Règles spéciales

Hand weapon

Arme de base

Portée : CaC
Force : Util.
Règles Spéciales : -

Global

... Une autre prend sa place

A l'aise sur Mer comme sur Terre

Complainte des Désespoirs

Abattage

Abondance d'Armes

Acculés

Accusation

Arme de Base Additionnelle

Portée : CaC
Force : Util.
Règles Spéciales : Attaque supplémentaire

Frappe Toujours en Premier

Embuscade

Anathème Vital

Animosity

Annonciateur de la Pestilence

Appel au Massacre

Appendices Mutants

Arbalète

Portée : 30 ps
Force : 4
Règles Spéciales : Mouvement ou tir

Arc

Portée : 24 ps
Force : 3
Règles Spéciales : Tir de volée

Arc court

Portée : 18 ps
Force : 3
Règles Spéciales : Tir de volée

Arc long

Portée : 30 ps
Force : 3
Règles Spéciales : Tir de volée

Archer à l’œil de faucon

Arme de base

Portée : CaC
Force : Util.
Règles Spéciales : -

Arme Lourde

Portée : CaC
Force : +2
Règles Spéciales : Arme à de mains, frappe toujours en dernier

Armed to da Teef

Perforant

Armure légére

Confère à son porteur une Svg d'armure de 6+

Armure lourde

Confère à son porteur une Svg d'armure de 5+

Armure Naturelle

Arpenteurs Spirituels

Arquebuse

Portée : 24 ps
Force : 4
Règles Spéciales : Perforante, mouvement ou tir

Arsenal de la Ruine

Attaque aléatoires

Attaque au passage

Attaques Aléatoire

Attaques Aléatoires

Attaques Démoniaques

Attaques Empoisonnées

Attaques Enflammées

Attaques Spéciales

Attaques Spéciales au Corps à Corps

Attaques spéciales de géant

Au-dessus des Masses

Aura d'agonie

Aura de Blizzard

Aura de Démence

Aura de mutation

Aura de Transmutation

Aura of Protection

Autel du Rat-Cornu

Avance implacable

Avant-garde

Baliste à répértition

Baliste à répétition

Carapaçonné

+1 à la sauvegarde d'armure.

Battle Prayers

Battu et Irascible

Beauté enchanteresse

Bénédiction d'Hekarti

Bénédiction du Grand Nurgle

Bénédiction Pestilentielle

Bienfait d'Asuryan

Bienfait de Lileath

Bienfaits des Aïeux

Bile Acide

Bilespurter

Blessures multiples

Rugissement Sanguinaire

Brave entre les braves

Bone bow

Bone, club or bit of tree

Bouclier

+1 à la sauvegarde d'armure.

Bouclier de Sang de Khaine

Paire de pistolets

Cabale maudite

Caché

Carapaçon

Caresse de Pureté

Cavalerie Légère

Cavalerie Volante

Chair Démonique

Char

Charge Dévastatrice

Charge Écumante

Charge éventreuse

Charge Furieuse

Charge Meurtriere

Charge Tonitruante

Chasseur de têtes

Chasseur Implacable

Chasseurs Spectraux

Chute

Destinées conjointes

Construction démoniaque

Coriace

Corps d'Airain

Coup Fatal

Coup Fatal Héroïque

Courageux mais pas Téméraire

Courir avec la Meute

Couronne de Sorcellerie

Creeping Accault

Cri de fureur éternelle

Croc des Mers

Crude hand weapons

Cuir épais

Danse de Mort

Danse du destin

Danses des ombres de Loec

Filles de l'Eternité

Ultime Attaque

Si une figurine dotée de cette règle est réduite à 0 PV par une attaque au corps à corps ou un piétinement (mais pas par une touche d'impact), elle peut immédiatement effectuer une seule ultime attaque avant d'être retirée comme perte.
Cette attaque peut être résolue contre n'importe quel ennemi en contact, exactement comme une attaque ordinaire (elle suit donc toutes les règles spéciales qui s'appliquent aux attaques au corps à corps de la figurine).
Si la figurine est tuée en défi, son ultime attaque doit être dirigée contre son adversaire dans le défi. Une fois l'ultime attaque résolue, retirez la figurine comme perte et passez à la suite du combat (y compris les autres ultimes attaques éventuelles).

Déchaîné

Décompte des plaies

Sabbat des Bois Occultes

Démon de Khorne

Démon de Nurgle

Démon de Slaanesh

Démon de Tzeentch

Démoniaque

Démonstration de violence

Des crânes pour le Trône de Crânes

Destiné à la Démonification

Détermination fanatique

Détournez vos yeux !

Deux armes de base

Disciples de la Peste

Discipline navale

Divine Power

Esquive

Don de Morrslieb

Don des langues

Double Dose

Dresseur

Eclaireur

Eclaireurs

Ecraser l'Ennemi

Elixirs de soin

Élu des Dieux

Empalement

En quête d'attention

Enveloppé de Ténèbres

Épée

Equipage Du Howdah

Esclavagiste impitoyable

Esprit des forêts

Essence Spirituelle du Chaos

Ethrac Glott

Étreinte d'airain

Explodin' Spores

Extra Boingy

Faim Dévorante

Fall Over

Fast Cavalry

Fléau

Portée : CaC
Force : +2*
Règles Spéciales : Arme à 2 mains

*Le bonus en Force du fléau n'est applicable que dans le premier round de chaque combat.

Faveur de la déesse

Faveur des Puissances de la ruine

Peur

Festin d'ossements

Festin sanglant

Feu exalté de Tzeentch

Feu infernal

Feu mutant

Feu Noir du Chaos

Fiery Breath

Fils de l'Orage

Fils Favori

Flail

Inflammable

Flammes de Tzeentch

Fléau des Hommes

Flèches de vif-argent

Vol

Folie de Khaine

Force de Khaine

Rôdeur des forêts

Guide Des Forêts

Fouet

Frénésie

Fronde

Fureur de Khaine

Fureur Primitive

Fureur Vermineuse

Furie Bestiale

Furtifs

Garde du Corps Vermineuse

Gardien de Wildwood

General

Ghurk Glott

Giant Special Attacks

Gloire Divine

Gobage

Grand Theogonist

Grande Cible

Grande Foulé

Grenade launching blunderbuss

Griffes et crocs

Grim Resolve

Guide

Haches de jet

Portée : 6 ps
Force : +1
Règles Spéciales : Tir rapide

Haine

Haine éternelle

Halberd

Haleine de feu

Long fusil du Hochland

Honneur Martial

Horreur Ambulante

Horreur amorphe

Horreur bleues

Horreur Rampante

Huge array of weapons

Monture du chasseur

Hurlement abyssal

Ichor Acide

Icone du Rat Cornu

Il vient par ici quelque maudit

Immunisé au Poison

Immunisé à la psychologie

Touches d'impact

Touche D'impact

Impétueux

Incarnaton de la Lumière

Incontôlable

Incontrôlable

Indémoralisable

Une unité entièrement composée de figurines indémoralisables est immunisée à la psychologie et réussit automatiquement ses tests de moral, quelles que soient les circonstances !
Les personnages n'étant pas indémoralisables ne peuvent pas rejoindre une unité qui l'est (même s'ils le momentanément pour une raison ou autre, comme un sort par exemple).

Infestation de nurglings

Influence de Bolorog

Invulnérabilité

Sabots de fer

An Imperial Pegasus with this upgrade re-rolls failed To Wound rolls when making a Stomp.

Ivres

Jardinier de Nurgle

Javeline de Lustrie

Javelots

L'Amante du Dieu du Sang

L'Esprit de Galrauch

L'Oeil des Dieux

L'Œil des Dieux

L'Union fait la Force

L’Élu des Dieux

L’épreuve des lames

La danse éternelle

La Force de la Chair

La Mort qui Roule

La première sorcière

La volonté des dieux

Lame infernale

Lance

Lance légère

Lancer de rochers

Langue Protractile

Le Seigneur de la Fin des Temps

Les Épées du Chaos

Les Fils de Ghorros

Les Pillards de Tretch

Les récompenses du Chaos

Leur Vie ne Vaut Rien

Litière

Locus of Azyr

Locus of Hysh

Loner

Maître Du Savoir

Loyal Beast

Machine Pesante

Machine-Démon

Mage guerrier

Résistance à la magie

Maître de la Foudre

Maitre de la Peste

Maitre de la Ruine

Maître du déguisement

Maître Infiltrateur

Maîtres des bêtes

Malédiction du Porte-Famine

Mangeur d'Âmes

Maniganss' Malicieuz'

Marcheur des Ombres

Marée de Rats

Marque d'Asuryan

Marque de Khorne

Marque de Nurgle

Marque de Slaanesh

Marque de Tzeentch

Massive warhammer (Great weapon)

Master of Ballistics

Master of Battle

Mêlée Enfumée

Meute d'Elite

Meute de Bêtes

Meute de Rats

Mille et une bénédictions occultes

Minuscules

Monster Hunter

Monstre d'Airain

Morsure de lamproie

Mort-Vivant

Mortal Shells

Mouches-démons

Mouvement aléatoire

Musc soporifique

Mutations étranges

Natural Armour

Né du feu

Né du Sang

Nuage d'Horreur

Obnoxious

Obstacle Strider

Oracle de l'éternité

Tir de Canon-orgue

Un canon-orgue possède le profil et les règles spéciales suivantes :

Portée Force Règle Spécial
30 ps 5 Perforant

Afin de tirer avec le canon-orgue, sélectionnez une cible selon les règles de tir normales, puis jetez deux dés d'artillerie pour connaître le nombre de tirs.

• Si un des dés donne un incident de tir, la machine connaît un incident mineur Tous les tirs du canon-orgue subissent un malus de -1 pour Toucher.
• Si les deux dés donnent un incident de tir, aucun tir n'a lieu et la machine connaît un incident grave. Jetez 1D6 dans le tableau des incidents de tir des machines à poudre noire du livre de règles de Warhammer.

Le nombre de tirs d'un canon-orgue est égal au total des deux dés d'artillerie. Après avoir déterminé le nombre de tirs, jetez le nombre de dés requis pour les jets pour Toucher en utilisant la CT de l'équipage, en appliquant les modificateurs appropriés. Le canon-orgue ne suit pas la règle tirs multiples et ne subit donc aucun malus pour toucher à cause de celle-ci.

Otto Glott

Pas un Chef

Passager du vent

Patronage de Khorne

Peau Écailleuse

Père des Bêtes

Perforant

Peu écailleuse

Pièj' Perfid'

Pigeons bombardiers

Pistolet

Pistolet à répétition

Planeur

Plate-forme de combat

Plateforme de combat

Portents of Battle

Pourriture de Nurgle

Poussée

Pouvoir absolu

Pouvoir Impie

Prédateur en piqué

Privilège mineur d'abjuration

Privilège mineur de métamorphose

Privilège mineur de virulence

Profanateurs

Proies de Slaanesh

Protection des Dieux Sombres

Protection du Rat Cornu

Prouesses martiales

Prouesses meurtrières

Prouesses meutrières

Puissance d'unité

Quell Animosity

Queue de démon

Rage Incarnée

Random Movement

Rapide

Rapide comme le vent

An Imperial Pegasus with the Swift as the Wind upgrade re-rolls any dice results of a 1 when determining its charge range, unless it has joined a unit.

Rat Démon

Rechargement lent

Réflexes surnaturels

Regard Incarnat

Régénération

Régénération mutatrice

Renaissance

Résistance à la Magie

Restez ici, je vais chercher de l'aide vite-vite !

Réveil furibond

Rideau de feu

Un canon à flammes suit les règles du livre de règles de Warhammer, ainsi que la règle tirs multiples (1D3). De plus, le joueur nain peut décider de faire monter la pression dans la machine afin de tirer avec le profil et les règles suivantes :

Portée Force Règles Spéciales
12 ps 5 Attaques enflammées,
blessures multiples (1D3)

Désignez un point dans la ligne de vue et dans un rayon de 12 ps de la machine. Ce ne doit pas forcément être une figurine ennemie ; il peut s'agit d'un point du champ de bataille. Placez un pion (une pièce de monnaie fera l'affaire) pour vous en souvenir.

Avec un mètre-ruban, tracez une ligne de la gueule du canon jusqu'au point choisi. Jetez un dé d'artillerie et rallongez la ligne d'autant de ps que le résultat du dé : le point final est l'endroit où la pointe du gabarit de souffle est placée (celle-ci doit être le point du gabarit le plus proche du canon à flammes, le reste du gabarit étant placé dans l'alignement du tir). Résolvez ensuite les dommages normalement.

Vous ne pouvez pas effectuer un tir de canon à flammes en choisissant un point où le tir risque de toucher une unité amie ou une unité ennemie au corps à corps contre une unité amie.

Si le dé d'artillerie obtient un incident de tir lors d'un rideau de feu, le jet dans le tableau des incidents de tir des armes à poudre noire subit un malus de -1.

Righteous Fury

Rugisment primal

Runes d'asservissement

Ruse Animale

Sacrifiables

Sans maître

Sarabande solitaire

Saut acrobatique

Sauve qui Peut !

Sauvegarde d'armure

Seigneur de l'Orage

Seigneur de la horde des Monstres

Seigneur de la Meute

Seigneur de Nurglings

Seigneur Suprême des Mort-vivants

Seigneurs de Nurgle

Sensible à la magie

Senteurs d'âmes

Serre de Kurnous

Servant Intoxiqués

Si une tête est coupée ...

Sillage de feu

Siphon de sorts

Sœurs du Crépuscule

Skaryn Vole-oeil

Skirmishers

Slipshod

Tir précis

Soif de Sang

Solheim's Bolt of Illumination

Son Heure est Venue

Sonner la Cloche

Souffle soporifique

Souffle du Changement

Souffle toxique

Stable

Stand back, Sir!

Steel Behemoth

Stinky Pelt

Storm of Shemtek

Tenace

Les unités tenaces sont toujours indomptables, qu'elles aient plus de rangs que l'ennemi ou non.
Si un personnage rejoint une unité tenace, il gagne cette règle spéciale tant qu'il reste en son sein.
Si un personnage tenace rejoint une unité, celle-ci est tenace tant qu'il reste avec elle.

Stupidité

Supreme Bounder

Tatouages talismaniques

Téméraire

Témoins du destin

Tentacules Tueurs

Terreur

The End is Nigh!

The Mad Count

The Power of Sigmar

Tirs depuis les Rangs Arrières

Tirs déviés

Tools of jugement

Torrent Pestilentiel

Totem du massacre éternel

Traînée de base

Traînée de bave

Trébuchet

Tree-trunk club

Tripletongue

Trop Horrible pour Mourir

Trop Massifs

Tueur solitaire

Two hand weapons

Two Heads

This Imperial Griffon gains a Chomp Attack in addition to the Attacks shown on its profile, which should be rolled for separately. The Chomp Attack receives +1 To Hit against models with the Large Target special rule.

Unité Mixte

Unité Rattachée

Unreliable

Unstable

Vague de Démence

Valeur des âges

Vampirique

Vanguard

Vanité sans bornes

Vapeurs de Contagion

Vapeurs Virulentes

Venom Surge

Vile Bile

Voleurs d'âmes

Volley Gun

Vomi copieux

Vomi de Troll

Vue Spirituelle

Wall-crawler

Ward Save

Warpaint

Whippermaw

Wild abandon

Wizard

Wulfhart's hunters

Zénith Impie

Zzzzap !