3, 4, 5 et 6 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée.
Le magicien gagne Canalisation (1) et un modificateur de +1 pour ses jets de lancement de sort. Il sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Sélection des sorts .
.

Magie protéiforme

Au moment de la Sélection des sorts , un Magicien avec cette règle doit choisir parmi les Sorts appris n°1 de chacune des Voies de magie auxquelles il a accès et le Sort héréditaire de son armée. Cette règle remplace les règles normales de Sélection des sorts pour les Apprentis magiciens , Adeptes magiciens et Maîtres magiciens

Résistance à la magie

Un Sort appris ou un Sort lié qui cible une unité ennemie avec au moins une figurine ou élément de figurine possédant la règle Résistance à la magie subit un modificateur de −X à son jet de lancement (où X est donné entre parenthèses). Ceci est une exception à la règle des Modificateurs magiques. S’il existe différentes valeurs « X » pouvant être utilisées, utilisez la valeur la plus élevée.

Magnetic Great Bow (3+)

Magnetic Great Bow (3+)

Magnetic Short Bow

Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 1, Volley Fire, Lodestone.

Magnetic Short Bow

Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 1, Volley Fire, Lodestone.

Maître artificier

La figurine peut donner l'Ordre Prêt! En joue! Feu! à l'Unité mère ou à l'Unité de soutien qu'elle a rejointe.

Maître artisan runique

Tout élément de figurine dans une unité incluant au moins une figurine avec cette règle gagne +1 en Pénétration d'armure sur ses Attaques de corps à corps.

Maître de la destruction

L'élément de figurine peut utiliser un Bouclier (ou un Bouclier à pointes) en même temps qu'une Arme lourde ou une Hallebarde.

Maître de la pierre

Juste avant la bataille (étape 7 de la Séquence de la Phase de déploiement) et au début de chaque Tour de joueur allié, choisissez une unité alliée entièrement constituée de figurines avec Statue animée se trouvant à 18" ou moins de l'Architecte des tombes. Cette unité gagne Fortitude (5+) jusqu'au début de votre prochain Tour de joueur ou jusqu'à ce que l'Architecte des tombes soit retiré comme perte, si cela se produit avant.

Maître des arcanes

Les sorts du Magicien ont leur Valeur de lancement réduite de 1. Lors d'une Tentative de lancement avec un seul Dé de magie, un jet naturel de '1' ou '2' est toujours un échec, quels que soient les modificateurs.

Maître des batailles

Le nombre maximum d'Attaques de soutien que peut porter la figurine passe à 3.

Maître-archer

Immédiatement avant d'effectuer un tir avec un Arc long sylvestre, l'ensemble des figurines avec Maître-archer d'une unité peut choisir de gagner soit +2 pour toucher, soit +2 en Pénétration d'armure sur leurs Attaques de tir jusqu'à la fin de la phase.

Majesté des hauts rois

La portée de la Présence impérieuse d'un Général monté sur un Trône de guerre passe à 18".

Makhar Battle Fever

Units with more than half of their models with Makhar Battle Fever must reroll any natural rolls of ‘1’ when rolling for Charge Range. In addition, the model gains Devastating Charge (Fearless, Hard Target (1)).

Makhar Lance

Close Combat Weapon
Lance. Attacks made with a Makhar Lance gain Fight in Extra Rank and Two-Handed.

Makhar Lance

Close Combat Weapon
Lance. Attacks made with a Makhar Lance gain Fight in Extra Rank and TwoHanded

Malédiction de Phatep

Sauf si le Sarcophage de Phatep a effectué un Mouvement simple ou une Marche forcée durant l'actuel Tour de joueur, il peut lancer le Sort lié suivant avec un Niveau de puissance (6/6) : Type : Dégâts, Malédiction, Portée 36". Durée : Immédiat. La cible doit effectuer un Test de discipline en jetant un dé supplémentaire (soit 3D6). Si elle le rate, la cible subit un nombre de touches équivalant à la différence entre le résultat obtenu et la valeur de Discipline utilisée. Ces touches blessent automatiquement et ont Pénétration d'armure 10.

Manifestation

Pendant la Sélection des sorts, chaque Héraut exalté doit choisir deux Manifestations différentes de la liste ci-dessous et en appliquer les effets pendant la partie. Cette figurine doit choisir 3 sorts parmi Colère de Dieu (Thaumaturgie), Feu démoniaque (Sort héréditaire) et ceux indiqués pour la Manifestation sélectionnée. Ceci remplace les règles normales de Sélection des sorts relatives à la règle Adepte magicien. De plus, Lumière directrice (Divination) devient l'Attribut de la Voie pour tous les sorts non-liés lancés par la figurine.

Tir en marche forcée

Le fait d’avoir effectué une Marche forcée au cours du même Tour de joueur, tout en étant affecté par cette règle,
n’empêche pas l’attaque d’être portée – à moins que cette attaque ne soit également soumise à la règle Mouvement ou tir .

Refuge de la jument

Le Gyula makhar gagne +1 en valeur d'Attaque et sa limite d'Objets spéciaux augmente de 50 pts. La portée de Présence impérieuse augmente de 6".

Mare’s Shelter

Universal.
The Makhar Gyula gains +1 Attack Value and may take Special Items for an additional 50 pts. The model’s Commanding Presence range is increased by 6″.

Mark of the Eternal Champion

Mark of the Eternal Champion

Mark of the Eternal Champion

Mark of the Eternal Champion

Marking Bolas

Range 12″, Shots 1, Str 4, AP 1, Quick to Fire, Marking Lure.

Marking Bolas

Range 12″, Shots 1, Str 4, AP 1, Quick to Fire, Marking Lure.

Marking Lure

Shooting
Units hit by one or more attacks with Marking Lure gain a Scent Marker until the end of the game.

Marking Lure

Shooting
Units hit by one or more attacks with Marking Lure gain a Scent Marker until the end of the game.

Mask of Innocence

Massif

Si une figurine avec la règle Massif est montée par un Personnage, ignorez l’équipement d’armure (y compris les Enchantements d’armure) et les Protections individuelles du cavalier, sauf indication contraire (comme les Enchantements d’armure qui affectent la figurine du porteur).

Master of Canreig Tower

Master of Canreig Tower

Master of Reality

Master of Ritual

Universal Rule.
The model gains +1 Discipline, Daemonic Summon, Scout, and its Commanding Presence range is set to 18″.

Master of Undeath

One Character in the Vampire Covenant army must be nominated to be the Master. At the start of the game, the General is always the Master.

Master Strategist

Universal Rule.
While joined to a unit consisting entirely of Skink Warriors, Skink Hunters, or Skink Guerillas, the unit gains Vanguard and Feigned Flight.

Master Strategist

Universal Rule.
While joined to a unit consisting entirely of Skink Warriors, Skink Hunters, or Skink Guerillas, the unit gains Vanguard and Feigned Flight.

Soutien mécanisé

La figurine doit être déployée dans, et ne peut rejoindre, qu'une unité comprenant au moins une figurine ordinaire avec Marque de la Fournaise. La figurine ne peut jamais quitter volontairement son unité.

Mechanised Support

The model must be deployed in, and can only join, a unit that includes at least one R&F model with Infernal Brand.
The model can never voluntarily leave its unit.

Meeting of Minds

The Dragon model part gains Channel (1).

Mesmerising Gaze

Mesmerising Plumage

Mesmerising Plumage

Mesmerising Plumage

Mesmerising Plumage

Mutamorphe

Pendant l'étape de Sélection des sorts, chaque unité d'Ophidiens du Voile doit choisir une Manifestation démoniaque de la liste ci-dessous et en appliquer les effets pendant toute la partie.

Surnaturel

Toutes les attaques effectuées par cette figurine sont des Attaques magiques , y compris ses Attaques spéciales et Attaques écrasantes . De plus, la figurine gagne Instable , avec l’exception suivante : quand une unité composée uniquement de figurines avec Surnaturel perd un combat, elle doit effectuer un Test de moral (les unités avec Tenace ou Indomptable ignorent les modificateurs de Discipline dus à la différence du Résultat de combat, comme d’habitude) :
• Si ce Test de moral est réussi, ignorez tous les Points de vie qui auraient dû être perdus en raison de la règle Instable.
• Si le Test de moral est raté, suivez les règles habituelles d’Instable.

Mind−shifting Mastery

Mind−shifting Mastery

Minstrel

Minstrel

Mirrored Scales

Mirrored Scales

Mirrored Scales

Mirrored Scales

Mistrusted

Universal Rule.
If the model is the General, Discipline Tests using its Commanding Presence suffer −1 Discipline.

Suspect

Si la figurine est le Général, les Tests de discipline utilisant sa règle de Présence impérieuse subissent -1 en Discipline.

Moissonneur

Une unité composée uniquement de figurines à pied avec Moissonneur : - ignore les autres unités lors de ses Mouvements simples et de ses Marches forcées, mais doit respecter la Règle du pouce d'écart à la fin de son mouvement. - peut effectuer une Attaque au passage. L'unité ennemie subit une touche de Force 5, Pénétration d'armure 10 et Attaque magique pour chaque figurine avec Moissonneur dans l'unité.

Mon of the Ashiwara Clan

Mon of the Daimatzu Clan

Mon of the Horumi Clan

Mon of the Shinzei Clan

Mon of the Taneka Clan

Monolith of Vitalism

Monolith of Vitalism

Monster Hunter

Monstrous Familiar

Universal Rule.
The model gains Wizard Apprentice. Instead of selecting spells as normal, it must select one of the following spells (during Spell Selection): Cleansing Fire (Thaumaturgy), Raven’s Wing (Witchcraft), or Frostbite (Hereditary Spell).

Monstrous Familiar

Universal Rule.
The model gains Wizard Apprentice. Instead of selecting spells as normal, it must select one of the following spells (during Spell Selection): Glory of Gold (Alchemy), Breath of Corruption (Occultism), or Hellfire (Hereditary Spell).

Monstrous Familiar

Universal Rule.
The model gains Wizard Apprentice. Instead of selecting spells as normal, it must select one of the following spells (during Spell Selection): Glory of Gold (Alchemy), Breath of Corruption (Occultism), or Hellfire (Hereditary Spell).

Monstrous Whip

Universal Rule.
Rolls for Charge Range of other friendly Gigantic models that are within 12″ of one or more models with Monstrous Whip are subject to Maximised Roll.

Monstrous Whip

Universal Rule.
Rolls for Charge Range of other friendly Gigantic models that are within 12″ of one or more models with Monstrous Whip are subject to Maximised Roll.

Mutamorphe

Pendant l'étape de Sélection des sorts, chaque unité d'Ophidiens du Voile doit choisir une Manifestation démoniaque de la liste ci-dessous et en appliquer les effets pendant toute la partie.

Morphlings

Universal Rule.
During Spell Selection, each unit of Veil Serpents must choose a Manifestation from the list below and apply the effects during the game.
• -Writhing Nightmares
• -Mesmerising Plumage
• -Chilling Yawn

Mort-vivant

La figurine gagne la règle Instable . Elle ne peut pas effectuer de Marche forcée, à moins de commencer son mouvement de Marche forcée à portée de la règle Présence impérieuse d’une figurine alliée. La seule Réaction à une charge pouvant être choisie par une unité contenant au moins une figurine avec la règle Mort-Vivant est « Tenir la position ».
Lorsqu’une unité composée uniquement de figurines avec la règle Mort-vivant perd des Points de vie à cause de la règle Instable , le nombre de Points de vie peut être réduit dans certaines situations. Appliquez les modificateurs dans l’ordre suivant :
1. Si l’unité contient au moins une figurine avec Tenace , divisez le nombre de Points de vie perdus par deux, en arrondissant au supérieur.
2. Si l’unité est Indomptable et si le nombre de Points de vie perdus est supérieur à 12, réduisez-le à 12.
3. Si l’unité est à portée de la règle Ralliement au drapeau , déduisez le Bonus de rang de l’unité du nombre de Points de vie perdus. Les unités n’ayant pas de Bonus de rang déduisent à la place 1 au nombre de Points de vie perdus.
4. Appliquez ensuite tous les autres modificateurs (provenant d’Objets spéciaux, des Règles de figurines, des sorts, etc.).

Mortar

Artillery Weapon.
Catapult (6×6), Range 12–48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 1 [4], [Multiple Wounds (D3)].

Mortier Titan

Arme d’artillerie
0–2 figs./armée.
Catapulte (4×4). Portée 6–18″, Tir 1, Fo 4 [8], PA 1 [5], [Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)], Tir rapide.

Moteur instable

Les unités composées uniquement de figurines avec cette règle peuvent : • gagner +1D6" à leurs jets de Portée de charge lors de la Phase de charge. Ce modificateur est aussi ajouté à la distance de Mouvement de charge ratée; • immédiatement avant d'effectuer une Marche forcée, gagner +1D6" en valeur de Marche forcée. Ces effets durent jusqu'à la fin de la phase en cours. Immédiatement avant que la figurine soit retirée comme perte, la figurine inflige 1D6 touches de Force 4, Pénétration d'armure 0 avec Attaque enflammée à toutes les autres unités à 6" ou moins de l'unité de la figurine. Lancez une seule fois le dé pour déterminer le nombre de touches et appliquez le résultat à toutes les unités affectées. Ceci est considéré comme une Attaque spéciale.

Moteur instable

Les unités composées uniquement de figurines avec cette règle peuvent : - gagner +1D6" à leurs jets de Portée de charge lors de la Phase de charge. Ce modificateur est aussi ajouté à la distance de Mouvement de charge ratée; - immédiatement avant d'effectuer une Marche forcée, gagner +1D6" en valeur de Marche forcée. Ces effets durent jusqu'à la fin de la phase en cours. Immédiatement avant que la figurine soit retirée comme perte, la figurine inflige 1D6 touches de Force 4, Pénétration d'armure 0 avec Attaque enflammée à toutes les autres unités à 6" ou moins de l'unité de la figurine. Lancez une seule fois le dé pour déterminer le nombre de touches et appliquez le résultat à toutes les unités affectées. Ceci est considéré comme une Attaque spéciale.

Mountain Breaker

Universal Rule.
The model gains +2″ Advance Rate when rolling for Charge Range against units that consist entirely of models with Towering Presence in the Charge Phase.
In addition, the model’s Impact Hits gain Multiple Wounds (D3, against Towering Presence).

Mouvement aléatoire

À la fin de l’étape 2 de la Séquence de la Phase de mouvement (directement après le Ralliement des troupes en fuite),
une unité avec Mouvement aléatoire (X) et qui n’est pas en fuite doit effectuer un Mouvement de poursuite , avec les exceptions suivantes (lesquelles, sauf indication contraire, ne s’appliquent que pendant la Phase de mouvement) :
• Elle se déplace toujours de la distance indiquée entre parenthèses (X), qui est également utilisée pour déterminer ses Distances de fuite et de poursuite (y compris en cas de Charge irrésistible ).
• Elle peut choisir librement la direction vers laquelle pivoter avant de lancer les dés de la Distance de poursuite.
• Elle ne peut pas sortir du champ de bataille par un bord de table en utilisant Poursuivre hors de table (mais une partie de son rectangle limite peut chevaucher le bord de table tant qu’il ne s’agit pas de son front).
• Elle ne doit pas effectuer de Test de terrain dangereux , sauf lorsqu’elle charge.
Plusieurs restrictions s’appliquent à la règle Mouvement aléatoire :
• Une unité avec Mouvement aléatoire ne peut pas déclarer de charge pendant la Phase de charge et ne peut pas se déplacer normalement durant la Phase de mouvement (Mouvement simple, etc.). Si vous avez besoin de connaître sa valeur de Marche forcée (par exemple pour déterminer la distance maximale pouvant être parcourue par ses figurines lors d’une Reformation post-combat ), utilisez la valeur maximale potentielle de X en tant que valeur de Marche forcée (12″ pour une valeur de « 2D6″ », par exemple).
• Une unité avec Mouvement aléatoire ne peut pas effectuer de Mouvement magique .
• Une unité avec Mouvement aléatoire perd la règle Course rapide si elle l’avait, et ne peut jamais gagner cette règle (la valeur X peut tout de même être affectée par d’autres sources donnant les règles Jet maximisé ou Jet minimisé ).
• Un Personnage avec la règle Mouvement aléatoire ne peut rejoindre la moindre unité. De même, une unité avec cette règle ne peut être rejointe par aucun Personnage. Remarque : un Personnage faisant partie d’une unité combinée au moment où cette unité gagne Mouvement aléatoire gagnera cette règle aussi, étant donné qu’il fait déjà partie de cette unité.
• Si l’unité a plusieurs instances de la règle Mouvement aléatoire , utilisez uniquement celle dont la valeur moyenne est la plus basse (en cas d’égalité, choisissez laquelle vous désirez utiliser).

Mur de boucliers

Lorsque la figurine utilise un Bouclier, elle gagne Ægide (6+, contre les Attaques de corps à corps). Cette Ægide passe à (5+, contre les Attaques de corps à corps) si l'attaquant est en charge. Cette sauvegarde spéciale ne peut être utilisée que contre les attaques de figurines ennemies engagées sur le front de la figurine.

Mur de boucliers

Lorsque la figurine utilise un Bouclier, elle gagne Ægide (6+, contre les Attaques de corps à corps). Cette Ægide passe à (5+, contre les Attaques de corps à corps) si l'attaquant est en charge. Cette sauvegarde spéciale ne peut être utilisée que contre les attaques de figurines ennemies engagées sur le front de la figurine.

Musicien

Un Musicien gagne les règles Reformation rapide et Suivez le rythme.

Une unité à 8″ ou moins d’une ou plusieurs unités ennemies incluant une figurine avec Suivez le rythme subit une
pénalité de −1 à sa Discipline pour ses Tests de marche forcée. Les unités qui incluent au moins une figurine avec
Suivez le rythme ignorent ce modificateur.

Voyageur mystique

Le Chevaucheur skink gagne Lien télépathique et devient un Adepte magicien qui sélectionne 2 sorts parmi Éveiller la bête, Essaim d'insectes, Fureur sauvage (Chamanisme) et Étincelle de la création (Sort héréditaire) pendant la Sélection des sorts (cette règle est une dérogation à la règle habituelle de Sélection des sorts pour un Adepte magicien).

Naginata

Naphtha Thrower

Artillery Weapon
0–2 Models/Army.
Flamethrower. Range 12″, Shots 1, Str 4 {5}, AP 1 {2}, Flaming Attacks, March and Shoot, {Multiple Wounds (D3)}. The hits from an Explosion! Misfire Effect gain Flaming Attacks.

Needle Teeth

Prophète de Nezibkesh

La figurine gagne Flammes de l'industrie (1), ainsi que la règle Ingénieur (3+) qui peut être utilisée sur une unique figurine alliée d'Équipe d'artilleurs, d'Artillerie infernale ou de Mécanique infernale se trouvant à 6" ou moins. Cette figurine gagne accès aux options suivantes.

Prophète de Nezibkesh

La figurine gagne Flammes de l'industrie (1), ainsi que la règle Ingénieur (3+) qui peut être utilisée sur une unique figurine alliée d'Équipe d'artilleurs, d'Artillerie infernale ou de Mécanique infernale se trouvant à 6" ou moins. Cette figurine gagne accès aux options suivantes.

No-Dachi

Nobody Expects...

At the start of step 6 of the Pre-Game Sequence (Determine the Deployment Zones), the opponent may choose to gain a +6 or −6 modifier to the roll for choosing the Deployment Zone. If so, the Cultists player must nominate one of the opponent’s Characters as Destrian Inquisitor. If the Destrian Inquisitor has been removed as a casualty or is Fleeing at the end of the game, the Cultists player gains +200 Victory Points.
Ignore Nobody Expects… if the opponent’s army is also from the Cultists Supplement.

Non marqué

La figurine ne peut prendre aucun objet spécial de ce Livre d'armée et ne peut pas lancer Damnation de Nezibkesh (Sort héréditaire). Il ne peut pas rejoindre d'unité dont plus de la moitié des figurines a Marque de la Fournaise, ni d'unité d'Esclaves enchaînés.

Non marqué

La figurine ne peut prendre aucun objet spécial de ce Livre d'armée et ne peut pas lancer Damnation de Nezibkesh (Sort héréditaire). Il ne peut pas rejoindre d'unité dont plus de la moitié des figurines a Marque de la Fournaise, ni d'unité d'Esclaves enchaînés.

Oaken Crown

Ogre Crossbow

Shooting Weapon
Range 30″, Shots 1, Str 2 [5], AP 1 [3], Area Attack (1×5).

Oil Kegs

Universal Rule.
The model loses Infernal Brand and Infernal Armour and gains Light Armour, Oil Flasks, Flammable, Insignificant, and Throwing Weapons (4+) with Shots 4.

Portail funeste

0-2 par armée. Au début de l'étape 7 de la Séquence pré-partie (Sélection des sorts), pour chaque Portail funeste dans votre armée, marquez un point du champ de bataille avec un marqueur Portailquot;. Ces marqueurs doivent se trouver en dehors de la Zone de déploiement de l'adversaire.

Omniscience

Pendant la Phase de magie de son propriétaire, si la figurine n'a pas effectué de Marche forcée et n'a pas déclaré de charge lors de ce Tour de joueur, le coût de conversion des marqueurs Voilequot; en Dés de magie pendant ce Tour de joueur est de 2 pour 1 (au lieu de 3 pour 1 normalement).

Omniscience

Pendant la Phase de magie de son propriétaire, si la figurine n'a pas effectué de Marche forcée et n'a pas déclaré de charge lors de ce Tour de joueur, le coût de conversion des marqueurs Voilequot; en Dés de magie pendant ce Tour de joueur est de 2 pour 1 (au lieu de 3 pour 1 normalement). De plus, À la fin de l'étape" Siphonner le Voile" de la Phase de magie, le propriétaire de la figurine peut conserver jusqu'à 6 marqueurs" Voile" au lieu des 3 habituels.

Ordination

Au début de l'étape 7 de la Séquence pré-partie (Sélection des sorts), ajoutez 1 marqueur" Bénédiction à votre réserve pour chaque figurine avec cette règle sur votre liste d'armée.

Ordeal

The model gains Aegis (+1, max. 5+) with the following condition: Its unit must be Engaged in the same Combat as at least one other friendly unit containing one or more models with Courage or Honesty.
Units consisting entirely of models with Ordeal are ignored by units with more than half of their models with Courage for the purpose of Panic Tests.

Ordeal

The model gains Aegis (+1, max. 5+) with the following condition: Its unit must be Engaged in the same Combat as at least one other friendly unit containing one or more models with Courage or Honesty.
Units consisting entirely of models with Ordeal are ignored by units with more than half of their models with Courage for the purpose of Panic Tests.

Order of the Fiery Heart

Order of the Fiery Heart

Orders

A Character with Orders may give a single Order to a Parent or Support Unit within 8". A General with Orders may instead give a single Order to a friendly Parent or Support Unit within the range of its Commanding Presence. Orders are given at the start of each friendly Player Turn. The effects of Orders apply immediately to the target unit and last until the end of the next Player Turn. A unit cannot receive the same Order more than once during the same turn. Only models of Standard Height are affected. The available Orders are listed below:

On The Double!
The target gains +1” Advance Rate and +4” March Rate.

Steady, Men!
Discipline Tests taken by the target are subject to Minimised Roll. A unit that receives this Order and passes a Rally Test doesn’t become Shaken, and the Reform that is made after Rallying doesn’t prevent the unit from moving and/or shooting (but it still counts as having moved for shooting purposes).

Ready! Aim! Fire!
The target gains Accurate.

Brace For Impact!
The target gains Fight in Extra Rank.

Ordo Minister

0–2 Models/Army.
The model gains +1 Health Point, up to a maximum of 3. At the start of each friendly Magic Phase, the model’s unit, or a model inside the model’s unit, may Raise 1 Health Point with the following restrictions:
• No single unit can Recover or Raise more than 1 Health Point per Player Turn from this ability.
• Champions cannot be Raised by Ordo Ministers.
A unit that Recovered or Raised Health Points this way cannot be targeted by Fountain of Youth (Druidism) in the same Magic Phase.

Ordo Minister

0–2 Models/Army.
The model gains +1 Health Point, up to a maximum of 3. At the start of each friendly Magic Phase, the model’s unit, or a model inside the model’s unit, may Raise 1 Health Point with the following restrictions:
• No single unit can Recover or Raise more than 1 Health Point per Player Turn from this ability.
• Champions cannot be Raised by Ordo Ministers.
A unit that Recovered or Raised Health Points this way cannot be targeted by Fountain of Youth (Druidism) in the same Magic Phase.

Ordo Wardens

Universal Rule.
The model loses Ordeal and gains Orison (0), Honesty, and Great Weapon.

Ordo Wardens

Universal Rule.
The model loses Ordeal and gains Orison (0), Honesty, and Great Weapon.

Organ Gun

Artillery Weapon.
Volley Gun, Range 30″, Shots 2D6×2, Str 5, AP 3.

Organ Gun

Artillery Weapon.
Volley Gun, Range 30″, Shots 2D6×2, Str 5, AP 3.

Orison

At the start of step 7 of the Pre-Game Sequence (Spell Selection), each model with Orison (X) adds X Orison Tokens to its owner’s Orison Token pool. Any player’s Orison Token pool can never contain more than 6 Orison Tokens. At the start of any phase or Round of Combat, one or more Orison Tokens can be removed from the Orison Token pool. For each removed token, choose one friendly non-Fleeing unit within 8” of any friendy non-Fleeing model with Orison (X).
The chosen unit gains one of the following effects:
• Holy Strike: Model parts without Harnessed gain +1 to hit with their Close Combat Attacks.
• Holy Shield: Aegis (+1, max. 4+).
• Holy Wrath: Fear; any model that already has Fear gains Terror instead.
Several instances of an effect on the same model are not cumulative, and a single unit can only be the target of one Orison per phase unless specifically stated otherwise. The effects last until the end of the phase.

Orison

At the start of step 7 of the Pre-Game Sequence (Spell Selection), each model with Orison (X) adds X Orison Tokens to its owner’s Orison Token pool. Any player’s Orison Token pool can never contain more than 6 Orison Tokens. At the start of any phase or Round of Combat, one or more Orison Tokens can be removed from the Orison Token pool. For each removed token, choose one friendly non-Fleeing unit within 8” of any friendy non-Fleeing model with Orison (X).
The chosen unit gains one of the following effects:
• Holy Strike: Model parts without Harnessed gain +1 to hit with their Close Combat Attacks.
• Holy Shield: Aegis (+1, max. 4+).
• Holy Wrath: Fear; any model that already has Fear gains Terror instead.
Several instances of an effect on the same model are not cumulative, and a single unit can only be the target of one Orison per phase unless specifically stated otherwise. The effects last until the end of the phase.

Outils d'excavation

L'unité ajoute un marqueur Tunnelquot; à l'armée.

Pack Hunter

In the Charge Phase, units with more than half of their models with Pack Hunter may reroll failed Charge Range rolls if their Charge is part of a Combined Charge

Pack Hunter

In the Charge Phase, units with more than half of their models with Pack Hunter may reroll failed Charge Range rolls if their Charge is part of a Combined Charge

Tactiques de meute

Une unité entièrement composée de figurines ayant cette règle gagne Charge dévasta- trice (Course rapide) si elle est localisée dans l'arc latéral ou arrière de l'unité chargée.

Tactiques de meute

Une unité entièrement composée de figurines ayant cette règle gagne Charge dévastatrice (Course rapide) si elle est localisée dans l'arc latéral ou arrière de l'unité chargée.

Paladin

Universal Rule.
The Equitan Lord model part gains Divine Attacks.
The model gains Not a Leader, Honesty, Orison (1),
and loses Courage.

Paladin

Universal Rule.
The Equitan Lord model part gains Divine Attacks.
The model gains Not a Leader, Honesty, Orison (1),
and loses Courage.

Palanquin

Quand la figurine est dans une unité avec Garde du corps, elle gagne Se tient derrière. La figurine peut être Général même s'il est aussi porteur de la Grande bannière et ne peut pas être désigné par un ennemi comme étant la figurine qui subit les malus pour avoir refusé un Duel. La figurine compte comme étant montée.

Parade

La règle Parade ne peut être utilisée que contre les Attaques de corps à corps sur le front. La figurine gagne l’un des effets suivants (appliquez celui qui lui donne la meilleure Capacité défensive) :
• La figurine gagne +1 en Capacité défensive.
• La Capacité défensive de la figurine est toujours égale à la Capacité offensive de l’attaquant.

Unité mère

Une unité est considérée comme Unité mère si au moins la moitié de ses figurines possède cette Règle universelle. Celles-ci traitent toutes les Unités de soutien comme Insignifiant. Lorsqu'une Unité mère réussit un jet de Distance de charge contre une unité ennemie qui ne fuit pas, avant d'effectuer le Mouvement de charge, toute Unité de soutien dans les 8" d'une Unité mère peut effectuer une charge de soutien. Pour cela, l'Unité de soutien Déclare une charge contre la même unité ennemie. Appliquez toutes les règles habituelles de charge pour cette charge hors-séquence (ligne de vue, arc frontal, jet de distance de charge, une roue maximum, etc…), avec l'exception que l'unité ennemie ne peut que Tenir comme Réaction à une charge. Pour ces Mouvements de charge, traitez-les comme des Charges multiples. Lors du calcul du Résultat de combat de la phase de Mêlée suivante, additionnez les Bonus de rang de l'Unité mère et d'une des Unités de soutien qui a réussi une charge de soutien, jusqu'à un maximum de +6.

Partent en sucette

Quand une Meute de gniarks rate un Test de moral, elle est immédiatement retirée du champ de bataille comme perte à la fin de l'étape 7 de la Séquence d'une Manche de combat (après avoir passé ce Test de moral), et toutes les unités à 6" ou moins de la position finale de l'unité subissent une touche par tranche de 5 Gniarks qui restaient dans la Meute de gniarks, en arrondissant à l'inférieur (ceci est une exception à la règle des arrondis). Ces touches sont résolues avec Force 5 et Pénétration d'armure 2.

Parting Shot

As a special Charge Reaction, a unit containing at least one model with this rule may declare a Parting Shot Charge Reaction. All models with Parting Shot in the unit perform a Shoot Charge Reaction. Immediately after this, the unit performs a Flee Charge Reaction. The roll for the Flee Distance of the Parting Shot Charge Reaction is subject to Minimised Roll.
Enemy models shooting at a non-Gigantic unit with majority of models with Parting Shot always count as shooting at Long Range.

Tir de repli

Une unité qui contient au moins une figurine avec cette règle peut déclarer Tir de repliquot; en tant que Réaction aux charges : dans ce cas, toutes les figurines avec Tir de repli dans l'unité effectuent une Réaction à la charge de type Tenir la position et tirerquot;. Immédiatement après, l'unité effectue une Réaction à la charge de type Fuirquot;. Le jet de Distance de fuite réalisé dans le cadre de la Réaction à la charge Tir de repliquot; est sujet à la règle de Jet minimisé. De plus, les figurines ennemies tirant sur une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle, sauf si elle est Gigantesque, comptent toujours comme étant à Longue portée.

Passeur d'âmes

Si la figurine est présente sur le champ de bataille au début de la Phase de magie alliée, ne piochez pas de Carte de flux. Appliquez ceci à la place : 5 Dés de magie (pour les 2 joueurs) 4+1D3 marqueurs Voilequot; (Joueur actif)

Path of Destruction

Special Attack.
The number of hits from the model’s Stomp Attacks is set to 4D3. For the purpose of Stomp Attacks, the model ignores Cannot be Stomped and considers all enemy models without Towering Presence to be of Standard Height. If the model’s Stomp Attacks are distributed onto a Large unit, the number of hits is halved, rounding fractions up.

Path of Destruction

Special Attack.
The number of hits from the model’s Stomp Attacks is set to 4D3. For the purpose of Stomp Attacks, the model ignores Cannot be Stomped and considers all enemy models without Towering Presence to be of Standard Height. If the model’s Stomp Attacks are distributed onto a Large unit, the number of hits is halved, rounding fractions up.

Voie de l'Exil

Les unités dont plus de la moitié des figurines a cette règle doivent relancer leurs Tests de moral ratés. De plus, à la fin de l'étape 7 de la Séquence de la Manche de combat (après avoir effectué les Tests de moral), les figurines avec la Voie de l'Exil dans une unité ayant raté un Test de moral effectuent immédiatement leurs Attaques de corps à corps (en ignorant les règles relatives aux Paliers d'initiative, mais en respectant la procédure normale des règles telles que l'allocation d'attaques ou les Attaques de soutien). Ensuite, ces figurines sont retirées comme perte. Les figurines avec cette règle ne peuvent pas rejoindre ou être rejointes par des figurines avec la Voie de la Faveur.

Voie de la Faveur

Les unités dont plus de la moitié des figurines a cette règle doivent relancer leurs Tests de moral ratés. De plus, un élément de figurine avec cette règle qui est un Champion gagne +1 PV, jusqu'à un maximum de 3 PV et sa Discipline passe à 9 (en plus de ses autres améliorations liées à la règle de Champion).

Voie de la Faveur

Les unités dont plus de la moitié des figurines a cette règle doivent relancer leurs Tests de moral ratés. De plus, un élément de figurine avec cette règle qui est un Champion gagne +1 PV, jusqu'à un maximum de 3 PV et sa Discipline passe à 9 (en plus de ses autres améliorations liées à la règle de Champion).

Voie de la Faveur

Les unités dont plus de la moitié des figurines a cette règle doivent relancer leurs Tests de moral ratés. De plus, un élément de figurine avec cette règle qui est un Champion gagne +1 PV, jusqu'à un maximum de 3 PV et sa Discipline passe à 9 (en plus de ses autres améliorations liées à la règle de Champion).

Path of the Favoured

Universal Rule.
Units with more than half of their models with Path of the Favoured must reroll failed Break Tests. In addition, model parts with Path of the Favoured upgraded to a Champion additionally gain +1 Health Point to a maximum of 3, and their Discipline is set to 9.

Pathfinder

The model gains Master Archer and Scout. The Shots of a Sylvan Longbow wielded by the model are set to 3. If wielded by a Forest Prince, its Shots are set to 4 instead. Models on foot only. Cannot be taken by the Battle Standard Bearer

Pavois imposant

La figurine gagne un Couvert léger contre les attaques des figurines localisées dans son arc avant, et Parade.

Pet Salamander

Flamethrower. Range 18″, Shots 1, Str 3 {4}, AP 1 {2}, Flaming Attacks, {Multiple Wounds (D3)}. Whenever a Misfire is rolled, instead of rolling on the Misfire Table, the model suffers D3 hits that wound automatically with no saves of any kind allowed.

Pet Salamander

Artillery Weapon.
Flamethrower. Range 18″, Shots 1, Str 3 {4}, AP 1 {2}, Flaming Attacks, {Multiple Wounds (D3)}. Whenever a Misfire is rolled, instead of rolling on the Misfire Table, the model suffers D3 hits that wound automatically with no saves of any kind allowed.

Pet Salamander

Flamethrower. Range 18″, Shots 1, Str 3 {4}, AP 1 {2}, Flaming Attacks, {Multiple Wounds (D3)}. Whenever a Misfire is rolled, instead of rolling on the Misfire Table, the model suffers D3 hits that wound automatically with no saves of any kind allowed.

Petrifying Gaze

Shooting Weapon.
Range 12″, Shots D6+1, Str 2, AP 10, Quick to Fire.
When rolling to wound with this attack, use the Agility of the model that the hit is distributed onto instead of its Resilience. For Multipart Models, use the highest Agility value.

Regard pétrifiant

Arme de tir.
Portée 12", Tirs D6+1, Fo 2, PA 10, Tir rapide.
Lors du jet pour blesser relatif à cette attaque, utilisez l'Agilité de la cible à la place de sa Résistance.
Pour les figurines avec plus d'un Élément de figurine, utilisez la plus grande valeur d'Agilité.

Regard pétrifiant

Au Palier d'initiative 10, toute unité ennemie en contact avec la figurine subit 2 touches avec Pénétration d'armure 10 et Attaque magique, qui blessent : • les figurines de taille Standard sur 4+ • les figurines de Grande taille sur 5+ • les figurines de taille Gigantesque sur 6+

Regard pétrifiant

Au Palier d'initiative 10, toute unité ennemie en contact avec la figurine subit 2 touches avec Pénétration d'armure 10 et Attaque magique, qui blessent : - les figurines de taille Standard sur 4+ - les figurines de Grande taille sur 5+ - les figurines de taille Gigantesque sur 6+

Phéromones de chasse

Avant la partie (pendant l'étape 7 de la Phase de déploiement), si vous avez au moins une unité avec un Rhamphorhyon ou un Rhamphorhyon alpha, vous devez désigner 2 entrées de la Liste d'armée ennemie (unités ou Personnages). Les figurines de ces unités sont considérées comme étant marquéesquot;. Les Rhamphorhyons et Rhamphorhyons alpha (mais pas leurs cavaliers) gagnent chacun +1D3 en valeur d'Attaque et doivent relancer leurs jets pour toucher ratés contre les figurines marquéesquot; ou les figurines d'une unité dont plus de la moitié des figurines sont marquéesquot;. Ces attaques supplémentaires doivent être allouées contre des figurines remplissant un des deux critères ci-dessus.

Piercing Spike

Piercing Spike

Piercing Spike

Piercing Spike

Pisteur du Voile

La figurine suit les règles d'Embuscade, avec les exceptions suivantes : Lorsque l'unité arrive en jeu, son propriétaire peut décider de la placer à 6" ou moins d'une figurine ennemie avec Canalisation (au lieu de la faire entrer en jeu par un bord de table). Dans ce cas, l'unité ne peut effectuer de Mouvement simple à ce tour (elle peut toujours effectuer une Reformation).

Pistolet

Portée 12", Tir 1, Fo 4, PA 2, Tir rapide.

Plainte funèbre

Une figurine avec cette Attaque spéciale peut l'utiliser comme 1. une Attaque de tir, et comme 2. une Attaque spéciale de mêlée. 1. Désignez une cible en suivant les règles normales des Attaques de tir. L'attaque a une portée de Portée 8", Tir en marche forcée, et inflige 1D6+2 touches de Force 4, Pénétration d'armure 1 et Attaque magique. 2. L'attaque est effectuée au Palier d'initiative de l'élément de figurine. Déclarez que vous utilisez la Plainte funèbre au moment d'allouer les attaques. Dans ce cas, l'élément de figurine ne peut pas effectuer d'Attaques de corps à corps. Choisissez une unique unité en contact avec la figurine : cette unité subit 1D3+1 touches, Force 4, Pénétration d'armure 1 et Attaque magique.

Plaque du Dieu-serpent

La figurine gagne Ne peut être piétiné. De plus, tous les éléments de figurine Skinks* dans l'unité de la figurine gagnent Haine.

Pledged to Darkness

Models with Pledged to Darkness can only join or be joined by models with Pledged to Darkness. While joined by one or more Characters, R&F models with Pledged to Darkness gain Fearless.

Fallen Heroes
• Base: 25×25 mm
• Resilience set to 4
• −1 Agility

Kinslayers
• Base: 25×25 mm
• +1 Offensive Skill
• +1 Defensive Skill

The Dishonoured
• −1″ Advance Rate
• March Rate setto at least
9″*
• Resilience set to 4
• −1 Agility

Wayward Children
• +1″ Advance Rate
• +2″ March Rate
• +1 Agility

*The March Rate of Daemon Symbiotes and Possessed is set to at least 12″ instead

Pouvoir suprême

La figurine doit être nommée Général. Toute unité alliée à portée de la règle Présence impérieuse du porteur gagne Sans peur. De plus, tant qu'elle est est Indomptable et pas Désorganisée, l'unité gagne aussi Instable. La figurine compte comme ayant Panthéon célyséen pour la règle Triumvi-rat sacré.

Poisoned Javelin

Shooting Weapon
Range 12″, Shots 1, Str as user, AP as user, Poison Attacks, Quick to Fire.

Poisoned Javelin

Range 12″, Shots 1, Str as user, AP as user, Poison Attacks, Quick to Fire.

Poisoned Javelin

Range 12″, Shots 1, Str as user, AP as user, Poison Attacks, Quick to Fire.

Poisoned Thorn

Shooting Weapon.
Range 12″, Shots 1, Str 3, AP 1, Quick to Fire.

Pontifex Maximus

La figurine connaît Éveil de la Marée (Sort héréditaire) en plus de ses autres sorts. De plus, la figurine sélectionne toujours ses sorts parmi l'ensemble des Sorts appris de la Voie de magie choisie.

Pontifex Maximus

La figurine connaît Éveil de la Marée (Sort héréditaire) en plus de ses autres sorts. De plus, la figurine sélectionne toujours ses sorts parmi l'ensemble des Sorts appris de la Voie de magie choisie.

Porte-trophées

L'unité de la figurine peut relancer ses Tests de discipline ratés, à moins qu'elle ne soit en fuite. De plus, chaque fois que des attaques portées par la figurine tuent une figurine ennemie avec laquelle elle était en Duel, la figurine gagne un modificateur de +1 à la Résolution du combat jusqu'à la fin de la partie (ceci s'applique également aux attaques portées en-dehors de la Phase de mêlée). En outre, la figurine peut prendre un unique Enchantement d'étendard (dans le cadre des Objets spéciaux auxquels le porteur a normalement droit).

Position apprêtée

Lorsque vous déployez cette unité, vous pouvez placer un Décor de type" Mur" avec son centre à 2" ou moins de l'unité, qui ne doit pas se trouver en contact avec un autre Décor (à l'exception d'un Terrain découvert). Ce Mur a une largeur maximum de 1" et une longueur maximum de 8". Il suit les règles normales des Murs, à l'exception qu'il contribue à un Couvert léger et non pas à un Couvert lourd.

Pouvoir suprême

La figurine doit être nommée Général. Toute unité alliée à portée de la règle Présence impérieuse du porteur gagne Sans peur. De plus, tant qu'elle est est Indomptable et pas Désorganisée, l'unité gagne aussi Instable.

Power Stance

Prayers of the Kami

Universal Rule.
The model can cast the following Spells from Cosmology as Bound Spells with Power Level (4/8). These spells
can only target the Yamabushi’s unit or enemy units in base contact with the Yamabushi.
• Altered Sight
• Perception of Strength
• Unity in Divergence

Predator Senses

Close Combat
Right before the battle (during step 7 of the Deployment Phase Sequence), if your Army List contains one or more models with this rule, you must mark a single unit from your opponent’s Army List with Prey Scent. In addition, in the Melee Phase, the model part must reroll failed to-hit rolls against models in units that are marked with Prey Scent.

Predator Senses

Close Combat
Right before the battle (during step 7 of the Deployment Phase Sequence), if your Army List contains one or more models with this rule, you must mark a single unit from your opponent’s Army List with Prey Scent. In addition, in the Melee Phase, the model part must reroll failed to-hit rolls against models in units that are marked with Prey Scent.

Prepared Position

Universal Rule.
Enemy models in base contact with one or more Lowborn Archers must take a Dangerous Terrain (2) Test immediately after successfully Charging a nonFleeing unit of Lowborn Archers in its Front Facing.

Prepared Position

Universal Rule.
Enemy models in base contact with one or more Lowborn Archers must take a Dangerous Terrain (2) Test immediately after successfully Charging a nonFleeing unit of Lowborn Archers in its Front Facing.

Présence imposante

La figurine gagne la règle Une tête au dessus . Elle ne peut jamais être rejointe ou rejoindre une unité, à moins qu’elle ne soit une Plateforme de Guerre .
La portée de ses éventuelles règles Présence impérieuse et Ralliement au drapeau est augmentée de 6″.
Le Rectangle limite d’une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle est considéré comme ayant Présence imposante pour déterminer les Lignes de vue vers lui et si son unité bénéficie d’un Couvert (voir « Classification des figurines », page 98 ).

Prized Stallion

Universal Rule.
The model’s March Rate is set to 16″.

Professional Courtesy

Universal Rule.
Shinobi cannot join or be deployed in units that contain another Shinobi

Prophète de Shamut

Cette figurine gagne accès aux options suivantes.

Projectiles en argent

Ces attaques gagnent Blessures multiples (1D3) et Coup fatal et doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.

Prophète de Shamut

Cette figurine gagne accès aux options suivantes.

Protean Potentate

Troupes de la ziggourat

La figurine gagne Combat sur un rang supplémentaire et une Arme lourde.

Puits des âmes

Usage unique. Peut être activé au début de votre Phase de magie. Jusqu'au début de votre prochain Tour de joueur, à chaque fois qu'un joueur doit piocher une Carte de flux, il pioche à la place la carte de flux Puits des âmes (si un joueur ne tire pas de Carte de flux, ce joueur ignore cet effet). Puits des âmes (Carte de flux) 5 Dés de magie (pour les 2 joueurs) 5 marqueurs Voilequot; (Joueur actif) Pour les Tentatives de lancement à 3 Dés de magie ou plus, tous les doubles comptent comme un triple. Pour chaque tentative, notez qu'un magicien peut subir les effets de plusieurs Fiascos. Cependant, aucun effet de Fiasco ne peut être subi plus d'une fois par tentative.

Queen’s Cavalier

Queen’s Cavalier

Queen’s Companion

Queen’s Companion

Quin

The model is a Wizard Adept that chooses Witchcraft as its Path of Magic. Counts as two Heroic Traits

Quin

The model is a Wizard Adept that chooses Witchcraft as its Path of Magic. Counts as two Heroic Traits

Rage

Chaque fois que la figurine perd un Point de vie, elle gagne +1 en valeur d'Attaque. Chaque fois qu'elle gagne un Point de vie, elle souffre d'un malus de -1 en valeur d'Attaque.

Rage

Attribut d’attaque – Corps à corps.
Chaque fois que la figurine perd un Point de vie, elle gagne +1 en valeur d’Attaque.
Chaque fois qu’elle gagne un Point de vie, elle subit un malus de –1 en valeur d’Attaque.

Ralliement au drapeau

La figurine possédant cette règle, si elle n’est pas en fuite, donne à toutes les unités alliées à 12″ ou moins, même celles en fuite, la capacité de relancer leurs Tests de discipline ratés si elles le souhaitent.

Rage

Rage

Rage

Rage

Rage

Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.

Rage

Universal Rule.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.

Rage

Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.

Rage

Universal Rule.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.

Rage

Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.

Rage

Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.

Rage

Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.

Rage

Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.

Rage

Rage

Rage

Rage

Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.

Rage

Chaque fois que la figurine perd un Point de vie, elle gagne +1 en valeur d'Attaque. Chaque fois qu'elle gagne un Point de vie, elle souffre d'un malus de -1 en valeur d'Attaque.

Rage

Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.

Rage

Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.

Rage

Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.

Rage

À chaque fois que la figurine perd un Point de vie, elle gagne +1 en valeur d'Attaque; à chaque fois qu'elle gagne un Point de vie, elle subit -1 en valeur d'Attaque.

Rage

Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.

Rage

Rage

Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.

Rage

Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.

Rage

Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.

Rage (DE)

Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.

Rage (DE)

Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.

Rage (DE)

Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.

Rage (DE)

Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.

Rakachit Mauss Rifle

Artillery Weapon.
Cannon. Range 48″, Shots 1, Str 5 [7], AP 2 [4], Area Attack (1×5), Mishap (To-hit roll), [Multiple
Wounds (D3)].
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 24″, and it gains Accurate and [Multiple Wounds (D6)].

Rakachit Mauss Rifle

Artillery Weapon.
Cannon. Range 48″, Shots 1, Str 5 [7], AP 2 [4], Area Attack (1×5), Mishap (To-hit roll), [Multiple
Wounds (D3)].
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 24″, and it gains Accurate and [Multiple Wounds (D6)].

Technocrate rakatchitien

La figurine gagne Ingénieur (3+) qui peut être utilisé sur les Équipes d'armes expérimentales : dans ce cas, les armes de toutes les figurines de l'unité sont affectées.

Technocrate de la Maison Rakatchitt

La figurine gagne Ingénieur (3+) qui peut être utilisé sur les Équipes d'armes expérimentales : dans ce cas, les armes de toutes les figurines de l'unité sont affectées.

Rangées de dents

Les Gniarks peuvent faire des Attaques de soutien même s'ils ont la règle Harnaché. Les Cavaliers gobelins ne peuvent pas faire d'Attaque de soutien. Les Bondisseurs gniarks infligent des Touches d'impact lorsqu'ils chargent. Au lieu d'infliger une touche par Bondisseur gniark en charge au contact d'un ennemi, le nombre de Touches d'impact dépend du nombre de figurines dans l'unité. Une unité de 1 à 5 Bondisseurs gniarks infligera 1D3 Touches d'impact, tandis qu'une unité de 6 à 10 Bondisseurs gniarks infligera 2D3 Touches d'impact. Ces Touches d'impact sont résolues contre une seule unité engagée sur le front de l'unité.

Tentacules tranchants

La figurine gagne +3 en valeur d'attaque lorsqu'elle est engagée sur le flanc ou le dos d'au moins une unité ennemie. Ces attaques additionnelles doivent être allouées aux figurines ordinaires de ces unités. Ignorez cet effet si la figurine ne peut allouer aucune Attaque de corps à corps à des figurines ordinaires.

Tentacules tranchants

Si l'attaque touche une figurine ordinaire ennemie et que l'attaquant est engagé sur son flanc ou son dos, l'attaquant inflige X touches supplémentaires, jusqu'à un maximum de 4, de la manière suivante : - si l'attaquant est de flanc : X est égal au nombre de colonnes de l'unité attaquée, sans compter la première - si l'attaquant est de dos : X est égal au nombre de rangs de l'unité attaquée, sans compter le premier. - la Force et la Pénétration d'armure de ces touches supplémentaires passent à la moitié de celles de l'attaquant (arrondies à l'entier supérieur), après avoir appliqué les autres modificateurs (ceci est une exception aux priorités des modificateurs). - ces attaques supplémentaires ne génèrent pas elles-mêmes de nouvelles attaques. Ce sont des Attaques de mêlée qui sont réparties contre l'unité de la cible de l'attaque initiale.

Reanimated

Some unit profiles contain the additional Characteristic Reanimated, shortened Rea, which determines the number of Health Points Raised with Arise! (Hereditary Spell) and The Dead Arise (Bound Spell).

Renaissance

La première fois qu'un Phénix perd son dernier Point de vie, son propriétaire doit lancer 1D6. Sur un jet de 5+ (ou 3+ si la figurine a Gardien lié), le jet est réussi : - Retirez la figurine comme perte normalement mais placez un marqueur au centre de la position finale de la figurine. - Lors du prochain Tour de joueur, à l'étape 3 de la Phase de mouvement (après le Ralliement des unités), le Phénix est replacé sur le champ de bataille. Le centre de la figurine doit être placé à 3" ou moins du marqueur et la figurine à plus d'1" de toute autre unité ou Terrain infranchissable, orientée dans la direction de votre choix. - Si le Phénix ne peut pas être placé tel que décrit ci-dessus, alors il ne pourra plus revenir en jeu. - La figurine renaissante est la même que celle qui a quitté le jeu, y compris tous les effets en cours (comme les sorts l'affectant), à l'exception qu'elle ne revient qu'avec un seul Point de vie. Si elle fuyait lors de la perte de son dernier Point de vie, elle compte comme venant de réussir son Test de ralliement (et est donc Ébranlée jusqu'à la fin du Tour de joueur). - La figurine ne donne pas de Points de victoire pour avoir été détruite tant qu'il lui reste des Points de vie à la fin de la partie. Si le jet échoue, suivez les règles normales (retirez la figurine comme perte).

Renaissance

Quand la figurine perd son dernier Point de vie, son propriétaire doit lancer 1D6, sauf si la figurine était une figurine invoquée. Sur un jet de 5+ (ou 3+ si la figurine a Gardien lié), le jet est réussi : • Avant de retirer la figurine comme perte, placez un marqueur au centre de sa position finale. • Au début de la prochaine Phase de mouvement alliée, Invoquez un nouveau Phénix à 3" ou moins du point marqué. La figurine Invoquée a les mêmes améliorations que la figurine originale et ses Points de vie passent à 1. Si le jet échoue, retirez normalement la figurine comme perte.

Recurse Bow

Shooting Weapon
Bow. Attacks made with a Recurve Bow gain Quick to Fire. Furthermore, when shooting from Short Range, they gain +1 to hit and +1 Armour Penetration.

Recurve Bow

Shooting Weapon
Bow. Attacks made with a Recurve Bow gain Quick to Fire. Furthermore, when shooting from Short Range, they gain +1 to hit and +1 Armour Penetration.

Red Haze

Red Haze

Red Haze

Red Haze

Reformation rapide

Pendant la Phase de mouvement, une unité contenant une ou plusieurs figurines avec Reformation rapide peut faire une Reformation rapide à la place d’une simple Reformation . L’unité effectue une Reformation, à l’exception des points suivants :
• L’unité peut tirer pendant la Phase de tir à venir (mais subit tout de même une pénalité de tir de Tir en mouvement ).
• L’unité peut faire un Mouvement simple après la Reformation. Pour ce qui est de vérifier qu’aucune figurine n’ait terminé son mouvement avec son centre plus loin que sa valeur de Mouvement simple par rapport à sa position de départ, tenez uniquement compte de la position de cette figurine après la Reformation rapide.
• Après la combinaison des deux mouvements, aucune figurine ne peut terminer son mouvement avec son centre plus loin que sa valeur de Marche forcée par rapport à sa position de départ avant la Reformation.

Regimental Mascot

The model must be deployed in, and can only join a Hob Levies unit. The model can never voluntarily leave its unit

Release the Hounds

One use only. May be activated at the start of a friendly Player Turn (all models in a unit must activate this rule at the same time). The model gains +6" March Rate and Devastating Charge (+1 Att, +1 Str) during this Player Turn.

Release the Hounds

Universal Rule.
One use only. May be activated at the start of a friendly Player Turn (all models in a unit must activate this rule at the same time). The model gains +6″ March Rate and Devastating Charge (+1 Att, +1 Str) during this Player Turn.

Relentless

Universal Rule.
While Engaged in Combat, the model’s Discipline Tests are subject to Minimised Roll.

Relentless

Universal Rule.
While Engaged in Combat, the model’s Discipline Tests are subject to Minimised Roll.

Repeater Gun

Shooting Weapon
Range 24″, Shots 3, Str 4, AP 2, Unwieldy.

Repeater Pistol

Repeater Pistol

Shooting Weapon
Range 12″, Shots 3, Str 4, AP 2, Quick to Fire. If the model is also equipped with a Pistol or a Brace of Pistols, this weapon gains Shots 4.

Réserves

L'unité est considérée comme ayant Insignifiant par les Unités mères et par les Unités de soutien.

Reserves

Universal Rule.
The unit is treated as Insignificant by Parent and Support Units.

Resurrected

Some unit profiles contain the additional Characteristic Resurrected, shortened Rsr, which determines the number of Health Points Raised with Death is Only the Beginning (Hereditary Attribute Spell).

Ritual Meditation

If more than half of the models in a unit have this rule, dispelling rolls from your opponent against any spell targeting models with this rule suffer a -1 modifier. This also affects Bound Spells.

Rituel taurukh

Appliquez les restrictions suivantes à la figurine : • Elle gagne Ne peut être piétiné, Touche d'impact (1) et Une tête au dessus. • Sa valeur de Mouvement simple passe à 7", sa valeur de Marche forcée passe à 14". • Les dimensions de son socle passent à 25×50 mm. • Son Type devient Bêtequot;.

Rituel taurukh

Appliquez les restrictions suivantes à la figurine : - Elle gagne Ne peut être piétiné, Touche d'impact (1) et Une tête au dessus. - Sa valeur de Mouvement simple passe à 7", sa valeur de Marche forcée passe à 14". - Les dimensions de son socle passent à 25×50 mm. - Son Type devient Bêtequot;.

Roaming Hands

Roaming Hands

Roaming Hands

Roaming Hands

Robuste

L'élément de figurine gagne Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) et Visée stable.

Robuste

L'élément de figurine gagne Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA). De plus, il ne souffre pas de la pénalité de -1 pour toucher pour Tenir la position et tirerquot; en Réaction à une charge.

Rocket Battery

Artillery Weapon
0–2 Models/Army.
Range 18″, Shots 4, Str 6, AP 3, Multiple Wounds (D3), Quick to Fire.
When rolling to hit, if two or more dice rolled a natural ‘1’, all hits are ignored and the weapon Misfires. For each ‘1’ rolled after the second, the roll on the Misfire Table suffers a −2 modifier.

Rotary Gun

Shooting Weapon
0–12 Models/Army.
Range 18″, Shots D6, Str 4, AP 2, Mishap (Roll for number of Shots).
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 12″, its Shots are set to D6×2, and it gains Reload!.

Rotary Gun

Shooting Weapon
0–12 Models/Army.
Range 18″, Shots D6, Str 4, AP 2, Mishap (Roll for number of Shots).
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 12″, its Shots are set to D6×2, and it gains Reload!.

Rottenjaw

Royal Gogyag Barding

Personal Protection.
When the model suffers a wound from an attack with Multiple Wounds (X) halve X, rounding fractions up.

Royal Huntsman

Royal Huntsman

Ruée

Si l'unité de la figurine a au moins un Rang complet, les Touches d'impact de la figurine engendrent 1D3 touches supplémentaires pour chaque figurine qui se trouve derrière elle, dans la même colonne de l'unité (généralement 2D3/3D3/etc. au lieu de 1D3).

Visée stable

La figurine peut tirer au troisième rang (en plus des premier et deuxième rangs) et elle ne souffre pas de la pénalité de -1 lors d'une Réaction à une charge de type Tenir la position et tirerquot;.

Rune Crafted

Attack Attribute.
The model’s Shooting Attacks gain a +1 to-wound modifier and become Magical Attacks.

Rune Crafted

Attack Attribute.
The model’s Shooting Attacks gain +1 Strength, +2 Armour Penetration, and become Magical Attacks.

Rune Crafted

Universal Rule.
The model’s Shooting Attacks gain Accurate and become Magical Attacks. The model gains Scout with the following exception: it must be deployed fully inside the owner’s Deployment Zone.

Rune Crafted

Attack Attribute.
The model’s Shooting Attacks gain +1 Strength, +1 Armour Penetration, and become Magical Attacks.

Rune Crafted

Universal Rule.
The model’s Height is changed to Large.

Rune Crafted

Attack Attribute.
The model’s Shooting Attacks gain +1 Strength, +1 Armour Penetration, and become Magical Attacks.

Rune Crafted

Attack Attribute.
The model’s Shooting Attacks gain a +1 to-wound modifier and become Magical Attacks.

Rune Crafted

Attack Attribute.
The model’s Shooting Attacks gain +1 Strength, +2 Armour Penetration, and become Magical Attacks.

Rune Crafted

Universal Rule.
The model’s Height is changed to Large.

Rune Crafted

Universal Rule.
The model’s Shooting Attacks gain Accurate and become Magical Attacks. The model gains Scout with the following exception: it must be deployed fully inside the owner’s Deployment Zone.

Rune de résonance

Sort lié, Niveau de puissance (5/8). Portée 18", Type : Amélioration; Durée : Permanent. Les Personnages qui quittent une unité combinée ne sont plus affectés par l'effet de la Rune de résonance. Une fois par Phase de magie, à l'étape 1 de la Tentative de lancement d'un sort, vous pouvez choisir une unité dont au moins une figurine est sous l'effet de la Rune de résonance en tant que cible supplémentaire d'une Rune de bataille lancée sur une autre unité par une figurine alliée (où qu'elle se trouve sur le champ de bataille). Toute instance d'une Rune de résonance sur une unité prend fin sitôt qu'une Rune de bataille est lancée avec succès sur cette unité(que ce soit en tant que cible supplémentaire grâce à la Rune de résonance ou en tant que cible normale d'une Rune de bataille).

Rune of Gleaming

Rune of Gleaming

Rune of Oaths

Rune of Oaths

Rune of Reckoning

Rune of Reckoning

Rune of Resilience

Rune of Resilience

Rune of Resolve

Rune of Resolve

Rune of Revocation

Rune of Revocation

Sacred Relic

Universal Rule.
The model must be deployed in a Standard Height Infantry unit and can never voluntarily leave it. The model’s unit gains the following rules:
• Fight in Extra Rank
• The unit’s Discipline Tests are subject to Minimised Roll.
• At the start of every Magic Phase, if the unit is Engaged in Combat, add one Orison Token to your Orison Token pool

Sacred Relic

Universal Rule.
The model must be deployed in a Standard Height Infantry unit and can never voluntarily leave it. The model’s unit gains the following rules:
• Fight in Extra Rank
• The unit’s Discipline Tests are subject to Minimised Roll.
• At the start of every Magic Phase, if the unit is Engaged in Combat, add one Orison Token to your Orison Token pool

Sacrificial Offerings

Immediately before performing a Casting Attempt with a Wizard in a unit containing one or more models with Sacrificial Offerings, you may inflict 1 hit against that unit. This hit wounds automatically with Armour Penetration 10 and with no saves of any kind allowed. If a Health Point loss was caused against a model with Sacrificial Offerings, the Casting Attempt gains a +1 Casting Modifier. Each unit can be affected by Sacrificial Offerings only once per Magic Phase.

Saddle Cannon

Range 24″, Shots D6, Str 4, AP 2, Quick to Fire.

Sainted

One of a Kind. Cannot be taken by the Battle Standard Bearer.
Model parts without Harnessed gain Orison (+1) and Fearless. The model part gains +1 Attack Value, +1 Offensive
Skill, +1 Defensive Skill, its Discipline is set to 9, and its Special Item allowance is increased by 50 pts, up to a
maximum of 200 pts. In addition, the model is always under the effect of the Orisons Holy Strike, Holy Shield, and
Holy Wrath. This does not prevent the model’s unit from being the target of an Orison.

Sainted

One of a Kind. Cannot be taken by the Battle Standard Bearer.
Model parts without Harnessed gain Orison (+1) and Fearless. The model part gains +1 Attack Value, +1 Offensive
Skill, +1 Defensive Skill, its Discipline is set to 9, and its Special Item allowance is increased by 50 pts, up to a
maximum of 200 pts. In addition, the model is always under the effect of the Orisons Holy Strike, Holy Shield, and
Holy Wrath. This does not prevent the model’s unit from being the target of an Orison.

Salamander – Spout Flames

Special Attack.
The model gains Breath Attack (Str 3, AP 0, Flaming Attacks). This Breath Attack is not limited to being used only once per game and can only be used once per Player Turn.

Salamander – Spout Flames

Special Attack.
The model gains Breath Attack (Str 3, AP 0, Flaming Attacks). This Breath Attack is not limited to being used only once per game and can only be used once per Player Turn.

Salamander – Spout Flames

Artillery Weapon.
Flamethrower, Range 8″, Shots 1, Str 4, AP 1, Flaming Attacks. If a Misfire is rolled, the Salamander always
counts as rolling the 5+ Malfunction result

Tir de volée

Si au moins une figurine d’une unité peut tracer une Ligne de vue vers sa cible, tous les éléments de figurine de la même unité bénéficiant de la règle « Tir de volée » ignorent toutes les figurines intermédiaires de leur propre Taille ou plus petites pour déterminer les Lignes de vue et les Couverts.
De plus, à moins qu’il ne s’agisse d’un tir effectué dans le cadre d’une Réaction à une charge de type « Tenir la position et tirer », les figurines d’une unité en Formation étendue qui n’ont pas bougé pendant ce Tour de joueur peuvent tirer sur un rang supplémentaire (en général, cela signifie que les figurines des trois premiers rangs peuvent tirer).

Sapling Bow

Artillery Weapon.
Range 30″, Shots 1, Str 3 [6], AP 3 [10], Area Attack (1×5), Quick to Fire.

Sashimonos

Each side with 5 or more models with Sashimonos adds +1 to its Combat Score. Large models with Sashimonos count as 2 models for this purpose. These models do not have to be in the same unit. In addition, a character with Sashimonos may take a single additional Banner Enchantment (using the Special Item allowance as normal).

Scales of Destiny

Close Combat Weapon.
The wielder suffers −1 Attack Value and −1 Armour and can cast the following spells as Bound Spells with Power Level (4/8):
• Fate’s Judgement (Divination)
• Ice and Fire (Cosmology)

Scarab Giant

Universal Rule.
The Ancient Giant model part gains Harnessed. The model gains Distracting and the following additional
model part that is not affected by Undying Will:
Offensive Att Off Str AP Agi Model Rules
Scarabs 8 3 2 1 3 Poison Attacks

Scarred Bark

Shah

L'élément de figurine gagne +1 en Agilité, +1 en Discipline et +1 en valeur d'Attaque. De plus, sa limite d'Objets spéciaux passe à 200 pts.

Serment de l'épée

L'élément de figurine gagne +1 pour toucher quand il utilise une Arme lourde.

Scorpion

Artillery Weapon.
Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3+1, Clipped Wings)].

Scorpion

Artillery Weapon.
Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3+1, Clipped Wings)].

Scouting Party

Universal Rule.
The model loses Devastating Charge (+1 Att) and Scoring, and gains Light Armour, Yumi (Longbow, 3+), Feigned Flight, Vanguard(12″) and Light Troops.

Scratapult

Artillery Weapon.
Catapult (5×5), Range 12–48″, Shots 1, Str 3, AP 1, Lethal Strike.
A Scratapult that only Pivots (and moves no further) during its owner’s Movement Phase ignores the to-hit modifier from Moving and Shooting in the next Shooting Phase.

Secrets of Nezibkesh

When the model successfully casts Curse of Nezibkesh (Hereditary Spell), the target immediately gains 1 Incendiary marker.

Soif de magie

Lors de la détermination du Résultat de combat, un camp qui a au moins une figurine avec Soif de magie engagée dans ce combat ajoute +X à son Résultat de combat, où Xquot; est le nombre de sorts (autres que des Sorts liés ou Attributs de la Voie) connus par tous les Magiciens ennemis qui se trouvent dans les unités en contact avec cette figurine (plusieurs occurrences du même sort comptent comme un sort à chaque fois).

Segmented Shell

Segmented Shell

Segmented Shell

Segmented Shell

Séisme vivant

La figurine gagne Course rapide, Étreinte volcanique (1D3+1) et +3 en valeur d'Attaque. Sa valeur de Marche forcée passe à 14". Les unités ennemies subissent -1 en Capacité offensive et en Capacité défensive tant qu'elles sont en contact avec la figurine.

Serf Helper

Universal Rule.
The model gains a Shield.

Serf Helper

Universal Rule.
The model gains a Shield.

Shah

Universal Rule.
The model part gains Hatred, its Special Item allowance is increased to 200 pts, and its Discipline is set to 9.

Shapeshifter

The model's Advance Rate is set to 6' and its March Rate is set to 18'. It gains +1 Attack Value, +1 Resilience, Fear, Hard Target (1), Swiftstride, and Vanguard. The model may never join units or be joined by other Characters. Models on foot only

Sharp Horn

Attack Attribute.
The model part may reroll the roll for the number of Impact Hits

Shoreguardian Bow

Artillery Weapon.
Range 24″, Shots 4, Str 5, AP 3.

Shoreguardian Bow

Artillery Weapon.
Range 24″, Shots 4, Str 5, AP 3.

Shuriken

Shooting Weapon
Range 12″, Shots: 2, Strength as user, Armour Penetration as user, Quick to Fire.

Sic Semper Tyrannis

Tant que l'unité de la figurine est au contact d'au moins un Personnage, la figurine gagne +1 en valeur d'Attaque pour chaque autre Assassin crépusculaire dans son unité.

Sic Semper Tyrannis

Tant que l'unité de la figurine est au contact d'au moins un Personnage, la figurine gagne +1 en valeur d'Attaque pour chaque autre Assassin crépusculaire dans son unité.

Sigils Of Supremacy

Silver Shots

Attack Attribute - Shooting.
The attack gains Multiple Wounds (D3), Lethal Strike, and must reroll failed to-wound rolls.

Skink Companion

Universal Rule.
The Saurian Giant model part gains Poison Attacks. The model gains the following additional model parts:
Offensive Att Off Str AP Agi Model Rules
Skink Crew (6) 1 2 3 0 4 March and Shoot, Poisoned Javelin (4+)

Skink Companion

Universal Rule.
The Saurian Giant model part gains Poison Attacks. The model gains the following additional model parts:
Offensive Att Off Str AP Agi Model Rules
Skink Crew (6) 1 2 3 0 4 March and Shoot, Poisoned Javelin (4+)

Skink Companion

Universal Rule.
The Saurian Giant model part gains Poison Attacks. The model gains the following additional model parts:
Offensive Att Off Str AP Agi Model Rules
Skink Crew (6) 1 2 3 0 4 March and Shoot, Poisoned Javelin (4+)

Skink Palanquin

Universal Rule.
The model gains Stand Behind while it is joined to a unit of Saurian Warriors or Skink Braves that does not contain any Caiman models. In addition to its other spells, the model knows the Learned Spell 1 from its chosen Path and cannot select it during Spell Selection.

Skinning Lash

Special Attack.
A unit with at least one model with Skinning Lash can make a Sweeping Attack against a single unengaged enemy unit when passing within 1″(it does not need to and cannot move through or over that unit). The enemy unit suffers 1 hit with Strength 4 and Armour Penetration 0 for each model with Skinning Lash in the unit. A unit that loses one or more Health Points due to one or more Skinning Lash Sweeping Attacks suffers −1 Discipline until the end of its next Player Turn.

Skinning Lash

Special Attack.
A unit with at least one model with Skinning Lash can make a Sweeping Attack against a single unengaged enemy unit when passing within 1″(it does not need to and cannot move through or over that unit). The enemy unit suffers 1 hit with Strength 4 and Armour Penetration 0 for each model with Skinning Lash in the unit. A unit that loses one or more Health Points due to the Skinning Lash Sweeping Attack suffers −1 Discipline until the end of its next Player Turn.

Skorchit Ordnance

Artillery Weapon.
Catapult (4×4). Range 12–48″, Shots 1, Str 4, AP 0, Flaming Attacks, Mishap (Misfire).
The model gains Flammable.
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 12–30″. Replace Catapult (4×4) with Catapult (6×6).

Skorchit Ordnance

Artillery Weapon.
Catapult (4×4). Range 12–48″, Shots 1, Str 4, AP 0, Flaming Attacks, Mishap (Misfire).
The model gains Flammable.
Trial and Terror: The weapon’s range is set to 12–30″. Replace Catapult (4×4) with Catapult (6×6).

Sky Reaper

Artillery Weapon.
Range 24″, Shots 4, Str 5, AP 3, Quick to Fire.

Sky Reaper

Artillery Weapon.
Range 24″, Shots 4, Str 5, AP 3, Quick to Fire.

Sledgehammer Hand

Sling

Shooting Weapon.
Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 0. The attack gains +1 Strength when shooting from Short Range.

Sling

Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 0. When shooting from Short Range, the Strength of attacks made with this weapon is set to 4.

Sling

Shooting Weapon.
Range 18″, Shots 1, Str 3, AP 0. The attack gains +1 Strength when shooting from Short Range.

Suffocation

Si l'attaque est allouée à une figurine de Grande taille, elle gagne +1 pour toucher et pour blesser.

Smother

Attack Attribute – Close Combat.
If the attack is allocated towards a Large model, it gains +1 to hit and +1 to wound.

Smothering Coils

Smothering Coils

Smothering Coils

Smothering Coils

Sode

Armour Equipment
Sode grant +1 Armour and can be enchanted with Shield Enchantments from the Common Special Equipment section

Soif de magie

La figurine peut porter jusqu'à 3 Attaques de soutien. Lors de la détermination du Résultat de combat, un camp qui a au moins une figurine avec Soif de magie engagée dans ce combat ajoute +X à son Résultat de combat, où Xquot; est le nombre de sorts (autres que des Sorts liés ou Attributs de la Voie) connus par tous les Magiciens ennemis qui se trouvent dans les unités en contact avec cette figurine (plusieurs occurrences du même sort comptent comme un sort à chaque fois).

Solitaire

La figurine ne peut rejoindre d'unité ou être rejointe par d'autres Personnages.

Solitaire

La figurine ne peut jamais rejoindre une unité ou être rejointe par un Personnage.

Solitaire

Règle universelle.
La figurine ne peut jamais rejoindre d’unité ni être
rejointe par d’autres Personnages.

Solitaire

Règle universelle.
La figurine ne peut jamais rejoindre d’unité ni être
rejointe par d’autres Personnages.

Solitaire

La figurine ne peut rejoindre d'unité ou être rejointe par d'autres Personnages.

Solitary

The model may never join units or be joined by other Characters.

Soporific Secretions

Sorcerous Antennae

Sorcerous Antennae

Sorcerous Antennae

Sorcerous Antennae

Soulfire Weaver

Sous le couvert des brumes

Les unités ennemies à 8" ou moins d'un ou plusieurs Léviathans des brumes subissent -1 pour toucher avec leurs Attaques de tir. De plus, durant le premier Tour de joueur, une unité d'Infanterie alliée à 8" ou moins d'un ou plusieurs Léviathans des brumes gagne Cible difficile (1).

Sous le couvert des brumes

Les unités ennemies à 8" ou moins d'un ou plusieurs Léviathans des brumes subissent -1 pour toucher avec leurs Attaques de tir. De plus, durant le premier Tour de joueur, une unité d'Infanterie alliée à 8" ou moins d'un ou plusieurs Léviathans des brumes gagne Cible difficile (1).

Spearback – Shoot Spikes (4+)

Shooting Weapon.
Range 18″, Shots 2D6, Str 4, AP 2, Quick to Fire. This weapon may not be used if the model performed a March Move in this Player Turn. Spearbacks must declare Stand and Shoot as a Charge Reaction if possible, but they do not suffer the −1 to-hit modifier for it

Spearback – Shoot Spikes (4+)

Shooting Weapon.
Range: 18″, Shots 2D6, Str 4, AP 2, Quick to Fire. This weapon may not be used if the model performed a March Move in this Player Turn. The model must declare Stand and Shoot as a Charge Reaction if possible, but it does not suffer the −1 to-hit modifier for it.

Spearback – Shoot Spikes (4+)

Shooting Weapon.
Range: 18″, Shots 2D6, Str 4, AP 2, Quick to Fire. This weapon may not be used if the model performed a March Move in this Player Turn. The model must declare Stand and Shoot as a Charge Reaction if possible, but it does not suffer the −1 to-hit modifier for it.

Spell Craving

Attack Attribute – Close Combat.
The model can perform up to 3 Supporting Attacks.
When determining Combat Score, a side with at least one model with Spell Craving Engaged in Combat adds +X to its side’s Combat Score, where X is the number of non-Bound non-Attribute Spells known by enemy Wizards in units in base contact with it (note that multiple instances of the same spell count as 1 each).

Spiked Shield

Armour Equipment
Models on foot only.
Shield. For each successful Armour Save roll of 4+ made by the model part against an enemy Melee Attack while using a Spiked Shield, the model part immediately inflicts 1 hit with its Strength and Armour Penetration on the model that caused the wound, before any casualties are removed, distributed onto the model’s Health Pool. This is considered a Special Attack.

Spiked Shield

Armour Equipment
Models on foot only.
Shield. For each successful Armour Save roll of 4+ made by the model part against an enemy Melee Attack while using a Spiked Shield, the model part immediately inflicts 1 hit with its Strength and Armour Penetration on the model that caused the wound, before any casualties are removed, distributed onto the model’s Health Pool. This is considered a Special Attack.

Spinesplitter

Splatterer

Artillery Weapon.
Catapult (4×4), Range 12–60″, Shots 1, Str 3 [7], AP 0 [4], [Multiple Wounds (D3, Clipped Wings)].

Tempête de l'étalon

Le Gyula makhar gagne +1 en valeur d'Attaque et sa limite d'Objets spéciaux augmente de 50 pts. Les éléments de figurine avec Fièvre guerrière makhare et sans Harnaché de l'unité gagnent Ardeur guerrière.

Stallion’s Tempest

Universal.
The Makhar Gyula gains +1 Attack Value and may take Special Items for an additional 50 pts. Model parts with Makhar Battle Fever and without Harnessed in a unit that contains Stallion’s Tempest gain Battle Focus.

Stalwart Defense

Universal Rule.
Enemy units in base contact with one or more models with Stalwart Defense do not count as Charging for the purpose of Devastating Charge.

Stampede

Attack Attribute.
If the model’s unit has at least one Full Rank, the model’s Impact Hits cause an additional D3 hits for each model in the same file behind it (normally 2D3/3D3/etc. instead of D3).

Steam Cannon

Artillery Weapon.
Cannon, Range 36″, Shots 1, Str 3 [7], AP 0 [6], Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3, Clipped Wings)].

Stiff Upper Lip

Stiff Upper Lip

Stiff Upper Lip

Stiff Upper Lip

Stream and Springs

Universal Rule.
The Fey Rider gains a Bastard Sword and the model gains Bound to the Land (Water Terrain), Aegis (+1, against Melee Attacks), and Stubborn. In addition, the model counts as a Champion for the purpose of Duels that must issue and accept Duels whenever possible (this cannot be prevented by issuing a Duel with another friendly model first unless that model also must issue a Duel whenever possible).

Stream and Springs

Universal Rule.
The Fey Rider gains a Bastard Sword and the model gains Bound to the Land (Water Terrain), Aegis (+1, against Melee Attacks), and Stubborn. In addition, the model counts as a Champion for the purpose of Duels that must issue and accept Duels whenever possible (this cannot be prevented by issuing a Duel with another friendly model first unless that model also must issue a Duel whenever possible).

Strike from the Shadows

Universal Rule.
The Shinobi cannot be deployed during the Deployment Phase. Instead, at the start of any Player Turn, the
owner may choose a friendly Standard Infantry unit that is not Fleeing and apply the following rules:
• Remove a R&F model from the chosen unit’s front rank as a casualty. Deploy the Shinobi in the position of
the removed model.
• You cannot remove the last R&F model from a unit, and removing the model never causes a Panic Test.
• The Shinobi cannot voluntarily leave its unit during the Player Turn in which it was deployed.
• If the Shinobi is not deployed by the end of Game Turn 4, it counts as a casualty and cannot be deployed
for the rest of the game.

Stupid

At the start of each friendly Player Turn, each unengaged non-Fleeing unit with one or more models with Stupid must take a Discipline Test. If the test is failed, all models in the unit become Shaken until the end of the Player Turn, with the following exception: in the Movement Phase, directly after Rallying Fleeing units, the unit must perform and Advance Move of D6″ as fare directly forwards as possible.

Summoned from the Underworld

Universal Rule.
The model cannot benefit from Commanding Presence or Rally Around the Flag

Suncatcher Crystal

Suncatcher Crystal

Unité de soutien

Une unité est considérée comme une Unité de soutien si au moins la moitié de ses figurines a cette règle. Les Unités de soutien sont traitées comme ayant la règle Insignifiant par les Unités mères. Les Unités de soutien à 8" ou moins d'au moins une Unité mère gagnent Combat sur un rang supplémentaire et peuvent tirer au troisième rang (en plus des premiers et deuxièmes rangs). Pour déterminer si elle est Indomptable, si une Unité de soutien a au moins un Rang complet, elle compte comme ayant le même nombre de Rangs complets qu'une Unité mère à 8" ou moins et ayant plus de Rangs complets que l'Unité de soutien. Pendant la Phase de charge de l'adversaire, les Unités de soutien peuvent effectuer l'une des deux actions suivantes : 1. Immédiatement après qu'une Unité mère non engagée au corps à corps à 8" ou moins a choisi volontairement une Réaction à une charge (sauf si elle a été obligée de choisir Fuirquot;), l'Unité de soutien peut effectuer une Réaction de charge de type Tenir la position et tirerquot; comme si l'ennemi avait déclaré une charge contre elle dans sa position actuelle (appliquez les règles normales pour cette réaction). 2. Immédiatement après que toutes les unités ennemies ont effectué leur Mouvement de charge, les Unités de soutien à 8" ou moins d'une Unité mère qui a été chargée avec succès durant cette phase peuvent effectuer une Contre-chargequot;. Pour ce faire, choisissez une unité ennemie ayant chargé avec succès l'Unité mère et déclarez une charge avec l'Unité de soutien. Appliquez toutes les règles habituelles pour charger lors de cette charge hors-séquence (Ligne de vue, arc frontal, jet de Portée de charge, une Roue maximum, etc.). Lors du calcul du Résultat de combat de la Phase de mêlée suivante, additionnez les Bonus de rang de l'Unité mère et d'une des Unités de soutien qui a réussi une Contre-charge, jusqu'à un maximum de +6.

Unité de soutien

Une unité est considérée comme une Unité de soutien si au moins la moitié de ses figurines ont cette Règle universelle. Les Unités de soutien sont traitées comme Insignifiantes par les Unités mères.
Les Unités de soutien dans un rayon de 8" d'au moins une Unité mère gagnent la règle Combat sur un rang supplémentaire et peuvent utiliser des Attaques de tir au 3e rang (en plus des 1er et 2e rangs). Si une Unité de soutien a au moins un Rang complet, elle compte comme ayant le même nombre de Rangs complets qu'une Unité mère dans un rayon de 8" pour déterminer si elle est Indomptable ou non.
Pendant la phase de charge de l'adversaire, les Unités de soutien peuvent effectuer l'une des actions suivantes :
1. Immédiatement après qu'une Unité mère dans un rayon de 8" choisit volontairement une Réaction à une charge, l'Unité de soutien peut Tenir et tirer comme si l'ennemi avait déclaré une charge contre elle dans sa position actuelle (appliquez les règles normales pour la réaction Tenir et tirer).
2. Immédiatement après que toutes les unités ennemies ont effectué leur Mouvement de charge, les Unités de soutien dans un rayon de 8" d'une Unité mère qui a été chargée avec succès cette phase peuvent contre-charger. Pour ce faire, choisissez une unité ennemie ayant chargé avec succès l'Unité mère et Déclarez une charge avec l'Unité de soutien. Appliquez toutes les règles habituelles pour charger lors de cette Charge hors-séquence (ligne de vue, arc frontal, doit lancer un jet de Distance de charge, une Roue maximum, etc ...). Lors du calcul du Résultat de combat durant la phase de Mêlée suivante, combinez les Bonus de rang de l'Unité mère et d'une Unité de soutien ayant effectué avec succès une contre-charge (en suivant les restrictions habituelles), jusqu'à un maximum de +6.

Tir de suppression

At the start of each friendly Charge Phase, each unengaged non-Shaken friendly Silexian Auxiliaries unit with at least one Full Rank may nominate a single unengaged enemy unit within 18" and within Line of Sight. If so, the Silexian Auxiliaries unit cannot declare any Charges during this Charge Phase. Until the end of the Player Turn, each enemy unit nominated by one or more Silexian Auxiliaries units suffers -1 to-hit against Charging Academy Trained units.

Tir de suppression

Au début de chaque Phase de charge alliée, toute unité alliée d'Auxiliaires silexiens qui n'est ni Ébranlée ni engagée au combat et qui a au moins un Rang complet peut désigner une unique unité ennemie non engagée au combat en Ligne de vue et à 18" ou moins. Dans ce cas, l'unité d'Auxiliaires silexiens ne peut déclarer de charge pendant cette Phase de charge. Jusqu'à la fin du Tour de joueur, chaque unité ennemie désignée au moins une fois subit -1 pour toucher contre les unités Formées à l'académie en charge.

Surprise!

Les Boulets-fous ne sont pas déployés normalement mais sont considérés comme étant cachés dans leur unité. Ce sont des options d'unité, ils n'apportent par conséquent aucun Point de victoire supplémentaire quand ils sont détruits, leur valeur étant déjà incluse dans le coût de l'unité de Gobelins qu'ils accompagnent. Il faut donc détruire cette dernière unité pour gagner leurs Points de victoire. Avant d'être lâchés hors de leur unité, les Boulets-fous ne peuvent pas être affectés par quoi que ce soit, ni avoir d'effet sur la partie. Les Boulets-fous détruits ne provoquent pas de Test de panique. Ils ne comptent pas dans le nombre de figurines de leur unité. Une fois relâchés, ils se déplacent, agissent et suivent leurs propres règles spéciales, comme toute autre unité. Ils peuvent être relâchés de deux façons : - Les Boulets-fous peuvent être relâchés quand leur unité déclare Tenir la position et tirerquot; en Réaction à une charge. Si l'unité possède des Armes de tir, elle tire normalement en plus de relâcher les Boulets-fous. Sinon, elle déclare Tenir la position et tirerquot; avec les Boulets-fous. Dans un cas comme dans l'autre, tous les Boulets-fous de l'unité doivent être relâchés. Ceci n'est pas considéré comme une Attaque de tir. - Tous les Boulets-fous doivent être relâchés si l'unité qui les cache n'est ni en fuite ni engagée au combat au début de la Phase de tir de son propriétaire et si elle se trouve à 8" ou moins d'une unité ennemie. Résolvez les actions des Boulets-fous l'un après l'autre. Placez le premier Boulet-fou en contact avec son unité (il ne lui inflige aucune touche pour ce contact), puis choisissez une direction (ignorez la règle Nawak!). Cette direction ne peut pas faire passer le Boulet-fou à travers l'unité dans laquelle il se trouvait. Déplacez le Boulet-fou dans cette direction en suivant les règles Mouvement aléatoire (2D6) et Déchaîné. Durant ce mouvement, en cas de double, il ne perd pas 1D3 Points de vie et ne se déplace pas dans une direction aléatoire. Lors des tours suivants, le Boulet-fou suit ses propres règles pour son déplacement.

Sworn Companions

Universal Rule.
While joined by a model with Sainted or a General with Courage, the model’s unit gains Fearless. In addition, there must be fewer than 3 models with Sworn Companions in the unit before hits can be distributed onto Characters with the same Type and Height.

Sworn Companions

Universal Rule.
While joined by a model with Sainted or a General with Courage, the model’s unit gains Fearless. In addition, there must be fewer than 3 models with Sworn Companions in the unit before hits can be distributed onto Characters with the same Type and Height.

Sylvan Blades

Close Combat Weapon
Paired Weapons. Attacks made with Sylvan Blades gain +1 Armour Penetration.

Sylvan Lance

Close Combat Weapon
Light Lance. Attacks made with a Sylvan Lance gain +1 Armour Penetration.

Sylvan Longbow

Shooting Weapon
0-55 Models with Sylvan Longbow per Army.
Longbow. Attacks made with a Sylvan Longbow gain Armour Penetration 1 and Quick to Fire. Also, when shooting from Short Range, their Strength is set to 4.

Symbiosis

Table Des Incidents De Tir

Un jet pour toucher provoquant un Incident de tir ne peut pas être relancé. Quand une Arme d’artillerie subit un
Incident de tir, lancez 1D6 et consultez l’effet correspondant au résultat dans la Table 11 ci-dessous. Les résultats
de ‘0’ ou moins surviennent lorsque l’Arme d’artillerie subit un malus sur son jet, comme par exemple pour le
Lance-flammes .
Résultat Effet de l’Incident de tir
0
(ou moins)
Explosion !
Toutes les figurines à 1D6″ ou moins de l’Arme d’artillerie subissent une touche de
Force 5 et Pénétration d’armure 2. Ces touches ne sont pas considérées comme
ayant été infligées avec l’Arme d’artillerie. La figurine qui porte l’Arme d’artillerie
est détruite, retirez-la comme perte.
1-2
Défaillance critique
Le mécanisme de tir est endommagé. La figurine qui porte l’Arme d’artillerie ne
peut plus tirer avec cette arme pour le reste de la partie.
3-4
Enrayé
Cette Arme d’artillerie ne peut pas être utilisée au prochain Tour de joueur de son
propriétaire. Si la figurine qui la porte est une Machine de guerre , elle est à la
place Ébranlée jusqu’à la fin du prochain Tour de joueur du propriétaire.
5 ou plus
Dysfonctionnement
La figurine perd un Point de vie sans sauvegarde d’aucune sorte possible.

Tacticien

Règle universelle.
Les unités Formées à l’Académie rejointes par la figurine et les unités Formées à l’Académie à portée de Présence impérieuse d’une figurine non en fuite avec Tacticien comptent comme étant à 8″ ou moins d’une autre unité alliée Formée à l’Académie.

Tactician

Universal Rule.
The range of Academy Training to and from the model’s unit is increased from 8″ to 12″.

Tactician

Universal Rule.
The range of Academy Training to and from the model’s unit is increased from 8″ to 12″.

Tacticien

Règle universelle.
Les unités Formées à l’Académie rejointes par la figurine et les unités Formées à l’Académie à portée de Présence impérieuse d’une figurine non en fuite avec Tacticien comptent comme étant à 8″ ou moins d’une autre unité alliée Formée à l’Académie.

Talon Scythes

Close Combat Weapon.
Attacks made with Talon Scythes ignore Parry and, if allocated towards Standard or Large Infantry, gain a +1 to-hit modifier.

Talon Scythes

Close Combat Weapon.
Attacks made with Talon Scythes ignore Parry and, if allocated towards Standard or Large Infantry, gain a +1 to-hit modifier.

Talon Scythes

Close Combat Weapon.
Attacks made with Talon Scythes ignore Parry and, if allocated towards Standard or Large Infantry, gain a +1 to-hit modifier.

Telepathic Mastery

Telepathic Mastery

Troisième œil

.

Territorial Hunter

The model gains Ambush. In addition, when declaring if the model will Ambush (during step 8 of the Pre-Game Sequence), you may declare that the model Ambushes from an Impassable Terrain Feature instead of the Board Edge. If so, follow the rules for Ambush but replace all instances of “Board Edge” in the rules for Ambush with “edge of any Impassable Terrain”.

The Blessing

Unit profiles in this Army Book contain an additional Characteristic, which corresponds to the units’ Aegis Saves, shortened Aeg. This Characteristic is treated as if the unit has the Personal Protection Aegis (X+) written on its profile, where X is the Aeg Characteristic value. Not having an Aeg value does not prevent a unit from being the target of an Aegis modifier. A model from the Kingdom of Equitaine Army Book with Courage, Ordeal, or Honesty that is Fleeing can never use any Aegis Save.

The Blessing

Unit profiles in this Army Book contain an additional Characteristic, which corresponds to the units’ Aegis Saves, shortened Aeg. This Characteristic is treated as if the unit has the Personal Protection Aegis (X+) written on its profile, where X is the Aeg Characteristic value. Not having an Aeg value does not prevent a unit from being the target of an Aegis modifier. A model from the Kingdom of Equitaine Army Book with Courage, Ordeal, or Honesty that is Fleeing can never use any Aegis Save.

The End is Nigh!

Universal Rule.
The model must select Wrath of God (Thaumaturgy) and Pentagram of Pain (Occultism) during Spell Selection.
This overrides the Spell Selection rules connected to being a Wizard Adept. If the model performed any kind of move during a Player Turn, it cannot cast any spells in that Player Turn’s Magic Phase. The range for spells cast by this model is doubled.

The Enemy Within

An army from the Cultists Army Book gains a +6 modifier to the roll for choosing the Deployment Zone.

The Forest Follows

Immediately after determining who deploys first (after step 1 of the Deployment Phase Sequence), you must place a single Forest Terrain Feature:
• Entirely within your half of the Battlefield
• Not in contact with any other Terrain Feature except Open Terrain
• More than 6″ away from the centre of the board when playing Hold the Ground, and more than 6″ away from the centre of any marker used for the Secondary Objective.
If both players are fielding Sylvan Elves, the player that selected their Deployment Zone places their Forest first.
This Terrain Feature may not be larger than 27 cm in length and 19 cm in width. All Forests on the Battlefield are considered Dangerous Terrain (1) for all units except those with Strider or Strider (Forest).

The Quest

Universal Rule.
Immediately after deploying the first friendly unit of Knights of the Quest during the Deployment Phase, the owner must choose 1 unit entry from the opponent’s Army Book (this may also be a Character, but not a Character Mount). Models of all units from this unit entry in the enemy army (even if there is more than one such unit) are considered “marked”.
For attacks allocated either towards marked models, or towards models joined to units with more than half of their models marked, Questing Knights gain Lethal Strike and must reroll failed to-wound rolls.

The Quest

Universal Rule.
Immediately after deploying the first friendly unit of Knights of the Quest during the Deployment Phase, the owner must choose 1 unit entry from the opponent’s Army Book (this may also be a Character, but not a Character Mount). Models of all units from this unit entry in the enemy army (even if there is more than one such unit) are considered “marked”.
For attacks allocated either towards marked models, or towards models joined to units with more than half of their models marked, Questing Knights gain Lethal Strike and must reroll failed to-wound rolls.

The Very Earth Trembles

Universal Rule.
The model is a Musician. The range of the model’s March to the Beat, and to enemy units that are required to take a March Test due to the model, are both extended to 18″.

The Very Earth Trembles

Universal Rule.
The model is a Musician. The range of the model’s March to the Beat, and to enemy units that are required to take a March Test due to the model, are both extended to 18″.

Theocratic Litigators

Universal Rule.
The bearer’s unit and enemy units in base contact with the bearer’s unit gain Magic Resistance (2) that is also applied to friendly spells. This Magic Resistance value cannot be increased.

Théocratie Juridique

Règle universelle.
L’unité du porteur et les unités ennemies en contact avec son unité gagnent Résistance à la magie (2).
Cela s’applique également aux sorts alliés. Cette valeur de Résistance à la magie ne peut pas être augmentée.

Théocratie juridique

L'unité du porteur et les unités ennemies en contact avec son unité gagnent Résistance à la magie (2). Cela s'applique également aux sorts alliés. Cette valeur de Résistance à la magie ne peut pas être augmentée.

Troisième œil

Au début de chaque Phase de charge alliée, tirez la Carte de flux pour ce Tour de joueur (au lieu de la tirer à l'étape 2 de la Séquence de la Phase de magie).

Thunder Cannon

Artillery Weapon.
This Artillery Weapon can be fired in two ways:
• Cannon, Range 48″, Shots 1, Str 5 [10], AP 2 [10], Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3+1, Clipped
Wings)]
• Volley Gun, Range 12″, Shots 2D6, Str 5, AP 4
A Thunder Cannon that only Pivots (and moves no further) during its owner’s Movement Phase ignores the
to-hit modifier from Moving and Shooting in the next Shooting Phase.

Tightening Grasp

Special Attack.
The model gains Grind Attacks (X), and can make Grind Attacks as Supporting Attacks, ignoring the maximum number of Supporting Attacks. When the model is not Engaged in Combat, X is set to 1.
At the start of each Round of Combat other than the First Round of Combat, if the model is Engaged, X is increased by +1 (e.g. Grind Attacks (1) becomes Grind Attacks (2)).

Titan Mortar

Artillery Weapon
0–2 Models/Army.
Catapult (4×4). Range 6–18″, Shots 1, Str 4 [8], AP 1 [5], [Multiple Wounds (D3, Clipped Wings)], Quick to Fire

Tooth and Claw

Two-Handed. Attacks made with this weapon gain Lightning Reflexes and Lethal Strike. This weapon cannot be enchanted.

Tooth and Claw

Two-Handed. Attacks made with this weapon gain Lightning Reflexes and Lethal Strike. This weapon cannot be enchanted.

Toxic Spores

Trained from Birth

Traits of a Hero

Universal Rule.
The Folk Hero model part must choose at least 1 and up to 2 different Heroic Traits.

Traits of a Hero

Universal Rule.
The Folk Hero model part must choose at least 1 and up to 2 different Heroic Traits.

Trebuchet

Artillery Weapon.
Catapult (3×8), Range 18–72″, Shots 1, Str 4, AP 1. The model’s Height is changed to Large.

Trebuchet

Artillery Weapon.
Catapult (3×8), Range 18–72″, Shots 1, Str 4, AP 1. The model’s Height is changed to Large.

Tribal Warspear

Close Combat Weapon.
Attacks with a Tribal Warspear gain +1 Strength and Multiple Wounds (D3, against Towering Presence).
Charging enemy units in base contact with the wielder suffer −1 Agility. The wielder gainsNot a Leader and War
Platform with the following exception: it can only join units that include at least one Åsklanders or Huskarls
model.

Tribal Warspear

Close Combat Weapon.
Attacks with a Tribal Warspear gain +1 Strength and Multiple Wounds (D3, against Towering Presence).
Charging enemy units in base contact with the wielder suffer −1 Agility. The wielder gains Not a Leader and War Platform with the following exception: it can only join units that include at least one Barbarians model.

Tribal Warspear

Close Combat Weapon.
Attacks with a Tribal Warspear gain +1 Strength and Multiple Wounds (D3, against Towering Presence). Charging enemy units in base contact with the wielder suffer −1 Agility. The wielder gains Not a Leader and War Platform with the following exception: it can only join units that include at least one Tamyir Vassals model

Tribal Warspear

Close Combat Weapon.
Attacks with a Tribal Warspear gain +1 Strength and Multiple Wounds (D3, against Towering Presence).
Charging enemy units in base contact with the wielder suffer −1 Agility. The wielder gains War Platform and Not a Leader with the following exception: it can only join units that include at least one Barbarians model.

Tribal Warspear

Close Combat Weapon.
Attacks with a Tribal Warspear gain +1 Strength and Multiple Wounds (D3, against Towering Presence).
Charging enemy units in base contact with the wielder suffer −1 Agility. The wielder gains Not a Leader and War Platform with the following exception: it can only join units that include at least one R&F Tamyir Vassals model.

Troll Belch

At the model part's Initiative Step, the owner may choose an enemy unit that the model part is able to attack with Close Combat Attacks. If so, this unit suffers a hit that is resolved with Strength 5 and Armour Penetration 10, and the model part with Troll Belch may not perform any Close Combat Attacks during this Round of Combat.

Vomi de troll

Cette Attaque spéciale est résolue au Palier d'initiative de la figurine. Choisissez une unité ennemie que la figurine serait capable de cibler avec des Attaques de corps à corps. Cette unité subit une touche, résolue à Force 5, Pénétration d'armure 10. Si cette Attaque spéciale est utilisée, la figurine ne peut pas effectuer d'Attaque de corps à corps.

Troll Stew Cauldron

Universal Rule.
The model gains Breath Attack (Str 3, AP 1) and Fortitude (5+). If the model has used this Breath Attack, it regains Breath Attack (Str 3, AP 1) at the end of a Melee Phase during which the bearer caused at least four Health Point losses against enemy units with Close Combat Attacks and Stomp Attacks.

Troll's Blood

Trolleater

Troupes de la ziggourat

La figurine gagne Combat sur un rang supplémentaire et une Arme lourde.

Tunnel Markers

Each Vermin Swarm army gains two Tunnel Markers and can gain additional Tunnel Markers by including certain units in the Army List. At the start of step 7 of the Pre-Game Sequence (Spell Selection), for each of your army’s Tunnel Markers, mark a point inside your half of the Battlefield with a Tunnel Marker. A player can only use up to 4 Tunnel Markers

Tunnel Markers

Each Vermin Swarm army gains two Tunnel Markers and can gain additional Tunnel Markers by including certain units in the Army List. At the start of step 7 of the Pre-Game Sequence (Spell Selection), for each of your army’s Tunnel Markers, mark a point inside your half of the Battlefield with a Tunnel Marker. A player can only use up to 4 Tunnel Markers

Tunnel Reserve

Certain units have the ability to either enter or start the game in Tunnel Reserve. Units in Tunnel Reserve follow the rules for Ambush, with the following differences:
• Instead of entering the Battlefield from a Board Edge, the owner chooses a friendly Tunnel Marker. Place the unit within 3″ of the centre of this marker. No model can be placed with its centre farther away from the centre of the chosen marker than its March Rate. If this is not possible for any friendly marker on the Battlefield, the unit cannot enter the Battlefield during this Player Turn. Roll again in the next friendly Player Turn.
• A unit that enters the Battlefield from Tunnel Reserve cannot perform any Advance Moves, March Moves, or Reforms in the same Movement Phase. The unit counts as having performed a March Move during the Player Turn it arrives on the Battlefield for the purpose of shooting.
• A unit that enters the Battlefield from Tunnel Reserve in Game Turn 5 or 6 loses Scoring.
• A unit that enters Tunnel Reserve and does not return to the Battlefield before the end of the game counts as destroyed.

Tunnel Reserve

Certain units have the ability to either enter or start the game in Tunnel Reserve. Units in Tunnel Reserve follow the rules for Ambush, with the following differences:
• Instead of entering the Battlefield from a Board Edge, the owner chooses a friendly Tunnel Marker. Place the unit within 3″ of the centre of this marker. No model can be placed with its centre farther away from the centre of the chosen marker than its March Rate. If this is not possible for any friendly marker on the Battlefield, the unit cannot enter the Battlefield during this Player Turn. Roll again in the next friendly Player Turn.
• A unit that enters the Battlefield from Tunnel Reserve cannot perform any Advance Moves, March Moves, or Reforms in the same Movement Phase. The unit counts as having performed a March Move during the Player Turn it arrives on the Battlefield for the purpose of shooting.
• A unit that enters the Battlefield from Tunnel Reserve in Game Turn 5 or 6 loses Scoring.
• A unit that enters Tunnel Reserve and does not return to the Battlefield before the end of the game counts as destroyed.

Unbranded

Universal Rule.
The model cannot take any Special Items from this Army Book and cannot cast Curse of Nezibkesh (Hereditary Spell). It cannot join units with more than half of their models with Infernal Brand or units of Shackled Slaves.

Unbreakable Will

Volonté éternelle

Une unité comptant au moins une figurine avec Volonté éternelle gagne +2 en Capacité offensive, +2 en Capacité défensive, Coup fatal et remplace la Précision de ses Armes de tir par (4+). Les Personnages, les Bêtes, les figurines avec Statue animée et les éléments de figurine avec Harnaché ne sont pas affectés par Volonté éternelle.

Unearthly Larynx

Unhinging Jaw

Unhinging Jaw

Unhinging Jaw

Unhinging Jaw

Unnatural Roots

Unnatural Roots

Unnatural Roots

Unnatural Roots

Uprooted Tree

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon hit automatically and have their Strength set to 5 and their Armour Penetration set to 0.

Uprooted Tree

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon hit automatically and have their Strength set to 5 and their Armour Penetration set to 0.

Valour

The model gains Fearless and the model's part Close Combat Attacks gain Multiple Wounds (2, against Fear). Attack Attribute. One of a Kind

Valour

The model gains Fearless and the model's part Close Combat Attacks gain Multiple Wounds (2, against Fear). Attack Attribute. One of a Kind

Vampirique

À la fin de la Phase de mêlée, résolvez les effets suivants pour chaque unité et Personnage avec Vampirique : - Personnage : Si au moins une attaque avec Vampirique portée par le Personnage cause une blessure non sauvegardée à un ennemi, le Personnage peut effectuer un unique Test de vampirisme. Si réussi, le Personnage Récupère un (et un seul) Point de vie. - Figurine ordinaire : Si au moins une attaque avec Vampirique portée par une figurine ordinaire de l'unité cause une blessure non sauvegardée à un ennemi, l'unité peut effectuer un unique Test de vampirisme. Si réussi, l'unité Ressuscite un (et un seul) Point de vie. Un Test de vampirisme réussit en obtenant X+ sur 1D6 (où Xquot; est le nombre donné entre parenthèses). Si plusieurs éléments de l'unité ou du Personnage qui ont cet Attribut d'attaque ont causé une blessure non sauvegardée, ne faites qu'un seul test, en utilisant la meilleure valeur de Xquot;. Un résultat de '1' est toujours un échec, un '6' est toujours une réussite. Les figurines avec Présence imposante subissent -2 à leur Test de vampirisme.

Vassal Slingshot

Artillery Weapon.
This Artillery Weapon can be fired in two ways:
• Bolt Thrower: Range 48″, Shots 1, Str 3 [6], AP 10, Area Attack (1×5), [Multiple Wounds (D3)].
• Oil Flask Thrower: Range 36″, Shots 3, Str 1, AP 0. The target unit gains one Incendiary marker for every successful hit.

Venom Sacs

Venom Sacs

Venom Sacs

Venom Sacs

Venomous Fortress

Venomous Fortress

Venomous Tide

Universal Rule.
All models in enemy units must take a Dangerous Terrain (1) Test after completing a Charge Move against a unit that contains one or more models with Venomous Tide (even if that unit is Fleeing).

Venomous Tide

Universal Rule.
All models in enemy units must take a Dangerous Terrain (1) Test after completing a Charge Move against a unit that contains one or more models with Venomous Tide (even if that unit is Fleeing).

Vitalist Combat

Attack Attribute – Close Combat.
If allocated towards a Standard Height model, the attack gains +1 to wound.

Vitalist Combat

Attack Attribute – Close Combat.
If allocated towards a Standard Height model, the attack gains +1 to wound.

Volcan vivant

La figurine gagne Brèche dans la chaudière, Étreinte volcanique (1) et l'accès aux options suivantes :

Volley Gun

Artillery Weapon.
Volley Gun, Range 24″, Shots 3D6×2, Str 5, AP 3.

Volley Gun

Artillery Weapon:
Range 24", Shots 3D6*2, Str 5, AP 3.

Volonté du Sénat

Volonté du Sénat

Les unités alliées à 6" ou moins d'une unité ayant au moins une figurine avec Volonté du Sénat (non en fuite) doivent relancer leurs Tests de panique ratés.

Vox Populi

Si la figurine a Présence impérieuse, la portée de cette règle passe à 18" lorsqu'elle est mesurée vers une unité avec au moins une Bannière de l'Aigle.

Vox Populi

La portée de la Présence impérieuse de la figurine passe à 18" lorsqu'elle est mesurée vers une unité avec au moins une Bannière de l'Aigle.

Walking Mountain

Universal Rule.
Enemy units do not gain any Flank or Rear Bonuses for being Engaged in the model’s Flank or Rear Facing. The model never benefits from Cover. In addition, the model always passes Restrain Pursuit Tests, and its Pursuit Distance is always 0″.

Walking Mountain

Universal Rule.
Enemy units do not gain any Flank or Rear Bonuses for being Engaged in the model’s Flank or Rear Facing. The model never benefits from Cover. In addition, the model always passes Restrain Pursuit Tests, and its Pursuit Distance is always 0″.

War Cry!

Once per game, at the start of a Player Turn, an Orcs and Goblins General on the Battlefield may utter a War Cry!. All friendly units gain +1″ Advance Rate, +2″ March Rate, and Swiftstride until the end of the Player Turn.

War Fan

Close Combat Weapon.
The War Fan always counts as a Shield against Ranged Attacks (and can be used differently depending on the chosen Dance, see Kabuki Dance).

War Shrine

Universal Rule.
The model gains War Platform, +1 Resilience, changes its Base to 60×100 mm and must be deployed in a friendly infantry unit. It can never voluntarily leave its unit.

Warden of the Hooded Man

Universal Rule.
The model gains Terror. The Fey Rider gains Lance and its attacks gain Multiple Wounds (2, against Large, Gigantic).

Warden of the Hooded Man

Universal Rule.
The model gains Terror. The Fey Rider gains Lance and its attacks gain Multiple Wounds (2, against Large, Gigantic).

Warrior Vassals

The total Combat Score bonus from each player gained in Duels (from lost Health Points on enemy units and Overkill), is reduced by 1, to a minimum of 0.

Water Spirits

Universal Rule.
The model gains Strider (Water Terrain) and Scout with the following restriction: At least half the models of the model’s unit must be deployed fully inside Water Terrain or the owner’s Deployment Zone.
In addition, Melee Attacks that are Flaming Attacks from enemy units Engaged with the model lose Flaming Attacks.
Units with more than half of their models with Water Spirits are Stubborn if more than half of their models are inside a Water Terrain with the centre of their bases. In addition, Water Terrain is Covering Terrain for models with Water Spirits inside them and contributes to Soft Cover.

Water Spirits

Universal Rule.
The model gains Strider (Water Terrain) and Scout with the following restriction: At least half the models of the model’s unit must be deployed fully inside Water Terrain or the owner’s Deployment Zone.
In addition, Melee Attacks that are Flaming Attacks from enemy units Engaged with the model lose Flaming Attacks.
Units with more than half of their models with Water Spirits are Stubborn if more than half of their models are inside a Water Terrain with the centre of their bases. In addition, Water Terrain is Covering Terrain for models with Water Spirits inside them and contributes to Soft Cover.

Way of the Warrior

You cannot refuse a Duel if a model with Way of the Warrior could accept it. If at least half of the models in a unit have this rule, the first Break Test taken by the unit in each Close Combat is subject to Minimised Roll. A unit or Character with this rule that fails a Break Test during the game counts as a Shattered Unit, unless it is already a Destroyed Unit, when determining Victory Points.

Web Launcher

Artillery Weapon.
Catapult (4×4), Range 6–36″, Shots 1, Str 3, AP 0.
All models in a unit that is hit by one or more Web Launchers are considered Stuck until the end of the next Player Turn. Stuck models suffer −D3† Agility. In addition, they treat Dangerous Terrain (1) as Dangerous Terrain (2), and all Terrain (including Open Terrain) that normally would not be Dangerous Terrain for them as Dangerous Terrain (1).
†Roll a single D3 directly when hitting with the weapon and apply the result to all models in the unit.

Whipcrack Tail

Whipcrack Tail

Whipcrack Tail

Whipcrack Tail

Whirling Chains of Doom

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Armour Penetration, and always strike at Initiative Step 10 (regardless of the wielder’s Agility). A model with this weapon cannot be joined by Characters.

Whirling Chains of Doom

Close Combat Weapon.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Armour Penetration, and always strike at Initiative Step 10 (regardless of the wielder’s Agility). A model with this weapon cannot be joined by Characters.

Wicker Man

Universal Rule.
The model gains Flammable, Flaming Attacks, and Grind Attacks (3D3). These Grind Attacks are resolved with Strength 4, Armour Penetration 0, and Flaming Attacks.

Wild Hunter

The model gains +1 Attack Value, -2 Defensive Skill, Battle Focus, Devastating Charge (+1 Att, Fear), Fearless, Frenzy, and Light Troops. Models mounted on Elven Horse or Great Elk only

Wildheart

The bearer loses Not a Leader and must be the General. Its Special Item allowance is increased to 150 pts. Another Mammoth Hunter in the army may be the Battle Standard Bearer for 50 pts; this Battle Standard Bearer gains Scrapling Lookout while joined to Yeti units. The Core limit is reduced to Min. 20%.� The army may not include any Great Khans, Khans, Bruisers, Mercenary Veterans, Bombardiers, or Thunder Cannons. Mammoth Hunters become 0-4 Units/Army. Mammoth Hunters only. One of a Kind

Willbreaker’s Craft

Universal Rule.
Discipline Tests taken by friendly non-Construct models with Towering Presence within 12″ of one or more models with Willbreaker’s Craft are subject to Minimised Roll.
If within 12″ of one or more models with Willbreaker’s Craft, the roll for determining the number of hits from Stomp Attacks of:
• Friendly models is subject to Maximised Roll.
• Enemy models is subject to Minimised Roll.

Willbreaker’s Craft

Universal Rule.
Discipline Tests taken by friendly non-Construct models with Towering Presence within 12″ of one or more models with Willbreaker’s Craft are subject to Minimised Roll.
If within 12″ of one or more models with Willbreaker’s Craft, the roll for determining the number of hits from Stomp Attacks of:
• Friendly models is subject to Maximised Roll.
• Enemy models is subject to Minimised Roll.

Wings

Universal Rule.
The model’s March Rate is set to 16″ and it gains Fly (8″, 16″) and Light Troops.

Wings

Universal Rule.
The model’s March Rate is set to 16″ and it gains Fly (8″, 16″) and Light Troops.

Withering Vapour

Withering Vapour

Withering Vapour

Wrecking Ball

Close Combat Weapon.
The wielder gains Fearless, Random Movement (3D6″), Shambolic, and Grind Attacks (D6+X), where X is equal to the Attack Value modifier the model gains from Rage. The wielder cannot perform any Close Combat Attacks.

Wyrm-Slayer Rocket

Shooting Weapon.
Range 24″, Shots 1, Str 6, AP 3, Flaming Attacks, Multiple Wounds (D3), Reload!.

Wyrm-Slayer Rocket

Shooting Weapon.
Range 24″, Shots 1, Str 6, AP 3, Flaming Attacks, Multiple Wounds (D3), Reload!.

Yari

Yumi

Zélateur

Les Prélats peuvent rejoindre cette unité; ils gagnent Indémoralisable et Sans peur tant qu'ils sont dans cette unité.

Zealots

Universal Rule.
Prelates may join this unit and gain Unbreakable and Fearless while in the unit.

Zombie Giant

Universal Rule.
The model gains Stubborn, its Reanimated is set to D6+1, and its Offensive Skill and Defensive Skill are set to 1.
The model does not count as a model with Towering Presence for the purpose of Arise! (Hereditary Spell).