Mortifrago
The wearer gains +1 Armour and Fortitude (4+).
The wearer gains +1 Armour and Fortitude (4+).
The wearer gains Aegis (4+). In addition, its Armour is set to 3 and can never be improved beyond this.
The wearer’s Armour is set to 5 and can never be improved beyond this.
The bearer may choose to reroll its failed Armour Saves while using this Shield. If the reroll from Dusk Forged is failed, the bearer automatically fails any Special Save against that wound.
The wearer gains +2 Armour against non-Magical Attacks.
The wearer gains +1 Armour and Aegis (3+, against Flaming Attacks). The wearer automatically fails all Fortitude Saves.
The wearer gains +1 Armour and suffers −2 Offensive Skill.
While using this Shield, the bearer cannot use Parry, gains +1 Armour, and Impact Hits distributed onto the bearer suffer −2 Armour Penetration.
Il portatore ottiene Tempra (4+) e +1 Punti Vita.
During Spell Selection, randomise a Magic Path (from all Paths in this book). The bearer is a Wizard Apprentice using the randomised Path. It cannot select the Hereditary Spell. The bearer cannot take any Special Items nor any other upgrades that are restricted to Wizards (or any types of Wizards).
Unless the bearer has Protean Magic, it knows one additional Learned Spell that it selects from the Learned Spells 1, 2, 3, and 4 of its chosen Path. In addition, the bearer cannot cast the Hereditary Spell.
The model’s range of Commanding Presence (if available) is increased by 3″, up to a maximum of 18″. If the model does not have Commanding Presence, it gains Commanding Presence whose range is always set to 3″.
The bearer gains Magic Resistance (2).
The bearer can cast a Bound Spell, Power Level (4/8):
Type: Augment. Range 18″. Duration: One Turn.
The target gains +1 to hit with its Close Combat Attacks.
One use only. May be activated after Siphon the Veil (at the end of step 3 of the Magic Phase Sequence).
When activated, pick an enemy model and select one of its Attribute, Bound, or Learned Spells. The selected model cannot cast the chosen instance of the spell during this Magic Phase. Only a single Binding Scroll may be activated during the same phase.
The bearer may choose up to two Paths on the Army List instead of one (from the ones normally available to it). During Spell Selection, choose which one of the two Paths to use. The bearer cannot select from the Learned Spells 5 and 6 of its chosen Path.
The bearer can cast Hand of Heaven (Thaumaturgy) as a Bound Spell with Power Level (4/8).
The bearer gains Aegis (5+).
The bearer gains Strider and, unless using Flying Movement, +2″ Advance Rate up to a maximum of 10″, and +4″ March Rate up to a maximum of 20″.
The bearer gains the Hereditary Spell during Spell Selection, always knows it in addition to its other spells, cannot select it during Spell Selection, andcannot replace or otherwise lose it.
One use only. A Wizard with this Artefact may add a single Magic Dice from its Magic Dice pool to one of its casting rolls or dispelling rolls, after seeing the casting or dispelling roll (note that casting rolls cannot exceed the limit of max 5 Magic Dice).
The bearer gains Channel (1).
The bearer gains Breath Attack (Str 3, AP 0, Flaming Attacks).
The firsts Dispelling Attempt in each enemy Magic Phase gains a +2 Dispelling Modifier, provided the bearer is on the Battlefield. When using a single Magic Dice for this Dispelling Attempt, a natural roll of ‘1’ or ‘2’ on the Magic Dice is always a failed Dispelling Attempt, regardless of any modifiers.
One use only. May be activated at the start of any Round of Combat. Until the end of the Player Turn the bearer gains Crush Attack.
The bearer gains Aegis (2+, against Flaming Attacks). The bearer automatically fails all Fortitude Saves.
One use only. May be activated when the bearer’s model fails an Armour Save. This failed Armour Save may be rerolled.
One use only. May be activated at the start of any Round of Combat. Until the end of the Player Turn, the bearer gains +3 Agility.
Once per Magic Phase, the bearer may reroll a single Magic Dice when making a casting roll. This ability cannot be used if the spell was Miscast nor for Casting Attempts with only one Magic Dice.
Un solo uso. Può essere attivato dopo che un'unità amica fallisce un Test di Rotta (dopo eventuali ripetizioni). Fino all'inizio della prossima Fase di Movimento amica, i tiri per la Distanza di Carica e Distanza di Inseguimento effettuati da unità nemiche entro 18" dal modello del portatore sono soggetti a Tiro Minimizzato.
Un solo uso. Può essere attivato all'inizio di qualsiasi Fase di Carica. Scegli un'unità amica di Cavalleria Grande o Enorme entro 12" dal modello del portatore ed applica tutti i seguenti effetti (oppure nessuno) fino alla fine della Fase di Mischia: • Ogni modello ottiene Colpi d'Impatto (X), dove X è pari al suo numero di Attacchi di Calpestamento. Se il modello già possedeva Colpi d'Impatto, invece aumenta il numero di Colpi d'Impatto di un valore pari al numero dei suoi Attacchi di Calpestamento. • Il modello non può effettuare Attacchi di Calpestamento.
During Spell Selection, the model must choose one of the spells from Carved Wisdom (see Howdah Devices) that no model with Carved Wisdom chooses.
The model can cast the chosen spell as a Bound Spell with Power Level (4/8).
The Casting Values of all spells cast by friendly models is reduced by 1.
The bearer’s model gains Hard Target (1) and, unless it has Towering Presence, Distracting.
The wielder gains +X Attack Value while using this weapon, and attacks made with this weapon gain +X Strength, +X Armour Penetration, and Magical Attacks, where X is equal to the number of enemy Characters in base contact with the wielder’s unit. This bonus is calculated at the Initiative Step when the attacks are made.
Attacks made with this weapon gain +6 Armour Penetration, become Magical Attacks, and can never wound on to-wound rolls better than 3+.
The wielder gains +1 Attack Value while using this weapon. Attacks made with this weapon become Magical Attacks and always have at least Strength 5 and at least Armour Penetration 2.
The wielder gains +2 Offensive Skill and +2 Agility while using this weapon, and attacks made with it become Magical Attacks.
Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Armour Penetration, and become Magical Attacks.
Strength modifiers from this weapon (combining both mundane and Weapon Enchantment modifiers) cannot exceed +2 (but can exceed +2 through modifiers from other sources, such as spells).
At the start of each Round of Combat, the wielder may choose to have attacks made with this weapon become Flaming Attacks and Magical Attacks.
Failed to-wound rolls from attacks made with this weapon must be rerolled.
Mentre usa quest'arma, il Numero di Attacchi del portatore è fissato a 6 e gli attacchi effettuati con quest'arma diventano Attacchi Venefici .
Gli attacchi effettuati con quest'arma ottengono +1 Forza e +1 Penetrazione Armatura. Inoltre, gli attacchi effettuati con quest'arma che ottengono un risultato naturale di 5+ al tiro per ferire sono soggetti alle seguenti regole: • Ottengono Ferite Multiple (2) • A meno che il bersaglio non ignori Colpo Letale, ignorano i Tiri Tempra del bersaglio e la loro Penetrazione Armatura è sempre fissata a 10.
Quest'arma ha Colpi 4, For 5, AP 1. Se quest'arma infligge uno o più colpi, tutti gli altri Attacchi da Tiro simultanei con l'attributo Magnetico effettuati dall'unità del portatore ottengono +1 Forza e diventano Attacchi Magici per la durata della fase.
Durante la Selezione degli Incantesimi, il modello deve scegliere uno dei seguenti incantesimi. Il modello può lanciare l'incantesimo selezionato come Incantesimo Infuso con Livello di Potere (4/8): • Giudizio del Fato (Divinazione) • Padrone della Terra (Druidismo) • Rame Fuso (Alchemia) • Sciame d'Insetti (Sciamanesimo) • Tocco del Mietitore (Evocazione) Ogni incantesimo può essere scelto da un unico modello con Saggezza Incisa.
Arma da Tiro. Gittata 18", Colpi 2, For 3 [5], Pen 1 [3], Attacco ad Area (1×5), [[b]Ferite Multiple (D3)[/b]], Magnetico, Marciare e Tirare, Ricarica!.
Arma da Tiro. Gittata 12", Colpi 1, For 6, Pen 3, Attacco ad Area (2×2), Magnetico, Marciare e Tirare, Ricarica!. Questo attacco non subisce mai modificatori negativi al tiro per colpire. Ai fini di tirare con quest'arma, il modello può tracciare la Linea di Vista in ogni direzione, anche al di fuori del proprio Arco del Fronte.
Le unità amiche entro 8" dal modello ottengono Egida (5+, contro Attacchi da Tiro).
La base del modello diventa 60x100mm, ottiene 6 Cavalieri Scinchi addizionali, e, se applicabile, Esclusivo (Coorte Tegu, Custodi Tegu) è sostituito con Esclusivo (Irregolari Scinchi, Scinchi Cacciatori) Inoltre, le parti di modello senza Imbrigliato nell'unità del portatore ottengono Attacchi Venefici e Odio.
Il modello diventa l'Alfiere da Battaglia.
All'inizio di un Round di Combattimento in cui l'unità del modello sta combattendo, scegli uno dei seguenti effetti da applicare fino alla fine di tale Round: • Tutti i modelli di Fanteria amici ottengono Tempra (+1, massimo +3) per ogni modello con Lente Solare Ingaggiato nello stesso combattimento. • Il modello ottiene Attacchi Stritolanti (2D3) che vengono sempre risolti a Forza 4 e Penetrazione Armatura 1.