Foule De Malicieux
Les Malicieux prennent l'apparence de sphères lumineuses qui troublent l'esprit des mortels en tournant autour de leurs têtes.
À la phase de Combat, une seule unité ennemie qui est en contact socle à socle avec cette figurine subit un modificateur de -1 à ses caractéristiques de Capacité de Combat et d'Initiative.
Bande de Terreurs
Ces farfadets cruels et d'apparence hirsute vivent dans les recoins sombres. Ils adorent terrifier les intrus et tirer un plaisir immense de l'horreur qu'ils instillent à leur proie.
Cette figurine et toute unité qu'elle rejoint gagnent la règle spéciale Terreur.
Troupe de Désespoirs
Ces esprits sont craints partout en Athel Loren, car ils n'apparaissent qu'en temps de crise. Les étrangers qui sentent leur regard peser sur eux éprouvent un effroi incoercible.
À moins que cette figurine ne soit en fuite, les unités ennemies qui sont à 6" de cette figurine subissent un modificateur de -1 à leur caractéristique de Commandement lorsqu'elles effectuent un test de Panique, de Peur ou de Terreur (jusqu'à un minimum de 2).
Troupe de Tranchants
Les Tranchants se cachent souvent dans le manteau de leurs hôtes et attendent le moment opportun pour frapper quiconque s'approche.
Quand le combat de cette figurine est choisi à l'étape 1 de la phase de Combat, une seule unité ennemie avec laquelle elle est engagée subit D3 touches de Force 2, chacune avec une PA de -1.
Nuée de Piquants
Défenseurs agressifs d'Athel Loren, les Piquants tirent un nombre incalculable de flèches, et fondent sur leurs victimes toutes griffes dehors.
Nobles Elfes Sylvains et Rôdeurs Sylvains uniquement. Une figurine ennemie touchée par une ou plusieurs attaques de tir effectuées par l'arc long Asrai de cette figurine subit D3 touches de Force 2 supplémentaires, chacune avec une PA de -. Ces touches ont la règle spéciale Arme Perforante (1).
Cénacle de Lumineux
Sautillant en tous sens, les Lumineux laissent derrière eux une traînée de magie chatoyante. Lorsqu'ils se posent sur une arme, ils lui confèrent un enchantement mineur.
Cette figurine et toute unité qu'elle a rejointe gagnent la règle spéciale Attaques Magiques.
Abattage
Les plus grands esprits des forêts combattent sans grâce ni finesse, assénant des coups avec assez de force pour fracasser la pierre.
Une fois par tour, à la phase de Combat, une figurine avec cette règle spéciale peut utiliser 1 de ses Attaques pour effectuer une seule attaque d'Abattage. Pour effectuer une attaque d'Abattage, nommez une seule figurine au sein d'une unité ennemie avec qui cette figurine est engagée en combat pour être la cible de l'attaque. La figurine concernée doit immédiatement effectuer un test d'Initiative:
• En cas d'échec, la cible subit D3 touches, chacune utilisant la caractéristique de Force de cette figurine, sans aucune sauvegarde d'armure autorisée (on peut tenter les sauvegardes Invulnérables et de Régénération normalement).
• En cas de réussite, la cible parvient à éviter l'Abattage.
Pléiade de Tisseurs
Les Tisseurs grouillent frénétiquement sur leur hôte. Tout ennemi qui tente de frapper ce dernier voit son arme s'empêtrer dans une toile faite de filaments magiques.
Tant que cette figurine est engagée dans un défi, son adversaire pour le défi subit un modificateur de -1 à ses jets de Touche.
Armure arboricole
compte comme une armure de plate complète
Arc Long Asrai
Les célèbres arcs longs d'Athel Loren sont les meilleures armes de chasse du monde, capables d'abattre n'importe quelle proie, pourvu que la main du tireur soit sûre.
Arc long Asrai
Portée : 32"
Force : F
PA : -
Règles Spéciales : Arme Perforante (1), Tir de Volée
Bodkins Cabalistiques
Les armures n'offrent aucune protection contre ces flèches ensorcelées. Un arc long Asrai doté de Bodkins Cabalistiques a une PA de -2.
Archer à l'Oeil de Faucon
Avec son regard aussi acéré que celui d'un oiseau de proie, aucun intrus n'est à l'abri des redoutables traits d'un Rôdeur Sylvain.
Une figurine avec cette règle spéciale peut cibler tout personnage ennemi sur qui elle peut tracer une ligne de vue, sans tenir compte des règles habituelles pour cibler les personnages Solitaires. En outre, une figurine avec cette règle spéciale peut cibler une figurine spécifique dans l'unité visée, comme un champion ou un personnage.
Lance Asrai
P F PA Règles Spéciales
Lance Asrai Combat F -1 Combat sur Plusieurs Rangs
Notes: Une figurine maniant une lance Asrai ne peut pas effectuer d'attaque de soutien au tour où elle a chargé. Au tour où elle a été chargée dans son arc frontal, une figurine maniant une lance Asrai gagne un modificateur de +1 à son Initiative contre l'unité ou les unités qui chargent.
Aura Captivante
Les Licornes émettent une aura scintillante qui ensorcelle et captive tous ceux qui les approchent.
Les figurines ennemies doivent effectuer un test de Commandement avant de faire le moindre jet de Touche contre cette figurine à la phase de Combat. Si ce test échoue, seuls les jets de 6 naturels touchent.
Javeline De Bruyère Noire
P F PA Règles Spéciales
Javeline de bruyère noire 12" F -1 Mouvement & Tir, Tir Rapide
Chair d'aubier
compte comme une armure légère
Chair d'Aubier
compte comme une armure légère
Grande Ramure
Quand un Grand Cerf charge, sa magnifique ramure déchiquette les armures et entaille profondément la chair qu'elles protègent.
Les Touches d'Impact d'une figurine avec cette règle spéciale ont la règle spéciale Arme Perforante (1) et une caractéristique de Pénétration d'Armure de -1.
Danses de Loec
Au combat, les Danseurs de Guerre accomplissent les rituels favoris du Dieu Moqueur; Loec, exécutant chacun une série de mouvements mortels à l'unisson du reste de leur troupe.
Quand le combat de cette unité est choisi à l'Étape 1.1 de toute sous-phase de Choisir & Livrer le Combat les Combats, choisissez 1 des Danses de Loec suivantes à exécuter. Toutes les figurines de l'unité exécutent la même Danse:
• Tourbillon de Mort: Jusqu'à la fin de cette phase de Combat, la caractéristique de Pénétration d'Armure des armes de cette unité est améliorée de 2.
• Tempête de Lames: Jusqu'à la fin de cette phase de Combat, cette unité gagne la règle spéciale Attaques Supplémentaires (+1).
• Spirale d'Ombres: Jusqu'à la fin de cette phase de Combat, cette unité a une sauvegarde invulnérable de 4+ contre toute blessure subie.
• Trame de Brume: Toute figurine ennemie qui dirige ses attaques contre cette unité durant cette phase de Combat subit un modificateur de -1 à ses jets de Toucher.
Notez qu'un Danseur des Ombres qui rejoint cette unité est considéré comme ayant cette règle spéciale.
Fille de l'Eternité
Comme la Reine qu'elles servent, les Sœurs de l'Épine sont éternelles, et elles ne semblent jamais vieillir ni succomber aux blessures.
Cette unité a une Sauvegarde Invulnérable de 4+ contre toute blessure subie.
Sabbat du Grand-bois
Chaque Sœur de l'Épine est imprégnée d'une part de la magie d'Ariel.
Une unité de Sœurs de l'Épine connaît un seul sort (choisi par leur joueur en contrôle avant que les armées soient déployées) du Domaine de Magie de la Magie de Bataille ou de l'Élémentalisme. L'unité peut lancer ce sort en tant que sort Lié :
• Si l'unité inclut une Suivante de l'Épine, elle peut lancer ce sort Lié avec un Niveau de Puissance de 1.
• Si elle inclut une Suivante de l'Épine et un porte-étendard, elle peut lancer ce sort Lié avec un Niveau de Puissance de 2.
• Sinon, l'unité peut lancer ce sort Lié avec un Niveau de Puissance de 0.
Domaine d'Athel Loren
Les Mages Elfes Sylvains ont une relation unique avec la forêt. Ils en sont, à l'instar des Dryades et des Hommes-arbres, une part intégrante, mais ils jouissent d'une plus grande individualité. Ce lien leur permet de communier avec la forêt, d'en chercher la faveur au nom de leurs et, en temps de guerre, de faire appel à son aide.
Échardes d'Archère Hâtive
Ces flèches semblent s'envoler de l'arc de leur propre volonté. Un arc long Asrai doté d'Échardes d'Archerie livre la règle spéciale Tirs Multiples (2).
Réflexes Elfiques
Les Elfes sont doués d'une vitesse et d'une grâce phénoménales, et frappent leurs ennemis à une vitesse déstabilisante.
Une figurine avec cette règle spéciale (mais pas sa monture) a un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Initiative (jusqu'à un maximum de 10) au premier round de tout combat.
Emmbuscade dans les Bois
Les armées des Royaumes Elfes Sylvains surgissent sans crier gare des bois du monde entier, parcourant des chemins mystiques invisibles pour atteindre leurs ennemis, même quand ils se terrent à des lieux d'Athel Loren.
Une fois que les joueurs ont fini de placer le terrain, un joueur des Royaumes Elfes Sylvains peut placer 1 bois additionnel mesurant entre 5" et 12" à son point le plus large. Il peut être placé n'importe où sur le champ de bataille qui n'est pas dans la zone de déploiement de son adversaire, à 12" du centre du champ de bataille.
Enchanted Arrows
Regardless of rank or station, all Wood Elves craft their own arrows; something so crucial to survival should never be left to another’s hand. Many Wood Elves craft enchanted arrows, and it is common that entire kinbands of warriors will carry with them arrows of a specific type. Such arrows can be made in many different ways, the methods by which they are made varying from kindred to kindred, yet throughout Athel Loren, certain types of arrow are favoured.
Some models in the Wood Elf Realms army have the option to purchase enchanted arrows.
These are used in conjunction with the model’s Asrai longbow, modifying the weapon’s profile as follows:
• Arcane Bodkins: Armour offers no protection against these ensorcelled arrows. An Asrai longbow with Arcane Bodkins has an AP of -2.
• Hagbane Tips: Even a scratch from an arrow dipped in Hagbane sap can prove fatal. An Asrai longbow with Hagbane Tips has the Poisoned Attacks special rule.
• Moonfire Shot: Glowing eerily with pale light, the touch of these arrows brings searing agony. An Asrai longbow with Moonfire Shot has the Flaming Attacks and Magical Attacks special rules.
• Swiftshiver Shards: These arrows seem to fly from the bow of their own accord. An Asrai longbow with Swiftshiver Shards has the Multiple Shots (2) special rule.
• Trueflight Arrows: These enchanted arrows seek out their targets with unerring accuracy. An Asrai longbow with Trueflight Arrows has the Ignores Cover and Quick Shot special rules.
Esprit des Forêts
Les anciens esprits d'Athel Loren partent au combat aux côtés des Asrai pour défendre leur royaume, même s'ils demeurent à distance de leurs alliés.
Un personnage avec cette règle spéciale ne peut pas rejoindre d'unité dépourvue de cette règle spéciale. Une unité avec cette règle spéciale ne peut ni être rejointe par un personnage dépourvu de cette règle spéciale, ni utiliser sa caractéristique de Commandement. Cependant, une unité avec cette règle spéciale peut utiliser la caractéristique de Commandement d'un personnage ami avec cette règle spéciale qui n'est pas en fuite tant qu'elle est à la portée de commandement du personnage concerné.
Flèches de Fléau des Furies
Une simple égratignure d'une flèche dont la pointe a été trempée dans de la sève de Fléau des Furies peut s'avérer fatale. Un arc long Asrai doté de Flèches de Fléau des Furies confère la règle spéciale Attaques Empoisonnées.
Gardiens Du Bois Sauvage
Ceux qui prennent le vouge de patrouilleur ont invariablement été victimes d'une grande tragédie causée par les esprits malveillants qui hantent le Bois Sauvage. Par conséquent, ils combattent avec une détermination farouche les adversaires qui mettraient en fuite des âmes moins trempées.
Tant qu'elle est en contact socle à socle avec une figurine ennemie qui cause la Peur ou la Terreur, une figurine avec cette règle spéciale gagne un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Attaques (jusqu'à un maximum de 10) et la règle spéciale Blessures Multiples (2).
Grande ramure
P F PA Règles Spéciales
Grande ramure Combat F -1 Arme Perforante (1)
Peau de Chêne
compte comme une armure lourde
Lance de chasse
P F PA Règles Spéciales
Lance de chasse Combat F+1 -2 Arme Perforante (1)
Notes: Une lance de cristal ne peut servir qu'à un tour auquel le porteur a chargé. Aux tours ultérieurs (ou si le porteur n'a pas chargé), la figurine doit utiliser son arme de base à la place.
La Flèche de Kurnous
Traditionnellement, les Elfes Sylvains attendent pour partir à l'attaque qu'un de leurs champions ait décoché une flèche dans le cœur du chef ennemi. Une telle flèche est rarement fatale, mais le but n'est pas de tuer. Il s'agit en effet d'atteindre l'orgueil de l'ennemi et lui rappeler sa fragile mortalité.
Une fois le déploiement terminé, mais avant que les joueurs ne tirent au dé pour déterminer qui a le premier tour, si le Général de l'armée de votre adversaire est à 36" d'une ou plusieurs figurines de votre armée qui ont cette règle spéciale, l'une de ces figurines peut tirer la Flèche de Kurnous.
Si la Flèche de Kurnous est tirée, le Général de l'armée de votre adversaire subit aussitôt une touche de Force 3, sans sauvegarde d'armure ou de Régénération autorisée (les sauvegardes Invulnérables peuvent être tentées normalement).
Toutefois, si la Flèche de Kurnous est tirée, votre adversaire ajoute +1 à son jet lors du tir au dé pour déterminer qui a le premier tour.
Lames du Trompeur
P F PA Règles Spéciales
Lamme du Trompeur Combat F - Attaques Supplémentaires (+D3), Armes à Deux Mains
Lance de Loec
R S AP Special Rules
Spear of Loec Combat S+1 -1 Armour Bane (2), Killing Blow
Prouesses Martiales
Les Gardes Éternels consacrent une grande partie de leur temps à maîtriser l'art du maniement de la lance Asrai, qu'ils manient avec une adresse et une grâce inaccessible à leurs ennemis.
Une unité avec cette règle spéciale peut effectuer des attaques de soutien sur son flanc ou son arrière, ainsi que sur son avant.
Traits de Feu Lunaire
Luisant d'une lueur pâle étrange, ces flèches infligent une douleur ardente. Un arc long Asrai doté de Traits de Feu Lunaire confère les règles spéciales Attaques Enflammées et Attaques Magiques.
Poings de chêne
P F PA Règles Spéciales
Poings de chêne Combat F -2 -
Pointes de Parabole Pure
Ces flèches enchanteresses atteignent leur cible avec une précision surnaturelle. Un arc long Asrai doté de Pointes de Parabole Pure confère les règles spéciales Ignore le Couvert et Tir Rapide.
Racines étrangleuses
P F PA Règles Spéciales
Racines étrangleuses 12" F -1 Turs Multiples (D6+1)
Vouge de pat.
P F PA Règles Spéciales
Vouge de pat. Combat F+2 -2 Armes à Deux Mains
Souffle soporifique
P F PA Règles Spéciales
Souffle soporifique N/A 2 N/A Arme à Souffle
Notes: Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les blessures causées par le souffle soporifique (on peut tenter les sauvegardes Invulnérables et de Régénération normalement).
Tatouages Talismaniques
Certains Asrai s'ornent de tatouages tourbillonnants dont les spirales mystiques protègent le porteur. Les Tatouages Talismaniques confèrent à leur porteur une Sauvegarde Invulnérable de 5+ contre toute blessure subie.
Troubadour de Loec
The deadly dance of a Shadowdancer melds seamlessly with that of the troupe they lead.
A Shadowdancer that joins a unit of Wardancers is considered to have the Dances of Loec special rule for as long as they remain with the unit (see page 131).