Thaumaturgie

Thaumaturgie

Urteil von oben
Beim Wirken von nicht-Gebundenen Zaubern aus diesem Pfad müssen alle Magiewürfel, die eine ‘1’ zeigen, wiederholt werden. Wenn der Wirkende einen Kontrollverlust erleidet, während er nicht-Gebundene Zauber der Thaumaturgie wirkt, zählt er, als hätte er einen zusätzlichen Magiewürfel verwendet.

(1) Hand des Himmels

Gießen Art Dauer
5+ [9+] Hex Missile Damage
Angebot 24"
Instant

Das Ziel erleidet W6[W6+1]​ Treffer der Stärke W6[W6+1]​.

(2) Reinigendes Feuer

Gießen Art Dauer
6+ [10+] [Augment] Focused
Angebot Caster [24"]
One Turn

Das Ziel erhält eine Atemwaffe (Stärke W3+2). Wirf den W3 gleich nach dem Wirken des Zaubers.
[Der Zauber darf nur Charaktermodelle, Champions oder Einzelmodelle zum Ziel haben.]

(3) Glaubensprüfung

Gießen Art Dauer
7+ [11+] Hex Damage Focused Direct
Angebot 12" [24"]
Instant

Sowohl der Wirkende als auch das Ziel werfen einen W6. Wenn der Wurf des Wirkender höher ist, erleidet das Ziel eine Anzahl an Verwundungen mit Rüstungsbrechend (6), die der Differenz der beiden Würfe entspricht.

(4) Sprachengewirr

Gießen Art Dauer
8+ Hex
Angebot 24"
One Turn

Das Ziel kann nicht von Inspirierender Gegenwart profitieren.

(5) Zerschmetterung der Ungläubigen

Gießen Art Dauer
11+ Hex
Angebot 24"
One Turn

Nachdem der Zauber erfolgreich gewirkt wurde, wirf einen W6.
Bei 1-3 erleidet das Ziel -1 Widerstand.
Bei 4-6 erleidet das Ziel -1 Stärke.

(6) Der Zorn Gottes

Gießen Art Dauer
13+ Ground
Angebot 96"
Permanent

Wähle einen Punkt auf dem Spielfeld in Reichweite und platziere dort einen Marker. Am Ende jeder folgenden Magiephase wirfst du einen W6. Bei einer 1-3 platzierst du einen weiteren Marker an der selben Stelle. Bei einer 4-6 erleidet jede Einheit innerhalb von (2W6+X)” 2W6 Treffer der Stärke (4+X), wobei X die Anzahl der Marker ist. Danach endet der Zauber; entferne alle Marker.