Magic item categories
Branchi Bestiali

Weapon Enchantments

Follia Fatale

Gli attacchi effettuati con quest'arma diventano Attacchi Magici. Per ogni Attacco da Corpo a Corpo contro il modello del portatore che ottiene un tiro per colpire naturale di '1', il portatore deve effettuare un Attacco da Corpo a Corpo al medesimo Livello di Iniziativa (ciò prevale sulla consueta restrizione che vede gli Attacchi dell'Ascia della Bestia colpire sempre a Livello di Iniziativa 0). Questo attacco deve essere assegnato contro il modello (o contro la Riserva di Punti Vita) che ha generato il tiro per colpire di '1'.

Incisioni Ancestrali

Gli attacchi effettuati con quest'arma diventano Attacchi Magici ed ottengono +2 Forza e +2 Penetrazione Armatura. Il portatore ottiene +1 Numero di Attacchi e Distrarre mentre usa quest'arma.

Gemelle Fameliche

Gli attacchi portati con quest'arma ottengono Colpo Letale e diventano Attacchi Magici. Ogniqualvolta il portatore ottiene un '6' naturale per ferire con un Attacco da Corpo a Corpo e tale attacco infligge una ferita non salvata, il portatore Recupera 1 Punto Vita alla fine del Livello di Iniziativa corrente. Non può essere Recuperato più di 1 Punto Vita per fase in tal modo.

Maledizione del Biancospino

Gli attacchi effettuati con quest'arma ottengono Carica Devastante (+2 For, +2 Pen) e diventano Attacchi Magici. Quest'arma può essere usata come un'Arma da Tiro (3+) con il seguente profilo: Gittata 18", Colpi 1, For 3 [6], Pen 10, Attacco ad Area (1×5), Ricarica!, [[b]Ferite Multiple (D3)[/b]]. Questo Attacco da Tiro non subisce mai modificatori negativi al tiro.

Sterminatrice di re

The wielder gains +X Attack Value while using this weapon, and attacks made with this weapon gain +X Strength, +X Armour Penetration, and Magical Attacks, where X is equal to the number of enemy Characters in base contact with the wielder’s unit. This bonus is calculated at the Initiative Step when the attacks are made.

Tocco di grandigia

Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Armour Penetration, and become Magical Attacks.
Strength modifiers from this weapon (combining both mundane and Weapon Enchantment modifiers) cannot exceed +2 (but can exceed +2 through modifiers from other sources, such as spells).

Luce purificante

At the start of each Round of Combat, the wielder may choose to have attacks made with this weapon become Flaming Attacks and Magical Attacks.

Giant Slayer

Crush Attack. This Crush Attack always hits on 4+.

Hero's Heart

+1 Att, and always at least Str 5 and AP 2.

Destrezza ultraterrena

The wielder gains +2 Offensive Skill and +2 Agility while using this weapon, and attacks made with it become Magical Attacks.

Armour Enchantments

Forma Selvaggia

All'inizio della Fase di Mischia il portatore può scegliere di ottenere uno dei seguenti: • +1 Forza, +1 Penetrazione Armatura e -1 Resilienza • -1 Forza, -1 Penetrazione Armatura e +1 Resilienza Questi effetti permangono fino alla fine della Fase di Mischia.

Astuzia dell'Ingannatore

I tiri per ferire con successo contro il modello del portatore devono essere ripetuti.

Afflizione di Aaghor

Il portatore ottiene +1 Resilienza e Tempra (4+), ma fallisce automaticamente tutti i Tiri Armatura.

Destiny's Call

Aegis (4+), and the wearer’s model’s Arm is set to always 3.
Note that this means it cannot be improved beyond 3. It is still affected by AP.

Infusione di basalto

The wearer gains +1 Armour and Aegis (3+, against Flaming Attacks). The wearer automatically fails all Fortitude Saves.

Warding of Unity

Attached and Resistance (Melee Attacks).

Mortifrago

The wearer gains +1 Armour and Fortitude (4+).

Potions and Scrolls

Seme della Foresta Nera

Un solo uso. Subito prima della battaglia (durante il passo 7 della Sequenza della Fase di Schieramento), il portatore deve posizionare sul Campo di Battaglia un singolo Elemento di Terreno Foresta, che deve essere grande massimo 10" in lunghezza e 6" in larghezza, non a contatto con altri Elementi di Terreno eccetto Terreno Aperto, a più di 1" da unità nemiche ed entro 12" dal portatore. Tutti i modelli amici dentro tale Elemento di Terreno Foresta ottengono un modificatore +1 ai tiri di lancio per gli Incantesimi Benedizione, Maledizione e Universale. Essi inoltre aggiungono (+1/+1) al Livello di Potere degli Incantesimi Infusi Totemici che lanciano. Un risultato naturale di result1 o '2' per un Tentativo di Lancio di un incantesimo di un modello amico con un singolo Dado Magia è sempre un Tentativo di Lancio fallito, a prescindere da eventuali modificatori.

Rain Augur Brew

Duration: One Turn. This item is automatically activated at the start of the first Game Turn (if the bearer is not on the Battlefield at this time, the item cannot be used). All Ranged Attacks have −1 to hit.

Pergamena vincolante

One use only. May be activated after Siphon the Veil (at the end of step 3 of the Magic Phase Sequence).
When activated, pick an enemy model and select one of its Attribute, Bound, or Learned Spells. The selected model cannot cast the chosen instance of the spell during this Magic Phase. Only a single Binding Scroll may be activated during the same phase.

Pozione della rapidit

One use only. May be activated at the start of any Round of Combat. Until the end of the Player Turn, the bearer gains +3 Agility.

Dragon’s Brew

Breath Attack (Str 4, AP 1, Flaming Attacks, Stand and Shoot).

Troll Tonic

Fortitude (5+).

Healing Potion

The bearer’s model Recovers 1 HP.

Scroll of Power

May be activated when the bearer fails a Casting Roll or when you fail a Dispelling Roll, by removing 1 Magic Dice from your pool. Reroll all Magic Dice used for the Casting or Dispelling Roll.

Spell Scroll (Nature's Venom)

May be activated at any time during your Magic Phase.
The bearer knows the spell indicated in brackets (X), in addition to its other spells. If the bearer already knows the spell, this has no effect.

Shield Enchantments

Nebbia Oscurante

Mentre usa questo Scudo, le unità nemiche a contatto di base con il portatore subiscono -1 Agilità. L'unità del portatore non può ottenere il bonus +1 Agilità da Impeto della Carica.

Wild Warding

+3 Arm. The Armour Value can never be improved beyond 5.

Artefacts

Bulino di Selce

Mentre il centro del modello del portatore si trova dentro un Elemento di Terreno Foresta, tutte le unità amiche con più di meta dei propri modelli con il centro all'interno di qualsiasi Elemento di Terreno Foresta con ottengono Resistenza alla Magia (2).

Icona del Saccheggiatore

Tutte le unità amiche entro 12" dal portatore composte interamente da Zanneaguzze o da un singolo modello Carro, Personaggi esclusi, ottengono Avanguardia.

Crown of Madness

The wearer’s unit gain Unruly and First Strike (Stubborn). In addition, all units with Unruly within range of the wearer’s Commanding Presence (if applicable) gain First Strike (Stubborn).

Occhio del Dominio

Gli Attacchi da Corpo a Corpo effettuati da modelli Bestia, Cavalleria e Costrutto colpiscono il portatore sempre ed unicamente con un tiro di 6+. Se il modello attaccante è un modello multiparte, solo le parti di modello con Imbrigliato vengono influenzate.

Horn Of Bragh

Fury and Dying Blow

Corona del re mago

During Spell Selection, randomise a Magic Path (from all Paths in this book). The bearer is a Wizard Apprentice using the randomised Path. It cannot select the Hereditary Spell. The bearer cannot take any Special Items nor any other upgrades that are restricted to Wizards (or any types of Wizards).

Talismano di protezione

The bearer gains Aegis (5+).

Cimelio magico

The bearer gains the Hereditary Spell during Spell Selection, always knows it in addition to its other spells, cannot select it during Spell Selection, andcannot replace or otherwise lose it.

Talismano del vuoto

The bearer gains Channel (1).

Monile portafortuna

One use only. May be activated when the bearer’s model fails an Armour Save. This failed Armour Save may be rerolled.

Mask of Mindless Violence

Frenzy and Rage.