Correspondance des traductions avec la VO
FR | EN |
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Ægide
Ægide est une Sauvegarde spéciale . Les jets de sauvegarde d’Ægide réussis contre des attaques avec la règle Attaque
divine doivent être relancés.
Pour effectuer un jet de sauvegarde spéciale, lancer autant de dés que de blessures qui n’ont pas été annulées par la
sauvegarde d’armure.
• Si X est donné comme un jet de dé (par exemple Ægide (4+)), il s’agit de la valeur du jet de dé nécessaire pour
annuler la blessure.
• Si X est donné comme modificateur et avec une valeur maximum (par exemple Fortitude (+1, max. 3+)), la
figurine gagne ceci comme modificateur pour tous ses jets de sauvegarde spéciale du même type, mais sans
pouvoir dépasser la valeur maximale indiquée entre parenthèses. Si la figurine n’a pas de sauvegarde spéciale de
ce type, elle gagne une sauvegarde spéciale ((7−X) +) à la place (c’est-à-dire une figurine avec Ægide (+2, max
4+) gagnera une Ægide (5+)).
Si une figurine a plusieurs instances de sauvegardes spéciales, choisissez laquelle utiliser avant de jeter les dés. Une
seule sauvegarde spéciale peut être utilisée pour annuler une blessure.
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Aegis
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Arc
Portée 24", Tir 1, Fo 3, PA 0, Tir de volée.
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Bow
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Arme lourde
À deux mains . Les attaques portées avec une Arme lourde ont +2 en Force, +2 en Pénétration d’armure mais sont résolues au Palier d’initiative 0, quelle que soit l’Agilité du porteur.
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Great Weapon
Attacks made with a Great Weapon gain +2 Strength, +2 Armour Penetration and always strike at Initiative Step 0 (regardless of the wielder's Agility). A model using this weapon cannot simultaneously use a Shield against Melee Attacks
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Arme de base
Toutes les figurines sont équipées d’une Arme de base. Si une figurine possède n’importe quelle autre Arme de corps à corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de base, à moins que le contraire ne soit précisé. Une figurine à pied maniant une Arme de base avec un Bouclier gagne la règle Parade .
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Hand Weapon
All models come equipped with a Hand Weapon as their default equipment. If a model has any Close Combat Weapon other than a Hand Weapon, it cannot choose to use the Hand Weapon (unless specifically stated). Hand Weapons wielded by models on foot can be used alongside a Shield, then giving Parry
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Armure légère
+1 en Armure
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Light Armour
Armor +1
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Paire d'armes
À deux mains . Le porteur gagne +1 en valeur d’Attaque et +1 en Capacité offensive quand il utilise cette arme.
Les attaques portées avec une Paire d’armes ignorent la règle Parade .
Bien que les Paires d’armes soient souvent représentées par deux Armes de base, elles sont considérées comme étant une catégorie d’arme à part en termes de règles.
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Paired Weapons
The wielder gains +1 Attack Value when using Paired Weapons. Attacks made with Paired Weapons gain +1 Offensive Skill and ignore Parry. A model using this weapon cannot simultaneously use a Shield against Melee Attacks.
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Attaque de souffle
L’élément de figurine ne peut utiliser cette attaque qu’une seule fois par partie. Si une figurine dispose de plusieurs instances de cette règle, elle ne peut en utiliser qu’une seule par phase. Cette attaque peut être faite soit comme une Attaque de tir, soit, si la figurine est engagée au combat, comme une Attaque de mêlée.
• Si la figurine n’est pas engagée au combat, elle s’utilise comme une Attaque de tir avec Tir en marche forcée :
choisissez une cible, conformément aux règles normales des Attaques de tir. Cette attaque peut être utilisée dans le cadre d’une Réaction à une charge de type « Tenir la position et tirer ». Elle a une portée de 6″. Un élément de figurine qui a à la fois une Attaque de souffle et une Arme de tir peut utiliser les deux au cours de la même Phase de tir, mais à condition de viser la même cible.
• Si la figurine est engagée au combat, elle s’utilise comme une Attaque de mêlée. L’attaque est portée au Palier d’initiative correspondant à l’Agilité de l’élément de figurine. Déclarez que vous utilisez l’Attaque de souffle au début de son Palier d’initiative, avant de lancer les dés pour toucher et désignez pour cible une unité en contact.
L’Attaque de souffle, qu’elle soit utilisée comme Attaque de tir ou comme Attaque de mêlée, inflige 2D6 touches à sa cible. La Force, la Pénétration d’armure et les éventuels Attributs d’attaque de ces touches sont donnés entre parenthèses pour chaque Attaque de souffle, comme par exemple Attaque de souffle (Fo 4, PA 1, Attaque enflammée ). Si plusieurs figurines de la même unité utilisent cette règle, déterminez le nombre de touches de chaque Attaque de souffle séparément pour chaque figurine.
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Breath Attack
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Attaque divine
Corps à corps
Les sauvegardes d’ Ægide réussies contre des attaques avec cette règle doivent être relancées.
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Divine Attacks
Successful Aegis saves taken against the attack must be rerolled.
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Attaque de broyage
Un élément de figurine avec Attaque de broyage porte ces attaques à sa propre Agilité. Il doit choisir une unité ennemie en contact avec lui. L’unité ennemie choisie subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches ont la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine.
Sommaire Séquence pré-partie Conditions de victoire 130 Terrains et décors Règles de figurines Index Si une figurine dispose d’Attaque de broyage et de Touches d’impact , elle ne peut utiliser qu’une seule de ces deux règles lors d’une même Manche de combat (au choix du propriétaire de la figurine). Si plusieurs éléments de figurine de la même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Attaque de broyage (2D3)), déterminez séparément le nombre de touches de chacune de ces Attaques de broyage.
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Grind Attacks
A model part with Grind Attacks resolves these attacks at its own Agility. It must choose an enemy unit in base
contact with it. The chosen enemy unit suffers a number of hits equal to the value stated in brackets (X). These hits
are resolved with the model part’s own Strength and Armour Penetration.
If a model has both Grind Attacks and Impact Hits
, it may only use one of these rules in the same Round of Combat
(its controlling player may choose which). When several model parts in the same unit have Grind Attacks and when
X is a random number (e.g. Grind Attacks (2D3)), roll for the number of hits separately for each model part.
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Attaque de piétinement
Au Palier d’initiative 0, un élément de figurine avec Attaque de piétinement doit choisir une figurine ennemie de taille Standard en contact avec elle. L’unité de la figurine choisie subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches ne peuvent être réparties que sur des figurines de taille Standard (ignorez les figurines de Taille différente lors de la répartition des touches). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine.
Dans le cas de figurines multi-éléments, seuls les éléments de figurine qui ont également la règle Harnaché peuvent utiliser des Attaques de piétinement. Si plusieurs figurines de la même unité ont cette Attaque spéciale et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Attaque de piétinement (1D6)), lancez un dé pour déterminer le nombre de touches séparément pour chaque élément de figurine.
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Stomp Attacks
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Rattaché
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Attached
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Touches d'impact
Au Palier d’initiative 10, un élément de figurine en charge avec cette règle doit choisir une unité ennemie en contact sur son front. Cette unité subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine attaquant.
Si une figurine dispose à la fois d’ Attaque de broyage et de Touches d’impact, elle ne peut utiliser, lors d’une même Manche de combat, qu’une de ces deux règles au choix (ce choix revenant au propriétaire de la figurine). Dans le cas d’une figurine multi-éléments, seuls les éléments de figurine ayant la règle Harnaché ou Inanimé d’une figurine combinée peuvent utiliser leurs Touches d’impact. Si plusieurs figurines d’une même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Touches d’impact (1D6)), déterminez séparément le nombre de touches de chaque instance de cette règle.
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Impact Hits
At Initiative Step 10, a charging model part with Impact Hits must choose an enemy unit that is in base contact with the attacking model's Front Facing. This unit suffers a number of hits equal to the value stated in brackets (X). These hits are resolved with the attacking model part's Strength and Armour Penetration.
If a model has both Grind Attacks and Impact Hits, it may only use one of these rules in the same Round of Combat (its controlling player may choose which). In multipart models, only model parts that also have Harnessed or Inanimate can use their Impact Hits. When several models in the same unit have Impact Hits, and when X is a random number (e.g. Impact Hits (D6)), roll for the number of hits separately for each model part.
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Aura of Power
Units within 8″ of one or more friendly models with Aura of Power gain +2 Def and +2 Off. Model parts with Mount are not affected. The model can cast its chosen spell as a Bound Spell (5+).
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Aura of Power
Units within 8″ of one or more friendly models with Aura of Power gain +2 Def and +2 Off. Model parts with Mount are not affected. The model can cast its chosen spell as a Bound Spell (5+).
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Avant-garde
Après le Déploiement (y compris celui des Éclaireurs), les figurines avec cette règle peuvent effectuer un mouvement de X″. Ce mouvement s’effectue comme une combinaison de Mouvement simple et/ou Reformation réalisés pendant la Phase de mouvement, avec les mêmes restrictions et possibilités d’action qui s’appliquent normalement à cette unité (comme faire des Roues , rejoindre et quitter des unités, etc.). La distance de déplacement est de X″ plutôt que la valeur de Mouvement simple ou de Marche forcée de l’unité. Au cas où aucun chiffre n’est donné entre parenthèses, considérez que la valeur de X est égale à 12″.
Une unité ne peut pas se retrouver à moins de 12″ d’un ennemi à lors de ce mouvement. Cette limite est réduite à 6″ si l’ennemi en question a utilisé la règle Avant-garde ou Éclaireur .
Si les deux joueurs désirent faire des déplacements d’Avant-garde, ils alternent les déplacements, une unité après l’autre, en commençant par le joueur qui a fini son déploiement normal en dernier (remarque : ceci est une exception à la règle d’ Effets simultanés ). Une unité combinée compte comme une seule unité à cet égard, quand bien même différentes composantes de l’unité décideraient d’effectuer des déplacements d’Avant-garde séparés (par exemple, au cas où deux Personnages avec Avant-garde sortiraient d’une unité combinée en faisant chacun leur propre déplacement d’Avant-garde). Tout effet de jeu qui s’applique à l’unité combinée (tel qu’un Enchantement d’étendard) continue à s’appliquer pour l’ensemble des composantes de cette unité combinée jusqu’à que toutes ces composantes aient terminé leur déplacement d’Avant-garde (même si un Personnage quitte l’unité). Au lieu de déplacer une unité avec la règle Avant-garde, un joueur peut déclarer qu’il cesse d’effectuer tout déplacement d’Avant-garde.
Une unité qui a fait un déplacement d’Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu et ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur si son camp joue en premier.
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Vanguard
After Deployment (including units with Scout), models with Vanguard may perform a 12" move. The move is performed as an Advance Move in the Movement Phase, including any actions and restrictions the unit would normally have (such as Wheeling, Reforming, joining units, leaving units and so on). The 12" distance is used instead of the unit's Advance Rate and March Rate. This move cannot be used to move within 12" of enemy units. This is decreased to 6" for enemy units which have either Scouted or Vanguarded. Units that have moved in this way may not Declare Charges in the first Player Turn (if their side has the first turn). If both players have units with Vanguard, alternate moving units one at a time, starting with the player that finished deploying last. Instead of moving a unit, a player may declare to not move any more Vanguarding units.
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Beast
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Beast
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Pionnier endurci
La figurine réussit automatiquement les Tests de panique causés par la [b]Terreur[/b].
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Beast Hunters
Attack Attribute – Shooting.
Attacks made with a Bow gain Lethal Strike (towards Height 5) and Zeal (towards Height 5).
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Chasseurs de bêtes
En utilisant un Arc, l'Attaque de tir gagne Tirs 2 et [b]Coup fatal (contre les Bêtes)[/b].
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Beast Hunters
When using a Bow, the Shooting Attack gains [b]Lethal Strike (against Beast)[/b] and Shots 2.
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Bénédictions
L'unité de la figurine gagne [b]Haine[/b]. Les éléments de figurine avec [b]Harnaché[/b] ne sont pas affectés. De plus, la figurine peut lancer chacun des trois Sorts liés ci-dessous, avec un Niveau de puissance (4/8). Ces sorts sont de type : Amélioration et Unité du lanceur et ont pour Durée : Un tour. [b]Bénédiction d'Ullor[/b] La cible gagne [b]Ægide (5+, contre les Attaques de mêlée)[/b]. [b]Bénédiction de Sunna[/b] La cible gagne [b]Attaque enflammée[/b]. De plus, au moment où ce sort est lancé, toute unité ennemie en contact avec au moins une unité ciblée par ce sort subit 1D6 touches de Force 4, Pénétration d'armure 1 avec [b]Attaque enflammée[/b] et [b]Attaque magique[/b]. [b]Bénédiction de Volund[/b] La cible doit relancer ses jets pour blesser ratés de ses Attaques de mêlée.
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Blessings
The model's unit gains [b]Hatred[/b]. Model parts with Harnessed are not affected. The model can cast the following three Bound Spells with Power Level (4/8), Type: Caster's Unit and Augment, and Duration: One Turn. [b]Ullor's Blessing[/b] The target gains [b]Aegis (5+, against Melee Attacks)[/b]. [b]Sunna's Blessing[/b] The target gains [b]Flaming Attacks[/b]. All enemy units in base contact with one or more targets of this spell when the spell is cast suffer D6 hits with Strength 4, Armour Penetration 1, [b]Flaming Attacks[/b], and [b]Magical Attacks[/b]. [b]Volund's Blessing[/b] The target's failed to-wound rolls with Melee Attacks [b]must[/b] be rerolled.
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Cible difficile
Les Attaques de tir ciblant une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle subissent une pénalité de −X sur leurs jets pour toucher. Cette règle est cumulative.
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Hard Target
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Blessures multiples
Corps à corps
Les blessures non sauvegardées causées par des attaques avec cette règle sont multipliées par la valeur entre parenthèses (X). Si la valeur donnée est aléatoire, comme dans Blessures multiples (1D3), lancez un dé pour chaque blessure non sauvegardée concernée. Le nombre de blessures une fois multiplié ne peut jamais être plus grand que la caractéristique de Points de vie de la cible, sans prendre en compte les Points de vie déjà perdus précédemment dans la bataille.
Par exemple, si une attaque avec Blessures multiples (1D6) blesse une unité de Trolls (3 PV), et qu’un ‘5’ est obtenu pour le nombre de blessures, alors ce nombre est réduit à 3 blessures, même si cette unité avait déjà perdu un ou deux Points de vie précédemment dans la bataille.
Si Ailes mutilées est précisé après la valeur (X), toute blessure non sauvegardée infligée par une attaque avec cette règle contre une figurine avec la règle Vol est multipliée par X+1 plutôt que par X.
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Multiple Wounds
Attacks & Weapons, Melee
Unsaved wounds caused by the attacks are multiplied into the value given in brackets (X). If the value is a dice (e.g. Multiple Wounds (D3)), roll one dice for each unsaved wound with Multiple Wounds. The amount of wounds that the attack is multiplied into can never be higher than the Health Points Characteristic of the target (excluding Health Points lost previously in the battle). For example, if a Multiple Wounds (D6) attack wounds a unit of Trolls (HP 3) and rolls a '5' for the multiplier, the number of unsaved wounds is reduced to 3, even if the Troll unit has already lost one or two Health Points previously in battle.
If Clipped Wings is stated after the X value in brackets, any unsaved wound caused by the attack against a model with Fly is multiplied into X+1 instead of X.
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Garde du corps
Un Personnage qui rejoint une unité avec au moins une figurine avec la règle Garde du corps gagne la règle Tenace . Quand un nom ou un type de Personnage est précisé entre parenthèses, la règle ne fonctionne que pour les Personnages qui remplissent cette condition.
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Bodyguard
When a Character is joined to a unit in which at least one model has Bodyguard, that Character gains Stubborn. When Characters or Character types are stated in brackets, Bodyguard only works for the specified Characters or Character types.
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Bouclier
+1 en Armure
Lorsqu’une arme À deux mains est utilisée, un Bouclier peut uniquement être utilisé contre les Attaques à distance
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Shield
+1 Armour Hand Weapons wielded by models on foot can be used alongside a Shield, then giving Parry.
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Canalisation
Au cours de l’étape 3 de la Séquence de la Phase de magie , chaque figurine du Joueur actif avec la règle Canalisation peut ajouter X marqueurs « Voile » à sa réserve. Cette Règle universelle est cumulative, ajoutant chaque instance de la valeur X de Canalisation à la valeur de Canalisation totale de la figurine (par exemple une figurine avec Canalisation (1) et Canalisation (2) est traitée comme une figurine avec Canalisation (3)).
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Channel
During step 3 of the Magic Phase Sequence, each of the Active Player's models with Channel may add X Veil Tokens to the owner's Veil Token Pool. This Universal Rule is cumulative, adding X Veil Tokens of each independent instance of Channel to the model's total Channel value (so e.g. a model with Channel (1) and Channel (2) is treated like a model with Channel (3)).
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Charge dévastatrice
Corps à corps
Si un élément de figurine ayant cette règle (ou utilisant une arme avec cette règle) est en charge, alors il gagne les modificateurs de caractéristique et/ou les Règles de figurine précisés entre parenthèses.
Par exemple, un élément de figurine en charge avec Charge dévastatrice (+1 Fo, Attaque empoisonnée ) gagne +1 en Force et la règle Attaque empoisonnée lorsqu’il charge.
N’oubliez pas que les Attaques spéciales ne peuvent être modifiées par les Attributs d’attaque, ce qui signifie que, sauf mention contraire, les Règles de figurine et modificateurs de caractéristiques conférés par Charge dévastatrice ne s’appliquent pas aux Attaques spéciales telles qu’ Attaques de piétinement et Touches d’impact .
Cette règle est cumulative : un élément de figurine avec plusieurs instances de Charge dévastatrice applique tous leurs Attributs d’attaque et tous leurs modificateurs lorsqu’il charge.
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Devastating Charge
Attacks & Weapons, Melee
A charging model part with Devastating Charge, or using a weapon with Devastating Charge, gains the Model Rules
and Characteristic modifiers stated in brackets. For example, a charging model part with Devastating Charge (+1
Strength, Poison Attacks) gains +1 Strength and Poison Attacks when it is charging. This rule is cumulative: a model
part with several instances of Devastating Charge applies all Attack Attributes and Characteristics modifiers from all
of them when charging.
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Coup fatal
Une attaque avec cette règle qui obtient un ‘6’ naturel sur son jet pour blesser voit sa Pénétration d’armure passer à 10 et ignore les sauvegardes de Fortitude .
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Lethal Strike
If the attack wounds with a natural to-wound roll of 6+, its Armour Penetration is set to 10 and the target of the
attack cannot take a Regeneration save against it.
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Combat sur un rang supplémentaire
Corps à corps
Un élément de figurine avec cette règle (ou utilisant une arme avec cette règle) peut porter des Attaques de soutien depuis un rang supplémentaire. Cela permet donc généralement aux figurines situées au troisième rang de pouvoir porter des Attaques de soutien. Cette règle est cumulative, permettant à un nouveau rang supplémentaire d’attaquer pour chaque instance de la règle.
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Fight in Extra Rank
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Construct
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Construct
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Sans peur
Si plus de la moitié des figurines d’une unité dispose de cette règle, l’unité réussit automatiquement ses Tests de panique . De plus, elle ne peut pas choisir « Fuir » comme Réaction à une charge (sauf si elle fuit déjà). Les figurines Sans peur sont également immunisées aux effets de la Peur .
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Fearless
If more than half of a unit's models are Fearless, the unit automatically passes Panic Tests and Decimated Tests and cannot declare a Flee Charge Reaction (unless already Fleeing). Models that are Fearless are also immune to the effects of Fear.
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Course rapide
Une unité entièrement composée de figurines avec cette règle est soumise à la règle Jet maximisé pour ses jets de Portée de charge, Charge irrésistible, Distance de fuite ou Distance de poursuite.
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Swiftstride
When a unit composed entirely of models with Swiftstride rolls Charge Range, Flee Distance, Pursuit Distance or Overrun Distance, it rolls an additional D6 (normally this will lead to rolling 3D6) and discards the lowest D6 rolled.
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Moteur à vapeur
Bien qu'elle ait [b]Mouvement aléatoire[/b], la figurine peut choisir de ne pas bouger; de plus, pendant la Phase de mêlée, ses Distances de poursuite et de Charge irrésistible sont [b]toujours[/b] de 0". Avant de bouger pendant la Phase de mouvement, la figurine peut choisir de remplacer son [b]Mouvement aléatoire (4D3"[/b]) par [b]Mouvement aléatoire (5D3")[/b] jusqu'à la fin de la Phase de mouvement. Dans ce cas, le Canon à vapeur ne peut pas être utilisé pendant ce Tour de joueur.
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Steam Powered
The model may choose not to move despite having Random Movement, and its Pursuit and Overrun Distance in the Melee Phase are [b]always[/b] 0". Before moving in the Movement Phase, the model may choose to replace its Random Movement (4D3") with [b]Random Movement (5D3")[/b] until the end of the Movement Phase. If so, the Steam Cannon cannot be used during this Player Turn.
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Tenace
Une unité dont au moins une figurine dispose de cette règle ignore toute pénalité à sa Discipline liée au Résultat de combat quand elle passe un Test de moral ou un Test de discipline pour faire une Reformation de combat .
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Stubborn
A unit with at least one model with Stubborn ignores any Combat Score penalties to its Discipline when taking Break Tests or Combat Reform Discipline Tests.
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Disciplined
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Disciplined
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Dying Blow
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Dying Blow
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Emplacement
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Emplacement
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Ingénieur
Une fois par Phase de tir, un Ingénieur non engagé au combat peut sélectionner une seule Machine de guerre à moins de 6″ qui n’a pas encore tiré lors de cette Phase de tir pour obtenir les effets suivants :
• La Précision d’une des Armes d’artillerie de la Machine de guerre passe à la valeur donnée entre parenthèses (X+)
• Vous pouvez relancer le jet sur le Tableau des Incidents de tir .
• Vous pouvez relancer l’ensemble des dés (tous les dés ou aucun) lancés pour déterminer le nombre de touches effectuées par une Arme d’artillerie de type Lance-flammes .
Ces effets durent jusqu’à la fin de la Phase de tir.
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Engineer
Once per Shooting Phase, an unengaged Engineer may select a single War Machine within 6″ that has not fired yet to gain the following effects:
- Replace the Aim of one of the War Machine's Artillery Weapons with the value given in brackets (X+).
- You may reroll the roll on the Misfire Table.
- You may reroll the dice (all of them or none) for determining the number of hits of a Flamethrower Artillery Weapon.
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Terreur
Une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle est immunisée aux effets de la Terreur. Quand une unité avec au moins une figurine avec cette règle déclare une charge, la cible doit immédiatement faire un Test de panique ,
avant de déclarer sa Réaction à la charge. Si le test est raté, la cible de la charge doit choisir « Fuir » en Réaction à la charge, si elle y est normalement autorisée.
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Terror
The model gains Fear and is immune to the effects of Terror. When a unit with one or more models with Terror Declares a Charge, its target must take a Panic Test. If the test is failed, the target of the charge must declare a Flee Charge Reaction, if able to do so.
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Premier chevalier
Lorsque cette figurine rejoint une unité de Cavalerie impériale, l'unité gagne [b]Sans peur[/b]. De plus, si la figurine est le Général, les figurines ordinaires de l'unité gagnent [b]Unité mère[/b].
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First Knight
When the model is joined to a unit of Knightly Orders, the unit gains [b]Fearless[/b], and if the model is the General, the R&F models in the unit also gain [b]Parent Unit[/b].
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Exclusif
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Exclusive
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Repli tactique
Si une unité composée uniquement de figurines avec Repli tactique choisit volontairement « Fuir » comme Réaction à une charge et réussit son Test de ralliement lors du Tour de joueur allié suivant, elle ne devient pas Ébranlée . De plus, la Reformation qui est faite après ce Ralliement n’empêche pas l’unité de bouger ni de tirer (mais elle compte quand même comme ayant bougé). Cette règle ne peut pas être appliquée si elle fuit involontairement (par exemple, suite à un Test de panique échoué ou si elle fuyait déjà lorsqu’elle a été chargée).
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Feigned Flight
A unit consisting solely of models with Feigned Flight that voluntarily chooses to Flee as a Charge Reaction, and subsequently passes a Rally Test in its next Player Turn, doesn't become Shaken. Furthermore, the Reform that is made after Rallying in this case doesn't prevent the unit from moving nor from shooting (but it still counts as having moved for shooting purposes). This rule cannot be applied if a unit fails to rally on the next friendly Player Turn or involuntarily Flees, such as a result of a failed Panic Test or if it was already Fleeing when being charged.
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First Strike
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First Strike
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Vol
Une unité composée entièrement de figurines avec cette règle peut effectuer un Mouvement de vol quand elle fait un Mouvement de charge , un Mouvement simple ou une Marche forcée . Quand elle fait un Mouvement de vol, remplacez la valeur de Mouvement simple de la figurine par la première valeur donnée entre parenthèses (X) et la valeur de Marche forcée par la seconde valeur (Y). Une unité qui effectue un Mouvement de vol ignore les Décors et les autres unités pendant son déplacement, sauf l’unité chargée lors d’un Mouvement de charge. Notez que :
• Elle doit respecter la Règle du pouce d’écart à la fin du mouvement.
• Elle est toujours affectée par les effets des Décors depuis lesquels elle décolle ou dans lesquels elle atterrit.
• Tous les modificateurs qui s’appliquent à ses valeurs de mouvement au sol s’appliquent aussi à ces valeurs (sauf indication contraire).
• Lorsque vous déclarez une charge avec une unité qui a la règle Vol, vous devez déclarer si l’unité utilisera son Mouvement de vol pour la charge, ou non.
• Lorsqu’une unité avec Vol effectue un Mouvement de charge ratée, elle doit utiliser le type de mouvement (au sol
ou de vol) qui a été choisi lorsque la charge a été déclarée. Si l’unité devait terminer son Mouvement de charge ratée à l’intérieur du Rectangle limite d’une autre unité ou à l’intérieur d’un Terrain infranchissable, faites-la reculer jusqu’à la dernière position autorisée qui lui permet de respecter la Règle du pouce d’écart.
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Fly
The model gains Light Troops and Swiftstride. Units composed entirely of models with Fly may make Flying Movements when performing a Move Chargers move, an Advance Move, or a March Move. When a unit makes a Flying Movement, substitute its models' Advance Rate with the first value given in brackets (X), and their March Rate with the second value given in brackets (Y). All modifiers to ground movement values are also applied to the flying values of a model. Units using Flying Movement ignore all Terrain Features and units during the Flying Movement (from their starting to their ending position), but must abide by the Unit Spacing rule at the end of the move (unless charging, when the normal exceptions to the Unit Spacing rule apply). They are still affected by the effects of the Terrain Features from which they take off and in which they land.
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Frénésie
Au début de la Phase de charge, chacune de vos unités incluant au moins une figurine ayant la règle Frénésie qui pourrait déclarer une charge (c’est-à-dire qu’elle n’est pas engagée au combat, ni en fuite et ne contient aucune figurine Ébranlée) et qui a une unité ennemie dans son arc avant se trouvant à une distance inférieure à sa valeur de Mouvement simple +7″ doit passer un Test de discipline , appelé « Test de frénésie ». Si ce test échoue, toute l’unité doit, si possible, déclarer une charge à ce Tour de ce joueur.
Au cas où l’unité aurait la possibilité d’utiliser différentes valeurs de Mouvement simple, la valeur utilisée pour le Test de frénésie et pour la Portée de charge est déterminée comme suit :
• Si une figurine a plus d’une valeur de Mouvement simple (par ex., du fait de la règle Vol ), elle doit utiliser la valeur qui lui donne le plus de chance de réussir une charge (exemple : une figurine avec une valeur de Mouvement simple de 2″ et Vol (8″, 16″) doit utiliser la valeur de Mouvement simple de la règle Vol, qui est de 8″).
• Si une unité contient des figurines avec différentes valeurs de Mouvement simple, l’unité doit utiliser la valeur la plus élevée que l’ensemble des figurines de l’unité peut utiliser, qui est en général la valeur de Mouvement simple la plus petite dans l’unité (exemple : un Personnage dans une unité combinée a une valeur de Mouvement simple de 4″, alors que cette valeur est de 6″ pour les figurines ordinaires de l’unité : l’unité combinée utilise la valeur de Mouvement simple de 4″).
Les Tests de frénésie et les Tests de refrènement de poursuite effectués par les unités dont au moins une figurine a la règle Frénésie sont sujets aux règles de Jet maximisé .
Remarque : lorsqu’une unité est forcée de déclarer une charge en raison d’un Test de frénésie raté, elle n’est pas forcée de déclarer cette charge sur l’unité ennemie qui a provoqué ce test.
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Frenzy
At the start of the Charge Phase, each of your nonFleeing units with at least one model with Frenzy that is unengaged, does not contain any Shaken models, and has an enemy unit inside its Front Arc within the unit’s Advance Rate +7″ must take a Discipline Test, called a Frenzy Test. If the test is failed, the whole unit must declare a Charge this Player Turn if possible.
Frenzy Tests and Restrain Pursuit Tests taken by units with at least one model with Frenzy are subject to Maximised Roll.
If there are different Advance Rates available in the unit, the Advance Rate used for the Frenzy Test and for the Charge Range is determined as follows:
• If a model has more than one Advance Rate (e.g. due to Fly), the model must use the Advance Rate that has the highest chance of completing the Charge.
• If a unit contains models with different Advance Rates, the unit must use the highest Advance Rate that all models in the unit can use (which will usually be the lowest Advance Rate in the unit).
For example, a model with Advance Rate 2″ and Fly (8″, 16″) must use the Advance Rate from Fly. And if a Character in a Combined Unit has Advance Rate 4″ while the R&F models have 6″, the Combined Unit must use Advance Rate 4″. Note that when a unit is forced to declare a Charge due to a failed Frenzy Test, it is not forced to Charge the enemy unit that triggered the Frenzy Test.
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Fury
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Fury
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Giant See, Giant Do
Universal Rule.
The model gains Support Unit.
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Giant See, Giant Do
Universal Rule.
The model gains Support Unit.
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Unité mère
Une unité est considérée comme [b]Unité mère[/b] si au moins la moitié de ses figurines possède cette règle. Celle-ci traite toutes les [b]Unités de soutien[/b] comme ayant la règle [b]Insignifiant[/b]. Immédiatement après qu'une [b]Unité mère[/b] a réussi un jet de Portée de charge contre une unité ennemie qui n'est pas en fuite lors de la Phase de charge, avant d'effectuer le Mouvement de charge, toute [b]Unité de soutien[/b] à 8" ou moins d'une [b]Unité mère[/b] peut effectuer une Charge de soutienquot;. Pour cela, l'[b]Unité de soutien[/b] déclare une charge contre la même unité ennemie. Appliquez toutes les règles habituelles de charge pour cette charge hors-séquence (Ligne de vue, arc frontal, jet de Portée de charge, une Roue maximum, etc.), avec l'exception que l'unité ennemie ne peut choisir que Tenir la positionquot; comme Réaction à cette charge. Traitez ces Mouvements de charge comme des Charges combinées. Lors du calcul du Résultat de combat de la Phase de mêlée suivante, additionnez les Bonus de rang de l'[b]Unité mère[/b] et d'une des [b]Unités de soutien[/b] qui a réussi une Charge de soutien, jusqu'à un maximum de +6.
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Parent Unit
A unit is considered a Parent Unit if at least half of its models have this Universal Rule. Parent Units treat all Support Units as [b]Insignificant[/b]. Immediately after a Parent Unit passes a Charge Range roll against a non-Fleeing enemy unit in the Charge Phase, before performing the Charge Move, any Support Units within 8" of the Parent Unit may perform a Support Charge. To do so, the whole Support Unit declares a Charge against the same enemy unit. Apply all of the usual rules for Charging for this out-of-sequence Charge (such as Line of Sight, Front Arc, must roll for Charge Range, max. one Wheel, etc.), with the exception that the enemy cannot choose a Charge Reaction other than Hold. For the purpose of Charge Moves, treat this as any other case of Combined Charges. When calculating Combat Scores in the following Melee Phase, combine the Rank Bonus of both the Parent Unit and up to one Support Unit that performed a successful Support Charge (following all normal restrictions), up to a maximum of +6.
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Sainte relique
Toutes les unités alliées à 6" ou moins de la figurine gagnent [b]Haine[/b]. Les éléments de figurine avec [b]Harnaché[/b] ne sont pas affectés. Tous les Sorts liés de [b]Bénédictions[/b] lancés par le Personnage sur l'Autel ont Type : Amélioration, Portée 6", Aura (remplace Type : Unité du lanceur). La figurine peut lancer Frappe infaillible (Divination) en tant que Sort lié de Niveau de puissance (4/8).
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Holy Relic
Friendly units within 6" of the model gain [b]Hatred[/b]. Model parts with Harnessed are not affected. For Bound Spells from Blessings cast by the rider, Type: Caster's Unit is replaced with Type: 6" Aura. The model can cast Unerring Strike (Divination) as a Bound Spell with Power Level (4/8).
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Tirailleur
Une figurine avec Tirailleur peut toujours utiliser ses Attaques de tir depuis n’importe quel rang (les figurines avec Tirailleur ne sont pas limitées au premier et au deuxième rangs).
Les unités dont au moins une figurine ordinaire a Tirailleur sont déployées en une Formation de tirailleurs. Les figurines ne sont pas placées au contact les unes des autres mais sont espacées de 12,5 mm (soit à peu près 0,5″) lorsqu’elles forment une unité. On considère que ces espaces font partie intégrante de l’unité pour déterminer les Couverts et qu’ils ont la même Taille que celle des figurines de l’unité. En dehors de cet écart entre les figurines,
l’unité suit les règles normales et possède donc un front, deux flancs et un dos, les figurines du second rang peuvent porter des Attaques de soutien, etc. Les unités en Formation de tirailleurs ne bloquent jamais une Ligne de vue (souvenez-vous que cela affecte aussi les Couverts, puisque de ce fait, ces unités ne peuvent jamais donner un Couvert lourd).
Une unité en Formation de tirailleurs ne peut être rejointe que par des Personnages ayant le même Type et la même Taille. À moins qu’un Personnage n’ait exactement la même taille de socle que toutes les figurines ordinaires de l’unité, il est considéré comme ayant un Socle incompatible lorsqu’il est placé dans l’unité. L’unité cesse d’être en Formation de tirailleurs lorsque toutes les figurines ordinaires avec la règle Tirailleur ont été retirées comme perte :
contractez immédiatement les figurines restantes pour leur faire adopter une formation normale, sans déplacer le centre du premier rang. Le cas échéant, décalez toute unité comme d’habitude pour maintenir le contact si possible.
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Skirmisher
The model can draw Lines of Sight in any direction (i.e. it is not limited by the Front Arc) from any point on its base (remember that Charge Moves are limited by a single Wheel of no more than 90°, and that Stand and Shoot Charge Reactions can only be done against enemies in the Front Arc) and can always use Shooting Attacks from any rank (they are not limited to shooting from first and second rank).
Units with at least one R&F model with Skirmisher are formed into a skirmish formation. They are not placed in base to base contact with each other. Instead, models are placed with a 12.5 mm distance between them. This gap is considered part of the unit for Cover purposes, and will have the same Size as the models in the unit. Other than this gap between models, units with Skirmisher follow the normal rules for forming units and therefore have a Front, two Flanks, a Rear, can perform Supporting Attacks, and so on. Units in skirmish formation gain Hard Target and Light Troops, never block Line of Sight, and when units in skirmish formation would contribute to Hard Cover, they contribute to Soft Cover instead.
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Human
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Human
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Instable
Les figurines avec cette règle ne peuvent rejoindre ou être rejointes que par d’autres figurines avec Instable. Les unités incluant au moins une figurine avec cette règle ne font pas de Test de moral lorsqu’elles perdent une Manche de combat. À la place, elles perdent un Point de vie (sans sauvegarde d’aucune sorte possible) pour chaque point de différence entre les Résultats de combat.
Les Points de vie perdus sont alloués dans cet ordre :
1. Figurines ordinaires à l’exception des Champions.
2. Champion.
3. Personnages (alloués par le propriétaire et de façon aussi équitable que possible).
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Unstable
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Pas un meneur
La figurine ne peut pas devenir le Général de l’armée.
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Not a Hero
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Troupe légère
Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère applique les règles suivantes pour ses Mouvements
simples et Marches forcées :
• L’unité peut effectuer un nombre illimité de Reformations à tout moment pendant son déplacement, et dans n’importe quel ordre. Cela n’empêche pas ces figurines de tirer lors de ce Tour de joueur.
• L’unité peut se déplacer en arrière et sur le côté comme si elle se déplaçait vers l’avant (c’est-à-dire, d’une distance égale à sa valeur de Mouvement simple, et l’unité peut combiner des Mouvements simples en avant, en arrière et de côté), mais aucune partie de son Rectangle d’unité ne peut quitter la table.
• L’unité ne peut effectuer aucune Roue.
De plus,
• Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère gagne Tir en marche forcée .
• Une unité dont plus de la moitié des figurines a Troupe légère compte comme ayant toujours 0 Rang complet .
• Un Personnage de type Infanterie et de même Taille que les figurines d’une unité d’Infanterie avec Troupe légère gagne cette règle tant qu’il fait partie de cette unité. Cette instance de Troupe légère est perdue immédiatement lorsqu’il quitte l’unité.
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Light Troops
Units composed entirely of models with Light Troops are allowed to make any number of Reforms when performing Advance Moves or March Moves. They are allowed to shoot even if they Marched or Reformed. No model can end its movement with its centre further away than its March Rate from its starting position, around any obstructions (including the Unit Spacing rule). This means that when checking the distance travelled by a model, check the path the model would have taken if it was alone, with the exception that the unit as a whole cannot break the Unit Spacing rule while performing the move. If a model performed any action during the movement (such as a Sweeping Attack), the distance moved is counted from its starting position to the point on the Battlefield where it performed that action and then to its final position.
If more than half the models in a unit have Light Troops, the unit always counts as having 0 Full Ranks. Characters with Light Troops that are joined to units with one or more models without Light Troops, lose this rule for as long as they remain with the unit. An Infantry Character joined to an Infantry unit with both Light Troops and the same Size as the Character gains Light Troops for as long as it remains with the unit.
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Maître artificier
La figurine peut donner l'Ordre [b]Prêt! En joue! Feu![/b] à l'Unité mère ou à l'Unité de soutien qu'elle a rejointe.
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Master Artificer
The Master Artificer may give the Order [b]Ready! Aim! Fire![/b] to a Parent Unit or Support Unit it has joined.
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Meeting Of Minds
Universal Rule.
The model may give two Orders per turn instead of one.
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Meeting Of Minds
Universal Rule.
The model may give two Orders per turn instead of one.
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Metal Armour
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Metal Armour
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Mount
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Mount
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Mouvement aléatoire
À la fin de l’étape 2 de la Séquence de la Phase de mouvement (directement après le Ralliement des troupes en fuite),
une unité avec Mouvement aléatoire (X) et qui n’est pas en fuite doit effectuer un Mouvement de poursuite , avec les exceptions suivantes (lesquelles, sauf indication contraire, ne s’appliquent que pendant la Phase de mouvement) :
• Elle se déplace toujours de la distance indiquée entre parenthèses (X), qui est également utilisée pour déterminer ses Distances de fuite et de poursuite (y compris en cas de Charge irrésistible ).
• Elle peut choisir librement la direction vers laquelle pivoter avant de lancer les dés de la Distance de poursuite.
• Elle ne peut pas sortir du champ de bataille par un bord de table en utilisant Poursuivre hors de table (mais une partie de son rectangle limite peut chevaucher le bord de table tant qu’il ne s’agit pas de son front).
• Elle ne doit pas effectuer de Test de terrain dangereux , sauf lorsqu’elle charge.
Plusieurs restrictions s’appliquent à la règle Mouvement aléatoire :
• Une unité avec Mouvement aléatoire ne peut pas déclarer de charge pendant la Phase de charge et ne peut pas se déplacer normalement durant la Phase de mouvement (Mouvement simple, etc.). Si vous avez besoin de connaître sa valeur de Marche forcée (par exemple pour déterminer la distance maximale pouvant être parcourue par ses figurines lors d’une Reformation post-combat ), utilisez la valeur maximale potentielle de X en tant que valeur de Marche forcée (12″ pour une valeur de « 2D6″ », par exemple).
• Une unité avec Mouvement aléatoire ne peut pas effectuer de Mouvement magique .
• Une unité avec Mouvement aléatoire perd la règle Course rapide si elle l’avait, et ne peut jamais gagner cette règle (la valeur X peut tout de même être affectée par d’autres sources donnant les règles Jet maximisé ou Jet minimisé ).
• Un Personnage avec la règle Mouvement aléatoire ne peut rejoindre la moindre unité. De même, une unité avec cette règle ne peut être rejointe par aucun Personnage. Remarque : un Personnage faisant partie d’une unité combinée au moment où cette unité gagne Mouvement aléatoire gagnera cette règle aussi, étant donné qu’il fait déjà partie de cette unité.
• Si l’unité a plusieurs instances de la règle Mouvement aléatoire , utilisez uniquement celle dont la valeur moyenne est la plus basse (en cas d’égalité, choisissez laquelle vous désirez utiliser).
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Random Movement
The unit cannot Declare Charges and cannot move normally (Advance, March, Reform) in the Movement Phase (which also means they cannot perform Magical Moves). The model loses Swiftstride (and can never gain it), but always charges, Flees, Pursues and Overruns the distance stated in brackets.
In the Movement Phase, at the end of step 2 of the the it with Random Movement moves using the rules for Pursuing units, except that they can freely choose which direction to rotate towards before rolling the Pursuit Distance, cannot move off the Board Edge and only take Dangerous Terrain Tests if they actually charge an enemy unit (they still test as normal when Fleeing, Pursuing a Broken enemy or Overrunning).
Whenever a unit with Random Movement needs a March Rate (e.g. when Post-Combat Reforming), use the potential maximum value of X as its March Rate.
Characters with Random Movement can only join units with Random Movement (by moving into contact with them during the Movement Phase or by being deployed inside), and units with Random Movement can only be joined by Characters with Random Movement. Units with Random Movement cannot enter Buildings. If a unit has several sets of Random Movement, use the one with the lowest average (in case of a tie, you may choose which version to use). A model with Random Movement cannot move in the same phase as it arrives on the Battlefield as Reinforcement (Dawn Assault) or Ambusher.
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Pistolet
Portée 12", Tir 1, Fo 4, PA 2, Tir rapide.
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Pistol
Range 12" Shots 1 Strength 4 Armour Penetration 2 QuicktoFire
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Rage
Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.
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Rage
Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.
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Réserves
L'unité est considérée comme ayant [b]Insignifiant[/b] par les [b]Unités mères[/b] et par les [b]Unités de soutien[/b].
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Reserves
The unit is treated as [b]Insignificant[/b] by Parent and Support Units.
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Resistance
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Resistance
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Shoot in Extra Rank
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Shoot in Extra Rank
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Steam Cannon
Name Aim Range Shots Str AP Attack Attributes
Steam Cannon 3+ 36″ 1 5 2 Area Attack (1×5), Artillery, Direct Hit (D3+1), Unwieldy (1)
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Steam Cannon
Name Aim Range Shots Str AP Attack Attributes
Steam Cannon 3+ 36″ 1 5 2 Area Attack (1×5), Artillery, Direct Hit (D3+1), Unwieldy (1)
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Unité de soutien
Une unité est considérée comme une [b]Unité de soutien[/b] si au moins la moitié de ses figurines a cette règle. Les [b]Unités de soutien[/b] sont traitées comme ayant la règle [b]Insignifiant[/b] par les [b]Unités mères[/b]. Les [b]Unités de soutien[/b] à 8" ou moins d'au moins une [b]Unité mère[/b] gagnent [b]Combat sur un rang supplémentaire[/b] et peuvent tirer au troisième rang (en plus des premiers et deuxièmes rangs). Pour déterminer si elle est [b]Indomptable[/b], si une [b]Unité de soutien[/b] a au moins un Rang complet, elle compte comme ayant le même nombre de Rangs complets qu'une [b]Unité mère[/b] à 8" ou moins et ayant plus de Rangs complets que l'Unité de soutien. Pendant la Phase de charge de l'adversaire, les [b]Unités de soutien[/b] peuvent effectuer l'une des deux actions suivantes : 1. Immédiatement après qu'une [b]Unité mère[/b] non engagée au corps à corps à 8" ou moins a choisi volontairement une Réaction à une charge (sauf si elle a été obligée de choisir Fuirquot;), l'[b]Unité de soutien[/b] peut effectuer une Réaction de charge de type Tenir la position et tirerquot; comme si l'ennemi avait déclaré une charge contre elle dans sa position actuelle (appliquez les règles normales pour cette réaction). 2. Immédiatement après que toutes les unités ennemies ont effectué leur Mouvement de charge, les [b]Unités de soutien[/b] à 8" ou moins d'une [b]Unité mère[/b] qui a été chargée avec succès durant cette phase peuvent effectuer une Contre-chargequot;. Pour ce faire, choisissez une unité ennemie ayant chargé avec succès l'[b]Unité mère[/b] et déclarez une charge avec l'[b]Unité de soutien[/b]. Appliquez toutes les règles habituelles pour charger lors de cette charge hors-séquence (Ligne de vue, arc frontal, jet de Portée de charge, une Roue maximum, etc.). Lors du calcul du Résultat de combat de la Phase de mêlée suivante, additionnez les Bonus de rang de l'[b]Unité mère[/b] et d'une des [b]Unités de soutien[/b] qui a réussi une Contre-charge, jusqu'à un maximum de +6.
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Support Unit
A unit is considered a Support Unit if at least half of its models have this Universal Rule. Support Units are treated as [b]Insignificant[/b] by Parent Units. Support Units within 8" of at least one Parent Unit gain [b]Fight in Extra Rank[/b] and may use Shooting Attacks from the third rank (in addition to the first and second). If the Support Unit has at least one Full Rank, it counts as having the same number of Full Ranks as a Parent Unit within 8" for the purpose of being Steadfast if it has fewer Full Ranks than the Parent Unit. During the opponent's Charge Phase, Support Units may perform one of the following actions: 1. Immediately after an unengaged Parent Unit within 8" declares a Charge Reaction other than a mandatory Flee Charge Reaction, the Support Unit may Stand and Shoot as if the enemy had declared a Charge against them in their current position (apply the normal rules for the Stand and Shoot Charge Reaction). 2. Immediately after all enemy units have completed their Charge Moves, Support Units within 8" of any Parent Unit that was successfully Charged in this phase may Counter Charge. To do so, choose one enemy unit that successfully Charged the Parent Unit and declare a Charge with the whole Support Unit. Apply all the usual rules for Charging for this out-of-sequence Charge (such as Line of Sight, Front Arc, must roll for Charge Range, max. one Wheel, etc.). When calculating Combat Scores in the following Melee Phase, combine the Rank Bonus of both the Parent Unit and up to one Support Unit that performed a successful Counter Charge (following all normal restrictions), up to a maximum of +6.
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Unruly
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Unruly
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FR | EN |
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Acier noir
Le porteur gagne +1 en Armure et [b]Peur[/b]. Si le porteur est à pied, il gagne +1 supplémentaire en Armure.
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Blacksteel
Immune (Flaming Attacks, Lightning Attacks).
+1 Arm.
If the wearer is on foot, it gains an additional +1 Arm.
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Appel du destin
Ne peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille.
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne Ægide (4+). De plus, son armure passe à 3 et ne peut jamais être améliorée au-delà.
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Destiny's Call
Aegis (4+), and the wearer’s model’s Arm is set to always 3.
Note that this means it cannot be improved beyond 3. It is still affected by AP.
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Arrêt de mort
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent [b]Ardeur guerrière[/b] et [b]Attaque magique[/b]. Si une touche est réussie avec cette arme contre une unité ennemie, les figurines alliées avec [b]Unité mère[/b] ou [b]Unité de soutien[/b] gagnent [b]Ardeur guerrière[/b] pour les attaques allouées contre cette même unité ennemie durant la même phase aux Paliers d'initiative suivants.
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Death Warrant
+X Att, +X Str, and +X AP, where “X” is the number of friendly Parent Units and Support Units of Height 1 (including the bearer’s unit if applicable) Engaged in the same Combat as the wielder.
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Injection de basalte
Enchantement : Armure portée.
Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (3+, contre les Attaques enflammées).
Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.
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Basalt Infusion
+1 Arm, Aegis (3+, against Flaming Attacks), and the wearer automatically fails all Fortitude Saves.
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Parchemin d'entrave
0–2 par armée.
Usage unique. Peut être activé après avoir siphonné le Voile (étape 3 de la Séquence de la Phase de magie).
Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs de la Voie). Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie. Un seul Parchemin d’entrave peut être activé durant une même phase.
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Binding Scroll
May be activated at the end of Siphon the Veil during the enemy Magic Phase. When activated, pick an enemy model and select one of its spells, including Bound Spells.
The selected model cannot cast the chosen instance of the spell during this Magic Phase. Only a single Binding Scroll may be activated during the same phase.
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Bouclier de Volund
Lorsque le porteur utilise ce Bouclier, les attaques contre la figurine du porteur perdent les règles [b]Ardeur guerrière[/b] et [b]Coup fatal[/b] (le cas échéant).
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Shield of Volund
Immune (Fury, Lethal Strike).
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Cape de l'hiver
Le porteur gagne [b]Ægide (5+)[/b], [b]Ægide (2+, contre Attaque enflammée)[/b] et [b]Perturbant[/b]. Le porteur rate automatiquement tous les jets de sauvegarde de [b]Fortitude[/b].
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Winter Cloak
The bearer gains Aegis (3+, against Flaming Attacks), Aegis (5+), and Distracting (1). The bearer automatically fails all Fortitude Saves.
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Charme de chance
Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.
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Mimic Cloak
Stand Behind
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Héritage magique
Dominant. Magicien uniquement.
Le porteur gagne le Sort héréditaire de son armée durant l’étape de Sélection des sorts.
Le porteur connaît toujours ce sort en plus de ses autres sorts et ne peut pas le sélectionner de nouveau durant l’étape de Sélection des sorts.
De plus, il ne peut pas le remplacer ou le perdre d’une quelconque manière.
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Magical Heirloom
The bearer knows the Hereditary Spell of its Army Book in addition to its other spells, cannot select it during Spell Selection, and cannot replace or otherwise lose it.
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Coeur de héros
Enchantement : Arme de base et Paire d’armes.
Le porteur de cette arme gagne +1 en valeur d’Attaque lorsqu’il l’utilise. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique et ont toujours une Force d’au moins 5 et une Pénétration d’armure d’au moins 2.
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Hero's Heart
+1 Att, and always at least Str 5 and AP 2.
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Couronne du roi-magicien
Ne peut être prise par un Magicien.
Au moment de l’étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles de ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie. Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son armée. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet spécial ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
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Crown of the Wizard King
During Spell Selection, randomise a Magic Path (from all Paths in this book). The bearer is a Wizard Apprentice using the randomised Path. It cannot select the Hereditary Spell. The bearer cannot take any Special Items nor any other upgrades that are restricted to Wizards (or any types of Wizards).
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Crépuscule forgé
Enchantement : Bouclier.
Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le porteur peut décider de relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés.
Si un jet de sauvegarde relancé grâce à cet enchantement rate, l’éventuel jet de sauvegarde spéciale contre cette blessure rate automatiquement.
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Dusk Forged
The bearer must reroll its failed Armour Saves. The bearer automatically fails any Special Save, regardless if using the Shield or not.
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La Lumière de Sonnstahl
Les attaques effectuées avec cette arme blessent automatiquement et ont [b]toujours[/b] Pénétration d'armure 10 et gagnent [b]Attaque magique[/b].
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The Light of Sonnstahl
AP 10. Wounds automatically.
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Dragon’s Brew
Breath Attack (Str 4, AP 1, Flaming Attacks, Stand and Shoot).
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Dragon’s Brew
Breath Attack (Str 4, AP 1, Flaming Attacks, Stand and Shoot).
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Elixir of Negation
Aegis (3+, against Magical Attacks).
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Elixir of Negation
Aegis (3+, against Magical Attacks).
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Essence de libre pensée
Le porteur peut choisir jusqu’à deux Voies de magie sur la Liste d’armée plutôt qu’une, parmi celles qui lui sont normalement accessibles. Sélectionnez laquelle des deux Voies de magie vous comptez utiliser au moment de la Sélection des sorts. Le porteur ne peut choisir les Sorts appris nº5 et 6 de la Voie de magie sélectionnée.
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Essence of a Free Mind
The bearer may choose up to two Paths on the Army List instead of one (from the ones normally available to it).
Select spells for both Paths on the Army List as normal.
During Spell Selection, choose which one of the two Paths to use. The bearer cannot select Master Spells.
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Flamme de l'exemple
Choisissez une [b]Unité mère[/b] après la Sélection des sorts (à l'étape 8 de la Séquence pré-partie). Au début de n'importe quelle Phase de mêlée alliée, si le porteur se situe à 18" ou moins de l'unité choisie, le joueur actif peut décider de défausser un unique marqueur Voilequot; de sa réserve pour donner aux figurines ordinaires de l'unité ciblée les règles [b]Attaque magique[/b] et [b]Coup fatal[/b] jusqu'à la fin de la phase.
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Exemplar's Flame
The bearer can cast Living Steel (Alchemy) as a Bound Spell (5+).
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Protection fantômatique
Enchantement : Armure lourde et Armure de plates.
Le porteur gagne +2 en Armure contre les attaques qui ne sont pas des Attaque magique.
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Ghostly Guard
+2 Arm against non-Magical Attacks.
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Giant Slayer
Crush Attack. This Crush Attack always hits on 4+.
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Giant Slayer
Crush Attack. This Crush Attack always hits on 4+.
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Malleus maleficarum
La valeur d'Attaque du porteur [b]passe[/b] à 5 lorsqu'il utilise cette arme, les attaques effectuées avec cette arme gagnent [b]Ardeur guerrière (contre Canalisation)[/b] et [b]Attaque magique[/b].
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Hammer of Witches
Att is set to 5. Fury (towards Channel (X)).
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Protection du feu sorcier
Le porteur gagne [b]Ægide (4+, contre Attaque magique)[/b] quand il utilise ce Bouclier.
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Witchfire Guard
Aegis (4+, against Magical Attacks).
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Sceau impérial
Le porteur gagne +3 en Armure et +1 en Discipline. L'unité du porteur ne peut pas déclarer volontairement Fuirquot; comme Réaction à une charge.
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Imperial Seal
Arm is set to 6. +1 Cou. The wearer’s unit cannot voluntarily declare Flee! as a Charge Reaction.
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Tueuse de rois
Enchantement : Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, son porteur gagne +X en valeur d’Attaque, et les attaques effectuées avec cette arme gagnent +X en Force, +X en Pénétration d’armure et Attaque magique, où « X » est égal au nombre de Personnages ennemis en contact avec l’unité du porteur.
Ce bonus est calculé au Palier d’initiative où ces attaques sont effectuées et ne vaut que pour ce palier.
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King Slayer
Attached. While there is an enemy Character in contact with the wielder’s unit: +1 Att, +2 Str, and +2 AP
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Médaillon de Sunna
Lorsqu'il combat en Duel, choisissez un élément de figurine combattant aussi dans ce Duel contre le porteur, qui ne peut pas être un élément avec [b]Harnaché[/b] ou [b]Inanimé[/b]. Le porteur et l'élément choisi [b]doivent[/b] échanger leurs valeurs respectives d'Agilité, d'Attaque, de Force, de Pénétration d'armure et de Résistance non modifiées. Cet échange s'applique avant tout autre modificateur. Si le porteur et/ou l'élément de figurine fait parti d'une figurine multi-éléments, utilisez à la place la valeur de Résistance de la figurine multi-éléments.
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Locket of Sunna
In a Duel, choose one model part without neither Construct nor Mount that the bearer is fighting with. The bearer and the chosen model part must swap their corresponding Characteristic values of Att, Str, AP, and Agi, and their models swap their Res values. This is done before applying other modifiers.
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Vorpal Binding
Successful Armour Saves and Special Saves against attacks made with this weapon have to be rerolled.
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Vorpal Binding
Successful Armour Saves and Special Saves against attacks made with this weapon have to be rerolled.
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Manteau d'Ullor
Les unités ennemies à 6" ou moins du porteur ne gagnent pas +1 en Agilité de l'Élan de charge.
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Mantle of Ullor
Enemy units within 8″ of the bearer lose the Charging Momentum Agi bonus and +1 Combat Score from Charging.
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Potion de rapidité
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.
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Potion of Swiftness
+3 Agi.
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Scroll of Conquest
Friendly units within 6″ of the bearer must reroll failed Charge Range rolls.
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Scroll of Conquest
Friendly units within 6″ of the bearer must reroll failed Charge Range rolls.
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Scroll of Power
May be activated when the bearer fails a Casting Roll or when you fail a Dispelling Roll, by removing 1 Magic Dice from your pool. Reroll all Magic Dice used for the Casting or Dispelling Roll.
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Scroll of Power
May be activated when the bearer fails a Casting Roll or when you fail a Dispelling Roll, by removing 1 Magic Dice from your pool. Reroll all Magic Dice used for the Casting or Dispelling Roll.
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Sigil of Protection
+1 Arm.
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Sigil of Protection
+1 Arm.
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Spell Scroll (Flaming Swords)
May be activated at any time during your Magic Phase.
The bearer knows the spell indicated in brackets (X), in addition to its other spells. If the bearer already knows the spell, this has no effect.
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Spell Scroll (Flaming Swords)
May be activated at any time during your Magic Phase.
The bearer knows the spell indicated in brackets (X), in addition to its other spells. If the bearer already knows the spell, this has no effect.
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Talisman de protection
Le porteur gagne Ægide (5+).
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Talisman of Shielding
Aegis (5+).
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Talisman du Vide
Le porteur gagne Canalisation (1).
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Talisman of the Void
Channel (1). This item can only be used if the model’s army total combined Channel is 3 or less (excluding Channel from this Magic Item).
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Touché par la grâce
Enchantement : Arme de corps à corps.
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaque magique.
Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d’arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent néanmoins dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d’autres sources, telles que des sorts).
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Touch of Greatness
+1 Str and +1 AP.
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Troll Tonic
Fortitude (5+).
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Troll Tonic
Fortitude (5+).
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Warding of Unity
Attached and Resistance (Melee Attacks).
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Warding of Unity
Attached and Resistance (Melee Attacks).
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Wild Warding
+3 Arm. The Armour Value can never be improved beyond 5.
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Wild Warding
+3 Arm. The Armour Value can never be improved beyond 5.
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FR | EN |
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Aether Icon
The bearer’s unit gains Magic Resistance (1).
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Aether Icon
The bearer’s unit gains Magic Resistance (1).
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Bannière de cohésion
À chaque fois que l'unité du porteur est la cible d'un Ordre, l'unité peut immédiatement donner un Ordre à une [b]Unité de soutien[/b] à 8" ou moins de l'unité du porteur.
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Banner of Unity
Whenever the bearer's unit is targeted by an Order, it may immediately give an Order to a single Support Unit within 8" of the bearer's unit.
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Banner Of Recruitment
The bearer’s unit gains Exclusive and changes its Maximum Points Cost to max 800 points.
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Banner Of Recruitment
The bearer’s unit gains Exclusive and changes its Maximum Points Cost to max 800 points.
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Distortion Emblem
One use only. May be activated at the start of any Phase.
The bearer’s unit gains Hard Target (2) until the end of the Player Turn.
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Distortion Emblem
One use only. May be activated at the start of any Phase.
The bearer’s unit gains Hard Target (2) until the end of the Player Turn.
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Étendard de maisonnée
Si le Général se trouve dans l'unité du porteur, la portée de sa [b]Présence impérieuse[/b] est augmentée de 6".
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Regimental Colours
If the bearer’s unit contains a Captain, the unit is considered to be within range of any model with Orders for the purposes of choosing a target to give an Order.
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Fanion du tireur
L'unité du porteur ne subit pas la pénalité de -1 pour toucher lorsqu'elle effectue la Réaction à une charge Tenir la position et tirerquot;.
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Marksman's Pennant
The bearer’s unit gains Stand and Shoot.
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Flaming Standard
The bearer’s unit gains Flaming Attacks (Melee & Shooting).
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Flaming Standard
The bearer’s unit gains Flaming Attacks (Melee & Shooting).
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Rending Banner
One use only. May be activated at the start of a Round of Combat, when Choosing Equipment and Abilities. All models in the unit gain +1 AP until the end of combat.
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Rending Banner
One use only. May be activated at the start of a Round of Combat, when Choosing Equipment and Abilities. All models in the unit gain +1 AP until the end of combat.
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Sheltering Standard
Attacks with AP 3 or less can never reduce the Armour Save roll of the bearer’s unit to worse than 6+.
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Sheltering Standard
Attacks with AP 3 or less can never reduce the Armour Save roll of the bearer’s unit to worse than 6+.
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Stalker’s Standard
The bearer’s unit gains Strider.
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Stalker’s Standard
The bearer’s unit gains Strider.
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